PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR TESIS

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : Hendik Pujiyanto.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA TEMA KESEHATAN UNTUK ANAK USIA DINI DI PAUD LAB SCHOOL UNNES

TESIS Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : Endang Lestari S

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENGAPIAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK BINA TARUNA MASARAN SRAGEN TESIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN MODUL BERWAWASAN SALINGTEMAS (SAINS, LINGKUNGAN, TEKNOLOGI, DAN MASYARAKAT) PADA MATERI SALING KETERGANTUNGAN DALAM EKOSISTEM KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK FISIKA APLIKASI CORELDRAW X5 DENGAN SIMULASI VIDEO UNTUK SISWA SMA. Skripsi Oleh : Dwi Prihartanto K

PENGEMBANGAN MODUL FISIKA SMP/MTs BERORIENTASI PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI TEKANAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING SISWA TESIS

TESIS. Disusununtuk Memenuhi Sebagian Persyar atan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh KAMSUN S

TESIS. Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh: IMAM SANTOSA S

PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013

PENGEMBANGAN MAJALAH EDUCA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA SISWA TUNARUNGU

Eksperimentasi Pembelajaran. Matematika dengan Model Kooperatif Tipe Numbered Heads Together

MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN DAYA TARIK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA KELAS X DI SMA NEGERI 3 PONOROGO TESIS

TESIS. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat. Magister Pendidikan Sejarah. Oleh. Agung Cahyono S

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK BERBASIS ANIMASI DI SMK TEKNIK GAMBAR BANGUNAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI RANCANGAN INKUIRI TESIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 1 NGAWI TESIS

JUDUL. TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Magister Pendidikan Ekonomi

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

Dosen Pembimbing: 1. Prof. Drs. Haris Mudjiman, MA. Ph.D. 2. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd TESIS. Oleh : FUAD ABDI NIM : S

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh Muhari NIM.

PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

TESIS. Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Derajat Magister Program Studi Pendidikan Sains Minat Utama: Pendidikan Kimia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF FISIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII PADA MATERI USAHA DAN ENERGI

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

PENERAPAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MODUL

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN PAI KELAS V DI SDIT AL-HASNA KLATEN TESIS

TESIS. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh KHOTIM NURMA INDAH S

PELAKSANAAN PROGRAM REGROUPING SEKOLAH DASAR 1 UNDAAN TENGAH KECAMATAN UNDAAN KUDUS

PENERAPAN PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION

UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI METODE TUTOR SEBAYA SISWA KELAS VII D SMP NEGERI 4 SRAGEN SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI TERBIMBING MATERI KELARUTAN DAN HASIL KALI KELARUTAN KELAS XI SMA/MA TESIS

PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online:

HUBUNGAN EFIKASI DIRI, KEMANDIRIAN BELAJAR DAN MOTIVASI BERPRESTASI DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA

PERBEDAAN PENGARUH MODEL JIGSAW

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH DENGAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS MATERI GERAK TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP N 1 GALUR KULON PROGO

IMPLEMENTASI MODUL FISIKA KELAS XI SMA PADA MATERI DINAMIKA GETARAN MENGGUNAKAN APLIKASI SPREADSHEET BERBASIS EMPAT PILAR PENDIDIKAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

TESIS. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program studi Teknologi Pendidikan. Oleh. Istanto S

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014

Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan TESIS

EVALUASI PROGRAM PENDIDIKAN SISTEM GANDA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TESIS

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

TESIS PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SASTRA BERBASIS CERITA RAKYAT BANYUMAS UNTUK SISWA KELAS V SD. Oleh: DIANA NATALIA

PENGEMBANGAN SUBJECT SPECIFIC PEDAGOGY (SSP) IPA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER PESERTA DIDIK KELAS IV SD

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

: AYU PERDANASARI K

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

HUBUNGAN KECERDASAN INTELEKTUAL DAN INTENSITAS

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan IKA RIZKA ANNISA S

PENGEMBANGAN E-BOOK KIMIA BERORIENTASI PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI HIDROLISIS GARAM UNTUK KELAS XI MIA SMA/MASEMESTER II TESIS

BAB III METODE PENELITIAN

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

Oleh: LISWIJAYA

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GEOGRAFI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI POKOK MITIGASI BENCANA ALAM UNTUK SISWA KELAS XI SMA N 1 SRAGEN TESIS

PENYUSUNAN INSTRUMEN TES FISIKA TENGAH SEMESTER GASAL UNTUK SISWA SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) PADA MATERI POKOK HIMPUNAN KELAS VII SMP

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

TESIS. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh: Kurnia Nawangsari NIM S

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS VII SMP

IMANUEL DALAPANG K

PENGEMBANGAN MODUL IPA TERPADU TEMA PEMANASAN GLOBAL BERBASIS KOMIK DI SMPN 4 DELANGGU TESIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK SMA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

TESIS. Di susun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : NOVENTY PRASETYANINGSIH

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

SKRIPSI. Oleh: RIAS ANJANI K

persyaratan Pendidkann

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

Skripsi Oleh : Ahmad Hidayat Fauzi K

Transkripsi:

digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR TESIS Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan Oleh Nur Iswanti Hasani S811108029 PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013 i

digilib.uns.ac.id ii

digilib.uns.ac.id iii

digilib.uns.ac.id PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI ISI TESIS Saya menyatakan dengan sebenarnya bahwa: 1. Tesis yang berjudul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR ini adalah karya penelitian saya sendiri dan bebas plagiat, serta tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik serta tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka. Apabila di kemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam karya ilmiah ini, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan (Permendiknas No 17, tahun 2010) 2. Publikasi sebagian atau keseluruhan isi Tesis pada jurnal atau forum ilmiah lain harus seijin dan menyertakan tim pembimbing sebagai author dan PPs UNS sebagai institusinya. Apabila dalam waktu sekurang-kurangnya satu semester (enam bulan sejak pengesahan Tesis) saya tidak melakukan publikasi dari sebagian atau keseluruhan Tesis ini, maka Prodi Teknologi Pendidikan PPs-UNS berhak mempublikasikannya pada jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Prodi Teknologi Pendidikan PPs-UNS. Apabila saya melakukan pelanggaran dari ketentuan publikasi ini, maka saya bersedia mendapatkan sanksi akademik yang berlaku. Surakarta, 14 Januari 2013 Mahasiswa, Nur Iswanti Hasani S811108029 iv

digilib.uns.ac.id MOTTO Kepunyaan Allah-lah segala yang ada di langit dan di bumi, dan kepada Allah-lah dikembalikan segala urusan. Kemudian, apabila engkau telah membulatkan tekad, maka bertawakallah kepada Allah. Sungguh, Allah mencintai orang yang bertawakal. GOOD IS NOT ENOUGH WHEN BETTER IS POSSIBLE (Mario Teguh) Keyakinan merupakan sesuatu yang kita butuhkan dalam mengarungi hidup Kepastian merupakan sesuatu yang tak perlu kita cemaskan dalam hidup Komitmen merupakan sesuatu yang harus kita pegang teguh dalam kehidupan ini (Nur Iswanti Hasani) v

digilib.uns.ac.id PERSEMBAHAN Tesis ini dipersembahkan untuk: Ayah dan Ibu tercinta Adik-adik tercinta vi

digilib.uns.ac.id KATA PENGANTAR Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan penyusunan tesis yang ini dengan lancar. Tesis ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Penulis menyadari dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan ini, penulis mendapat dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan kepada: 1. Prof. Dr. Mulyoto, M.Pd. selaku ketua Program Studi Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta. 2. Prof. Dr. Sunardi, M.Sc. dan Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan pengarahan selama penulisan tesis ini. 3. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd., Tony Hidayat, M.Kom., Rizki Sukma Kharisma, M.Kom., Supriyono, S. Sn., dan Supartadi, S.Pd., yang telah bersedia menjadi validator dari media yang dikembangkan. 4. Dosen-dosen pengajar Program Pascasarjana jurusan Teknologi Pendidikan. 5. Ibu Suhartini, M.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta yang telah memberikan ijin untuk mengadakan penelitian di sekolah tersebut. 6. Bapak Farad Abdulrahman, Guru Bahasa Jawa SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta yang telah memberikan bantuan dan arahan selama pengembangan media. vii

digilib.uns.ac.id 7. Teman-teman guru dan karyawan SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, terima kasih atas diskusi dan semangatnya selama ini. 8. Bapak, Ibu dan Adik-adik atas curahan kasih sayang, doa, semangat dan dorongan selama ini hingga semua terlewati dengan lancar. 9. Teman-teman jurusan Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta. 10. Teman-teman majelis ilmu di Jogja, tetap saling mengingatkan untuk tidak berhenti menjadi lebih baik. 11. Semua pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu-persatu yang telah membantu dan memperlancar jalannya penelitian dari awal sampai selesainya penyusunan tesis ini. Penulis menyadari bahwa dalam tesis ini masih terdapat kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat dibutuhkan Solo, 4 Januari 2013 Penulis Nur Iswanti Hasani S811108029 viii

digilib.uns.ac.id DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI PERNYATAAN ORISINALITAS i ii iii iv v vi KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR vii ix xii xiv xv xvi BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah 18 B.... 21 C.Pembatasan Masalah... 21 D. 22 E. 22 F. 22 G.... 23 ix

digilib.uns.ac.id BAB II KAJIAN TEORI A.Multimedia Pembelajaran 1. 25 2. 27 3. Model- 28 B.Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelaj 32 C.Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran 1. Desain Pengembangan Dick, Ca 39 2. Desain Instruksional Atwi Suparman 41 D. Needs Assessment... 42 E. Evaluasi Multimedia Pembelajaran.... 43 F. 44 G.Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar... 46 H.... 47 I. 47 BAB III METODE PENELITIAN A. 51 B. 51 1. Pendahuluan... 53 2. 54 3. Evaluasi... 61 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. 64 B. 66 C. Deskripsi Hasil Validasi A 1. 75 2. 85 D. Deskripsi Hasil Uji Coba 1. 91 x

digilib.uns.ac.id 2. 93 3. 95 E. Deskripsi Hasil Pre-test dan Post-test... 102 F. Pembahasan... 107 BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN DAN SARAN A. 110 B. Implikasi... 111 C.... 112 113 117 xi

digilib.uns.ac.id DAFTAR TABEL Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi 56 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media 57 Tabel 3. Konversi Skor pada Skala 5 57 Tabel 4. Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Data Kualitatif 58 Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa 60 Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Pre-test dan Post-test 61 Tabel 7. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang Dikembangkan 67 Tabel 8. Gambaran Penyajian Materi 68 Tabel 9. Desain Latihan pada Multimedia 69 Tabel 10. Storyboard Main Menu Multimedia 71 Tabel 11. Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Isi 73 Tabel 12. Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Pembelajaran 76 Tabel 13 Revisi Soal pada Latihan 3 dan 4 78 Tabel 14 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Tampilan 84 Tabel 15 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Pemograman 86 Tabel 16 Hasil Uji Coba Perorangan 87 Tabel 17 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil 92 Tabel 18 Hasil Uji Coba Kelompok Besar 93 Tabel 19 Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap 95 xii

digilib.uns.ac.id Tabel 20 Aspek Tampilan Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap Aspek Materi 98 Tabel 21 Revisi Audio pada Multimedia 101 Tabel 22 Distribusi Skor Pre-Test 103 Tabel 23 Dsitribusi Skor Post-Test 105 Tabel 24 Kenaikan Persentase Menggunakan Multimedia Pembelajaran 106 xiii

digilib.uns.ac.id DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Desain Pengembangan Dick, Carey and Carey 40 Gambar 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman 41 Gambar 3. Kerangka Berpikir Penelitian 49 Gambar 4. Prosedur Pengembangan Multimedia 52 Gambar 5. Model Eksperimen Pengujian Pre-test dan Post-test 62 Gambar 6. Gambar Tampilan Produk Awal Materi 72-75 Gambar 7. Gambar 8. Gambar 9. Gambar 10. Gambar 11. Gambar 12. Gambar 13. Gambar 14. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Isi Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Pembelajaran Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Tampilan Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Pemograman Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Tampilan Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Materi Histogram Data Skor Pre-Test pada Uji Coba Operasional Histogram Data Skor Post-Test pada Uji Coba Operasional 76 78 86 88 96 98 103 105 xiv

