BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar 4.75 Layar mengedit event

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kebutuhan yang harus dapat dipenuhi. Kebutuhan yang diperlukan berupa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 RENCANA IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan Sistem Basis Data pada PT.Global Health membutuhkan 3 macam spesifikasi

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi Perangkat Ajar Fun in Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Keterangan Spesifikasi Minimum Processor Pentium 4 Hard Disk 200MB Free space Monitor 800 X 600 VGA Card Memory RAM Lain lain 256MB 1GB Mouse, Keyboard, Speaker, CD-ROM 136

137 4.1.1.2. Perangkat Lunak (Software) Spesifikasi perangkat lunak atau Software yang disarankan untuk menjalankan aplikasi Perangkat Ajar Fun in Math adalah sebagai berikut: 1. Microsoft Windows XP atau lebih Digunakan sebagai sistem operasi untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini. 2. Adobe Flash Player 10 Digunakan sebagai program untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini. 4.1.2. Cara Penggunaan Untuk menggunakan aplikasi perangkat ajar Fun in Math ini dimulai dengan membuka aplikasi yang sudah diinstalasi dan lakukanlah langkah-langkah sebagai berikut: 1. Layar Intro in Math. Gambar 4.1. Tampilan Layar Intro Judul Layar into berisikan video animasi teks judul perangkat ajar Fun

138 2. Halaman Menu Utama Gambar 4.2. Layar Menu Utama Pada halaman menu utama ini terdapat 3 pilihan menu. 3. Layar Menu Study Gambar 4.3. Layar Menu Study Pada menu ini terdapat 5 tombol, yaitu tombol penjumlahan (+) untuk memasuki menu pembelajaran tentang penjumlahan, tombol

139 pengurangan (-) untuk memasuki menu pembelajaran tentang pengurangan, tombol perkalian (*) untuk memasuki menu pembelajaran tentang perkalian, tombol pembagian (/) untuk memasuki menu pembelajaran tentang pembagian,tombol BACK untuk kembali kepada Menu Utama. a. Layar Tutorial Penjumlahan Gambar 4.4. Tampilan layar Tutorial penjumlahan Berisi halaman Tutorial penjumlahan, contohnya angka 168 jika ditambahkan dengan angka 86 akan menghasilkan angka 254.

140 b. Layar Tutorial Pengurangan Gambar 4.5. Tampilan layar Tutorial pengurangan Berisi halaman Tutorial pengurangan, contohnya angka 122 jika dikurangkan dengan angka 39 akan menghasilkan angka 83. c. Layar Tutorial Pembagian Gambar 4.6. Tampilan layar Tutorial pembagian

141 Berisi halaman Tutorial pembagian, contohnya angka 84 jika dibagikan dengan angka 7 akan menghasilkan angka 12. d. Layar Tutorial Perkalian Gambar 4.7. Tampilan layar Tutorial perkalian Berisi halaman Tutorial penjumlahan, contohnya angka 8 jika dikalikan dengan angka 4 akan menghasilkan angka 32.

142 4. Layar Menu Play Gambar 4.8. Layar Menu Play Pada menu ini terdapat 5 tombol, yaitu tombol penjumlahan (+) untuk memasuki menu kuis tentang penjumlahan,tombol pengurangan (-) untuk memasuki menu kuis tentang pengurangan,tombol perkalian (*) untuk memasuki menu kuis tentang perkalian,tombol pembagian (/) untuk memasuki menu kuis tentang pembagian, tombol BACK untuk kembali kepada Menu Utama.

143 a. Layar Menu Penjumlahan Gambar 4.9. Layar Menu Penjumlahan Berisikan soal-soal latihan, yang akan diberikan kepada pengguna. Jika telah menjawab semua soal, maka pengguna dapat melihat nilai mereka pada layar terakhir. b. Layar Menu Pengurangan Gambar 4.10. Layar Menu Pengurangan

144 Berisikan soal-soal latihan, yang akan diberikan kepada pengguna. Jika telah menjawab semua soal, maka pengguna dapat melihat nilai mereka pada layar terakhir. c. Layar Menu Perkalian Gambar 4.11. Layar Menu Perkalian Berisikan soal-soal latihan, yang akan diberikan kepada pengguna. Jika telah menjawab semua soal, maka pengguna dapat melihat nilai mereka pada layar terakhir. d. Layar Menu Pembagian Gambar 4.12. Layar Menu Pembagian

145 Berisikan soal-soal latihan, yang akan diberikan kepada pengguna. Jika telah menjawab semua soal, maka pengguna dapat melihat nilai mereka pada layar terakhir. e. Layar Score Gambar 4.13. Layar Score Pada layar ini, ditampilkan nilai dari siswa yang telah mengerjakan soal-soal latihan yang telah disediakan, sehingga mereka mengerti seberapa baik mereka mengerti Matematika.

