PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIMENSI TIGA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE PENELITIAN. dalam tujuh kelas dimana tingkat kemampuan belajar matematika siswa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. kuantitatif karena bertujuan untuk mengetahui kompetensi pedagogik mahasiswa

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan pada siswa

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Seputih Agung. Populasi dalam

III. METODOLOGI PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI IPA SMA Negeri I

III. METODE PENELITIAN. kelas VIII semester ganjil SMP Sejahtera I Bandar Lampung tahun pelajaran 2010/2011

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Way Jepara Kabupaten Lampung Timur

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di MTs Muhammadiyah 1 Natar Lampung Selatan.

III. METODE PENELITIAN. Subjek dari penelitian adalah siswa kelas X.B SMA Muhammadiyah 2 Bandar

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah penelitian diskriptif kuantitatif. Dalam hal ini peneliti akan

EFEKTIVITAS MEDIA KOMIK PADA MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG UNTUK SISWA KELAS V SD NEGERI 6I KOTA BENGKULU

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Way Jepara Kabupaten Lampung Timur

III. METODOLOGI PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI MIA SMA Negeri 5

METODE PENELITIAN. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 SMA Wijaya Bandar

BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini dilakukan di kelas X SMA Muhammadiyah 1 Pekanbaru. semester ganjil tahun ajaran 2013/2014.

Mohammad Shaefur Rokhman, M.Si. 1), Dian Nataria Oktaviani, S.Si., M.Pd 2) 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Kependidikan, Universitas Pancasakti Tegal

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Metode

Katakunci: LKS berbasis inquiri, software geometer s sketcpad, dan Hubungan antar Sudut pada Garis Sejajar Dipotong Garis lain.

Taufan Satriadinata 1, Siti Khabibah 2 1 Jurusan Matematika. FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

METODE PENELITIAN. Ajaran dengan jumlah siswa 40 orang yang terdiri dari 19 siswa lakilaki

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. deskriptif kuantitatif bertujuan untuk menjelaskan hasil penelitian yang disajikan

MATHEdunesa Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 No.5 Tahun 2016 ISSN :

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 20 Bandar Lampung, dengan populasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METOE PENELITIAN. penelitian ini, hanya menggunakan kelas eksperimen tanpa adanya kelas

III. METODE PENELITIAN. Bandar Lampung Tahun Pelajaran dengan jumlah siswa 32 orang. terdiri dari 12 siswa laki-laki dan 20 siswa perempuan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Permasalahan

III. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII (delapan) semester ganjil di

BAB III METODE PENELITIAN

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN KE - 1. : 6 jam pelajaran

PENGEMBANGAN PERMAINAN MULTIMEDIA INTERAKTIF POKOK BAHASAN SEGIEMPAT DAN SEGITIGA UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran yang berupa RPP, buku siswa, dan LKS.

Camellia Iveny Sayogi et al., Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika

3 METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran 3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di halaman Pusat Kegiatan Olah Raga (PKOR) Way Halim Bandar Lampung pada bulan Agustus 2011.

PENGENDALIAN KUALITAS STATISTIKA UNTUK MONITORING DAN EVALUASI KINERJA DOSEN DI JURUSAN MATEMATIKA FMIPA UNIVERSITAS TANJUNGPURA

Inge Wiliandani Setya Putri 31, Sunardi 32, Dian Kurniati 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. data dalam penelitian ini termasuk ke dalam data yang diambil dari Survei Pendapat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yang dilakukan bermaksud mengetahui Pengaruh Metode Discovery Learning

METODOLOGI PENELITIAN. penggunaan metode penelitian. Oleh karena itu, metode yang akan digunakan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 12

SOAL PRAPEMBELAJARAN MODEL PENILAIAN FORMATIF BERBANTUAN WEB-BASED UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP FISIKA SISWA

III. METODE PENELITIAN. Variabel X merupakan variabel bebas adalah kepemimpinan dan motivasi,

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS COOPERATIVE LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENDUKUNG KEMAMPUAN PENALARAN SPASIAL SISWA PADA TOPIK DIMENSI TIGA KELAS X

Efektivitas Model Pengajaran Langsung Dalam Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas VIII SMP Kristen Dende. Rubianus. Abstrak

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yaitu PT. Sinar Gorontalo Berlian Motor, Jl. H. B Yassin no 28

BAB III METODE PENELITIAN. hanya menggunakan kelas eksperimen tanpa adanya kelas kontrol.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Mata Kuliah : Matematika Diskrit Program Studi : Teknik Informatika Minggu ke : 4

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Kabupaten Purbalingga, Jawa Tengah tahun pelajaran 2011/2012, dengan jumlah

Pendekatan Nilai Logaritma dan Inversnya Secara Manual

IV. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September sampai Desember

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III 1 METODE PENELITAN. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 2 Batudaa Kab. Gorontalo dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mendapat perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran TSTS (Two Stay

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam melakukan penelitian, terlebih dahulu menentukan desain

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan suatu ilmu yang mempunyai obyek kajian

BAB III METODE PENELITIAN. Lokasi penelitian ini dilakukan di Puskesmas Limba B terutama masyarakat

Megananda dkk : Pengembangan Perangkat Pembelajaran sesuai Model Pembelajaran...