digilib.uns.ac.id DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Story Board Instrumen Evaluasi Ahli Materi, Media dan Siswa Lampiran 3 Lampiran 4 Lampiran 5 Lampiran 6 Lampiran 7 Lampiran 8 Lampiran 9 Lampiran 10 Lampiran 11 Hasil Penilaian Ahli Materi dan Media Script Wawancara Soal Pre-test dan Post-test Data Hasil Uji Coba Daftar Hadir Peserta Uji Coba Contoh Tampilan Produk Awal Dokumentasi Kegiatan Surat Keterangan Tampilan Produk Akhir xv

digilib.uns.ac.id Nur Iswanti Hasani. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Mengenai Tokoh Wayang Pandawa Lima Untuk Siswa Sekolah Dasar. TESIS. Pembimbing I: Prof. Dr. Sunardi, M.Sc., II: Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan siswa akan pembelajaran Bahasa Jawa, mengembangkan program multimedia pembelajaran Bahasa Jawa dan mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan bagi siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu: studi pendahuluan, pengembangan produk, validasi dan revisi serta uji coba lapangan. Tahap pertama adalah pendahuluan yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan. Tahap kedua adalah pengembangan yang meliputi perencanaan dan pengembangan produk. Tahap ketiga adalah validasi dan revisi oleh ahli materi dan ahli media. Tahap terakhir adalah uji coba lapangan yang meliputi: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan besar. Data dikumpulkan melalui angket, wawancara dan test. Data dari hasil angket dan test dianalisis secara deskriptif kuantitatif, sedangkan data yang diperoleh dari wawancara dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa kualitas multimedia pembelajaran sangat baik dengan skor rerata 4,34, dan ahli media menilai kualitas multimedia pembelajaran sangat baik dengan rerata skor sebesar 4,23. Hasil uji coba menunjukkan bahwa tanggapan siswa mengenai kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan secara keseluruhan adalah sangat baik dengan rerata skor pada masing-masing aspek sebesar 4,7. Hasil analisis perbandingan nilai skor pre-test dan post-test menunjukkan terdapat kenaikan nilai yang diperoleh siswa. Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai ratarata pre-test sebelum diberi perlakuan dengan penggunaan pembelajaran multimedia yang dikembangkan adalah sebesar 48,1667, sedangkan nilai rata-rata setelah menggunakan multimedia adalah sebesar 90,5000. Dari selisih rerata tersebut dapat diketahui kenaikan persentase sebesar 46,7%. Hal ini mempunyai arti bahwa hasil belajar dengan menggunakan multimedia yang dikembangkan mempunyai keefektifan 46,7%. Dari hasil analisis uji-t tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan tersebut efektif digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar. Kata Kunci: multimedia, Wayang Pandawa Lima xvi

digilib.uns.ac.id Nur Iswanti Hasani. Developing Multimedia of Wayang Pandawa Lima in Javanese Teaching and Learning Process for Elementary School Students. TESIS. Supervisor I: Prof. Dr. Sunardi, M.Sc., II: Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. Program Study of Instructional Technology. Post-graduate Program of Sebelas Maret University, Surakarta. ABSTRACT teaching learning process, to develop a multimedia learning program for Javanese language and to know the effectiveness of the multimedia learning program for the elementary school students. This research was a research and development study carried out through several stages, i.e. the preliminary study, the product development, the product validation and revision, and the field test. In the first stage, the preliminary study was done through library and field study. In the second stage, the product was planned and developed. In the third stage, the product was validated and revised by the material and media experts. In the last step, the field test, included the oneby-one field test, the small group test and the operational field test were done. The data were collected through questionnaires, interviews, and tests. The data from the questionnaires and tests were analyzed by using a quantitative descriptive approach, while the data from the interviews were analyzed by using a qualitative descriptive approach. The result of the validation by the expert on material content shows that the quality of this learning multimedia is very good with an average score of 4.34, while the expert on media stated that the quality of this learning multimedia is very good with an average score of 4.23. The results of the tests show that media in general is very good with the mean score of 4.7. The mean score of pre-test is 48.1667 and mean score of post-test is 90.5000, so there is a mean increase of 46.7%. Based on the data, it can be concluded that the multimedia of Wayang Pandawa Lima was good and appropriate to be used as the multimedia learning for elementary school students. Keywords: multimedia, Wayang Pandawa Lima xvii

digilib.uns.ac.id 18 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Di dalam ketentuan tentang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional dengan jelas dikatakan bahwa pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan UUD 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia dan tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman. Undang-undang tersebut juga mengamanatkan untuk meningkatkan mutu pendidikan pada tiap jenis dan jenjang kehidupan. Dalam kehidupan yang serba modern saat ini, segala hal yang menyangkut kebutuhan manusia dicukupi dan diselesaikan dengan teknologi. Media elektronik seperti internet dan televisi memungkinkan penonton menentukan sendiri apa yang akan dipilih. Peralatan komunikasi yang makin canggih tersebut memberikan kesempatan untuk belajar bagi siswa dimanapun dan kapanpun. Perkembangan pengetahuan dan teknologi tersebut harus diimbangi dengan perencanaan di bidang pendidikan (kurikulum, strategi, materi) yang sesuai dengan kondisi terkini. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran bukan merupakan hal yang asing lagi. Setiap sekolah pada tiap jenjang telah memiliki komputer sebagai sarana penunjang pembelajaran. Sebagai contohnya adalah penggunaan CD pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Namun, belum semua sekolah

digilib.uns.ac.id 19 memanfaatkan fasilitas berupa komputer tersebut dalam proses pembelajaran secara maksimal. Banyak sekolah yang masih terbatas pada pemanfaatan untuk pengenalan program atau kemampuan mengoperasikan komputer tersebut. Keterbatasan pemanfaatan tersebut dilatarbelakangi pula oleh minimnya koleksi atau ketersediaan CD pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam proses belajar mengajar. Kondisi tersebut ditemui dalam proses belajar mengajar yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, terkhusus pada pembelajaran Bahasa Jawa. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, pembelajaran Bahasa Jawa di sekolah dasar merupakan muatan lokal wajib (Permendiknas RI no 22 Tahun 2006). Muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan kompetensi sesuai dengan ciri khas daerah, termasuk keunggulan daerah. SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah dasar yang menerapkan Bahasa Jawa sebagai muatan lokal wajib. Berdasarkan pengamatan peneliti dan wawancara terhadap guru, pembelajaran Bahasa Jawa yang dilakukan masih bersifat konvensional. Guru menerangkan di depan kelas berdasar pada buku pegangan. Metode yang dipilih adalah ceramah dan diskusi. Proses pembelajaran Bahasa Jawa membosankan bagi siswa dikarenakan sebagian dari siswa bukanlah berasal dari Jawa. Mereka adalah siswa pindahan dari luar Jawa yang masuk pada pertengahan tahun atau pertengahan semester. Siswa yang berasal dari Jawa juga kurang familiar dengan Bahasa Jawa. Pembiasaan penggunaan Bahasa Indonesia dalam kehidupan sehari-hari

digilib.uns.ac.id 20 merupakan salah satu faktor penyebab anak-anak tidak begitu mengenal Bahasa Jawa. Media pendukung yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran sangat terbatas. Penggunaan fasilitas komputer masih terbatas pada pengenalan pengoperasian dan penunjang pembelajaran IT saja, belum pernah dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran Bahasa Jawa. Padahal menurut Norman (Mayer, 2009: 16) menyebutkan bahwa teknologi bisa membuat kita cerdas, yakni teknologi bisa mengembangkan kemampuan kognitif kita. Teknologi di sini lebih merujuk pada peralatan/perlengkapan yang bisa membantu otak sebagai artefak kognitif. Contohnya: perlengkapan mental seperti bahasa dan aritmetika, peralatan fisik seperti kertas dan pensil. Pada abad ke-20 ini artefak kognitif tersebut adalah komputer. Proses pembelajaran yang masih konvensional, minimnya penggunaan media dan kurang familiarnya siswa dengan materi pembelajaran berdampak pada nilai perolehan hasil belajar. Guru maupun siswa memerlukan inovasi dalam media pembelajaran. Inovasi tersebut bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Jawa yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Salah satu teknologi yang bisa dimanfaatkan adalah komputer dengan menggunakan CD pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini dilaksanakan untuk memperbaiki kondisi di atas, yaitu mengembangkan desain media pembelajaran multimedia interaktif untuk pembelajaran Bahasa Jawa pada khususnya materi tentang wayang. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas

digilib.uns.ac.id 21 pembelajaran yang dilaksanakan terutama pada mata pelajaran Bahasa Jawa. Oleh karena itu, peneliti mewujudkannya melalui penelitian pengembangan. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang disebutkan di atas, ada beberapa hal yang bisa diidentifikasi berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Jawa yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Pertama, fasilitas komputer yang ada selama ini sebatas digunakan untuk menunjang pembelajaran komputer. Pembelajaran tersebut merupakan pembelajaran yang terkait langsung dengan pengoperasian dan kegiatan yang memanfaatkan komputer. Kedua, penggunaan komputer yang belum maksimal. Hal ini berati bahwa penggunaan komputer masih terbatas pada pembelajaran IT saja dan belum dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran untuk mata pelajaran lain. Ketiga, pembelajaran yang masih konvensional. Guru sebatas menggunakan buku ajar sebagai panduan dan metode yang digunakan terbatas pada ceramah dan diskusi. Kondisi tersebut membuat potensi siswa belum terasah secara maksimal. C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penelitian ini membatasi ruang lingkup berdasarkan masalah yang ditemui di lapangan. Masalah yang ditemui dalam penelitian ini adalah penggunaan komputer yang belum maksimal karena belum tersedianya perangkat pembelajaran berupa CD pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang.

digilib.uns.ac.id 22 D. Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Apa kebutuhan siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang? 2. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran yang layak untuk digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang? 3. Sejauh mana keefektivan penggunaan multimedia pembelajaran Bahasa Jawa materi tentang wayang terhadap hasil belajar siswa? E. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini diantaranya: 1. Untuk memperoleh deskripsi tentang kebutuhan siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang. 2. Untuk menghasilkan produk berupa multimedia tentang wayang dalam mata pelajaran Bahasa Jawa. 3. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia tentang wayang dalam mata pelajaran Bahasa Jawa terhadap hasil belajar siswa. F. Manfaat Penelitian Secara praktis, manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Guru, dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien sesuai dengan kebutuhan siswa.

digilib.uns.ac.id 23 2. Siswa, termotivasi dalam belajar dan memudahkan dalam pemahaman terhadap suatu materi. Sedangkan secara teoritis, penelitian ini bermanfaat untuk: 1. Menambah kajian teori di bidang multimedia pembelajaran. 2. Menjadi referensi bagi peneliti yang akan melakukan penelitian terkait pengembangan media pembelajaran pada khususnya untuk materi Bahasa Jawa. G. Definisi Istilah Beberapa istilah yang ditemui dalam penelitian ini diantaranya yang terkait dengan media pembelajaran, multimedia pembelajaran, dan wayang. Media pembelajaran diartikan sebagai sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Sementara itu, multimedia pembelajaran merupakan sistem yang mengintegrasikan penyajian materi dengan penggunaan komputer. Penyajian tersebut dapat berupa teks, gambar, audio, dan video atau animasi.. Wayang mengandung pengertian berjalan kian kemari, tidak tetap, sayupsayup sehingga boneka wayang yang digunakan dalam pertunjukan itu mempunyai bayang-bayang (bayangan). Wayang adalah penggambaran (anganangan) manusia atau bayangan pikiran manusia pada jaman permulaan. Gambaran atau angan-angan/khayalan tersebut mula-mula digambar/dilukiskan di atas daun. Sejalan dengan perkembangan jaman, wayang dibuat dari kulit lembu dengan

digilib.uns.ac.id 24 bentuk teratur yang menggambarkan atau mewujudkan bentuk manusia. Wayang yang semacam ini disebut sebagai wayang purwa. 4. Spesifikasi Produk Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan pada mata pelajaran Bahasa Jawa untuk siswa sekolah dasar ini diwujudkan dalam bentuk CD pembelajaran beserta panduan penggunaan. Multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbantuan komputer yang berupa Compact Disc (CD) pembelajaran interaktif ini dapat digunakan sebagai media alternatif selain buku. Materi yang disajikan dalam software pembelajaran ini dilengkapi dengan petunjuk penggunaan. Petunjuk tersebut diwujudkan dalam bentuk buku saku yang mudah untuk dibawa.

