BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. pemanfaatan macam-macam tools yang digunakan. pada aplikasi ensiklopedia interaktif tokoh Assabiqunal Awwalun, di

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

pembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada keadaan yang

Transkripsi:

1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan animasi, meliputi: studi pendahuluan, analisis, desain, dan implementasi. 2. Media pembelajaran ini jika diterapkan dapat membantu pemahaman terhadap siswa mengenai rambu-rambu lalu lintas dengan media interaktif, selama ini umumya masih dilakukan secara manual dengan menggunakan media gambar atau papan. 3. Media pembelajaran ini di lengkapi dengan game simulasi dimana siswa/siswi dapat melakukan simulasi nya secara langsung setelah mempelajari materi,dan mungkinan siswa/siswi menjadi lebih paham 4. Media yang dibuat telah melalui proses ujicoba dan dapat disimpulkan telah sesuai dengan spesifikasi, serta layak digunakan. 5. Berdasarkan hasil kuisoner dari 5 soal yang di ajukan kepada siswa di peroleh informasi sebagai berikut, 28 (96%) responden menyukai aplikasi yang saya buat, dan 2 (4%) kurang begitu tertarik. Dapat di simpulkan sebagian besar responden menyukai aplikasi saya.

2 B. Saran 1. Diharapkan aka nada sistim update sehingga aplikasi yang di buat akan menjadi menarik dan bagus. 2. Media pembelajaran ini masih dapat dikembangkan untuk mata pelajaran yang lain. 3. Media pembelajaran ini dapat dikembangkan dengan menambahkan objek-objek yang lebih lengkap, contohnya seperti animasi cerita, atau membuat film kartun lebih interaktif. 4. Game simulasi nya animasi nya bisa di buat lebih menarik sehingga anak-anak bisa betah lama dalam belajar dan bermain nya.

3 DAFTAR PUSTAKA Anonim, 2012. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6, Penerbit Andi, Yogyakarta. Anonim, Adobe Roadmap For The Flash Runtimes,, di akses 21 february 2015, http://www.adobe.com/devnet/flashplatform/whitepapers/roadmap.html Anonim, 2014. Flash Professional CS6 / Tech Specs,, di akses 22 maret 2015, http://www.adobe.com/products/flash/tech-specs.html Falah Timor Kalanriman, 2012. Geme Memori Rambu-Rambu Lalu Lintas Untuk Anak-Anak Menggunakan Flash. Jurusan Teknik Informatika. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) AMIKOM Yogyakarta Harwis Apriani, 2014. Pembuatan Aplikasi Pengenalan Rambu-Rambu lalu lintas Menggunakan Marcomedia Flash Profesional 8.0. Jurusan Teknik Informatika (UMY) Universitas Muhamadyah Yogyakarta. Lidia Ignacia, 2013. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu lintas Berbasis media Interaktif. Jurusan Teknik Informatika (UMY) Universitas Muhamadyah Yogyakarta. Yopy,2014. Media Interaktif Pengenalan Rambu-Rambu Lalu-Lintas Untuk Anak-Anak Dengan Menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Jurusan Teknik Infoeematika.Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) AMIKOM Yogyakarta.

4 LAMPIRAN Action Script Intro fscommand("fullscreen", "true"); loadmovienum("sound2.swf",01); play(); Menu utama play(); btn_mulai _root.gotoandstop("menu_belajar"); btn_petunjuk _root.gotoandstop("petunjuk"); btn_penyusun _root.gotoandstop("profil"); Btn_keluar _root.keluar.gotoandplay(2);

5 Profil Layer 1 : Frame 1 play(); Layer 1 Frame 54 btn_kembali _root.gotoandstop("menu_utama"); Petunjuk Layer 1 : Frame 1 play(); Layer 1 Frame 54 btn_kembali _root.gotoandstop("menu_utama"); Menu Layer 1 : Frame 1 play(); Layer 1 Frame 54 btn_kembali _root.gotoandstop("menu_utama"); button 160dad on (release){ _root.gotoandstop("pilih_rambu");

6 button 169dada on (release){ _root.gotoandstop("pilih_kuis"); Button 122adada on (release){ _root.gotoandstop("simulasi"); Simulasi Layer 1 : Frame 1 btn_kembali _root.gotoandstop("menu_belajar"); Rambu peringatan play(); btn_kembali _root.gotoandstop("pilih_rambu"); _root.peringatan.gotoandstop(1) _root.peringatan.gotoandstop(2) rambu perintah

7 _root.perintah.gotoandstop(1) rambu larangan _root.larangan.gotoandstop(3) rambu tambahan _root.tambahan.gotoandstop(1) rambu petunjuk _root.petunjuk.gotoandstop(3) Pilih kuis play(); symbol 2 fscommand("fullscreen", "true"); _root.gotoandstop("tebak_gambar"); Symbol 3 _root.gotoandstop("puzzle"); Soal

8 Layer 1 : Frame 1 play(); Layer 1 Frame 54 score = 0; benar = 0; salah = 0; btn_mauk copy _root.gotoandstop("menu_rambu"); btn_kembali _root.gotoandstop("pilih_kuis"); Isi soal Action Frame 1 score = 0; benar = 0; salah = 0; nosoal=1; //total frame dimulai dari soal 1 total_frame = 21; array_frame = []; for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i);