LENTERA Jurnal Ilmiah Kependidikan ISSN: Vol. 9. No 2 (2014) 63-81

BAB III METODE PENELITIAN

Pendahuluan7. Rita Sulvianti et al., Pengembangan Bahan Ajar Biologi Berbasis...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

KONTRAK PERKULIAHAN. Disusun Oleh: Supardi Nani, SE., M.Si

III. METODOLOGI PENELITIAN. diinginkan. Menurut Arikunto (1991 : 3) penelitian eksperimen adalah suatu

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 3 Bukit Kemuning Tahun Pelajaran

OUTLINE EXECUTIVE SUMMARY HIBAH DOSEN PEMULA (PEMBINAAN)

BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA. Langkah Langkah Dalam Pengolahan Data

Rosandys dkk : Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis

ABSTRAK. Irvan Hadi Purnomo Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Otomotif FT UNY

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau biasa disebut Quasi Eksperimen. Karena pada penelitian ini, peneliti

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasi,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Analisis regresi menjadi salah satu bagian statistika yang paling banyak aplikasinya.

Media Pembelajaran Menggunakan Mindjet Mindmanager

A. Pengertian Hipotesis

BAB IV METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif-kuantitatif, karena

BAB III METODOLOGI DAN PELAKSANAAN PENELITIAN. Perumusan - Sasaran - Tujuan. Pengidentifikasian dan orientasi - Masalah.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di kelas X SMA N 10 Pekanbaru, semester

BAB I PENDAHULUAN. Integral adalah salah satu konsep penting dalam Matematika yang

Chemistry Education Review, Pendidikan Kimia PPs UNM, 2017, Vol.1, No.1 (26-34)

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional, yaitu

IV. METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

Fitra R.A. et al., Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika...

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIMENSI TIGA Heri Kiswato 1, Prof. Dr. Hj. Siti Maghfirotu Ami, M.Pd 2 Jurusa Matematika, FMIPA, Uesa 1 Jurusa Matematika, FMIPA, Uesa 2 Email: hery1232@yahoo.com 1, ami3105@yahoo.com 2 ABSTRAK Peelitia ii dilatarbelakagi oleh kesulita siswa dalam mempelajari materi dimesi tiga da bayakya aplikasi komputer yag memudahka dalam pembuata media pembelajara iteraktif berbatua komputer. Pertayaa peelitia ii adalah sebagai berikut: (1) bagaimaa proses pegembaga media pembelajara iteraktif berbatua komputer pada materi dimesi tiga yag baik? (2) bagaimaa hasil pegembaga media pembelajara iteraktif berbatua komputer pada materi dimesi tiga yag baik? Meurut ieve suatu material dikataka baik jika memeuhi aspek-aspek kualitas yag meliputi: (1) validitas (validity), (2) kepraktisa (practicaly), (3) keefektifa (effectiveess). Katakuci: Media, Dimesi Tiga 1 PENDAHULUAN Matematika masih diaggap sulit bagi siswa SMAN 1 Proboliggo. Hal ii didasarka pada pegalama peeliti selama meempuh Program Pegalama Lapaga (PPL) pada tahu 2011. Dari hasil agket yag diberika peeliti selama PPL kepasa siswa Kelas XI IPA 2 diketahui bahwa 35% siswa megalami kesulita dalam memahami materi dimesi tiga, 30% siswa kesulita dalam materi persamaa da fugsi kuadrat, 25% siswa kesulita dalam materi logika, da 10% siswa kesulita dalam materi trigoometri. Selai itu perkembaga ilmu pegetahua da tekologi dalam bidag komputer yag pesat pada saat ii mempermudah dalam membuat media pembelajara berbatua komputer. Adapu aplikasi yag serig diguaka dalam membuat media pembelajara adalah Power Poit, Macromedia Flash MX, Macromedia Flash 8.0, Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4, Adobe Flash CS5, Adobe Dreamweaver, da Visual Basic. Berdasarka latar belakag di atas, peeliti berusaha utuk megembagka media pembelajara berbatua komputer dega megguaka aplikasi Adobe Flash CS3. Pegembaga media pembelajara tersebut kemudia diracag dalam sebuah peelitia yag berjudul Pegembaga Media Pembelajara Iteraktif Berbatua Komputer pada Materi Dimesi Tiga. Peelitia ii bertujua utuk (1) medeskripsika proses pegembaga media pembelajara iteraktif berbatua komputer pada materi dimesi tiga yag baik da (2) medeskripsika hasil pegembaga media pembelajara iteraktif berbatua komputer pada materi dimesi tiga yag baik. Hasil peelitia pegembaga media pembelajara iteraktif berbatua komputer ii diharapka dapat memberi beberapa mafaat atara lai: a. Bagi guru matematika, memberika alteratif media pembelajara pada materi dimesi tiga b. Bagi siswa, membatu siswa agar lebih mudah memahami materi dimesi tiga c. Bagi peeliti, memerika pegetahua da pegalama dalam megembagka media pembelajara. 2 METODE PENELITIAN 2.1 Proses Pegembaga Media Pegembaga media pembelajara iteraktif berbatua komputer ii megadaptasi model pegembaga Smith da Raga terdiri atas 8 tahap yaitu: a. Aalisis ligkuga belajar Aalisis ligkuga belajar meliputi prosedur meetapka kebutuha aka adaya proses pembelajara da tempat program pembelajara diimplemetasika. Hal ii diguaka utuk megetahui da megidetifikasi masalah masalah pembelajara. b. Aalisis karakteristik siswa Peeliti perlu melakuka aalisis karakteristik siswa agar peeliti bear bear