146 5. Halaman Login Admin Gambar 4.14. Halaman Login Admin Pada layar ini, ditampilkan beberapa textbox yang disediakan untuk admin untuk melakukan log in guna dapat mengakses halaman admin. 6. Menu Admin Insert Gambar 4.15. Menu Admin Insert

147 Pada layar ini, ditampilkan beberapa textbox yang disediakan untuk admin untuk memasukkan soal-soal latihan yang baru. Admin dapat memasukkannya dengan mudah yaitu dengan memasukkan soal latihan, pilihan jawaban dan jawaban yang benar. 7. Menu Admin Update&Delete Gambar 4.16. Menu Admin Update&Delete Pada layar ini, ditampilkan beberapa textbox yang telah terisi oleh data-data yang sudah ada di database disediakan untuk admin untuk diubah menjadi soal-soal latihan yang baru dengan menekan tombol Update setelah mengubah apa yang ingin diubah, atau dapat juga dihapus dengan menekan tombol Delete.

148 8. Layar Credit Gambar 4.17. Tampilan LayarCredit

149 Layar ini berisikan informasi singkat mengenai para perancang Fun in Math ini. 4.2. Evaluasi 4.2.1. Evaluasi dari Sistem Evaluasi dari sistem meliputi Evaluasi dari segi Elemen Multimedia dan Evaluasi dari segi Interaksi Manusia dan Kompuer. 4.2.1.1. Evaluasi dari segi Elemen Multimedia Berikut adalah penereapan elemen elemen multimedia yang digunakan pada aplikasi Fun in Math: 1. Teks Gambar 4.18. Font Aplikasi Fun in Math ini menggunakan beberapa jenis tulisan (font). Jenis font yang dipakai untuk label judul Learn in Fun dan Choose Lesson!!, adalah font

150 Impact, arial black untuk label Question #1 dan SF Slapstick Comic Shaded sebagai font dalam animasi yang kami desain. Teks dalam aplikasi ini sangat berfungsi untuk menyampaikan materi, panduan, dan informasi sehingga membantu User memahami materi, dan cara penggunaan aplikasi ini. 2. Gambar / Images Gambar4.19.Images Di dalam aplikasi Fun in Math ini banyak menggunakan gambar (image), jenis gambar yang digunakan adalah PNG dan JPG. Gambar dalam aplikasi ini berfungsi sebagai background, isi materi, judul menu, tombol. Adanya gambar akan menjadikan tampilan aplikasi menarik.

151 3. Suara Gambar 4.20. Audio Aplikasi Fun in Math ini menggunakan suara (Audio). Format suara yang digunakan dalam aplikasi ini adalah MP3. Suara dalam aplikasi ini berfungsi sebagai backsound, animasi, dan suara pada tombol (button). 4. Video

152 Gambar 4.21. Video Aplikasi Fun in Math ini juga menggunakan video. Jenis video yang digunakan adalah format.mpg. Video dalam aplikasi ini berfungsi sebagai intro. 5. Animasi Dalam aplikasi Fun in Math terdapat beberapa animasi yang digunakan. Animasi dalam aplikasi ini akan membuat aplikasi ini terlihat lebih menarik.

153 Gambar 4.22. Animation Penjumlahan 4.2.1.2. Evaluasi dari segi Interaksi Manusia dan Komputer Berikut adalah penerapan delapan aturan emas pada tampilan antarmuka pada aplikasi Fun in Math: 1. Konsistensi Pada setiap halaman Fun in Math memiliki perancangan yang konsisten baik dalam latar belakang (background) dan tombol (button). Sebagai contohnya adalah gambar belakang halaman menu utama

154 Gambar 4.23. Halaman Menu Utama 2. Menyediakan usability universal Pada aplikasi Fun in Math pada setiap halamannya terdapat tombol panduan. Panduan penggunaan berfungsi untuk user pemula, agar dapat mempermudah user dalam penggunaan aplikasi ini.

