1. HALAMAN MATAHARI PADA BACKGROUND. _rotation += 1; // berputar searah jarum jam
|
|
|
- Shinta Sugiarto
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 LISTING PROGRAM 1. HALAMAN MATAHARI PADA BACKGROUND onclipevent(enterframe) _rotation += 1; // berputar searah jarum jam 2. PLAY gotoandstop(2); 3. EXIT fscommand ("quit"); 4. ANIMASI KERETA API on(rollover)
2 this.stop(); on(rollout) this.play(); 5. AWAN onclipevent (load) ya = _x; onclipevent (enterframe) _x -= 2; if (_x<-20) _x = ya;
3 6. MENU STUDY gotoandstop(3); stopallsounds(); Layer Alphabet gotoandstop(4); 7. MENU SONG gotoandstop(31); stopallsounds(); Layer Menu Song
4 gotoandstop(32); 8. Menu Games gotoandstop(35); stopallsounds(); Layer Score gotoandstop(36); Layer Time onclipevent (load) time = 60; kontrol = 1; onclipevent (enterframe)
5 kontrol++; if (kontrol == 8) kontrol = 1; time--; if (time==0) _root.gotoandplay("loser"); Layar Game stop(); for (i = 1; i<=8; i++) set("kontrol" + i, true); //membuat variable xawal dengan nilai koordinat x movie clip lingkaran xawal = satu._x; //membuat variable yawal dengan nilai koordinat y movie clip lingkaran yawal = satu._y; //ketika movie clip lingkaran ditekan satu.onpress = function()
6 //movie clip ini dapat didrag this.startdrag(); //movie clip ini berada di posisi paling atas this.swapdepths(1); ; //ketika tekanan pada movie clip lingkaran dilepaskan satu.onrelease = function() //movie clip ini tidak dapat didrag //jika posisi movie clip lingkaran berada di sekitar movie clip lingkaran_target if (eval(this._droptarget) == satu_target) //posisi x movie clip ini sama dengan posisi x movie clip lingkaran_target this._x = _root.satu_target._x; //posisi y movie clip ini sama dengan posisi y movie clip lingkaran_target this._y = _root.satu_target._y; if (kontrol1) kontrol1 = false; if (score == 1000) //jika tidak else //posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal //posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal
7 ; //ketika tekanan pada movie clip dilepaskan dan kursor mouse tidak berada //di movie clip lingkaran //membuat variable xawal dengan nilai koordinat x movie clip lingkaran xawal = dua._x; //membuat variable yawal dengan nilai koordinat y movie clip lingkaran yawal = dua._y; //ketika movie clip lingkaran ditekan dua.onpress = function() //movie clip ini dapat didrag this.startdrag(); //movie clip ini berada di posisi paling atas this.swapdepths(1); ; //ketika tekanan pada movie clip lingkaran dilepaskan dua.onrelease = function() //movie clip ini tidak dapat didrag //jika posisi movie clip lingkaran berada di sekitar movie clip lingkaran_target if (eval(this._droptarget) == dua_target) //posisi x movie clip ini sama dengan posisi x movie clip lingkaran_target this._x = _root.dua_target._x; //posisi y movie clip ini sama dengan posisi y movie clip lingkaran_target this._y = _root.dua_target._y; if (kontrol2) kontrol2 = false; if (score == 1000) //jika tidak else //posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal //posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal
8 ; //ketika tekanan pada movie clip dilepaskan dan kursor mouse tidak berada //di movie clip lingkaran dua.onreleaseoutside = function() //movie clip ini tidak dapat didrag //posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal //posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal ; //membuat variable xawal dengan nilai koordinat x movie clip lingkaran xawal = tiga._x; //membuat variable yawal dengan nilai koordinat y movie clip lingkaran yawal = tiga._y; //ketika movie clip lingkaran ditekan tiga.onpress = function() //movie clip ini dapat didrag this.startdrag(); //movie clip ini berada di posisi paling atas this.swapdepths(1); ; //ketika tekanan pada movie clip lingkaran dilepaskan tiga.onrelease = function() //movie clip ini tidak dapat didrag //jika posisi movie clip lingkaran berada di sekitar movie clip lingkaran_target if (eval(this._droptarget) == tiga_target) //posisi x movie clip ini sama dengan posisi x movie clip lingkaran_target this._x = _root.tiga_target._x; //posisi y movie clip ini sama dengan posisi y movie clip lingkaran_target this._y = _root.tiga_target._y;