yaki terhadap permasalaha yag dialami oleh siswa siswi sebagai sumber data, sehigga peerapa media pembelajara berbatua komputer bear bear mejadi solusi dari permasalaha yag dialami siswa. Karakteristik siswa yag aka meempuh program pembelajara meliputi kodisi sosial ekoomi, peguasaa isi atau materi pembelajara, da gaya belajar. c. Aalisis tugas pembelajara Dalam tahap ii peeliti membuat deskripsi tugas tugas da prosedur yag perlu dilakuka siswa utuk mecapai tigkat kompetesi dalam melakuka jeis pekerjaa. Dalam tahap ii juga ditetapka tujua tujua pembelajara spesifik yag perlu dimiliki siswa utuk mecapai tigkat kompetesi dalam melakuka jeis pekerjaa. d. Meulis butir tes Pada tahap imi peeliti meulis butir butir tes yag aka dimasuka ke dalam media pembelajara berbatua komputer. Butir butir tes yag ditulis harus dapat meilai kemampua atau kompetesi siswa dalam mecapai tujua pembelajara. e. Meetuka strategi pembelajara Pada tahap ii peeliti meetuka strategi utuk megelola pembelajara agar dapat membatu siswa dalam melakuka proses pembelajara yag bermaka. Da peeliti memilih media pembelajara berbatua komputer yag aka diguaka utuk membatu siswa mecapai hasil yag optimal. f. Memproduksi program pembelajara Pada tahap ii peeliti membuat media sesuai dega apa yag talah ditetuka pada tahap tahap sebelumya. Utuk pembuata media tersebut peeliti memilih software Adobe Flash CS3. Pada tahap ii aka dihasilka sebuah media pembelajara berbatua komputer dalam betuk flash. g. Melaksaaka evaluasi formatif Pada tahap evaluasi formatif pegembaga media pembelajara iteraktif berbatua komputer terdapat dua lagkah yaitu: 1) Validasi media pembelajara iteraktif Validator yag melakuka validasi media pembelajara iteraktif berbatua komputer yag dibuat peeliti terdiri atas 2 dose da satu guru. Dalam memvalidasi, para validator sekaligus memberika sara da kometar pada media pembelajara iteraktif berbatua komputer yag dikembagka oleh peeliti dega meuliska lagsug pada lembar validasi. Adapu validasi yag dilakuka meliputi meilai aspek format, aspek isi da aspek bahasa. 2) Uji coba terbatas Uji coba terbatas dilakuka utuk megetahui apakah media yag dikembagka oleh peeliti memeuhi kriteria praktis da efektif. uji coba terbatas dimulai dega melakuka pembelajara berbatua komputer, kemudia selama pembelajara peeliti dibatu oleh seorag mahasiswa matematika melakuka observasi terhadap aktifitas siswa selama megguaka media pembelajara iteraktif berbatua komputer, setelah selesai mempelajari materi dalam media pembelajara iteraktif berbatua komputer peeliti memberika tes hasil belajar, setelah itu pemberia agket respo siswa utuk megetahui keefektifa media pembelajara iteraktif berbatua komputer. Uji coba terbatas dilakuka terhadap 12 orag siswa utuk tiap-tiap jejag yag memiliki tigkat kemampua matematika tiggi, sedag, da redah. Lagkah-lagkah utuk meetuka 12 orag siswa sebagai sasara ujicoba adalah sebagai berikut: 1) Megelompokka siswa ke dalam kelompok dega kemampua matematika tiggi, sedag, da redah. Siswa dikelompokka ke dalam kelompok tiggi, sedag, da redah berdasarka retag ilai rapor mata pelajara matematika siswa semester sebelumya da hasil kosultasi dega guru matematika mereka. 2) Memilih siswa secara acak Setelah siswa dikelompokka ke dalam kelompok tiggi, sedag, da redah, kemudia dilakuka pemiliha secara acak 4 siswa dari masig-masig kelompok. Hasil dari pemiliha secara acak ii adalah 12 orag siswa yag terdiri dari 4 orag siswa dari kelompok dega tigkat kemampua matematika tiggi, 4 orag siswa dari kelompok dega tigkat kemampua matematika sedag, da 4 orag dari kelompok dega tigkat kemampua matematika redah. h. Merevisi program pembelajara Pada tahap ii peeliti merevisi media pembelajara, revisi dilakuka terhadap kelemaha kelemaha yag masih terlihat pada tahap evaluasi formatif.