155 Gambar 4.24. Panduan penggunaan 3. Memberikan umpan balik yang informative Pada aplikasi Fun in Math ini terdapat umpan balik dari aksi yang dilakukan user. Sebagai contohnya, pada halaman Study, setelah animasi selesai, maka sistem akan memunculkan tombol Replay dan Back, user dapat mengulang animasi dengan menekan tombol Replay

156 Gambar 4.25. umpan balik yang informative 4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan Pesan konfirmasi yang muncul ketika pengguna telah menyelesaikan suatu latihan merupakan contoh pemberian dialog penutup.

157 Gambar 4.26. Menampilkan skor 5. Memberi penanganan kesalahan yang sederhana Ketika pada pertengahan menu Play, jika user ingin berhenti melakukan kuis, atau user ingin memilih kuis operator yang lain, user dapat memilih menu Quit Quiz. Jika user ingin melompati soal kuis tertentu, user dapat menekan tombol Next, jika user ingin kembali ke soal-soal sebelumnya, user dapat menekan tombol Previous. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Tersedianya tombol back yang dapat kembali pada menu utama, sehingga memudahkan pengguna untuk dapat kembali ke halaman sebelumnya.

158 Gambar 4.27. Pembalikan aksi yang mudah 7. Mendukung tempat pengendali internal (Internal Locus of Control) Pengguna diberikan fasilitas untuk menjalankan menumenu yang ada, dimana tidak ada ketentuan pengguna harus masuk ke menu tutorial terlebih dahulu sebelum bisa memasuki menu course 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Pada aplikasi ini, karena keterbatasan ingatan manusia maka penggunaan icon tombol dibuat sesederhana mungkin,

159 dan juga memberikan penamaan pada tombol, sehingga User mampu mengenal fungsi dari tombol dengan mudah. Gambar 4.28. Icon dan teks tombol 4.2.2. Evaluasi dari segi User Evaluasi dari Segi User meliputi evaluasi kuesioner dan wawancara. Penyebaran kuesioner dilakukan kepada 20 siswa kelas 3A SD Tarakanita 4. Wawancara dilakukan dengan salah satu guru wali kelas 3 yaitu Ibu Desi Kisworo. 4.2.2.1. Kuesioner

160 1. Apakah Adik tertarik menggunakan aplikasi perangkat ajar Fun in Math sebagai media bantu pembelajaran Matematika? a. Sangat tertarik b. Tertarik c. Tidak tertarik Tabel 4.2. Ketertarikan terhadap Aplikasi Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Reponden Presentase Sangat tertarik 6 60% Tertarik 12 30% Tidak tertarik 2 10% Total 20 100% Gambar 4.29. Diagram Ketertarikan Aplikasi Perangkat Ajar

161 Dari jawaban responden dapat disimpulkan bahwa siswa tertarik untuk menggunakan perangkat ajar Fun in Math. 2. Apakah perangkat ajar Fun in Math ini mudah untuk digunakan? a. Sangat mudah b. Mudah c. Sulit Tabel 4.3. Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat mudah 5 25% Mudah 11 55% Sulit 4 20% Total 20 100% Gambar 4.30. Kemudahaan Penggunaan Perangkat Ajar

162 Dari jawaban responden dapat disimpulkan bahwa siswa mudah dalam menggunakan perangkat ajar kami. 3. Apakah tampilan perangkat ajar Fun in Math menarik? a. Sangat menarik b. Menarik c. Tidak menarik Tabel 4.4. Ketertarikan terhadap tampilan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat menarik 7 35% Menarik 11 55% Tidak menarik 2 10% Total 20 100% Gambar 4.31. Ketertarikan terhadap tampilan Perangkat Ajar

163 Dari jawaban responden dapat disimpulkan bahwa siswa tertarik dengan tampilan perangkat ajar kami. 4. Apakah isi materi yang ada dalam perangkat ajar Fun in Math membantu adik dalam memahami materi pelajaran Matematika? a. Sangat membantu b. Membantu c. Kurang membantu Tabel 4.5. Peran materi dalam perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat membantu 8 40% Membantu 11 55% Kurang membantu 1 5% Total 20 100% Gambar 4.32. Peran materi dalam perangkat ajar

