DAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset.
|
|
|
- Yandi Sudirman
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 DAFTAR PUSTAKA Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi. Dharwiyanti, S dan Wahono, S. (2003). Pengantar Unified Modelling Language (UML). From Diakses, 20 September Suhendar, Gunadi H (2002). Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose, Bandung: Informatika Bandung. Fowler, M. (2005). UML Distilled. Yogyakarta : Andi dan Sommerville. Hofstetter, F T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition, New York. Surya, M. (2004). Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran. Bandung : Pustaka Bani Quraisi. Oemar, H. (2003). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta : PT. Bumi Aksara. Suetopo, A H. (2003). Metode Pengembangan Multimedia. Yogyakarta : Graha ilmu. Suhendar, A dan Gunadi, H. (2002). Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose. Informatika : Bandung. 80
2 Zaki, A dan Smitdev. (2008). SPP AJAX Untuk Pemula. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Dradjad P. (2008). MATH TRICK (trik cepat mengerjakan soal perkalian). Jakarta : PT Bhuana Ilmu Populer.
3 LAMPIRAN Halaman Menu Utama Actionscript untuk frame utama sebagai berikut: //supaya tidak jalan kemana-mana stop(); //stop semua suara stopallsounds(); //menuju materi on(press) gotoandstop(2); //menuju soal on(press) gotoandstop(40); //menuju video on(press) gotoandstop(46); //menuju game on(press) gotoandstop(52); //menuju admin on(press) gotoandstop(38); //menuju profil on(press) gotoandstop(54); //untuk keluar on (release) fscommand("quit");
4 Halaman Soal Actionscript untuk frame soal sebagai berikut: //supaya ngga jalan kemana-mana stop(); score = 0; //menuju halaman utama soal startbutton.onpress = function() nextframe(); ; //deklarasi objek soal var arraysoal:array = new Array(); //waktu var time = 1800; //deklarasi XML var myxml:xml = new XML(); myxml.ignorewhite = true; myxml.load("soal.xml"); myxml.onload = function(success) if (success) var mynode = myxml.firstchild.childnodes; for (i=0; i<mynode.length; i++) //mengambil data dari XML var soal = mynode[i].childnodes[0].firstchild; var jawaban1 = mynode[i].childnodes[1].attributes.label; var jawaban2 = mynode[i].childnodes[2].attributes.label; var jawaban3 = mynode[i].childnodes[3].attributes.label; var jawaban4 = mynode[i].childnodes[4].attributes.label; var jawabanbenar = mynode[i].childnodes[5].attributes.no; prosessoal(); //memasukkannya ke dalam object var obj = new Object(); obj.soal = soal; obj.jawaban1 = jawaban1; obj.jawaban2 = jawaban2; obj.jawaban3 = jawaban3; obj.jawaban4 = jawaban4; obj.jawabanbenar = jawabanbenar; //memasukkan ke dalam array arraysoal.push(obj); ; //counter digunakan sebagai nomor soal
5 var counter = 0; //jawaban benar akan terisi pada proses soal var jawabanbenar = 0; //nilai awal var nilai = 0; function prosessoal() //jika soal masih ada if (counter<arraysoal.length) //mengambil soal pada nomor ke-counter var obj = arraysoal[counter]; //mengubah tampilan pertanyaan_txt.text = obj.soal; JwbA.text = obj.jawaban1; JwbB.text = obj.jawaban2; JwbC.text = obj.jawaban3; JwbD.text = obj.jawaban4; jawabanbenar = obj.jawabanbenar; JwbA.selected = false; JwbB.selected = false; JwbC.selected = false; JwbD.selected = false; //meingkatkan counter counter++; else //jika soal habis, maka menuju ke halaman 42 gotoandstop(42); function ceksoal(jawaban:number) if (jawaban == jawabanbenar) //menambah nilai nilai += 4; trace("benar"); prosessoal(); var listenerobject:object = new Object(); listenerobject.click = function(eventobj:object) //saat di-klik if (eventobj.target == radio1) ceksoal(1); else if (eventobj.target == radio2) ceksoal(2); else if (eventobj.target == radio3) ceksoal(3);