2.2 Kriteria Media Pembelajara yag Baik Meurut Nievee (dalam Khabibah, 2006:43) suatu material dikataka berkualitas baik, jika memeuhi aspek-aspek kualitas yaitu: (1) Validitas (validity), (2) Kepraktisa (practically) da (3) Keefektifa (effectiveess). Meurut Kamus Besar Bahasa Idoesia (2008), valid adalah meurut cara yag semestiya, berlaku da sahih. Praktis adalah mudah da seag memakaiya. Efektif adalah ada akibatya atau dapat membawa hasil. Berdasarka pada tiga hal tersebut maka media pembelajara yag dikembagka pada peelitia ii dikataka berkualitas baik jika memeuhi kriteria-kriteria sebagai berikut: 1. Valid meurut para ahli Para ahli adalah validator yag berkompete utuk meilai media pembelajara da memberi masuka atau sara utuk meyempuraka media pembelajara yag telah dibuat. Peilaia para ahli meliputi 3 aspek yaitu: a. Aspek format, meliputi (i) kejelasa petujuk pegguaa da pegerjaa latiha, (ii) kesesuaia format sebagai media pembelajara, (iii) kesesuaia isia pada media pembelajara dega defiisi yag diigika, (iv) kesesuaia jawaba pada media pembelajara dega defiisi yag diigika da (v) kesesuaia settig gambar, suara, aimasi dega materi da kesesuaia tombol-tombol dalam program. b. Aspek isi, meliputi (i) ketepata uruta peyusua materi pada media pembelajara, (ii) kesesuaia materi, latiha da soal tes dega idikator, (iii) kesesuaia fugsi media sebagai alat yag memudahka siswa utuk meguasai materi. c. Aspek bahasa, meliputi (i) kebakua bahasa da (ii) kemudaha siswa memahami bahasa yag diguaka. (Yamasari, 2010: 2) 2. Praktis Media pembelajara iteraktif berbatua komputer dikataka praktis jika memeuhi idikator: a. Validator meyataka bahwa media dapat diguaka dega memerluka sedikit revisi atau tapa revisi yag disebut sebagai praktis secara teoritik. b. Hasil observasi siswa dega megguaka Lembar Observasi Siswa karea peeliti tidak bisa membuat rekama aktifitas siswa selama megguaka media pembelajara iteraktif yag meujukka persetase jawaba bear siswa dalam latiha disebut praktis secara praktik.(yamasari, 2010: 4) 3. Efektif Media pembelajara iteraktif berbatua komputer dikataka efektif jika memeuhi idikator: a. Rata-rata skor tes hasil belajar siswa memeuhi ketutasa klasikal, yaitu 85% dari seluruh siswa medapatka skor lebih besar atau sama dega Kriteria Ketutasa Miimum (KKM). (Mulyasa, 2007: 254) b. Siswa memberika respos positif, yag ditujukka dega hasil agket yag diberika. 3 TEKNIK ANALISIS DATA 3.1 Aalisis Kevalida Media Pembelajara Berbatua Komputer Peilaia 3 validator yag terdiri dari dua dose pembelajara matematika dari Uesa, da satu dose luar Uesa terhadap kevalida media pembelajara berbasis ICT meliputi aspek-aspek yaitu format, isi, bahasa, kesederhaaa, keterpadua, peekaa, keseimbaga, betuk da wara. Kegiata yag dilakuka utuk megaalisis data ii adalah : 1) Membuat da megaalisis tabel tersebut. 2) Mecari rata-rata tiap kriteria dari ketiga validator dega rumus : K i j i V ji (Khabibah, 2006) Keteraga: K i = Rata-rata kriteria ke i V ji = Skor hasil peilaia validator ke j terhadap kriteria ke i = bayakya validator Hasil yag diperoleh dituliska di kolom rata-rata pada lembar aalisis validasi media pembelajara iteraktif berbatua komputer. 3) Mecari rata-rata tiga aspek dega rumus: Ai j i K ij (Khabibah, 2006) A i = Rata-rata aspek ke i K ij = Rata-rata utuk aspek ke i kriteria ke j = Bayakya kriteria dalam aspek ke i