9 if (kontrol3) kontrol3 = false; if (score == 1000) //jika tidak else //posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal //posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal ; //ketika tekanan pada movie clip dilepaskan dan kursor mouse tidak berada //di movie clip lingkaran tiga.onreleaseoutside = function() //movie clip ini tidak dapat didrag //posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal //posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal ; //membuat variable xawal dengan nilai koordinat x movie clip lingkaran xawal = empat._x; //membuat variable yawal dengan nilai koordinat y movie clip lingkaran yawal = empat._y; //ketika movie clip lingkaran ditekan empat.onpress = function() //movie clip ini dapat didrag this.startdrag(); //movie clip ini berada di posisi paling atas this.swapdepths(1); ; //ketika tekanan pada movie clip lingkaran dilepaskan
10 empat.onrelease = function() //movie clip ini tidak dapat didrag //jika posisi movie clip lingkaran berada di sekitar movie clip lingkaran_target if (eval(this._droptarget) == empat_target) //posisi x movie clip ini sama dengan posisi x movie clip lingkaran_target this._x = _root.empat_target._x; //posisi y movie clip ini sama dengan posisi y movie clip lingkaran_target this._y = _root.empat_target._y; if (kontrol4) kontrol4 = false; if (score == 1000) //jika tidak else //posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal //posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal ; //ketika tekanan pada movie clip dilepaskan dan kursor mouse tidak berada //di movie clip lingkaran empat.onreleaseoutside = function() //movie clip ini tidak dapat didrag //posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal //posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal ; // xawal = lima._x;
11 yawal = lima._y; lima.onpress = function() this.startdrag(); ; this.swapdepths(1); lima.onrelease = function() if (eval(this._droptarget) == lima_target) this._x = _root.lima_target._x; ; this._y = _root.lima_target._y; if (kontrol5) kontrol5 = false; if (score == 1000) else lima.onreleaseoutside = function() ; // xawal = enam._x; yawal = enam._y;
12 enam.onpress = function() this.startdrag(); ; this.swapdepths(1); enam.onrelease = function() if (eval(this._droptarget) == enam_target) this._x = _root.enam_target._x; ; this._y = _root.enam_target._y; if (kontrol6) kontrol6 = false; if (score == 1000) else enam.onreleaseoutside = function() ; // xawal = tujuh._x; yawal = tujuh._y; tujuh.onpress = function()
13 this.startdrag(); ; this.swapdepths(1); tujuh.onrelease = function() if (eval(this._droptarget) == tujuh_target) this._x = _root.tujuh_target._x; ; this._y = _root.tujuh_target._y; if (kontrol7) kontrol7 = false; if (score == 1000) else tujuh.onreleaseoutside = function() ; // xawal = delapan._x; yawal = delapan._y; delapan.onpress = function() this.startdrag();
14 this.swapdepths(1); ; delapan.onrelease = function() if (eval(this._droptarget) == delapan_target) this._x = _root.delapan_target._x; ; this._y = _root.delapan_target._y; if (kontrol8) kontrol8 = false; if (score == 1000) else delapan.onreleaseoutside = function() ; // Layer Replay
15 gotoandstop(35); 9. HOME gotoandstop(2); 10. NEXT gotoandstop(2); 11. Back gotoandstop(3);
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
PEMBUATAN GAME DESKTOP UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER TUGAS AKHIR. Oleh: GOSRA ANDRI PUTRA
PEMBUATAN GAME DESKTOP UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER TUGAS AKHIR Oleh: GOSRA ANDRI PUTRA 1301081002 KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI POLITEKNIK NEGERI PADANG JURUSAN TEKNOLOGI
MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar
Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : [email protected] www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial
DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011
DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH 1. Halaman Home Frame 1 fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true"); Frame 61 (Paku Berputar Sebagai Loading) simulasi.onenterframe = function() { this._rotation
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Chapter 7. ActionScript 1. statement(s); }
Chapter 7 ActionScript 1 Yang perlu dipahami sebelumnya adalah tentang ActionScript. Berikut, sedikit summary tentang ActionScript ActionScript dalam Flash adalah scripting untuk cara untuk berkomunikasi
Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN
Modul 5 ANIMASI FLASH Bagian 3 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi menggunakan Action Script 1. TUJUAN Mahasiswa mengerti tentang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.
DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:
DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku
DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan
DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira
DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org
IMPLEMENTASI RANCANGAN APLIKASI PROGRAM PEMBELAJARAN IPA MATERI SISTEM PERNAPASAN UNTUK SDLB BAGIAN B TUNARUNGU BERBASIS MULTIMEDIA
IMPLEMENTASI RANCANGAN APLIKASI PROGRAM PEMBELAJARAN IPA MATERI SISTEM PERNAPASAN UNTUK SDLB BAGIAN B TUNARUNGU BERBASIS MULTIMEDIA Diana Effendi Fakultas Teknik dan Informatika, Program Studi Manajemen
LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.
LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai
BAHAN AJAR INTERAKTIF
5. Dasar Action Script Action script memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang buat. Misalnya pada tombol play, stop dan sebuah obyek lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18
PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana
DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.6 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi Berdasarkan desain jendela utama dibangunlah jendela utama aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia
DAFTAR PUSTAKA. Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi :
DAFTAR PUSTAKA Astuti, 2006, Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash, Yogyakarta, Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi : Yogyakarta Misky Dudi,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD BERBASIS ADOBE FLASH CS6
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD BERBASIS ADOBE FLASH CS6 SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
MODUL VI ACTION SCRIPT
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.
DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran
LAMPIRAN. 1. Halaman Awal. Frame 1 MySound = new Sound(); MySound.attachSound("up"); MySound.stop(); MySound.start();
61 LAMPIRAN 1. Halaman Awal Frame 1 MySound = new Sound(); MySound.attachSound("up"); MySound. MySound.start(); Frame 2 daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");
Dewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) 4.1.1.1 Pembuatan Antarmuka Halaman Intro Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen
DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang
Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Medan Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Kartu Bimbingan
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan
BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N
DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia
Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.
Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. game dengan spesifikasi sebagai berikut : Intel core i3 M GHz RAM : 2 GB. Hardisk 320 GB.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. ANALISIS KEBUTUHAN Aplikasi Game petualangan ini memiliki beberapa kebutuhan dalam proses penerapanya : 1. Satu unit komputer yang digunakan sebagai alat untuk membuat aplikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
FM-UDINUS-BM-08-05/R0
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu
Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.
Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event
Pengantar Flash Metode Memahami Buku Ini Area Kerja dalam Flash
Pengantar Flash Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata flash berkembang pesat hingga
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 1 MEMBUAT EVALUASI Evaluasi merupakan hal sangat penting untuk menguji seberapa dalam materi yang yang sudah dikuasi oleh siswa. Untuk membuat evaluasi sederhana dengan
Contoh syntax actionscript adalah: ifframeloaded(this) { gotoandstop( selesai ) }
Actionscript adalah bahasa pemrograman yang berlaku pada lingkungan Flash. Fungsi utamanya adalah membangun interaksi antara flash movie dengan penggunanya. Tidak itu saja, melalui penggunaan actionscript,
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Langkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 GRAPHIC, BUTTON DAN MOVIE CLIP Sebelum kita memulai membuat tampilan presentasi, alangkah lebih baik apabila kita kenal terlebih dahulu objek/
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash
Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya
Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
BAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia
CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH
CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH 1 1. ACTION PAD ADA A FRAME Go to frame Action pada frame digunakan bila movie harus melakukan sesuatu pada saat playhead mencapai frame tertentu. Misalkan pada saat playhead
PEMBUATAN GAMES EDUKATIF TENTANG PAKAIAN ADAT DAN ALAT MUSIK TRADISIONAL NUSANTARA NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh: Furqon Marzuki
PEMBUATAN GAMES EDUKATIF TENTANG PAKAIAN ADAT DAN ALAT MUSIK TRADISIONAL NUSANTARA NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh: Furqon Marzuki 09.12.4024 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. yang meliputi pemotretan objek, pembuatan susunan background layer, proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini membahas tentang proses produksi interaktif company profile yang meliputi pemotretan objek, pembuatan susunan background layer, proses croping object photo, penempatan
ANIMASI TUMBUKAN BENDA
ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
LAMPIRAN I ACTIONSCRIPT. ActionScript yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
LAMPIRAN I ACTIONSCRIPT ActionScript yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut: ActionScript simulasi1 1. Layer termometer frame 19 ont.onpress = function() { if (HC._parent.nilai
BAB III PEMBAHASAN MASALAH
28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin
Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban
