BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
|
|
|
- Ida Susman
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan animasi, meliputi: studi pendahuluan, analisis, desain, dan implementasi. 2. Media pembelajaran ini jika diterapkan dapat membantu pemahaman terhadap siswa mengenai rambu-rambu lalu lintas dengan media interaktif, selama ini umumya masih dilakukan secara manual dengan menggunakan media gambar atau papan. 3. Media pembelajaran ini di lengkapi dengan game simulasi dimana siswa/siswi dapat melakukan simulasi nya secara langsung setelah mempelajari materi,dan mungkinan siswa/siswi menjadi lebih paham 4. Media yang dibuat telah melalui proses ujicoba dan dapat disimpulkan telah sesuai dengan spesifikasi, serta layak digunakan. 5. Berdasarkan hasil kuisoner dari 5 soal yang di ajukan kepada siswa di peroleh informasi sebagai berikut, 28 (96%) responden menyukai aplikasi yang saya buat, dan 2 (4%) kurang begitu tertarik. Dapat di simpulkan sebagian besar responden menyukai aplikasi saya.
2 2 B. Saran 1. Diharapkan aka nada sistim update sehingga aplikasi yang di buat akan menjadi menarik dan bagus. 2. Media pembelajaran ini masih dapat dikembangkan untuk mata pelajaran yang lain. 3. Media pembelajaran ini dapat dikembangkan dengan menambahkan objek-objek yang lebih lengkap, contohnya seperti animasi cerita, atau membuat film kartun lebih interaktif. 4. Game simulasi nya animasi nya bisa di buat lebih menarik sehingga anak-anak bisa betah lama dalam belajar dan bermain nya.
3 3 DAFTAR PUSTAKA Anonim, Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6, Penerbit Andi, Yogyakarta. Anonim, Adobe Roadmap For The Flash Runtimes,, di akses 21 february 2015, Anonim, Flash Professional CS6 / Tech Specs,, di akses 22 maret 2015, Falah Timor Kalanriman, Geme Memori Rambu-Rambu Lalu Lintas Untuk Anak-Anak Menggunakan Flash. Jurusan Teknik Informatika. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) AMIKOM Yogyakarta Harwis Apriani, Pembuatan Aplikasi Pengenalan Rambu-Rambu lalu lintas Menggunakan Marcomedia Flash Profesional 8.0. Jurusan Teknik Informatika (UMY) Universitas Muhamadyah Yogyakarta. Lidia Ignacia, Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu lintas Berbasis media Interaktif. Jurusan Teknik Informatika (UMY) Universitas Muhamadyah Yogyakarta. Yopy,2014. Media Interaktif Pengenalan Rambu-Rambu Lalu-Lintas Untuk Anak-Anak Dengan Menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Jurusan Teknik Infoeematika.Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) AMIKOM Yogyakarta.