Hasil yag diperoleh dituliska pada kolom Ratarata tiap Aspek. 4) Mecari rata-rata total validitas ketiga aspek media dega rumus: Va media Ai i 1 (Khabibah, 2006) Dega Va media = rata-rata total validitas media A i = Rata-rata aspek ke i = Bayakya kriteria dalam aspek ke i 5) Mecocokka rata-rata total dega kriteria kevalida media meurut Khabibah (2006) yag dimodifikasi yaitu: Jika 3 <Va media 4 maka Valid Jika 2 <Va media 3 maka Kurag Valid Jika 1 <Va media 2 maka Tidak Valid 6) Merevisi terhadap media sampai dikataka Valid. 3.2 Aalisis Kepraktisa Media pembelajara Iteraktif Berbatua Komputer Media pembelajara berbatua komputer yag dikembagka dikataka praktis jika memeuhi dua kriteria, yaitu praktis secara teoritis da praktis secara praktek. Praktis secara teoritis adalah peilaia para ahli dalam Lembar Validasi media pembelajara. Media pembelajara berbatua komputer dikataka praktis jika dalam pegguaaya sedikit revisi atau tapa revisi. Praktis secara praktek adalah hasil belajar siswa yag tercatat pada lembar observasi siswa. Media pembelajara berbatua komputer dikataka praktis jika persetase jawaba bear siswa dalam mejawab soal latiha terbimbig yag tersedia pada halama materi media iteraktif berbatua komputer pada materi dimesi tiga adalah 75 % dari bayakya soal yag tersedia. Kegiata yag dilakuka adalah: a. Merekap jawaba lembar observasi siswa yag telah diperoleh dalam tabel yag dibuat utuk diaalisis lebih lajut. b. Mecocokka jawaba lembar observasi siswa dega kuci jawaba lembar observasi siswa. c. Meetuka bayakya jawaba siswa yag bear dalam lembar observasi siswa. d. Meetuka persetasi jawaba siswa yag bear dalam lembar observasi siswa. 3.3 Aalisis Keefektifa Media Berbatua Komputer Media pembelajara berbatua komputer yag dikembagka efektif jika memeuhi idikator-idikator di bawah ii: a. Skor Tes Hasil Belajar Siswa Skor tes hasil belajar siswa diperoleh setelah siswa megerjaka Latiha Madiri yag terdapat pada media pembelajara tersebut. Seorag siswa dikataka tutas jika siswa tersebut memperoleh ilai 75 sebagai Kriteria Ketutasa Miimal (KKM). Sedagka media pembelajara komputer dikataka efektif jika 85% dari siswa dalam ujicoba terbatas diyataka tutas b. Data Respo Siswa Data ii diperoleh setelah siswa megisi Lembar Agket Respo Siswa. Kegiata yag dilakuka utuk megaalisis data respo siswa adalah: 1) Berdasarka agket, jawaba siswa aka ditabulasika pada tabel Aalisis Data Agket Respo Siswa. 2) Setiap respo yag diberika siswa aka medapat ilai 4 utuk piliha jawaba A, ilai 3 utuk piliha jawaba B, ilai 2 utuk piliha jawaba C, da ilai 1 utuk piliha jawaba D. 3) Meghitug jumlah ilai respo setiap siswa utuk tiap-tiap pertayaa. 4) Meghitug rata-rata jumlah ilai respo setiap siswa utuk tiap-tiap pertayaa. Pjs RS media (Khabibah, 2006) Dega RS media = rata-rata jumlah ilai respo setiap siswa utuk tiap-tiap pertayaa setelah megguaka media pembelajara berbatua komputer. P js = Poit piliha jawaba siswa tiap butir pertayaa. = Bayakya siswa 5) Meghitug persetase rata-rata jumlah ilai respo setiap siswa utuk tiap-tiap pertayaa. RS media % media 100% 4 RS (Khabibah, 2006) Dega %RS media = rata-rata jumlah ilai respo setiap siswa utuk tiap-tiap pertayaa setelah megguaka media pembelajara berbatua komputer. 6) Meghitug rata-rata jumlah ilai respo siswa terhadap seluruh pertayaa yag diberika.