6 else if (eventobj.target == radio4) ceksoal(4); ; //memberikan event click pada button radio1.addeventlistener("click",listenerobject); radio2.addeventlistener("click",listenerobject); radio3.addeventlistener("click",listenerobject); radio4.addeventlistener("click",listenerobject); waktu.onenterframe=function() if (_root.time==0) _root.gotoandplay(44); _root.time =0; // Simpan nilai function simpannilai (nilai,name) DataNilai = SharedObject.getLocal("masukkanSkor"); if (!DataNilai.data.siswa) DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:nilai, namax:name); DataNilai.flush(); kirim.onrelease = function() simpannilai(nilai, nama); gotoandstop(43); ; //Tabel nilai stop(); tampil_nama = ""; tampil_nilai = ""; DataNilai = SharedObject.getLocal("masukkanskor");
7 DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataNilai.data.siswa) DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:0, namax:"none"); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); for (i=0; i<8; i++) tampil_nilai += DataNilai.data.siswa[i].nilaix+newline; for (i=0; i<8; i++) tampil_nama += DataNilai.data.siswa[i].namax+newline; kembali.onrelease = function() gotoandstop(1); ; // Kembali awal stop(); kembali.onrelease = function() gotoandstop(40); ;
8 Halaman admin Actionscript untuk frame admin sebagai berikut: //supaya tidak jalan kemana-mana stop(); //deklarasi XML var myxml:xml = new XML(); myxml.ignorewhite = true; myxml.load("admin.xml"); myxml.onload = function(success) if (success) var nama = myxml.firstchild.childnodes[0].firstchild.tostring(); var pasword = myxml.firstchild.childnodes[1].firstchild.tostring(); cek.onrelease = function() if (nama == username.text && pasword == passinput.text) trace("betul"); admin = true; gotoandstop(39); //masukkan apa yang diinginkan jika benar else trace("salah"); wrning.text="pasword atau username Salah"; //masukkan apa yang diinginkan jika salah ; ; //tombol cancel cncl.onrelease = function() gotoandstop(1); buka.onrelease=function() fscommand("exec","soal.bat")
9 // soal.bat adalah nama file pemanggil file yang akan dibuka lewat flash ganti.onrelease=function() fscommand("exec","admin.bat") // soal.bat adalah nama file pemanggil file yang akan dibuka lewat flash out.onrelease = function () admin = false; gotoandstop(38); ; Halaman Game Actionscript untuk frame game sebagai berikut: //awal game setupgame() function setupgame() bodypart0.gotoandstop(1) direction = '' if (bodypartsy) for (i=bodypartsy.length-1;i > 0; i--) removemovieclip(eval('bodypart'+i)) popup._visible = false bodypart._visible = false do food._x = snakepit._x + Math.floor(((snakepit._widthfood._width)/food._width)*Math.random())*food._width food._y = snakepit._y + Math.floor(((snakepit._heightfood._height)/food._height)*Math.random())*food._height bodypart0._x = snakepit._x + Math.floor(((snakepit._widthfood._width)/food._width)*Math.random())*food._width bodypart0._y = snakepit._y + Math.floor(((snakepit._heightfood._height)/food._height)*Math.random())*food._height while(bodypart0._x == food._x && bodypart0._y == food._y); framecount = 0; score = 0 game = true; bodypartsx = new Array(); bodypartsy = new Array(); bodypartsx.push(bodypart0._x) bodypartsy.push(bodypart0._y) this.onenterframe = function () if (game)
10 if (framecount/5 == Math.ceil(framecount/5)) if (!(bodypart0._y <= snakepit._y && direction == 'up') &&!(bodypart0._y+bodypart0._height >= snakepit._y+snakepit._height-2 && direction=='down') &&!(bodypart0._x+bodypart0._width >= snakepit._x+snakepit._width - 2 && direction =='right') &&!(bodypart0._x <= snakepit._x && direction == 'left')) bodypartsy[0] = bodypart0._y bodypartsx[0] = bodypart0._x for (i=bodypartsy.length-1;i > 0; i--) eval('bodypart'+i)._y = bodypartsy[(i-1)] eval('bodypart'+i)._x = bodypartsx[(i-1)] bodypartsy[i] = eval('bodypart'+i)._y bodypartsx[i] = eval('bodypart'+i)._x if (food._x == bodypart0._x && food._y == bodypart0._y) eat() if (direction) if (direction == 'up') if (bodypart0._y <= snakepit._y) dead() else bodypart0._y-= bodypart0._width else if (direction == 'down') if (bodypart0._y+bodypart0._height >= snakepit._y+snakepit._height-2) dead() else bodypart0._y+= bodypart0._width else if (direction == 'right') if (bodypart0._x+bodypart0._width >= snakepit._x+snakepit._width - 2) dead() else bodypart0._x+= bodypart0._width else if (direction == 'left')