digilib.uns.ac.id 25 BAB II KAJIAN TEORI Bab ini terdiri dari 7 subbab yang meliputi 1) multimedia pembelajaran yang mencakup pengertian, manfaat dan model multimedia pembelajaran, 2) prinsip pengembangan multimedia, 3) desain pengembangan multimedia, 4) needs assessment, 5) evaluasi multimedia pembelajaran, 6) karakteristik anak usia sekolah dasar dan 7) pembelajaran Bahasa Jawa di tingkat sekolah dasar. Masingmasing pembahasan akan diuraikan pada penjelasan berikut ini. A. Multimedia Pembelajaran Pada bagian ini akan dikemukakan 3 aspek yang terkait dengan multimedia pembelajaran. Ketiga aspek tersebut diantaranya adalah pengertian multimedia pembelajaran, manfaat multimedia pembelajaran dan model-model multimedia pembelajaran. Penjelasan dari masing-masing aspek tersebut adalah sebagai berikut. 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Menurut Mayer (2009:3) multimedia didefinisikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksudkan dengan kata di sini adalah materi tersebut disajikan dalam bentuk verbal (verbal form), misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sementara yang dimaksud dengan gambar berarti bahwa materi tersebut disajikan dalam bentuk gambar (pictorial form). Gambar tersebut bisa berupa grafik statis (ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (animasi dan video). Jika dikaitkan dengan proses pembelajaran, maka multimedia pembelajaran didefinisikan sebagai penyajian pesan-pesan yang

digilib.uns.ac.id 26 melibatkan kata-kata dan gambar-gambar yang ditujukan untuk meningkatkan pembelajaran. Anitah (2011:61) mengemukakan bahwa multimedia saat ini bisa disamakan dengan format computer based yang mengkombinasikan teks, grafis, audio bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren. Multimedia merupakan kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pebelajar untuk mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar diantara jendela informasi dalam penyajian media. Smaldino (2008: 117) mengemukakan bahwa istilah multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi. Pendapat senada dikemukakan oleh Hefzallah dalam Anitah (2011: 60) yang mengatakan bahwa multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata pelajaran. Konsep yang sama disampaikan oleh Duffy, Mc.Donald & Mizell yang menyebutkan bahwa multimedia merupakan kombinasi multipel media dengan satu jenis media sehingga terjadi keterpaduan secara keseluruhan. Vaughan (2008:1) mendefinisikan bahwa multimedia merupakan penggabungan dari teks, warna, suara, animasi dan video yang kemudian disajikan dan ditampilkan melalui komputer ataupun bentuk digital yang lain. Penyusunan komponen tersebut membutuhkan keahlian yang beragam dari berbagai bidang ilmu. Mayer dan Kent (Winarno, 2009: 16) mengemukakan bahwa interaktif multimedia memberikan lingkungan pembelajaran yang

digilib.uns.ac.id 27 menggabungkan desain, layout, visual, audio, grafik dan fotografi dalam satu kesatuan teknologi komputer. Berdasarkan uraian di atas, istilah multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang mengintegrasikan penyajian materi dengan penggunaan komputer. Penyajian tersebut dapat berupa teks, gambar, audio, dan video atau animasi. 2. Manfaat Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran yang diterapkan dalam proses belajar mengajar mempunyai fungsi utama yaitu sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sadiman (2011: 10) mengemukakan bahwa media tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai alat penyalur pesan dari guru kepada siswa. Sebagai pembawa pesan, media tidak hanya digunakan oleh guru sebagai pemberi pesan tetapi yang lebih penting dapat digunakan pula oleh siswa. Yunus (Arsyad, 2011:16) menyebutkan bahwa media pembelajaran sangat besar pengaruhnya bagi indera untuk memahami sesuatu. Orang yang hanya mendengarkan saja tidak akan sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau melihat dan mendengarnya. Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2011: 22-23) ada 3 manfaat dari media pembelajaran yaitu: (a) pembelajaran bisa lebih menarik dan interaktif,

digilib.uns.ac.id 28 (b) lama waktu yang diperlukan dalam pembelajaran dapat dipersingkat, dan (c) pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan. Vaughan (2008: 6) menyebutkan bahwa multimedia akan memacu perubahan radikal dalam proses belajar mengajar. Manfaat yang didapatkan dari penggunaan media diantaranya: (a) siswa yang pandai akan lebih terasah kemampuannya dibandingkan jika menggunakan metode konvensional, (b) perubahan dari model passive-learner menjadi pembelajaran pengalaman yang membuat siswa menjadi active learner, (c) peran guru lebih pada pemandu, mentor atau fasilitator dalam kegiatan pembelajaran, (d) siswa menjadi pusat utama dalam kegiatan pembelajaran (student-centered). Dengan penggunaan multimedia, proses belajar lebih terpusat pada kegiatan siswa sehingga secara otomatis akan memotivasi siswa untuk belajar. Dari berbagai kajian teori di atas, dapat disimpulkan bahwa penerapan multimedia sangat bermanfaat dalam proses belajar mengajar. Multimedia pembelajaran dapat memacu motivasi dan minat siswa jika dikemas dalam konsep yang menarik. Selain itu, pembelajaran dengan multimedia dapat diterapkan pada semua mata pelajaran di semua jenjang pendidikan dan dengan gaya belajar siswa yang beragam. 3. Model-Model Multimedia Pembelajaran Seels & Richey dalam Sudrajat (2008:1) mengemukakan bahwa model adalah suatu abstraksi yang dapat digunakan untuk membantu memahami sesuatu

digilib.uns.ac.id 29 yang tidak bisa dilihat atau dialami secara langsung. Model adalah representasi realitas yang disajikan dengan suatu derajat struktur dan urutan. Sementara itu, Joyce and Weil (2009: 30) menjelaskan bahwa model pengajaran adalah sebuah deskripsi tentang lingkungan/suasana belajar. Model pengajaran merupakan gambaran suatu lingkungan pembelajaran yang mempunyai banyak manfaat. Manfaat tersebut dapat menjangkau segala bidang pendidikan mulai dari materi perencanaan kurikulum, materi perancangan instruksional, serta program-program multimedia. Gustafson dalam Reiser dan Dempsey (2007:12) mengajukan 4 kategori model, yaitu (a) classroom ID models, (b) product development models, (c) systems development models, dan (d) organization development models. Dari keempat model tersebut, product development models merupakan salah satu model yang berpusat untuk menghasilkan produk yang bersifat spesifik yang menjadikan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Salah satu model yang berupa produk adalah multimedia. Multimedia pembelajaran diciptakan salah satunya adalah untuk memecahkan masalah yang ditemui dalam proses belajar mengajar. Menurut Lee & Owens (2004: 181), sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar untuk memberi penguatan belajar, merangsang untuk belajar, dan memotivasi untuk belajar. Computer Assisted Instruction atau Computer Assisted Learning dapat disajikan dalam beberapa model untuk proses pembelajaran. Model tersebut diantaranya adalah model tutorial, model drill and practice, model

digilib.uns.ac.id 30 simulasi dan model permainan (Arsyad, 2011: 97). Berikut ini dijelaskan masingmasing model yang telah disebutkan. a. Model Tutorial Pada model tutorial ini, penyajian pembelajaran meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Pada saat yang tepat, siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi. Ciri-ciri model tutorial ini yaitu: (1) pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik, dan program remedial yang sesuai, (2) pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap belajar, (3) pembelajaran selalu mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru, (4) pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit, (5) pemberian latihan atau pertanyaan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa akan materi, (6) pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa, (7) penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditujukan untuk memperdalam proses pemahaman siswa. b. Model Drill and Practice Model drill and practice adalah model yang bertujuan untuk memperkuat penguasaan konsep melalui latihan dan praktik. Komputer mempersiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam

digilib.uns.ac.id 31 buku atau lembar kerja. Sebagian besar model drill and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya. Ciri-ciri model drill and practice yaitu: (1) memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk melatih keterampilan yang diperolehnya, (2) memberi arahan yang jelas, umpan balik yang tepat, pembelajaran korektif, dan program remedial, (3) memiliki asumsi bahwa informasi atau materi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan, (4) memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar, (5) memberi jawaban pendek dan tepat, (6) memberi perhatian pada satu atau dua keterampilan saja, (7) memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara, warna, animasi dan sebagainya, (8) memiliki kecepatan dalam memperolah dan menyimpan data tentang kemampuan siswa, (9) memilki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar. c. Model Simulasi Model simulasi mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Sebagai contoh penggunaan simulasi komputer untuk menerbangkan pesawat atau simulasi aliran darah dalam tubuh manusia. Ciri-ciri model simulasi ini, yaitu: (1) memiliki skenario atau rancangan kejadian, (2) memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi, (3) menyediakan pilihan jawaban yang rasional, (4) mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa, (5) memiliki kemampuan mengidentifikasi perubahan saat situasi kritis, (6) menyediakan skenario versi

digilib.uns.ac.id 32 modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa, (7) memiliki tiga pilihan jawaban. d. Model Permainan Model permainan dirancang untuk memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Format model permainan memberikan penekanan pada pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar. Ciri-ciri model permainan adalah: (1) memilki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan siswa, (2) menarik antusiasme siswa, (3) memilki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan tersebut, (4) memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa, (5) memberi hiburan kepada siswa. Dari keempat model tersebut, penelitian ini akan menggunakan gabungan dari model tutorial dan model permainan. Model tutorial digunakan karena materi yang akan diberikan secara bertahap disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa. Model penyajian dilengkapi dengan orientasi belajar dan pemberian latihan yang disesuaikan dengan materi. Sementara itu, model permainan digunakan dengan tujuan untuk menarik antusiasme siswa. Kedua model tersebut mempunyai kelebihan yaitu dalam hal pemberian petunjuk, pemberian umpan balik dan program remedial. B. Prinsip-Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dalam pengembangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan agar menghasilkan sebuah multimedia yang layak untuk

digilib.uns.ac.id 33 diterapkan dalam proses belajar mengajar. Mayer (2009: 270-271) mengemukakan 3 prinsip desain multimedia yaitu: (1) murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja, (2) muridmurid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di layar, (3) murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara bersamaan daripada bergantian. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti prinsip instruksional (Arsyad, 2011:96) sebagai berikut: (1) merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, serta menjadwalkan pembelajaran, (2) mengevalusi siswa (tes), (3) mengumpulkan data mengenai siswa, (4) melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran (kelompok atau perorangan). Keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran sangat bergantung pada berbagai faktor. Sutopo (2003:46) menekankan beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media diantaranya: belajar harus menyenangkan, interaktivitas, kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia umpan balik untuk menguasai keterampilan dasar, serta dapat menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal. Untuk membuat proses pembelajaran komputer menyenangkan bagi siswa, ada 3 unsur yang perlu diperhatikan, yaitu: (1) media pembelajaran harus menantang artinya program pembelajaran harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara

digilib.uns.ac.id 34 otomatis atau dengan pilihan siswa, (2) media pembelajaran harus bersifat fantasi, dimana kegiatan pembelajaran tersebut menarik dan dapat menyentuh secara emosional, dan (3) media pembelajaran harus bersifat ingin tahu, yaitu kegiatan pembelajaran harus dapat mengembangkan indera siswa dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik atau animasi. Haris dalam Wang (2008: 44) menyebutkan bahwa penggunaan multimedia yang meliputi pengenalan dan penguatan aspek visual dalam presentasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang aktif, meningkatkan performa siswa, membantu perkembangan tingkah laku yang positif melalui pembelajaran konsep yang kompleks, meningkatkan komunikasi serta dapat diadaptasikan dalam semua model dan tingkat pembelajaran. Media yang efektif harus memenuhi prinsip interaktivitas. Interaktivitas dipandang sebagai salah satu aspek yang penting yang akan menentukan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Vaughan (2008:7) menyebutkan bahwa multimedia yang digunakan harus dapat menyatukan antara siswa dengan materi pelajaran yang diberikan. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia umpan balik untuk menguasai keterampilan dasar. Latihan yang terdapat dalam suatu media pembelajaran sebaiknya memperhatikan faktor-faktor sebagai berikut: (1) tingkat latihan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa, (2) kesempatan latihan mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami dan produktif dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh siswa, (3) lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.