4 4 LAMPIRAN Action Script Intro fscommand("fullscreen", "true"); loadmovienum("sound2.swf",01); play(); Menu utama play(); btn_mulai _root.gotoandstop("menu_belajar"); btn_petunjuk _root.gotoandstop("petunjuk"); btn_penyusun _root.gotoandstop("profil"); Btn_keluar _root.keluar.gotoandplay(2);
5 5 Profil Layer 1 : Frame 1 play(); Layer 1 Frame 54 btn_kembali _root.gotoandstop("menu_utama"); Petunjuk Layer 1 : Frame 1 play(); Layer 1 Frame 54 btn_kembali _root.gotoandstop("menu_utama"); Menu Layer 1 : Frame 1 play(); Layer 1 Frame 54 btn_kembali _root.gotoandstop("menu_utama"); button 160dad on (release){ _root.gotoandstop("pilih_rambu");
6 6 button 169dada on (release){ _root.gotoandstop("pilih_kuis"); Button 122adada on (release){ _root.gotoandstop("simulasi"); Simulasi Layer 1 : Frame 1 btn_kembali _root.gotoandstop("menu_belajar"); Rambu peringatan play(); btn_kembali _root.gotoandstop("pilih_rambu"); _root.peringatan.gotoandstop(1) _root.peringatan.gotoandstop(2) rambu perintah
7 7 _root.perintah.gotoandstop(1) rambu larangan _root.larangan.gotoandstop(3) rambu tambahan _root.tambahan.gotoandstop(1) rambu petunjuk _root.petunjuk.gotoandstop(3) Pilih kuis play(); symbol 2 fscommand("fullscreen", "true"); _root.gotoandstop("tebak_gambar"); Symbol 3 _root.gotoandstop("puzzle"); Soal
8 8 Layer 1 : Frame 1 play(); Layer 1 Frame 54 score = 0; benar = 0; salah = 0; btn_mauk copy _root.gotoandstop("menu_rambu"); btn_kembali _root.gotoandstop("pilih_kuis"); Isi soal Action Frame 1 score = 0; benar = 0; salah = 0; nosoal=1; //total frame dimulai dari soal 1 total_frame = 21; array_frame = []; for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i);
9 9 array_frame.sort(function () { return random(2)? 1 : -1; ); jumlah_frame = array_frame.length; Action Frame 2 piliha.onrelease = function(){ pilihb.onrelease = function(){
10 10 pilihc.onrelease = function(){ benar += 1; score += 5; pilihd.onrelease = function(){ action : Frame 3 piliha.onrelease = function(){
11 11 pilihb.onrelease = function(){ pilihc.onrelease = function(){
12 12 pilihd.onrelease = function(){ benar += 1; score += 5; Action : Frame 4 piliha.onrelease = function(){ pilihb.onrelease = function(){ benar += 1; score += 5;
13 13 pilihc.onrelease = function(){ pilihd.onrelease = function(){ Action : Frame 5
14 14 piliha.onrelease = function(){ pilihb.onrelease = function(){ benar += 1; score += 5; pilihc.onrelease = function(){
15 15 pilihd.onrelease = function(){ action : Frame 6 piliha.onrelease = function(){ benar += 1; score += 5;
16 16 pilihb.onrelease = function(){ pilihc.onrelease = function(){ pilihd.onrelease = function(){
17 17 Puzzle action : Frame 1 play(); action : Frame 54 btn_mauk copy _root.gotoandstop("main1"); btn_kembali _root.gotoandstop("pilih_kuis"); a=1; Skor=0; onenterframe=function(){ Mouse.show(); asli //fungsi untuk membuat nilai alpha msg2 bagian gambar for (i=1;i<=4;i++){ ; _root["as"+i]._alpha=10; bacak.onpress=function(){
18 18 menit=0; detik=30; cdetik=0; ket=a; nextframe(); if(a>2){ gotoandstop(2); a=1; a++; if(a>=5){a=2; // ganti sesuai puzzle for (i=1;i<=4;i++){ _root["bag"+i]._x="posisixbag"+i; _root["bag"+i]._y="posisiybag"+i ; ; bmulai.onpress=function(){ ; bacak.enabled=0; bulang.onpress=function(){ cdetik=1;cmenit=0; menit.text=""; //menampilkan gambar asli gotoandstop("main1");
19 19 //menghilangkan gambar yang acak for (i=1;i<=4;i++){ _root["bag"+i].gotoandstop("main1"); ; //menghilangkan susunan bagian gambar for (i=1;i<=1;i++){ _root["as"+ i]._alpha=0; ; //menonaktifkan tombol bacak bacak.enabled=true; ; menit=0; //menit game detik=30; //detik game cdetik=0 Benar=0; //mili detik //count benar arbenar=[]; //array untuk score onenterframe=function(){ //mengatur waktu game cdetik++; if (cdetik>=20){ cdetik=0; detik--; if(detik<=0){ detik=59;
20 20 menit--; //kondisi waktu untuk game over if (detik==1){ gotoandstop("selesai2"); //kondisi jika gambar telah tersusun semua sebelum waktu habis if(arbenar[1]==1 && arbenar[2]==1 && arbenar[3]==1 && arbenar[4]==1 && arbenar[5]==1) { _root.menang.gotoandplay(2); gotoandstop("main3"); //untuk memulai drag pada masing2 bagian gambar //sekaliggus untuk memberikan score jika posisi bagian benar/salah for (i=1;i<=5;i++){ _root["bag"+i].onpress = function() { ; for (i=1;i<=5;i++){ this.startdrag(); arbenar[i]=0; bag1.onrelease = function() { this.stopdrag(); if (eval(this._droptarget) == As1) { this._x=as1._x;this._y=as1._y;
21 21 arbenar[1]=1; _root.cring.gotoandplay(2); else if (eval(this._droptarget) <> As1) { this._x=bag1._x;this._y=bag1._y; arbenar[1]=0; ; bag2.onrelease = function() { this.stopdrag(); if (eval(this._droptarget) == As2) { this._x=as2._x;this._y=as2._y; arbenar[2]=1; _root.cring.gotoandplay(2); else if (eval(this._droptarget) <> As2){ this._x=bag2._x;this._y=bag2._y; arbenar[2]=0; ; bag3.onrelease = function() { this.stopdrag(); if (eval(this._droptarget) == As3) { this._x=as3._x; this._y=as3._y; arbenar[3]=1; _root.cring.gotoandplay(2); else{ this._x=bag3._x;this._y=bag3._y; arbenar[3]=0;
22 22 ; bag4.onrelease = function() { this.stopdrag(); if (eval(this._droptarget) == As4) { this._x=as4._x; this._y=as4._y; arbenar[4]=1; _root.cring.gotoandplay(2); else{ this._x=bag4._x;this._y=bag4._y; arbenar[4]=0; ; bag5.onrelease = function() { this.stopdrag(); if (eval(this._droptarget) == As5) { this._x=as5._x; this._y=as5._y; arbenar[5]=1; _root.cring.gotoandplay(2); else{ this._x=bag5._x;this._y=bag5._y; arbenar[5]=0; ;
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH 1. Halaman Home Frame 1 fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true"); Frame 61 (Paku Berputar Sebagai Loading) simulasi.onenterframe = function() { this._rotation
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18
PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa
Cara Menjalankan Program 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa saja. 2. Aplikasi ini bisa dijalankan di winamp dan music player lainnya. 3. Ketika awal di jalankan terdapat sebuah
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV1. Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Loading Tampilan loading merupakan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
BAB III PERANCANGAN SISTEM
End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN
SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.
Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
FM-UDINUS-BM-08-05/R0
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu
BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Disusun oleh: LYDIA
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : [email protected] Abstraksi Perkembangan dunia game
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA
GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA 112406228 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.
Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main
PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma ([email protected]
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem minyak bumi. Dalam sistem minyak bumi ini pengguna dapat lebih mudah memahaminya tentang pengolahan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas dalam bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi
PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA
PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) 4.1.1.1 Pembuatan Antarmuka Halaman Intro Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011
DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL Nama : Yora Fithria Nova NPM : 19113502 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Erni Rihyanti, S.Si.,
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi animasi hemat energi sehingga
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. pemanfaatan macam-macam tools yang digunakan. pada aplikasi ensiklopedia interaktif tokoh Assabiqunal Awwalun, di
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Tahap implementasi menerangkan dan menjelaskan hasil metodologi perancangan sebelumnya. Pada bab ini juga akan dijelaskan pemanfaatan macam-macam tools
interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan :
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan : 1. Program media pembelajaran interaktif thaharah dapat di buat menggunakakan Macromedia Flash
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan
pembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada keadaan yang
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program belajar menghitung dengan jarimatika perkalian dan pembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan
