BAB I PENDAHULUAN 1.0 Pengenalan Ledakan maklumat dewasa ini amat pantas berlaku di mana-mana tempat di serata dunia. Bidang teknologi komunikasi dan komputer sedang berkembang dengan pesat. Penggunaan komputer di rumah bukan lagi satu perkara yang luar biasa. Kini hampir semua orang tahu menggunakannya dan turut mampu memiliki sebuah set yang lengkap di setiap rumah. Negara kita juga peka terhadap era yang mencabar ini. Contohnya dengan mengadakan skim pembelian komputer melalui pengeluaran wang KWSP. Menurut Baharuddin dan Maizah Hura, (1995) di dalam Baharuddin et.al, (2000) pelajar di era baru sentiasa didedahkan kepada teknologi yang serba canggih. Memandangkan mereka sering didedahkan kepada teknologi komunikasi dan komputer di persekitaran mereka, pelajar lebih cenderung menggunakan alat dan terkini dalam proses pembelajaran mereka. Salah satu aplikasi perdana Koridor Raya Multimedia (MSC) yang hebat diperkatakan ialah projek Sekolah Bestari. Projek Sekolah Bestari ini bertanggungjawab untuk menyediakan generasi baru yang mampu mengharungi cabaran dunia baru teknologi maklumat. Kemunculan Sekolah Bestari ini telah menyebabkan berlakunya perubahan dalam pendekatan guru dan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Di mana guru perlu bersedia untuk menukar corak pengajaran tradisional kepada pengajaran berasaskan teknologi moden dan canggih. Justeru itu, penggunaan
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) dan multimedia dalam proses pembelajaran dan pengajaran di sekolah dan institusi pendidikan yang lain menjadi semakin giat. Semenjak tiga puluh tahun yang lalu, banyak pengkaji seperti Howell, (1971), Hess dan Tenezakis, (1973), Hannafin,(1984), Noraffandy, (1999) telah membuktikan bahawa pengajaran berbantukan komputer yang dirancang dengan teliti mampu mempertingkatkan pengetahuan dan merubah sikap pelajar. Sebagai contoh bahan interaktif multimedia memainkan peranan yang penting dalam proses pembelajaran. Pepataah cina berbunyi Saya dengar dan saya lupa, saya lihat dan saya teringat, saya buat dan saya memahami menekankan bahawa pengalaman melalui satu jenis deria sahaja tidak mencukupi untuk mencapai pemahaman dalam pembelajaran. Oleh itu, bagi memastikan langkah kerajaan berjaya, berbagai program yang telah dijalankan oleh pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Antaranya dengan menyediakan makmal komputer di setiap sekolah, mengadakan latihan perkomputeran kepada guru di maktab dan institusi lain di seluruh Malaysia, menjadikan subjek pengajian komputer sebagai subjek elektif bagi tingkatan 4 dan 5 serta berbagai-bagai program lagi. 1.1 Latarbelakang Masalah Kemunculan Sekolah Bestari menjadi pemangkin kepada perubahan pendekatan pengajaran dan pembelajaran bagi guru dan pelajar di sekolah. Guru dan pelajar perlu menguasai kemahiran menggunakan komputer bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran. Guru dan pelajar perlu arif tentang kesesuaian penggunaan PBK untuk mempelajari matapelajaran atau menguasai kemahiran tertentu. Penggunaan pembelajaran interaktif ini menjadi faktor untuk mendorong bagi menarik minat serta memotivasikan pelajar. Penggunaan PBK yang mempunyai gabungan grafik, animasi,
audio dan video dapat memberangsangkan dan tidak menjemukan pelajar. Selain itu, pelajar dapat memperolehi maklumbalas yang serta-merta apabila melakukan sesuatu. Contohnya semasa melakukan kesilapan di dalam ruangan latihan yang disediakan. Menurut Okey (1979), antara sebab-sebab utama pelajar hilang minat terhadap pembelajaran adalah kerana bahan pembelajaran tidak menepati objektif pengajaran, organisasi isi kandungan yang tidak bersistematik, persekitaran pembelajaran yang kurang memuaskan serta pendekatan dan pembelajaran yang statik. Kelebihan lain yang terdapat pada PBK ialah pelajar boleh berpeluang untuk belajar pada bila-bila masa dan berulang-ulang kali di samping dapat mengawal kecepatan dan kelambatan proses pembelajaran mengikut kebolehan masing-masing. PBK biasanya mempunyai unsur-unsur video dan audio yang memerlukan penggunaan deria pendengaran di samping menggunakan deria penglihatan. Mengikut kajian, penggunaan deria yang lebih dari satu boleh memastikan bahawa sesuatu pembelajaran itu mudah diingati dan tidak menjemukan. Dalam pendidikan sains khasnya, pelajar menghadapi pelbagai-bagai halangan seperti konsep yang terlalu abstrak, fenomena yang kurang berkaitan dengan kehidupan seharian, fenomena mikroskopik dan skop pelajaran yang terlalu umum. Keadaan ini semakin menyulitkan kerana tahap pemahaman pelajar serta kerangka alternatif yang berbeza-beza. Maka inisiatif guru ialah membawa alat bantu mengajar ke kelas agar menarik minat pelajar, memberi pengalaman baru, mengekalkan tumpuan pelajar serta mengubah kerangka alternatif dengan kerangka yang saintifik. Anjakan paradigma dalam bidang negara yang menjurus kepada pengunaan kelengkapan perkakasan dan perisian komputer serta pencapaian maklumat tanpa sempadan telah membawa suatu perubahan yang besar kepada kehidupan para pelajar dan guru.
1.2 Pernyataan Masalah Sistem pendidikan di negara kita telah berkembang pesat dengan penggunaan komputer sebagai alat bantuan mengajar menggantikan sistem tradisional yang banyak berpusat kepada guru. Walaubagaimanapun bagi merealisasikan hasrat Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) bagi menjadikan semua sekolah di negara ini sebagai Sekolah Bestari menjelang tahun 2010, maka segala masalah yang berkaitan dengan sistem pendidikan terutamanya dalam pembelajaran berbantukan komputer perlulah diatasi dengan sebaik mungkin. Hasil kajian Rio Sumarni Sharifuddin (1996), menunjukkan bahawa kebolehdapatan perisian dalam sekolah adalah rendah. Jika adapun, perisian yang ada adalah dari jenis produk komersial yang tidak serasi dengan kurikulum sekolah di negara ini. Maka langkah yang wajar harus diambil tindakan segera adalah dengan penghasilah lebih banyak perisian multimedia untuk kegunaan pendidikan khasnya. Melalui pembinaan perisian ini diharapkan segala masalah-masalah yang berkaitan dapat diatasi. Seringkali masalah yang dihadapi dalam sistem pembelajaran adalah seperti berikut: i. Pelajar tidak berpeluang untuk belajar mengikut kehendak dan kebolehan masingmasing, tetapi terpaksa belajar mengikut kaedah pengajaran guru. Akibatnya pelajar akan mudah merasa bosan dan malas untuk belajar di samping menyebabkan penglibatan pelajar yang kurang di dalam pengajaran guru. ii. Kesukaran pelajar untuk mengingat sebahagian fakta di dalam pembelajaran. iii. Kesukaran guru menerangkan bahagian isi pelajaran yang sukar diterangkan atau difahami melalui teks sahaja. iv. Kebolehan pelajar yang berbeza di dalam kelas menghalang tercapainya objektif pengajaran.
1.3 Objektif 1.3.1 Objektif Kajian Objektif utama rekabentuk perisian ini adalah untuk membina satu perisian aplikasi pembelajaran berbantukan komputer multimedia bagi suatu subtajuk kecil Sains KBSR tahun empat iaitu Tabiat Pemakanan Haiwan di dalam tajuk Pengkelasan Haiwan untuk bidang Menyiasat Alam Kehidupan. 1.3.2 Objektif Perisian Perisian ini dibangunkan dengan tujuan agar pelajar dapat mencapai objektif pelajaran yang dirancang iaitu: i. Pelajar dapat mengkelaskan haiwan mengikut tabiat pemakanan mereka. ii. Pelajar dapat mengenalpasti jenis-jenis makanan bagi tiap-tiap jenis tabiat pemakanan haiwan. iii. Pelajar dapat mengenalpasti ciri-ciri haiwan mengikut tabiat pemakanan masing-masing. 1.4 Rasional Projek Memandangkan penggunaan komputer dalam pendidikan terutamanya dalam proses pengajaran dan pembelajaran banyak mendatangkan kesan yang lebih positif berbanding dengan kaedah tradisional (iaitu tanpa penggunaan komputer), ia dianggap satu keperluan. Keperluan ini disokong oleh keboleh dapatan perisian pendidikan bermutu tinggi serta berciri kurikulum kebangsaan.
Tabiat pemakanan haiwan sebenarnya ialah merupakan tabiat bagi pemakanan haiwan mengikut kumpulan masing-masing dengan jenis makanan yang dimakan dan cara mereka mendapatkan makanan. Ia merupakan satu fenomena semulajadi dan merupakan kemestian bagi tiap-tiap organisma untuk mendapatkan makanan. Agak sukar untuk guru menerangkan kepada pelajar tanpa memaparkan visual dalam keadaan sebenar kepada para pelajar bagaimana haiwan-haiwan ini mendapatkan makanan kerana ia tidak menarik minat mereka untuk mendalami tajuk ini kerana memandangkan tajuk ini memerlukan pembacaan semata-mata. Selain itu dengan adanya perisian PBK ini akan dapat menanam minat terhadap sains diperingkat awal lagi kerana di dalam perisian ini diselitkan dengan aktiviti menarik untuk pengguna seperti permainan dan fakta sampingan untuk tambahan pengetahuan pelajar. Oleh itu pembinaan PBK multimedia sains ini di samping dapat memperbanyakkan bilangan perisian pendidikan tempatan dalam versi Bahasa Malaysia ia juga dapat mendekatkan dan memfokuskan lagi tumpuan pelajar pada haiwan dan tabiat pemakanannya bagi memenuhi objektif pelajaran. Pelajar dapat mengetahui ciri haiwan mengikut tabiat pemakanan mereka di samping dapat mengetahui jenis makanan mengikut kumpulan mereka. 1.5 Rasional Pemilihan Tajuk Pembinaan perisian ini adalah untuk meningkatkan lagi pengetahuan dan pemahaman pelajar dalam pengkelasan haiwan mengikut tabiat dan jenis pemakanan mereka. Ini kerana kebanyakan pelajar sukar membezakan jenis pemakanan mengikut haiwan kerana kurangnya penerangan dan pengetahuan mereka tentang jenis makanan haiwan itu.
Walaupun terdapat penerangan tentang tabiat pemakanan haiwan di dalam buku teks, namun ia belum cukup menarik minat tanpa dipersembahkan dengan visual-visual yang menarik, video dan grafik haiwan sebenar disamping dengan tambahan ruangan pengetahuan tentang fakta tambahan tentang haiwan dapat menarik pelajar untuk mendalami tajuk ini dan seterusnya meminati subjek sains diperingkat awal lagi. Perisian yang dibina ini diharap dapat membantu memudahkan pengajaran guru dan pemahaman pelajar di dalam bab ini.