digilib.uns.ac.id 35 Peserta didik harus merasakan bahwa keberhasilan itu menyenangkan dan menguntungkan. Dengan demikian, setiap kali peserta didik berhasil mengerjakan tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan, maka bertambah termotivasi untuk belajar. Heinich et al (1996: 136) mengemukakan bahwa media pembelajaran harus menganut prinsip appropriateness (ketepatan). Ketepatan yang dimaksud adalah kesesuaian isi materi dengan silabus sekolah, karakteristik siswa serta kemampuan dan keterampilan awal siswa. Selain itu, materi dalam media yang dikembangkan harus sesuai dengan kurikulum lokal yang diterapkan. Pendekatan multimedia yang digunakan dalam sebuah ruangan kelas menuntut guru untuk menganalisa tujuan pembelajaran, sumber materi audio visual yang akan dimanfaatkan, dan mengetahui bagaimana menggunakan sumber tersebut untuk mengoptimalkan potensi siswa. Oleh karena itu, pemilihan multimedia yang tepat sangat diperlukan untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Beberapa karakteristik materi yang digunakan dalam multimedia diantaranya (Sharma, 2004:91): (1) kesesuaian dalam penggunaan kosa kata dengan tingkat pemahaman siswa, (2) keakuratan dan keotentikan dari informasi yang disajikan, dan (3) kecanggihan mekanis dalam penggunaan animasi, warna, suara pendukung serta faktor yang lain. Terdapat beberapa prinsip yang terkait dengan tampilan dan pemograman dalam pengembangan multimedia. Salah satu prinsip yang perlu untuk ditekankan adalah pemberian feedback. Berdasarkan Rothwell dan Kazanas (Smaldino, 2008: 132) disebutkan bahwa feedback memiliki dua fungsi yaitu: (1) memberikan

digilib.uns.ac.id 36 informasi kepada siswa tentang sejauh mana tugas telah diselesaikan sehingga dapat memberi semangat kepada siswa untuk melanjutkan, (2) memberi informasi kepada siswa tentang seberapa baik soal yang telah dikerjakan. Pada tampilan aspek yang terkait adalah yang berhubungan dengan layar presentasi dan audio. Sebuah tampilan dalam multimedia haruslah didesain dengan berbagai prinsip sehingga memudahkan siswa dalam membaca dan menerima informasi. Aspek tersebut di antaranya adalah (1) teks, (2) grafik, (3) warna, (4) animasi, (5) audio dan (6) video clip (Chee dan Wong, 2003: 137-139). 1) Teks Secara umum, layar tidak seharusnya dipenuhi dengan teks saja. Tampilan yang penuh dengan teks akan sulit untuk dibaca terutama bagi siswa tingkat dasar. Dalam tampilannya, ukuran huruf harus cukup besar, terbaca dengan mudah dan terdapat spasi. Smaldino (2008: 127) menyebutkan beberapa hal terkait penggunaan huruf dalam multimedia yaitu: (a) judul diletakkan pada pusat tampilan, (b) gunakan judul yang singkat, bermakna, deskriptif yang berisi kata kunci, (c) kurangi penggunaan kata yang tidak penting, (d) gunakan huruf model italics, boldface, underline, color untuk penekanan, (e) minimalisir teks pada tiap layar tampilan (maksimal 6 kata pada tiap baris dan 6 baris pada tiap satu tampilan slide), dan (f) spasi antar baris diusahakan 1,5. 2) Grafik Tampilan dalam bentuk grafik, diagram, gambar, serta foto digunakan untuk menekankan konsep dan prinsip yang sedang dibahas. Dalam pemilihan tampilan visual pendukung tersebut haruslah bertujuan untuk membuat materi

digilib.uns.ac.id 37 lebih menarik dan mempermudah proses pemahaman. Beberapa hal yang harus diperhatikan meliputi: (a) mendukung proses pembelajaran, (b) sederhana tanpa detail yang rumit sehingga mengaburkan pemahaman siswa, (c) cukup menarik dan memotivasi siswa, (d) relevan dengan isi materi. 3) Warna Seperti halnya grafik, penggunaan variasi warna dalam tampilan media bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan memberikan penekanan pada konsep pembelajaran. Pertimbangan dalam pemilihan warna diantaranya: (a) gunakan warna terang untuk memfokuskan pada elemen yang penting, (b) pewarnaan pada huruf dan tampilan visual harus kontras dengan warna background, (c) perhatikan harmoni warna, (d) gunakan warna background dengan konsisten dalam setiap tampilan, dan (e) batasi penggunaan warna dalam satu tampilan maksimal 5. 4) Animasi Animasi dalam sebuah program multimedia pembelajaran digunakan untuk mempertegas gerakan ataupun mensimulasi sebuah proses. Sebagai contoh, dalam pelajaran Biologi animasi digunakan untuk mengilustrasikan peredaran darah melalui saluran vena dan arteri. Animasi menjadi daya tarik tersendiri bagi anak-anak dibanding tampilan yang hanya berupa teks. Animasi tidak hanya bertujuan untuk memperindah tampilan, tetapi juga memberi semangat kepada siswa. 5) Audio

digilib.uns.ac.id 38 Audio yang dimaksudkan dalam media adalah narasi dan latar musik pengiring ketika penayangan materi. Narasi yang ditampilkan harus terdengar jelas sesuai dengan apa yang ditampilkan dalam materi. Pemilihan suara dalam rekaman narasi juga perlu diperhatikan. Hendaklah dipilih talent (pengisi suara) yang sesuai dengan materi yang ditayangkan. 6) Video clip Sebuah video clip menyajikan pengalaman dan contoh nyata bagi siswa. Selain itu, video clip juga berfungsi untuk mempertegas konsep yang kadang sulit untuk dipahami. Adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan video clip adalah: (a) kejelasan dari tampilan gambar, (b) frekuensi loading dalam pemutaran, (c) kebutuhan penggunaan video, (d) integrasi dan hubungan dengan materi pembelajaran. Prinsip pengembangan multimedia akan dijadikan sebagai acuan dalam proses pengembangan. Ada dua aspek yang akan dikembangkan yaitu aspek media dan materi. Aspek yang pertama adalah media yang terkait dengan tampilan dan pemograman, prinsip yang harus diperhatikan pada aspek tampilan diantaranya adalah pemilihan huruf, warna, gambar, suara, musik dan relevansi visual yang digunakan. Sedangkan yang terkait aspek pemograman diantaranya adalah interaktivitas, keaktifan siswa, pemberian feedback dan program remedial. Selain dari segi media, prinsip yang perlu diperhatikan adalah aspek yang terkait dengan materi. Aspek tersebut meliputi isi dan pembelajaran. Pada aspek isi yang menjadi titik tekan adalah kesesuaian dan penyajian materi. Sedangkan

digilib.uns.ac.id 39 pada aspek pembelajaran, hal yang terkait adalah mengenai kejelasan bahasa, petunjuk, contoh, latihan dan umpan balik. C. Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pengembangan pembelajaran merupakan sebuah proses dalam mengidentifikasi masalah, mengembangkan bahan dan mengevaluasi kefektivan penggunaan untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Dalam pengembangan pembelajaran, terdapat berbagai desain yang digunakan sebagai acuan. Dua diantara desain tersebut digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini. 1. Dick, Carey & Carey Desain pengembangan Dick, Carey & Carey adalah desain pembelajaran yang termasuk salah satu dari model prosedural, yaitu model yang menyarankan agar penerapan prinsip desain pembelajaran disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus di tempuh secara berurutan (Dick, Carey & Carey, 2001: 6). Model Dick, Carey & Carey (2001: 6-8) meliputi 10 langkah yang harus dilaksanakan secara berurutan. Langkah (1) adalah mengidentifikasi tujuan dari program pembelajaran yang biasa dikenal dengan needs assessment (analisis kebutuhan), (2) melakukan analisis pembelajaran untuk menentukan keterampilan, pengetahuan dan sikap (entry behavior) yang diperlukan peserta didik untuk memulai pembelajaran, (3) melakukan analisis pebelajar dan lingkungan, (4) merumuskan tujuan performansi yang merupakan pernyataan spesifik tentang apa yang akan dilakukan oleh pebelajar setelah selesai semua proses pembelajaran, (5) mengembangkan tes acuan patokan untuk mengukur

digilib.uns.ac.id 40 kemampuan siswa, (6) mengembangkan strategi instruksional, (7) mengembangkan dan memilih materi instruksional, (8) merancang dan melaksanakan penilaian formatif yang dilakukan pada saat proses pengembangan berlangsung, (9) melakukan revisi instruksional, dan (10) merancang dan melaksanakan evaluasi summatif. Kesepuluh langkah tersebut ditunjukkan pada Gambar 1 berikut ini. Gambar 1. Desain Pengembangan Dick, Carey and Carey

digilib.uns.ac.id 41 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman Desain pembelajaran model Atwi Suparman yang dikenal dengan Model Pengembangan Instruksional (Atwi Suparman, 2001:60) meliputi delapan langkah yaitu: (1) mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional umum, (2) melakukan analisis instruksional, (3) mengidentifikasi perilaku dan karakteristik awal siswa, (4) menulis tujuan instruksional khusus, (5) menulis tes acuan patokan, (6) menyusun strategi instruksional, (7) mengembangkan bahan instruksional, (8) mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif. Model tersebut diperlihatkan pada Gambar berikut ini. Gambar 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman Desain pengembangan Dick Carey and Carey dan Atwi Suparman memiliki persamaan yang saling melengkapi dalam proses pengembangan media. Persamaan tersebut diantaranya dimulai dari langkah penentuan kondisi awal

digilib.uns.ac.id 42 siswa sampai pada tahap evaluasi formatif. Sedangkan pebedaannya adalah pada tahapan revisi pengajaran dan pelaksanaan evaluasi summatif yang hanya dilaksanakan pada desain Dick, Carey and Carey. D. Needs Assessment Needs assessment atau dikenal dengan needs analysis memiliki peran yang sangat penting dalam proses merancang dan membuat sebuah media. Iwai et al. dalam Haseli (2008:2) menyebutkan bahwa needs analysis secara umum merupakan aktivitas yang meliputi pengumpulan informasi yang akan dijadikan dasar dalam pengembangan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Arief S. Sadiman (2011:100) menyebutkan bahwa needs/ kebutuhan adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Oleh karena itu, ketika mengembangkan suatu media maka diperlukan pengetahuan mengenai kebutuhan siswa. Tujuannya adalah agar media yang dikembangkan tersebut sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa. Smaldino (Anitah, 2011:95) mengemukakan sebuah teori tentang Dalam model ASSURE tersebut terdapat satu bagian yang terkait dengan needs analysis yaitu analyze learner characteristics. Ada tiga faktor yang dipertimbangkan dalam membuat keputusan tentang penggunaan metode ataupun media, yaitu (1) karakteristik umum (usia, pendidikan, sosial ekonomi, posisi dan kebudayaan), (2) kemampuan awal yang berasumsi bahwa siswa telah memiliki kemampuan awal dan (3) gaya belajar yang berkenaan dengan pengelompokan