164 Dari jawaban responden dapat disimpulkan bahwa siswa terbantu dalam memahami materi dengan menggunakan perangkat ajar kami. 5. Bagaimana tanggapan adik tentang soal-soal latihan kuis yang ada pada perangkat ajar Fun in Math? a. Sangat baik b. Baik c. Kurang baik Tabel 4.6. Tanggapan terhadap soal-soal latihan kuis Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat baik 9 43% Baik 11 52% Kurang baik 1 5% Total 20 100% Gambar 4.33. Tanggapan terhadap soal-soal latihan kuis

165 Dari jawaban responden dapat disimpulkan bahwa siswa menilai soal-soal latihan yang ada dalam perangkat ajar kami sudah baik. 6. Fasilitas/Fitur apa yang Adik sukai dalam perangkat ajar Fun in Math ini? a. Soal-soal latihan / kuis b. Pengetahuan umum c. Permainan d. Musik / video Tabel 4.7. Fitur yang disukai siswa dalam Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Soal-soal latihan / kuis 6 29% Pengetahuan umum 5 24% Animasi 7 33% Musik / Video 3 14% Total 20 100%

166 Gambar 4.34. Fitur yang disukai siswa dalam Perangkat Ajar Dari jawaban responden dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa menyukai bagian permainan dalam perangkat ajar kami. 7. Fasilitas / fitur apa yang menurut Adik kurang dalam perangkat ajar Fun in Math? a. Soal-soal latihan / kuis b. Pengetahuan umum c. Animasi d. Video / musik

167 Tabel 4.8. Fitur yang kurang disukai siswa dalam perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Soal-soal latihan / kuis 6 30% Pengetahuan umum 4 20% Animasi 3 15% Musik / Video 7 35% Total 20 100% Gambar 4.35. Fitur yang kurang disukai siswa dalam perangkat ajar Dari jawaban responden dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa kurang menyukai bagian kuis.

168 8. Apakah perangkat ajar Fun in Math ini dapat membantu Adik dalam kesulitan belajar matematika? a. Sangat membant b. Cukup membantu c. Tidak membantu Tabel 4.9. Keterangan kemampuan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat membantu 10 50% Cukup membantu 10 50% Tidak membantu 0 0% Total 20 100% Gambar 4.36. Keterangan kemampuan Perangkat Ajar

169 Dari jawaban responden dapat disimpulkan bahwa siswa terbantu dalam kuantiti yang besar maupun kecil untuk mengatasi kesulitan belajar matematika. 4.2.2.2. Wawancara Tabel 4.10. Kegiatan Wawancara Evaluasi Nama Guru: Jabatan: Desi Kisworo Wali Kelas 3 Guru Matematika Tanggal Wawancara: Senin, 3 Desember 2012 Jam Wawancara: 09.30 WIB Tempat: SD Tarakanita 4 1. Apakah Ibu tertarik menggunakan perangkat ajar ini sebagai alat bantu pelajaran Matematika? Tertarik, karena perangkat ajar ini dapat membantu dalam proses belajar mengajar dan siswa lebih akfif dalam belajar. 2. Bagaimana menurut Ibu dengan materi yang ada pada perangkat ajar ini? Materi yang ada pada perangkat ajar ini sudah baik, sesuai dengan indicator atau standar kurikulum Matematika kelas 3 SD semester 2 3. Bagaimana menurut Ibu dengan soal-soal latihan pada perangkat ajar ini? Soal-soal latihan pada perangkat ajar ini baik, Karena ada tingkat kesukaran atau kesulitannya dari mudah menjadi lebih sulit. 4. Apakah perangkat ajar ini sudah sesuai dengan yang Ibu harapkan?

170 Perangkat ajar sudah sesuai dengan yang diharapkan, dapat membantu siswa dalam memahami pelajaran matematika dengan menyediakan latihan soal. 5. Menurut Ibu, apakah kekurangan pada perangkat ajar ini? Secara garis besar, perangkat ajar ini sudah cukup baik, hanya butuh kemudahan untuk mengupdate soal-soal yang ada.