9 array_frame.sort(function () { return random(2)? 1 : -1; ); jumlah_frame = array_frame.length; Action Frame 2 piliha.onrelease = function(){ pilihb.onrelease = function(){

10 pilihc.onrelease = function(){ benar += 1; score += 5; pilihd.onrelease = function(){ action : Frame 3 piliha.onrelease = function(){

11 pilihb.onrelease = function(){ pilihc.onrelease = function(){

12 pilihd.onrelease = function(){ benar += 1; score += 5; Action : Frame 4 piliha.onrelease = function(){ pilihb.onrelease = function(){ benar += 1; score += 5;

13 pilihc.onrelease = function(){ pilihd.onrelease = function(){ Action : Frame 5

14 piliha.onrelease = function(){ pilihb.onrelease = function(){ benar += 1; score += 5; pilihc.onrelease = function(){

15 pilihd.onrelease = function(){ action : Frame 6 piliha.onrelease = function(){ benar += 1; score += 5;

16 pilihb.onrelease = function(){ pilihc.onrelease = function(){ pilihd.onrelease = function(){

17 Puzzle action : Frame 1 play(); action : Frame 54 btn_mauk copy _root.gotoandstop("main1"); btn_kembali _root.gotoandstop("pilih_kuis"); a=1; Skor=0; onenterframe=function(){ Mouse.show(); asli //fungsi untuk membuat nilai alpha msg2 bagian gambar for (i=1;i<=4;i++){ ; _root["as"+i]._alpha=10; bacak.onpress=function(){

18 menit=0; detik=30; cdetik=0; ket=a; nextframe(); if(a>2){ gotoandstop(2); a=1; a++; if(a>=5){a=2; // ganti sesuai puzzle for (i=1;i<=4;i++){ _root["bag"+i]._x="posisixbag"+i; _root["bag"+i]._y="posisiybag"+i ; ; bmulai.onpress=function(){ ; bacak.enabled=0; bulang.onpress=function(){ cdetik=1;cmenit=0; menit.text=""; //menampilkan gambar asli gotoandstop("main1");

19 //menghilangkan gambar yang acak for (i=1;i<=4;i++){ _root["bag"+i].gotoandstop("main1"); ; //menghilangkan susunan bagian gambar for (i=1;i<=1;i++){ _root["as"+ i]._alpha=0; ; //menonaktifkan tombol bacak bacak.enabled=true; ; menit=0; //menit game detik=30; //detik game cdetik=0 Benar=0; //mili detik //count benar arbenar=[]; //array untuk score onenterframe=function(){ //mengatur waktu game cdetik++; if (cdetik>=20){ cdetik=0; detik--; if(detik<=0){ detik=59;

20 menit--; //kondisi waktu untuk game over if (detik==1){ gotoandstop("selesai2"); //kondisi jika gambar telah tersusun semua sebelum waktu habis if(arbenar[1]==1 && arbenar[2]==1 && arbenar[3]==1 && arbenar[4]==1 && arbenar[5]==1) { _root.menang.gotoandplay(2); gotoandstop("main3"); //untuk memulai drag pada masing2 bagian gambar //sekaliggus untuk memberikan score jika posisi bagian benar/salah for (i=1;i<=5;i++){ _root["bag"+i].onpress = function() { ; for (i=1;i<=5;i++){ this.startdrag(); arbenar[i]=0; bag1.onrelease = function() { this.stopdrag(); if (eval(this._droptarget) == As1) { this._x=as1._x;this._y=as1._y;

21 arbenar[1]=1; _root.cring.gotoandplay(2); else if (eval(this._droptarget) <> As1) { this._x=bag1._x;this._y=bag1._y; arbenar[1]=0; ; bag2.onrelease = function() { this.stopdrag(); if (eval(this._droptarget) == As2) { this._x=as2._x;this._y=as2._y; arbenar[2]=1; _root.cring.gotoandplay(2); else if (eval(this._droptarget) <> As2){ this._x=bag2._x;this._y=bag2._y; arbenar[2]=0; ; bag3.onrelease = function() { this.stopdrag(); if (eval(this._droptarget) == As3) { this._x=as3._x; this._y=as3._y; arbenar[3]=1; _root.cring.gotoandplay(2); else{ this._x=bag3._x;this._y=bag3._y; arbenar[3]=0;

22 ; bag4.onrelease = function() { this.stopdrag(); if (eval(this._droptarget) == As4) { this._x=as4._x; this._y=as4._y; arbenar[4]=1; _root.cring.gotoandplay(2); else{ this._x=bag4._x;this._y=bag4._y; arbenar[4]=0; ; bag5.onrelease = function() { this.stopdrag(); if (eval(this._droptarget) == As5) { this._x=as5._x; this._y=as5._y; arbenar[5]=1; _root.cring.gotoandplay(2); else{ this._x=bag5._x;this._y=bag5._y; arbenar[5]=0; ;