digilib.uns.ac.id 43 sifat-sifat psikologis yang menentukan bagaimana seorang individu merasakan interaksi dengan dan merespon secara emosional pada lingkungan belajar. Dari ketiga pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa needs assessment merupakan prasyarat awal yang harus dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh data dan informasi terkait dengan kondisi siswa. Data dan informasi tersebut akan dijadikan dasar dalam pengembangan pembuatan desain media. E. Evaluasi Multimedia Pembelajaran Evaluasi dalam pengembangan media terdiri dari dua macam evaluasi, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi summatif. Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran. Tujuannya adalah untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan mnyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efisien. Setelah dilakukan evaluasi formatif, pada akhir proses pengembangan maka perlu dilakukan evaluasi kembali yaitu evaluasi summatif. Tujuannya adalah untuk menentukan apakah media yang telah dikembangkan layak untuk digunakan dalam situasi-situasi tertentu. Terdapat tiga tahapan evaluasi formatif, yaitu evaluasi satu lawan satu (one to one), evaluasi kelompok kecil (small group evaluation), dan evaluasi lapangan (field evaluation) (Borg, Gall & Gall, 2007:572). Pada evaluasi satu lawan satu mengambil minimal 2 anak untuk uji coba produk yang dikembangkan yang disajikan secara individual. Informasi yang didapatkan dari evaluasi tahap

digilib.uns.ac.id 44 ini adalah kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas, kesalahan dalam memilih lambang-lambang visual, kurangnya contoh, terlalu banyak atau sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas, tujuan tak sesuai dengan materi dan sebagainya. Pada tahap evaluasi kelompok kecil, media diujicobakan kepada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih diusahakan mencerminkan karakteristik populasi. Sementara itu, evaluasi lapangan atau field evaluation adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Dalam tahap ini, dipilih sekitar 30 anak dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. F. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar Setiap anak usia Sekolah Dasar mempunyai kemampuan yang berbedabeda. Kemampuan tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi, bersosialisasi dan kemampuan kognitif. Kemampuan berkomunikasi adalah kemampuan seseorang untuk menyatakan buah pikirannya dalam bentuk ungkapan kalimat yang bermakna, logis dan sistematis. Sedangkan kemampuan bersosialisasi adalah kemampuan seorang anak untuk bisa hidup bersama dengan orang-orang di sekitarnya. Sementara kemampuan kognitif berkaitan dengan kemampuan menguasai suatu ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada dasarnya kemampuan kognitif

digilib.uns.ac.id 45 diperoleh karena proses belajar, selain faktor lingkungan alamiah yang ada di sekitar mereka. Harmer (2001: 38) memberikan beberapa ciri anak pada usia sekolah tingkat dasar yaitu: (1) anak-anak akan merespon terhadap arti dari sesuatu walaupun mereka tidak memahami kata-kata yang digunakan, (2) anak-anak cenderung belajar secara tidak langsung, misalnya mereka belajar segala sesuatu di sekitar mereka daripada belajar dari topik yang diajarkan guru, (3) pemahaman yang mereka dapatkan tidak hanya dari penjelasan tetapi juga berasal dari apa yang mereka lihat, dengar, ataupun sesuatu yang dapat mereka sentuh dan berinteraksi secara langsung, (4) secara umum, anak-anak sangat antusias dalam pembelajaran dan mempunyai rasa ingin tahu yang besar terhadap lingkungan di sekitar mereka, (5) anak-anak mempunyai kebutuhan dalam hal perhatian dan penerimaan dari guru, (6) anak-anak mempunyai keterbatasan dalam hal konsentrasi. Mereka sangat mudah bosan dan akan kehilangan perhatian hanya dalam selang waktu yang singkat. Diffily and Sassman young children learn best through active invo Dari kutipan tersebut berarti bahwa situasi belajar yang kondusif bagi anak usia dasar adalah ketika mereka dapat secara aktif berpartisipasi melalui materi pembelajaran yang diberikan dan juga teman. Hal ini mensyaratkan materi pembelajaran yang berbentuk media yang akan memicu keterlibatan dalam proses belajar mengajar. Sementara itu menurut Piaget (Sudrajat, 2011:49), anak pada usia 7-11 tahun termasuk dalam concrete operational stage an think logically

digilib.uns.ac.id 46 and classify objects according to several features and can order them in series along a single dimension such as size Pada tahap tersebut kemampuan kognitif anak ditandai dengan adanya system of operation (satuan langkah berpikir) yang bermanfaat untuk mengkoordinasikan pemikiran dan idenya dengan peristiwa tertentu ke dalam pemikirannya sendiri. Pada periode ini, siswa dapat mulai berpikir secara logis tentang objek dan peristiwa. G. Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar Bahasa Jawa merupakan mata pelajaran muatan lokal wajib untuk daerah Jawa Tengah dan DIY. Setiap sekolah diberikan kesempatan untuk membuat kurikulum yang sesuai dengan acuan dari Dinas Pendidikan. Tujuan pemberian muatan lokal wajib ini adalah untuk memperkenalkan kekhasan daerah kepada anak-anak. Hal ini bertujuan agar anak-anak dapat melestarikan kebudayaan daerah sebagai bagian dari kekayaan bangsa. Dalam kurikulum dan silabus Bahasa Jawa sekolah dasar, materi tentang wayang sudah mulai diberikan sejak kelas 1. Materi tersebut terus berkembang sampai dengan kelas 6. Guru dalam mengajarkan wayang menggunakan media berupa wayang kulit asli dengan memberikan cerita sesuai dengan wayang yang sedang dipelajari. Dalam melaksanakan proses pembelajaran, buku acuan yang dipergunakan adalah buku Bahasa Jawa untuk tingkat sekolah dasar dari penerbit Yudhistira dengan alasan buku tersebut menjadi acuan yang dipakai oleh Diknas Kabupaten Sleman. Selain itu, guru juga menggunakan buku penunjang, Pepak Basa Jawa, Wanuh Wayang dan juga beberapa sumber dari internet.

digilib.uns.ac.id 47 H. Hasil Penelitian yang Relevan Untuk penelitian dalam Bahasa Jawa terkhusus materi wayang belum begitu banyak yang mencoba mengangkatnya. Penelitian yang dilakukan oleh Sucipta (2009) tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer Mata Pelajaran Bahasa Jawa Untuk Siswa Sekolah Dasar menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran tersebut dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai aksara jawa. Hasil penelitian dari Suryanto (2007) mengenai Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata Pelajaran PKn di Sekolah Dasar juga membuktikan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut efektif untuk meningkatkan daya tarik siswa dan prestasi belajar siswa. Kedua penelitian di atas sangat erat kaitannya dengan penelitian yang akan dilakukan. Kedua penelitian tersebut dilaksanakan di tingkat sekolah dasar dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Namun begitu, mata pelajaran yang diambil berbeda yaitu Bahasa Jawa dan Pendidikan Kewarganegaraan. Kedua penelitian tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran dengan multimedia berbasis komputer terbukti efektif meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa dalam pembelajaran. I. Kerangka Berpikir Dalam latar belakang telah dijelaskan bahwa penggunaan komputer bagi anak-anak maupun guru sudah bukan merupakan hal yang asing lagi. Hampir tiap

digilib.uns.ac.id 48 hari mereka bisa berinteraksi dengan peralatan canggih seperti komputer. Komputer sebagai penunjang belajar telah tersedia hampir di tiap sekolah. Namun begitu, komputer tersebut penggunaannya masih terbatas pada pembelajaran khusus komputer saja. Mata pelajaran selain komputer belum memanfaatkan komputer sebagai sarana pendukung pembelajaran. Guru masih menggunakan model konvensional seperti diskusi dan ceramah dalam menyampaikan materi pelajaran. Beberapa guru sudah ada yang mengadopsi model pembelajaran terbaru yang ada saat ini, namun sangat jarang yang menggunakan komputer sebagai penunjang utama. Padahal, pembelajaran khususnya tingkat sekolah dasar, siswa memerlukan media yang mendukung kesiapan dan perhatian mereka terhadap materi yang diberikan. Kesenjangan antara kenyataan dan harapan tersebut perlu dicarikan jalan keluar, yaitu dengan dikembangkannya media alternatif berupa media pembelajaran. Hal ini dilatarbelakangi bahwa penggunaan multimedia pembelajaran sangatlah efektif dalam proses pembelajaran, terbukti dari kajian teori dan beberapa kajian penelitian yang relevan yang telah disebutkan di atas. Program yang dikembangkan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran serta prosedur pengembangan multimedia. Model multimedia yang akan dikembangkan adalah gabungan model tutorial dan model permainan dengan berdasar pada teori desain pengembangan Dick, Carey and Carey dan Pengembangan Instruksional Atwi Suparman. Berikut akan disajikan kerangka desain yang dikembangkan dari latar belakang yang telah

digilib.uns.ac.id 49 diulas beserta kajian teori yang terkait dengan desain pengembangan multimedia pembelajaran. Kajian tentang kebutuhan siswa Kebutuhan siswa Prosedur pengembangan Kajian tentang teori pengembangan Implementasi prosedur pengembangan Multimedia Pembelajaran Gambar 3. Kerangka Berpikir Penelitian Bagan yang disajikan pada gambar 3 mempresentasikan kerangka berpikir yang digunakan selama berlangsungnya penelitian. Langkah pertama yang dilakukan adalah melaksanakan analisis kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran. Dari aktivitas tersebut, didapatkan data mengenai kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran. Langkah selanjutnya adalah melaksanakan kajian mengenai teori pengembangan yang didapatkan dari literatur yang mendukung. Literatur tersebut dapat berupa buku, jurnal penelitian, sumber internet atau data hasil penelitian yang terkait. Hasil dari kajian teori tersebut didapatkan sebuah prosedur pengembangan yang akan dijadikan sebagai acuan dalam proses pengembangan.

digilib.uns.ac.id 50 Prosedur pengembangan yang telah tersusun berdasar pada teori desain pengembangan Dick, Carey and Carey dan desain pengembangan Atwi Suparman. Prosedur pengembangan yang telah tersusun diimplementasikan dalam proses penelitian. Hasil dari implementasi prosedur pengembangan tersebut didapatkan sebuah multimedia pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.

digilib.uns.ac.id 51 BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Berdasarkan tujuan dari penelitian, yaitu mengembangkan produk yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran, maka penelitian ini diklasifikasikan sebagai penelitian pengembangan (R and D category) (Borg, Gall & Gall, 2007:589). Menurut Borg, Gall & Gall (2007:589), model penelitian pengembangan pendidikan berawal dari hasil penelitian yang kemudian digunakan untuk mendesain produk baru yang secara sistematis dilakukan tes, evaluasi dan perbaikan sampai pada tahap efektif untuk diterapkan. Tujuan utama dari penelitian pengembangan bukanlah untuk memformulasikan atau melakukan tes terhadap sebuah teori tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif yang nantinya bisa digunakan dalam proses pembelajaran. Produk yang dihasilkan dapat berupa materi pelatihan bagi guru, materi pembelajaran, media, sistem manajemen dan sebagainya. B. Prosedur Pengembangan Dalam penelitian ini, desain pengembangan yang menjadi acuan adalah desain pengembangan Dick, Carey and Carey (2001:6-8) dan Model Pengembangan Instruksional Atwi Suparman (2001:60). Dari modifikasi pengembangan kedua desain tersebut, maka diperoleh prosedur pengembangan yang terangkum dalam gambar berikut.