7) Meghitug persetase rata-rata jumlah ilai respo siswa terhadap seluruh pertayaa yag diberika. 8) Mecocokka persetase rata-rata jumlah respo siswa dega kriteria respo siswa. 85% RS media : Sagat Positif 70% RS media < 85% : Positif 50% RS media < 70% : Kurag Positif RS media < 50% : Tidak Positif (Khabibah, 2006) 4 PEMBAHASAN HASIL 4.1 Proses Pegembaga Media Berbatua Komputer Pada Materi Dimesi Tiga Yag Baik Proses pegembaga media pembelajara iteraktif berbatua komputer pada materi Dimesi Tiga yag baik megguaka model pegembaga Smith da Raga yag terdiri dari 8 tahap meliputi: a. Aalisis ligkuga belajar Siswa megalami kesulita dalam memahami materi dimesi tiga. b. Aalisis karakteristik siswa Siswa telah meguasai materi prasyarat meliputi trigoometri, rumus phytagoras, bagu ruag balok da kubus. Peelitiaa tidak meeliti megeai seberapa bayak siswa yag tergolog dalam tiga gaya belajar yaitu visual, auditori, da kiestetik amu peeliti berusaha membuat media pembelajara yag bisa membatu siswa yag mempuyai ketiga gaya belajar yag berbeda-beda tersebut.. c. Aalisis tugas pembelajara Materi pokok yag aka dipelajari oleh siswa adalah dimesi tiga. Hal ii sesuai dega Stadar Kompetesi meetuka keduduka, jarak da besar sudut yag melibatka titik, garis da bidag dalam ruag dimesi tiga da Kompetesi Dasar meetuka jarak titik ke garis da jarak titik ke bidag dalam ruag dimesi tiga. Berdasarka Stadar Kompetesi da Kompetesi Dasar di atas maka tujua pembelajara yag igi dicapai dega megguaka media pembelajara iteraktif berbatua komputer adalah: 1) Siswa dapat meetuka jarak atara titik dega titik. 2) Siswa dapat meetuka jarak atara titik dega garis. 3) Siswa dapat meetuka jarak atara titik dega bidag. 4) Siswa dapat meetuka jarak atara garis dega garis. 5) Siswa dapat meetuka jarak atara garis dega bidag. Siswa dapat meetuka jarak atara bidag dega bidag. d. Meulis butir tes soal yag dibuat oleh peeliti terdiri dari dua macam, yaitu soal latiha terbimbig da soal latiha madiri. Pada soal latiha terbimbig soal berupa essay yag dikemas bersama dega peyampaia materi yag terdiri dari 104 kolom isia dimaa kolom adalah tempat utuk meuliska jawaba yag bear di dalam media pembelajara iteraktif berbatua komputer. Sedagka soal latiha madiri berupa soal obyektif yag terdiri dari 12 soal dimaa setiap idikator diwakili oleh 2 soal. e. Meetuka strategi pembelajara Strategi yag diguaka adalah pembelajara dega megguaka media pembelajara berbatua komputer. f. Memproduksi program pembelajara Membuat media pembelajara iteraktif berbatua komputer Berikut ii adalah tampila media yag dikembagka. Gambar 1. Tampila Utama Media pembelajara Iteraktif Gambar 2. Tampila media pembelajara iteraktif materi jarak atara titik da garis g. Melaksaaka evaluasi formatif Melaksaaka validasi terhadap media pembelajara yag telah dibuat (Draft I) kemudia meghasilka Draft II yag telah siap utuk diujicobaka ke siswa. Validasi terdiri dari dua yaitu validasi materi da validasi