11 if (bodypart0._x <= snakepit._x) dead() else bodypart0._x-= bodypart0._width if (game) if (insidesnake(bodypart0._x,bodypart0._y,true)) dead() framecount++ keylistener = new Object(); keylistener.onkeydown = function () keycode = Key.getCode() if (keycode == 37) direction = 'left' else if (keycode == 38) direction = 'up' else if (keycode == 39) direction = 'right' else if (keycode == 40) direction = 'down' ; Key.addListener(keyListener); function dead() popup.score = 'score: '+(bodypartsx.length-1) popup.swapdepths(this.getnexthighestdepth()) popup._visible = true bodypart0.gotoandstop(2) game = false; function eat() duplicatemovieclip(bodypart,'bodypart'+bodypartsy.length,this.getnexthi ghestdepth()) bodypart0.swapdepths(this.getnexthighestdepth()) eval('bodypart'+bodypartsy.length)._y = eval('bodypart'+(bodypartsy.length-1))._y
12 eval('bodypart'+bodypartsx.length)._x = eval('bodypart'+(bodypartsy.length-1))._x bodypartsy.push(eval('bodypart'+bodypartsy.length)._y) bodypartsx.push(eval('bodypart'+bodypartsx.length)._x) do food._x = snakepit._x + Math.floor(((snakepit._widthfood._width)/food._width)*Math.random())*food._width food._y = snakepit._y + Math.floor(((snakepit._heightfood._height)/food._height)*Math.random())*food._height while(insidesnake(food._x,food._y)); score = bodypartsx.length-1 function insidesnake(xneedle, yneedle,skiphead) if (skiphead) startat = 1; else startat = 0; for (q=startat; q<bodypartsx.length; q++) //each entry is compared to the required value if (bodypartsx[q] == xneedle) if (bodypartsy[q] == yneedle) //true is returned when found return true; //otherwise, false is returned return false; popup.againbutton.onrelease = function() setupgame()
13 Halaman Video Actionscript untuk video game sebagai berikut: // memuat file xml xmldata = new XML(); xmldata.ignorewhite = true; xmldata.onload = loadxml; xmldata.load("videos.xml"); // memasukkan xml ke dalam array function loadxml() vidarray = new Array(); anode = this.firstchild.childnodes; len = anode.length; for(var n=0;n!=len;n++) vidarray[n] = anode[n].attributes.url; ; // tombol pemanggil video video1_btn.onrelease = function() trace(vidarray[0]); // video yang di putar videoobj_1.contentpath = vidarray[0]; ; video2_btn.onrelease = function() trace(vidarray[1]); // video yang di putar videoobj_2.contentpath = vidarray[1]; ; video3_btn.onrelease = function() trace(vidarray[2]); // video yang di putar videoobj_3.contentpath = vidarray[2]; ;
DAFTAR PUSTAKA. Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia. Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Andi, Andreas.2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SKRIPSI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.
DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011
DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N
DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.
DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan
DAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta:
DAFTAR PUSTAKA King, TJ & Roberts, MBV (26 Januari 1986). Biology: A Functional Approach. Thomas Nelson and Sons. ISBN 978-0174480358. Kahrozy.2009 metode pengembangan multimedia..online http// www.fahrurozy.co.cc/2009/iii
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
MODUL VI ACTION SCRIPT
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat
DAFTAR PUSTAKA. Adi, Nugroho, Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metode Berorientasi Objek, Edisi Revisi informatika, Bandung, 2005.
DAFTAR PUSTAKA Adi, Nugroho, Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metode Berorientasi Objek, Edisi Revisi informatika, Bandung, 2005. Arsyad, Prof Dr. Azhar, M.A. media pembelajaran,pt Raja
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.
Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, [email protected] Juleo Barakutama
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan
DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO 4150601094 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira
DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Achmad Fatchul Arifin 07560135
DAFTAR PUSTAKA. Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi :
DAFTAR PUSTAKA Astuti, 2006, Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash, Yogyakarta, Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi : Yogyakarta Misky Dudi,
Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan :
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan : 1. Program media pembelajaran interaktif thaharah dapat di buat menggunakakan Macromedia Flash
GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)
Mata Kuliah : Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Bobot Mata Kuliah : 2 Sks GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Deskripsi Mata Kuliah : Software Engineering Processe Model, Landasan Rekayasa
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI */** KODE / SKS : AK / 3 SKS
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI */** KODE / SKS : AK-011302 / 3 SKS Pertemuan ke Pokok Bahasan dan Sub Pokok Bahasan dan Teknik Pembelajaran Media Pembelajaran
Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin
Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban
RANCANG BANGUN GAME PETA BUTA DUNIA NASKAH PUBLIKASI
RANCANG BANGUN GAME PETA BUTA DUNIA NASKAH PUBLIKASI diajukanoleh ERMA RAMDHASARI 11.02.7963 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 BLIND GAME DESIGN
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android Pande Putu Gede Putra Pertama 1), I Made Agus Wirahadi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)
SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Nama Mata Kuliah : Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Kode Mata Kuliah : KA 003 Bobot Kredit : 3 SKS Semester Penempatan : IV Kedudukan Mata Kuliah : Mata Kuliah Keilmuan
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
BAB 3 PERULANGAN DAN FUNGSI
BAB 3 PERULANGAN DAN FUNGSI I. TUGAS PENDAHULUAN 1. Jelaskan penggunaan perulangan do.while ; while; for! Sertakan pula flowchartnya. 2. Jelaskan tentang: Built-in functions Named dan user-defined functions
BAHAN AJAR INTERAKTIF
5. Dasar Action Script Action script memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang buat. Misalnya pada tombol play, stop dan sebuah obyek lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
DAFTAR PUSTAKA. Fuad, Ahmad S.Si Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka.
DAFTAR PUSTAKA Fuad, Ahmad S.Si. 2004. Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka. Nugroho, Bunafit dan Mahar Fauji.2008. Aneka Kreasi Animasi Adobe Flash Cs3. Jakarta : PT. Elex Media
APLIKASI E-LEARNING DIDUKUNG METODE TANYA JAWAB. Oleh Taslim, M.Kom Dan Muhammad Fadhel. Dosen tetap Universitas Putra Indonesia YPTK
APLIKASI E-LEARNING DIDUKUNG METODE TANYA JAWAB Oleh Taslim, M.Kom Dan Muhammad Fadhel Abstract Dosen tetap Universitas Putra Indonesia YPTK Saat ini aplikasi web berkembang dengan pesat, dan diaplikasikan
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Gambaran Umum Program Aplikasi Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari perancangan
LAMPIRAN A. KAMUS DATA
2 DAFTAR PUSTAKA [1] Riyanto, Sistem Informasi Geografis Berbasis Mobile, Yogyakarta: Gava Media, 2010. [2] A. Ladjamudin, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005. [3] T. Sutabri,
DAFTAR PUSTAKA. Ahira, Anne. Iqra, Metode Praktis Belajar Baca Al-Qur an. diakses 14 april 2013.
DAFTAR PUSTAKA Ahira, Anne. Iqra, Metode Praktis Belajar Baca Al-Qur an. www.anneahira.com/iqra.htm. diakses 14 april 2013. Ariyus, Dony. 2009. Keamanan Multimedia. ANDI. Yogyakarta. artikel non-personal,
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
PEMBUATAN KATALOG DIGITAL MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA DI TAMAN BUDAYA YOGYAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX.
PEMBUATAN KATALOG DIGITAL MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA DI TAMAN BUDAYA YOGYAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX Naskah Publikasi diajukan oleh Salis Tusfia 06.12.1960 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia
Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Nurhalimah 1, Asih Winantu, S.Kom., M.Cs 2 Manajemen Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Ilmu
APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 2 Dhany Ramadhan 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno Hatta
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456
Sesi/Perkuliahan ke: VII
Sesi/Perkuliahan ke: VII Tujuan Instruksional Khusus : 1. Mahasiswa mengerti dan memahami struktur kontrol For 2. Mahasiswa mengerti dan memahami struktur kontrol Do 3. Mahasiswa mengerti dan memahami
DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia
ANIMASI IKLAN IMUNISASI PADA BAYI MENGGUNAKAN OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN
ANIMASI IKLAN IMUNISASI PADA BAYI MENGGUNAKAN OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN Syukri Hidayat Prodi Magister Informatika Fakultas Ilmu Komputer dan Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara Jalan Civitas
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile
1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH 1. Halaman Home Frame 1 fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true"); Frame 61 (Paku Berputar Sebagai Loading) simulasi.onenterframe = function() { this._rotation
SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