digilib.uns.ac.id 52 1. TAHAP STUDY PENDAHULUAN Melakukan study literatur Melakukan study lapangan dengan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa Kebutuhan Siswa 2. TAHAP STUDY PENGEMBANGAN Produk Awal Melakukan Validasi Ahli Materi dan Media 1. Menentukan SK dan KD 2. Membuat desain materi 3. Membuat storyboard 4. Memproduksi materi Melakukan uji coba perseorangan Melakukan uji coba kelompok kecil Melakukan uji coba kelompok besar Desain Revisi 1 Desain Revisi 2 Desain Revisi 3 3. TAHAP EVALUASI Produk Akhir 1. Melakukan pre-test 2. Implementasi produk Melakukan post- Gambar 4. Prosedur Pengembangan Multimedia

digilib.uns.ac.id 53 Gambar di atas menjelaskan prosedur yang dilaksanakan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Pada gambar tersebut terbagi menjadi tiga tahapan. Adapun penjelasan masing-masing tahapan adalah sebagai berikut. 1. Pendahuluan Studi pendahuluan dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh data dan informasi terkait dengan permasalahan yang muncul dalam pembelajaran Bahasa Jawa serta kondisi siswa ketika mengikuti pembelajaran Bahasa Jawa. Data dan informasi tersebut akan dijadikan dasar dalam pengembangan media. Studi pendahuluan yang dilakukan dalam penelitian ini dengan dua cara. Cara yang pertama adalah dengan studi pustaka, yaitu dengan mencari literatur berupa buku sumber, jurnal ilmiah ataupun hasil penelitian yang terkait dengan pembelajaran Bahasa Jawa dan media. Kemudian cara yang kedua adalah dengan analisis lapangan yaitu dengan wawancara terhadap guru mata pelajaran Bahasa Jawa. Adapun aspek yang ditanyakan saat wawancara adalah sebagai berikut. a. Porsi pembelajaran Bahasa Jawa dalam sruktur kurikulum. b. Pola pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar. c. Metode yang digunakan dalam menyampaikan materi Bahasa Jawa. d. Tanggapan siswa terhadap pelajaran Bahasa Jawa. e. Hasil/nilai siswa dalam mata pelajaran Bahasa Jawa. f. Kendala yang dihadapi dalam pembelajaran Bahasa Jawa. g. Buku/sumber yang digunakan sebagai literatur mengajar.

digilib.uns.ac.id 54 2. Pengembangan Materi Dalam mengembangkan materi, terdapat tiga tahap yang dilewati meliputi produksi media, validasi ahli dan uji coba. a. Produksi media Pada tahap produksi media ini lebih berfokus pada penentuan materi yang selanjutnya akan dilakukan produksi dalam bentuk macromediaflash. Tahapan yang dilalui meliputi: 1) Menentukan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Dalam menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar, pengembang bekerjasama dengan guru Bahasa Jawa yang dipandang lebih mengetahui terkait materi Bahasa Jawa yang dibutuhkan oleh siswa. 2) Mendesain Materi Desain materi dan storyboard merupakan dasar dalam pengembangan media. Desain materi ini meliputi: a) Merencanakan materi yang diberikan terkait pembatasan cakupan materi dan urutan penyajian materi. b) Merancang latihan/review dari materi yang telah diberikan beserta pemberian feedback atau umpan balik. c) Mendesaian masing-masing frame dalam tiap slide. d) Memilih image dan video yang akan digunakan sebagai pendukung materi. e) Memilih audio dan rekaman suara sebagai pendukung materi. Dalam pembuatan rancangan desain materi, pengembang bekerjasama dengan Guru Bahasa Jawa terkait materi, gambar dan model latihan yang akan

digilib.uns.ac.id 55 dituangkan dalam multimedia. Sementara itu, untuk desain latar dan rancangan permainan, pengembang bekerjasama dengan lembaga pengembangan multimedia yaitu CIE Jogja. 3) Membuat Storyboard Storyboard merupakan skenario dari materi yang akan dikembangkan dalam desain materi. Dalam storyboard akan menjelaskan mengenai materi yang disampaikan, visual, audio pengiring, setting/latar, dan button yang diperlukan. 4) Memproduksi Materi Desain materi dan storyboard yang telah ada, disusun dalam bentuk multimedia dengan program macromediaflash. Proses produksi macromediaflash ini dilaksanakan oleh lembaga CIE Jogja. b. Validasi produk Pada tahap validasi ini, media yang merupakan produk awal akan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Berikut dijelaskan masing-masing aspek yang divalidasi. 1) Ahli materi Dalam penelitian ini, yang akan melakukan validasi terhadap materi yang dikembangkan adalah ahli yang dianggap menguasai materi yang akan dikembangkan. Ahli tersebut diantaranya adalah 2 orang guru Bahasa Jawa dan seorang dalang. Instrumen yang digunakan adalah angket. Ahli materi akan memvalidasi aspek isi dan aspek pembelajaran dari materi yang dikembangkan. Adapun aspek yang akan dinilai meliputi:

digilib.uns.ac.id 56 Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi No Aspek yang Variabel Indikator direview A Isi 1. Kebenaran konsep 1. Ketepatan materi dengan kurikulum 2. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 2. Kedalaman materi 3. Kecukupan materi 4. Kejelasan materi 5. Keruntutan materi B Pembelajaran 3. Kebahasaan 6. Kejelasan penggunaan bahasa 4. Keterlaksanaan 7. Kejelasan petunjuk belajar 8. Kemudahan memahami materi 9. Kesesuaian contoh dengan materi 10. Kecukupan latihan 11. Pemberian umpan balik (dikembangkan berdasarkan teori Mayer (2009: 270-271), Heinich et al (2003: 136), Sutopo (2003:46) dan Arsyad (2011:96)) 2) Ahli Media Tujuan validasi dari ahli media adalah untuk mengetahui kualitas media yang dikembangkan. Ahli media yang akan memberikan penilaian adalah seorang dosen media dari Universitas Negeri Sebelas Maret dan 2 orang dosen dari STMIK AMIKOM Yogyakarta yang mengampu mata kuliah desain grafis, multimedia dan visual artis. Instrumen yang digunakan adalah angket. Ahli media melakukan validasi terhadap aspek tampilan dan pemograman. Aspek tampilan terkait dengan penggunaan huruf dalam teks, pemilihan warna, penggunaan audio pengiring dan pemilihan gambar. Sementara untuk aspek pemograman lebih ditekankan pada operasional penggunan media.

digilib.uns.ac.id 57 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media Aspek yang Variabel Indikator Divalidasi Permediaan 1. Tampilan 1. Keterbacaan teks 2. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 3. Ketepatan pemilihan warna 4. Kualitas gambar 5. Kejelasan suara 6. Daya dukung musik 7. Tampilan slide 8. Relevansi visual dengan materi 2. Pemograman 1. Interaksi 2. Keaktifan 3. Konsistensi button 4. Petunjuk penggunaan 5. Keleluasaan dan kemudahan penggunaan 6. Pemberian umpan balik 7. Pengulangan untuk jawaban salah (dikembangkan berdasarkan teori Smaldino, 2008: 127) Data penilaian dari ahli materi dan media kemudian diolah dengan langkah sebagai berikut: a) Data kualitatif berupa komentar dan saran revisi yang diperoleh dari ahli materi dan ahli media melalui angket akan dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan b) Data kuantitatif skor penilaian ahli materi dan ahli media dikonversikan dengan skala 5 yang ditetapkan (Sukarjo, 2005:55) berikut: Tabel 3 Konversi Skor pada Skala 5 NILAI INTERVAL KATEGORI 5 X > X bar i + 1, 80 SBi Sangat baik 4 X bar i +0,60SBi<X< X bar i +1, 80 SBi Baik 3 X bar i 0,60 SBi <X X bar i +0,60 SBi Cukup 2 X bar i 1, 80 SBi < X X bar i 0,60 SBi Tidak baik 1 X X bar i 1,80 SBi Sangat tidak baik

digilib.uns.ac.id 58 Xi = Rerata ideal = ½ (skor mak+skor min) Sbi = Simpang baku ideal = 1/6 (skor mak-skor min) X = Skor aktual Adapun pengubahan data ke dalam data kualitatif pada pengembangan ini diterapkan konversi yang bisa disederhanakan dalam tabel berikut. Tabel 4 Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Data Kualitatif Interval skor Nilai Kategori X > 4.2 5 Sangat baik 3.4 < X 4.2 4 Baik 2.6 < X 3.4 3 Cukup baik 1.8 < X 2.6 2 Kurang baik X 1.8 1 Sangat kurang baik Proposed by Sudijono (2003, p. 339) Hasil dari penilaian yang diberikan oleh ahli materi dan media selanjutnya akan dijadikan dasar untuk merevisi ulang materi yang dikembangkan. Revisi dari draft tersebut dilakukan berdasar atas komentar dan pendapat dari ahli materi dan ahli media. Revisi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas multimedia yang dikembangkan. c. Uji Coba Produk Setelah tahapan produksi dan validasi pada materi selesai dilakukan sampai pada tahap revisi, maka dilanjutkan dengan proses uji coba. Prosedur pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengevaluasi materi jika diterapkan bagi para siswa. Terdapat tiga tahapan uji coba produk untuk evaluasi materi yang

digilib.uns.ac.id 59 dikembangkan, yaitu uji coba satu lawan satu (one to one), uji coba kelompok kecil (small group evaluation), dan uji coba kelompok besar (field evaluation) (Borg, Gall & Gall, 2007:572). 1) Uji Coba Satu-Satu (Perorangan) Pada uji coba satu lawan satu, informasi yang didapatkan adalah kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas, kesalahan dalam memilih lambang-lambang visual, kurangnya contoh, terlalu banyak atau sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas, tujuan tak sesuai dengan materi dan sebagainya. Responden dalam uji coba ini berjumlah tiga orang siswa kelas III Sekolah Dasar. Pemilihan responden dilakukan secara random, dengan memperhatikan perbedaan kemampuan siswa berdasarkan informasi dari guru kelas tempat dilakukannya uji coba. Hasil dari uji coba perseorangan ini didapatkan desain revisi 1. 2) Uji Coba Kelompok Kecil Pada tahap uji coba kelompok kecil, media diujicobakan kepada 10 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih diusahakan mencerminkan karakteristik populasi. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan proses pelaksanaan atau dampak dari produk yang dikembangkan. Hasil uji coba ini didapatkan desain revisi 2. 3) Uji Coba Kelompok Besar/Operasional Sementara itu, uji coba kelompok besar adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Dalam tahap ini, dipilih 30 anak dengan berbagai

digilib.uns.ac.id 60 karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Hasil dari uji coba ini adalah desain revisi 3. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada tahap uji coba dari mulai uji coba satu-satu sampai pada uji coba kelompok besar adalah angket. Angket digunakan untuk mengetahui kualitas aspek tampilan dan materi berdasar tanggapan dari siswa. Angket yang dikembangkan lebih sederhana daripada yang diberikan kepada ahli materi dan media. Adapun kisi-kisi angket yang diberikan kepada siswa adalah sebagai berikut. Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa No Aspek yang Indikator direview A Materi 1. Kejelasan materi yang diberikan 2. Kejelasan petunjuk belajar 3. Kemudahan memahami materi pelajaran 4. Ketepatan urutan penyajian 5. Keleluasaan dan kemudahan penggunaan 6. Pemberian umpan balik 7. Pengulangan untuk jawaban salah B Tampilan 1. Keterbacaan teks 2. Pemilihan jenis dan ukuran huruf 3. Ketepatan pemilihan warna 4. Kualitas gambar yang disajikan 5. Suara yang digunakan 6. Musik yang digunakan 7. Tampilan slide dikembangkan berdasarkan teori Mayer (2009: 270-271), Heinich et al (2003: 136), Sutopo (2003:46), Arsyad (2011:96) dan Smaldino(2008: 127) Data yang diperoleh melalui instrumen angket dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif seperti pada bagian angket untuk validator.