media. Validator materi meyataka bahwa media yag dikembagka peeliti dapat diguaka dega sedikit revisi. Validator media meyataka bahwa media yag dikembagka peeliti dapat diguaka dega sedikit revisi. Ujicoba terbatas dilaksaaka terhadap 12 orag siswa Kelas X. h. Merevisi program pembelajara Merevisi media setelah medapat masuka dari validator da setelah uji coba terbatas. 4.2 Hasil Pegembaga Media Berbatua Komputer pada Materi Dimesi Tiga Yag Baik a. Aalisis Kevalida Media Berbatua Komputer Kevalida media pembelajara iteraktif berbatua komputer ii terdiri dari 2. Data kevalida media pembelajara diperoleh dari ahli materi da dari ahli media. Tabel 1: Data Validasi Media Pembelajara Oleh Ahli Materi Aspek Format isi Kriteria 1. Kejelasa petujuk pegerjaa 2. Kesesuaia format sebagai lembar kerja 3.Kesesuaia isia pada lembar kerja dega kosep atau defiisi yag diigika 4. Keserasia wara, tulisa, da gambar pada media pembelajara iteraktif dega program komputer 5.Kesesuaia wara, tampila gambar, da tulisa pada materi Dimesi Tiga 6.Kesesuaia tampila gambar da tulisa pada latiha soal 1.Kesesuaia atara materi Dimesi Tiga dega materi dalam media pembelajara iteraktif dega program komputer 2.Kejelasa kosep Dimesi Tiga yag disampaika pada media pembelajara iteraktif berbatua komputer Validator ke- 1 2 3 4 3 4 3,67 3 3 4 3,33 3 3 3 3 3 3 4 3,33 (K i) (A i) 3,5 3,5 Bahasa 3.Kesesuaia aimasi dalam media pembelajara iteraktif berbatua komputer dega kosep matematika yag terdapat pada materi Dimesi Tiga 4.Kejelasa aimasi dalam meyampaika kosep matematika dalam media pembelajara iteraktif berbatua komputer 1.Kebakua bahasa yag diguaka 2.Kemudaha dalam memahami bahasa yag diguaka 3.Keefektifa kalimat yag diguaka 4.Kelegkapa kalimat/iformasi yag dibutuhka siswa 5.Pegguaa kata sesuai dega Ejaa Yag Disempuraka (EYD) Keteraga : K i = Rata-rata tiap kriteria A i = Rata-rata tiap aspek Va media = Rata-rata total validasi Validator ke: 4 4 3 3,67 4 4 3 3,67 2 3 4 3 3 3 4 3,33 2 3 4 3 3,33 V a media 3,44 1 : Dose matematika Uesa 2 : Guru SMAN 1 Proboliggo 3 : Guru SMA Al-Azhar Berdasarka hasil tersebut dapat disimpulka bahwa media pembelajara iteraktif berbatua komputer dikataka valid dari segi materi dega skor validasi 3,44. Tabel 2 : Data validasi media pembelajara oleh ahli media Aspek Keseder haaa Keter padua Kriteria 1.Aimasi dalam media pembelajara berbatua komputer sederhaa 2.Aimasi yag disajika dalam media pembelajara berbatua komputer sesuai dega karakteristik siswa 3. Kalimat yag diguaka mudah dimegerti 1.Uruta atar halama sudah sesuai 2.Petujuk yag diguaka dalam Validator ke- 1 2 3 4 4 2 3,33 3 3 3 3 2 3 4 3 (K i) (A i) 3,22 3,34

Pee kaa Keseim baga Betuk Wara media pembelajara berbatua komputer sudah sesuai 1. Aimasi yag diterapka pada setiap halama ada peekaa terhadap kosep yag petig 1.Ukura aimasi da tulisa tiap halama sesuai 2.Ukura gambar pada tiap halama sesuai 3.Tata letak tulisa tiap halama seimbag 4.Tata letak gambar tiap halama seimbag 1.Aimasi yag diguaka mearik 2.Gambar bagu dimesi tiga atau model dimesi tiga mearik 3.Betuk huruf mudah dibaca 1.Wara tiap halama sudah sesuai 2.Gradasi wara sudah sesuai 3,33 3 3 4 3,33 3 4 2 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3,25 3,33 4 4 3 3,67 3,34 V a media 3,30 Keteraga : K i = Rata-rata tiap kriteria A i = Rata-rata tiap aspek Va media = Rata-rata total validasi Validator ke: 1 : Dose matematika Uesa 2 : Guru yag perah melakuka peelitia yag sama 3 : Guru yag perah melakuka peelitia yag sama Berdasarka hasil tersebut dapat disimpulka bahwa media pembelajara iteraktif berbatua komputer dikataka valid dari segi media dega skor validasi 3,30. b. Aalisis Kepraktisa Media Berbatua Komputer Media pembelajara iteraktif berbatua komputer yag telah dikembagka ii dikataka praktis karea media ii memeuhi beberapa idikator atara lai: 1) Validator meyataka bahwa media pembelajara iteraktif berbatua komputer pada materi dimesi tiga ii dapat diguaka dega sedikit revisi sehigga media dikataka praktis secara teoritik. 2) Hasil aalisis observasi jawaba siswa meujukka bahwa rata rata persetase jawaba bear siswa 75% yaitu 91,66% sehigga media dikataka praktis secara praktek. Tabel 3. Persetase siswa mejawab bear da salah pada lembar observasi Siswa Kemampua tiggi Kemampua sedag Kemampua redah Frekuesi jawaba salah Frekuesi jawaba bear Jawaba bear (dalam %) 1 3 101 97,12 % 2 9 95 91,35 % 3 8 96 92,31 % 4 13 91 87,50 % 5 5 99 95,19 % 6 5 99 95,19 % 7 6 98 94,23 % 8 10 94 90,38 % 9 10 94 90,38 % 10 10 94 90,38 % 11 11 93 89,42 % 12 14 90 86,54 %