digilib.uns.ac.id 61 3. Evaluasi Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan. Masukan-masukan dari hasil evaluasi inilah yang menjadi dasar terakhir bagi pengembang untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk. Instrumen berupa tes disusun untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan program multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti memberikan soal pre-test dan post-test kepada siswa. Berikut ini adalah kisi-kisi soal pre-test dan post-test yang diberikan kepada siswa. Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Pre-test dan Post-test Kompetensi Dasar Menceritakan silsilah tokoh wayang Pandawa Lima Indikator Jumlah Soal Nomor Butir Siswa dapat menyebutkan tokoh wayang Pandawa Lima Siswa dapat menulis pokokpokok cerita silsilah wayang Pandawa Lima Siswa dapat menjelaskan sifat/karakter dari tokoh wayang Pandawa Lima 5 7 8 1,4,5,6,9 2,3,12,13,14,15,17 7,8,10,11,16,18,19,20 Jumlah Soal 20 Hasil tes yang berupa pre-test dan post-test dianalisis dengan analisis statistik dengan paired sample t test. Paired sample t test merupakan uji beda dua

digilib.uns.ac.id 62 sample berpasangan. Sample berpasangan merupakan subjek yang sama namun mengalami perlakuan yang berbeda. Data skor hasil pre-test dan post-test dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Sebelum dianalisis dengan perhitungan paired sample t test, dilakukan uji normalitas sample yang diambil. b. Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan prestasi belajar siswa dilakukan eksperimen dengan membandingkan nilai hasil pre-test dan post-test (Sugiyono, 2011: 415). Model eksperimen tersebut ditunjukkan dengan gambar berikut: Gambar 5. Model Eksperimen Pengujian Pre-test dan Post-test O 1 = nilai pre-test O 2 = nilai post-test X = pemberian multimedia pembelajaran wayang Multimedia pembelajaran wayang yang diberikan dinilai dapat meningkatkan prestasi belajar jika O 2 lebih besar daripada O 1. c. Data hasil pre test dan post test dianalisis dengan uji t. Uji t yang digunakan adalah uji t data berpasangan atau data berkorelasi yang memiliki persamaan dengan rumus:

digilib.uns.ac.id 63 t: Keterangan: : rata-rata post test : rata-rata pre-test : uraian post test : uraian pre test : jumlah siswa

digilib.uns.ac.id 64 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Analisis Kebutuhan Siswa Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahanpermasalahan dalam pembelajaran Bahasa Jawa serta untuk mengetahui kondisi awal siswa. Kegiatan ini dilakukan dengan cara menganalisis proses pembelajaran Bahasa Jawa yang terjadi di lapangan. Data diperoleh melalui wawancara dengan guru Bahasa Jawa dan melakukan studi pustaka. Dari hasil wawancara yang dilakukan secara langsung, maka permasalahan mendasar yang ditemui di lapangan adalah sebagai berikut: 1. Minimnya kompetensi guru Bahasa Jawa dalam pemanfaatan komputer sebagai media dan sumber belajar, guru hanya menggunakan komputer untuk mencari materi yang akan diajarkan bukan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa untuk peserta didik. Hal ini disebabkan guru tidak mempunyai kompetensi untuk mengembangkan media pembelajaran berbantuan komputer berupa program CD pembelajaran. Selain itu, komputer yang tersedia sangat terbatas. Sebagian besar komputer yang tersedia digunakan untuk pembelajaran IT di laboratorium komputer. 2. Model pembelajaran yang sering digunakan masih konvensional. Guru cenderung menggunakan model ceramah dan pemberian tugas. Kondisi tersebut membuat siswa semakin tidak tertarik. Terdapat dua alasan, 1) materi yang diberikan tidak familiar/menarik dan dirasa sulit oleh siswa, 2)

digilib.uns.ac.id 65 penyampaiannya juga monoton sehingga siswa mudah bosan. Hal tersebut otomatis berdampak pada nilai hasil belajar siswa. 3. Porsi kurikulum untuk mata pelajaran Bahasa Jawa terutama kelas III hanya 2 jam per minggu. Hal ini membuat guru kewalahan dalam mengajarkan materi yang jumlahnya cukup banyak. 4. Sebagian besar siswa tidak berasal dari Jawa, mereka merupakan pindahan dari daerah lain. Siswa yang berasal dari Jawa pun tidak terbiasa menggunakan Bahasa Jawa. Guru merasa kesulitan karena kebanyakan siswa tidak terbiasa menggunakan Bahasa Jawa sehingga guru terkadang harus menggunakan Bahasa Indonesia dalam menerangkan. 5. Wayang merupakan hal yang asing bagi anak-anak. Sebagian besar dari mereka tidak mengetahui tokoh wayang, silsilah bahkan gambarnya. Anakanak hanya sebatas pernah mendengar tapi tidak mengetahui secara mendalam. Hal inilah yang membuat anak-anak enggan untuk belajar materi Bahasa Jawa terutama wayang. : nak-anak itu sangat senang kalau saya mengajar dengan membawa wayang asli, banyak yang bertanya dan antusias ingin tahu lebih dalam tentang wayang. Script wawancara secara lengkap terdapat pada lampiran 4. Berdasarkan keterangan guru tersebut, dapat diketahui bahwa pada dasarnya anak-anak tertarik kepada materi ketika diajarkan dengan cara yang menarik dan menggunakan media yang tepat. Adapun studi pustaka yang dilakukan adalah dengan membaca referensi berupa buku-buku, akses dari internet, materi/penjelasan yang didapat dalam

digilib.uns.ac.id 66 perkuliahan dan melalui makalah tentang model pembelajaran dan pemanfaatan komputer sebagai sumber belajar. Berdasarkan studi pustaka diperoleh data tentang pentingnya pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran. Dalam kaitan dengan mata pelajaran Bahasa Jawa, diperoleh data bahwa multimedia pembelajaran untuk Bahasa Jawa selama ini masih sangat kurang terutama materi tentang wayang. Oleh karena itu, diperlukan usaha untuk mengembangkan multimedia pembelajaran yang terkait dengan materi wayang. Berdasarkan analisis kebutuhan dan studi pustaka tersebut, tahap selanjutnya adalah membuat desain materi yang akan dikembangkan. B. Deskripsi Produk Awal Pengembangan produk multimedia pembelajaran Bahasa Jawa untuk kelas III Sekolah Dasar ini dirancang sesuai dengan tahapan yang disajikan pada gambar 4. Adapun hasil dari proses pengembangan untuk tiap tahap meliputi: 1. Menentukan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Penentuan standar kompetensi dan kompetensi dasar ini berdasar pada silabus Bahasa Jawa yang digunakan di sekolah. Dalam penentuan SK dan KD yang akan dikembangkan, peneliti berdiskusi dengan guru Bahasa Jawa. Berdasarkan kondisi siswa dan kesulitan yang mereka temui dalam pembelajaran Bahasa Jawa, maka materi yang diambil untuk dikembangkan adalah materi terkait wayang. Adapun materi wayang yang diajarkan di kelas III adalah Pandawa Lima, oleh karena itu materi yang akan dikembangkan dalam multimedia pembelajaran adalah materi Bahasa Jawa tentang Wayang

digilib.uns.ac.id 67 Pandawa Lima. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang digunakan sebagai dasar pengembangan adalah: Tabel 7. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang Dikembangkan Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Mengungkapkan gagasan wacana lisan sastra dan non sastra dalam kerangka Budaya Jawa Menceritakan silsilah tokoh wayang Pandawa Lima 1. Siswa dapat menyebutkan tokoh wayang Pandawa Lima 2. Siswa dapat menulis pokok-pokok cerita silsilah wayang Pandawa Lima 3. Siswa dapat menjelaskan sifat/karakter dari tokoh wayang Pandawa Lima 2. Mendesain materi Pembuatan desain materi dilakukan oleh pengembang yang bekerjasma dengan guru Bahasa Jawa dan lembaga CIE Jogja. Adapun hasil dari rancangan desain adalah sebagai berikut. a) Materi yang akan disajikan dalam bentuk multimedia adalah materi wayang Pandawa Lima. Terdapat dua pokok bahasan yang akan diberikan yaitu tokoh Pandawa Lima dan silsilahnya. Gambaran materi secara umum adalah sebagai berikut.

digilib.uns.ac.id 68 Tabel 8. Gambaran Penyajian Materi No Penyajian Materi 1. Menu Silsilah Pandawa Lima Contoh tulisan dalam kotak Klik Dewi Kunti, muncul kotak Dewi Kunti, ibune kadang Pandawa 2. Menu Tokoh Pandawa Terdapat lima pilihan: a. Puntadewa b. Werkudara c. Arjuna d. Nakula e. Sadewa Jika di klik salah satu, maka pindah pada slide berisi keterangan masing masing tokoh. Contoh: klik Puntadewa Prabu Puntadewa diarani kadang Pambayun Pandhawa,yaiku anak nomer siji utawa mbarep saka Prabu Pandhudewanata lan Dewi Kunti. Prabu Puntadewa nata ing nagari Ngamarta utawa Indraprasta. Pusakane yaiku Jamus Kalimasada. Garwane asma Dewi Drupadi lan Dewi Kuntulwilaten. Prabu Puntadewa nduweni kapribaden sing alus lan Puntadewa sabar banget. Panjenengane seneng tetulung marang sapa wae lan ora gelem goroh utawa ngapusi. b) Desain latihan yang akan digunakan untuk mereview materi yang diberikan terdiri dari 4 macam. Dua latihan berbentuk permainan dan dua latihan dengan

digilib.uns.ac.id 69 model pilihan ganda. Penjelasan desain dari masing-masing latihan disajikan dalam tabel berikut. Tabel 9. Desain Latihan pada Multimedia No Latihan Penjelasan 1. Latihan 1 Terdapat satu kotak pengacak, di bagian bawah terdapat kotak pilihan jawaban yang terdiri dari gambar wayang Pandawa Lima. Anak-anak diminta menjodohkan gambar yang tercantum dengan gambar yang tersedia. Jika betul terdapat feedback -anak akumulasi jawaban. 2. Latihan 2 Terdapat tokoh pandawa di sebelah kiri, sementara pilihan pusaka berada di sebelah kanan. Siswa diminta menjodohkan antara pusaka dengan tokohnya. Jika 3. Latihan 3 dan 4 Anak anak diberikan 20 pertanyaan pilihan ganda yang diberikan secara random. Mereka menjawab dengan memilih jawaban a,b,c atau d. Terdapat akumulasi akhir dari jawaban siswa. Pada bagian awal, siswa menuliskan identitas sebelum mulai mengerjakan soal.

digilib.uns.ac.id 70 c) Membuat desain frame untuk tiap slide. Desain frame untuk tiap slide dibuat sama, menggunakan latar bergaya klasik berwarna dominan hitam dan coklat tua. Pada frame pembuka dilengkapi latar berupa kayon untuk mempertegas kesan Jawa. d) Image atau gambar dan video yang digunakan bersumber dari internet. Image yang digunakan sebagai pendukung adalah gambar wayang tokoh Pandawa Lima. Pada bagian pembuka terdapat gambar kartun sebagai representasi Pandawa Lima. e) Memilih audio dan rekaman suara Audio yang digunakan berasal dari gending jawa yang diperoleh dari guru Bahasa Jawa. Gending jawa yang digunakan sebagai pengiring/latar media yang dikembangkan adalah Ladran Balabak. Ladran Balabak dipilih karena ritmenya yang cukup halus dan merupakan representasi budaya klasik Jawa. Untuk rekaman suara yang merupakan penjelasan dari materi yang disajikan adalah rekaman suara asli dari guru Bahasa Jawa. Rekaman diambil dengan merekam suara secara langsung dengan media rekam mp3. Rekaman suara tersebut meliputi rekaman silsilah Pandawa, rekaman masing-masing tokoh Pandawa dan rekaman pemberian feedback. 3. Membuat storyboard yang dikembangkan dari desain yang telah tersusun. Storyboard merupakan skenario awal dari multimedia yang dikembangkan. Berikut contoh storyboard pada bagian main menu. Storyboard secara lengkap dapat dilihat pada lampiran1.