c. Aalisis Keefektifa Media berbatua Komputer Media pembelajara iteraktif berbatua komputer dikataka efektif karea memeuhi idikator: 1) Skor tes hasil belajar siswa setelah medapatka pembelajara dega media pembelajara iteraktif berbatua komputer tutas secara klasikal. Kemudia siswa dikataka tutas jika ilai siswa tersebut lebih dari atau sama dega 75 dari ilai maksimal 100, da siswa suatu kelas dikataka tutas secara klasikal apabila 85% dari total bayakya siswa yag megikuti tes diyataka tutas atau medapatka skor lebih besar atau sama dega 75 (KKM). Dari aalisis tes hasil belajar siswa meujukka bahwa 91,67% siswa tutas dalam megikuti tes hasil belajar. 2) Respo siswa terhadap media pembelajara berbatua komputer yag telah diguaka adalah positif dega skor rata-rata ilai rata-rata respo siswa sebesar 81,86%. 5 KESIMPULAN Simpula dari peelitia ii adalah sebagai berikut: 1. Proses pegembaga media pembelajara iteraktif berbatua komputer pada materi diesi tiga yag baik megguaka model pegembaga Smith da Raga yag terdiri dari 8 tahapa yaitu: a. Aalisis ligkuga belajar b. Aalisis karakteristik siswa c. Aalisis tugas pembelajara d. Meulis butir tes e. Meetuka strategi pembelajara f. Memproduksi program pembelajara g. Melaksaaka evaluasi formatif h. Merevisi program pembelajara 2. Media pembelajara iteraktif berbatua komputer pada materi dimesi tiga berkualitas baik karea memeuhi kriteria valid, praktis da efektif. DAFTAR PUSTAKA [1] Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajara. Jakarta: Rajawali Pers. [2] DePorter, Bobbi & Heracki, Mike.2005.Quatum Learig: Membiasaka Belajar Nyama da Meyeagka.badug: Kaifa. [3] Desmita. 2009. Psikologi Perkembaga Peserta Didik. Badug: PT Remaja Rosdakarya. [4] Djamarah, Syaiful Bahri da Aswa Zai.2006. Strategi Belajar Megajar. Jakarta: Rieka Cipta. [5] Haris, Abdul da Jihad, Asep. 2008. Evaluasi Pembelajara. Yogyakarta: Multi Press. [6] Hudoyo, Herma. 2001. Pegembaga Kurikulum Matematika Da Pembelajara Matematika. Malag: JICA [7] Khabibah, Siti. 2006. Pegembaga Model Pembelajara Matematika Dega Soal Terbuka Utuk Meigkatka Kreativitas Siswa Sekolah Dasar. Disertasi yag tidak dipublikasika oleh Pasca Sarjaa Uesa. [8] Mulyasa, E. 2007.Stadar Kompetesi da Sertifikasi Guru.Badug: Rosdakarya. [9] Pribadi, Bey A. 2009. Model Desai Sistem Pembelajara. Jakarta: Dia Rakyat. [10] Rivai, Ahmad, da Sudjaa, Naa. 2009. Media Pegajara. Badug: Siar Baru Algesido. [11] Sadima, Arief, dkk. 2010. Media Pedidika: Pegertia, Pegembaga da Pemafaataya. Jakarta: PT. Raja Grafido Persada. [12] Sadima, Arief S, dkk. 2009. Media Pedidika. Jakarta: Rajawali Pers. [13] Sudjaa, Naa da Ahmad Rivai. 2005. Media Pegajara. Badug: Siar Baru Algesido. [14] Suherma, Erma dkk. 2001.Strategi Pembelajara Matematika Komtemporer. Badug: JICA Uiversitas Pedidika Idoesia. [15] Sudjaa, Naa. 2009. Dasar Dasar Proses Belajar Megajar. Badug: Siar Baru Algesido.