digilib.uns.ac.id 71 Tabel 10. Storyboard Main Menu Multimedia No Visual Button Audio 1 Gambar kayon yang menari-nari dari kiri/kanan ke bagian tengah Dilanjutkan gambar 5 pandawa yang muncul mulai Buttton: Suara klik Latar 2 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA JAWA TENTANG WAYANG PANDAWA (gambar dua kayon dan kumpulan wayang pandawa lima) Dibuat latar kesan jawa 3 Kompetensi a. Standar Kompetensi Mengungkapkan gagasan wacana lisan sastra dan non sastra dalam kerangka Budaya Jawa b. Kompetensi Dasar Menceritakan silsilah tokoh wayang Pandawa Lima Menu: 1. Kompetensi 2. Materi 3. Latihan 4. Profil 5. Keluar Button menu di bagian kiri bawah Gending jawa Button: suara klik Latar Gending jawa Button: suara klik Latar Gending Jawa 4 Materi a. Silsilah Pandawa b. Tokoh Pandawa 5 Latihan a. Latihan 1 b. Latihan 2 c. Latihan 3 6 Profil a. Pengembang b. Pembimbing c. Validator 7 Keluar Gambar wayang yang satu per satu keluar, yang tersisa tinggal kayon yang menancap di bagian tengah Button menu di bagian kiri bawah Button menu di bagian kiri bawah Button menu di bagian kiri bawah Button: suara klik Latar Gending Jawa Button: suara klik Latar Gending Jawa Button: suara klik Latar Gending Jawa Latar Gending Jawa

digilib.uns.ac.id 72 4. Memproduksi media Pengembangan produk multimedia pembelajaran dalam bentuk software ini dikemas dalam CD pembelajaran interaktif menggunakan program macromediaflash. CD pembelajaran dapat dioperasionalkan menggunakan semua jenis komputer dengan spesifikasi minimal processor setara Pentium III, memory 32 MB, setting monitor 800 x 600 pixel dan hardisk 120 MB dianjurkan ada CD- ROM. Proses produksi media dilakukan oleh lembaga CIE Jogja berdasar dari storyboard yang telah disusun. Adapun gambaran tampilan dari produk awal materi adalah sebagai berikut. Tampilan secara lengkap dapat dilihat pada lampiran. a. Tampilan pembuka

digilib.uns.ac.id 73 b. Tampilan menu utama c. Tampilan standar kompetensi dan kompetensi dasar

digilib.uns.ac.id 74 d. Tampilan materi e. Tampilan latihan

digilib.uns.ac.id 75 f. Tampilan petunjuk latihan Gambar 6. Gambar Tampilan Produk Awal Materi C. Deskripsi Hasil Validasi Ahli 1. Data Validasi Ahli Materi dan Revisi Materi yang dikembangkan dalam penelitian ini divalidasi oleh tiga orang ahli materi. Ahli materi yang menjadi validator adalah dua orang guru Bahasa Jawa dan satu orang dalang yang sekaligus mengajar mata pelajaran Bahasa Jawa. Data diperoleh dengan cara memberikan angket setelah menggunakan produk multimedia yang meliputi aspek isi dan pembelajaran. Dalam beberapa hal, ahli materi juga menanyakan secara langsung berkaitan dengan materi. Hasil penilaian dari ahli materi adalah sebagai berikut: a. Aspek Isi Aspek isi berkaitan dengan ketepatan materi yang dikembangkan, yaitu kesesuaian dengan kompetensi dasar, kecukupan materi untuk mencapai kompetensi dasar, kejelasan materi untuk mudah dipahami siswa, dan keruntutan

digilib.uns.ac.id 76 materi yang disusun dari urutan materi yang mudah ke materi sukar, dan dari materi yang sederhana ke materi yang lebih kompleks. Hasil dari validasi ketiga ahli materi terhadap aspek isi dari multimedia yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 11 Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Isi No Indikator Rata-rata Penilaian Kategori 1 Ketepatan materi dengan kurikulum 4,67 Sangat Baik 2 Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 4,67 Sangat Baik 3 Kecukupan materi yang disajikan 4 Baik 4 Kejelasan materi yang disajikan 4,33 Sangat Baik 5 Keruntutan penyajian materi 4,33 Sangat Baik Total Penilaian 4,4 Sangat Baik Data pada tabel 11 dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai berikut. Rerata Penilaian Series1, Ketepatan materi, 4.67 Series1, Hasil Penilaian Ahli Materi Kesesuaian materi, Terhadap Aspek Isi Series1, 4.67 Kejelasan materi, 4.33 Series1, Kecukupan materi, 4 Series1, Keruntutan materi, 4.33 Indikator yang dinilai Gambar 7. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Isi

digilib.uns.ac.id 77 Kriteria akhir dari aspek isi di atas diperoleh dari hasil konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5. Dengan berpedoman pada tabel 4 hasil konversi, seluruh data kuantitatif skala 5 dikonversi ke dalam data kualitatif untuk menentukan kriteria akhir dari masing-masing aspek. Dari tabel 11 dan histogram gambar 7 di atas menunjukkan bahwa indikator kesesuaian materi dan ketepatan materi mendapatkan skor yang sama yaitu 4, 67. Sedangkan untuk indikator kejelasan dan keruntutan materi juga mendapat skor yang sama yaitu 4,33. Aspek kecukupan materi mendapat skor 4. Hasil evaluasi yang dilakukan oleh ahli materi menunjukkan bahwa aspek isi menunjukkan kategori sangat baik dengan jumlah skor total penilaian adalah 4,4. Hal ini berarti bahwa materi yang disajikan dalam multimedia yang dikembangkan telah sesuai dengan kebutuhan siswa. Meskipun demikian, media pembelajaran ini masih perlu penyempurnaan berdasarkan saran perbaikan dari ahli materi. b. Aspek Pembelajaran Aspek pembelajaran berkaitan dengan strategi pembelajaran, yaitu bagaimana software tersebut dapat memudahkan siswa dalam belajar, khususnya untuk belajar mandiri. Pada aspek pembelajaran, indikator yang dinilai meliputi: kejelasan penggunaan bahasa, kejelasan petunjuk, kemudahan materi, kesesuaian contoh, kecukupan latihan dan pemberian umpan balik. Hasil dari validasi ketiga ahli materi terhadap aspek pembelajaran dari multimedia yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut:

digilib.uns.ac.id 78 Tabel 12 Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Pembelajaran No Indikator Rata-rata Kategori Penilaian 1 Kejelasan penggunaan bahasa 4,67 Sangat Baik 2 Kejelasan petunjuk belajar dan pengerjaan 4,67 Sangat Baik latihan 3 Kemudahan memahami materi 4,33 Sangat Baik 4 Kesesuaian contoh dengan materi 4,33 Sangat Baik 5 Kecukupan latihan 3.67 Baik 6 Pemberian umpan balik 4 Baik Total Penilaian 4,28 Sangat Baik Data pada Tabel 12 di atas dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai berikut. Hasil Penilaian Ahli Materi Series1, Series1, Kejelasan Kejelasan Terhadap Aspek Pembelajaran bahasa, 4.67petunjuk, 4.67 Series1, Kemudahan materi, 4.33 Series1, Kesesuaian contoh, 4.33 Rerata Penilaian Series1, Kecukupan latihan, 3.67 Series1, Pemberian feedback, 4 Indikator yang dinilai Gambar 8. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Pembelajaran

digilib.uns.ac.id 79 Dari penilaian setiap indikator menunjukkan bahwa penggunaan bahasa dan petunjuk belajar mendapat skor 4,67. Indikator kemudahan memahami materi dan kesesuaian contoh dengan materi mendapat skor 4,33. Sedangkan untuk indikator pemberian umpan balik mendapat skor 4. Skor 3,67 diperoleh untuk aspek kecukupan latihan. Hasil konversi data untuk penilaian pada aspek pembelajaran menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan total skor penilaian 4,28. Di samping memberikan evaluasi, ahli materi juga memberikan saran dan masukan terhadap produk yang dikembangkan meliputi: 1) Button memudahkan siswa dalam mengakhiri program sebelum semua slide selesai dan berpindah ke menu yang lain. Tampilan sebelum revisi:

digilib.uns.ac.id 80 Tampilan sesudah revisi: Disediakan tombol out pada tiap slide 2) Pada tampilan materi maupun latihan untuk gambar wayang Nakula dan Sadewa sebaiknya diganti untuk memudahkan siswa dalam membedakan. Tampilan sebelum revisi: Tampilan Nakula dan Sadewa sebelum direvisi

digilib.uns.ac.id 81 Tampilan sesudah revisi: Tampilan Nakula dan Sadewa setelah direvisi 3) Iringan dibuat bervariasi, tidak hanya menggunakan satu iringan lagu saja. Iringan yang digunakan sebelumnya adalah Ladran Balabak. Berdasar masukan dari ahli materi untuk membuat iringan bervariasi maka ditambah dengan iringan gending Jawa yaitu Gending Soran, Ladran Babar Layar, Lancaran Manyarsewu dan Lancaran Bindri. Untuk membuat iringan lebih mudah dipilih, maka peneliti memasukkan audio khusus. Audio ini berbentuk seperti halnya program winamp/pemutar lagu dalam komputer. Audio ini dapat diputar ataupun dimatikan. Volume dapat diatur sendiri oleh siswa. Selain itu, siswa bebas untuk memilih iringan yang akan digunakan. Penambahan audio ini terintegrasi pada program macromediaflash yang dikembangkan. Tampilan slide setelah diberikan tambahan audio adalah sebagai berikut.

digilib.uns.ac.id 82 Tampilan sebelum revisi: Tidak terdapat tampilan tambahan dalam slide. Tampilan sesudah revisi: Audio dalam bentuk penuh Audio dalam bentuk minimize

digilib.uns.ac.id 83 4) Pada latihan 1, terdapat kesalahan kunci jawaban pada saat menjodohkan. Antara gambar yang ditampilkan di layar dengan nama wayang yang tertulis tidak sinkron. Misalnya pada kotak acak tertulis nama wayang Arjuna, tetapi yang tertampil pada figura adalah gambar Puntadewa. Setelah dilakukan revisi hasilnya sebagai berikut. Tampilan sebelum revisi Tidak sinkron antara gambar dengan nama wayang Tampilan sesudah revisi Telah sinkron antara gambar dengan nama wayang

digilib.uns.ac.id 84 5) Terdapat revisi soal pada latihan 3 dan 4. Tabel di bawah ini menunjukkan hasil dari soal yang telah direvisi. Tabel 13. Revisi Soal pada Latihan 3 dan 4 No Latihan Soal sebelum direvisi Soal sesudah direvisi 1. 3 Ratu ing jodhipati... Soal diganti dengan Ibune Raden Nakula lan Sadewa yaiku... a. Dewi Kunthi b. Dewi Arimbi c. Dewi Madrim d. Dewi Srikandi 2. 3 Pusakane Puntadewa yaiku... 3. 4 Paraga Pandhawa kang duwe getih putih, ora tau gelem goroh lan seneng tetulung yaiku... 4. 4 Kuku pancanaka lan gada rujakpala iku pusakane sapa? Soal diganti karena sama dengan soal sebelumnya. Paraga Pandhawa kang wasis ing babagan kabudayan sarta seni yaiku... a. Puntadewa b. Sadewa c. Arjuna d. Werkudara Soal sedikit direvisi, Kata-kata getih putih dihilangkan saja, menjadi Paraga Pandhawa kang ora tau gelem goroh lan seneng tetulung yaiku... Soal sedikit direvisi Kata-kata Gada Rujakpala dihilangkan saja, menjadi Kuku pancanaka iku pusakane sapa?

digilib.uns.ac.id 85 5. 4 Ratu ing Jodhipati... Soal diganti dengan Raden Sadewa iku sedulur keri dhewe utawa ragil ing kadang Pandhawa, mula diarani... a. Kadang Panenggak Pandhawa b. Kadang Pamungkas Pandhawa c. Kadang Sumendhe Pandhawa d. Kadang Panengah Pandhawa 2. Data Validasi Ahli Media dan Revisi Ahli media yang memvalidasi media ini adalah 3 orang. Ahli media yang menjadi validator dalam produk penelitian ini adalah 1 orang dosen Pascasarjana dari Universitas Negeri Sebelas Maret. Beliau adalah dosen pada program studi Teknologi Pendidikan terutama di bidang media. Selain itu, media pembelajaran ini juga divalidasi oleh 2 orang dosen dari STMIK AMIKOM Yogyakarta, yang keduanya adalah dosen pada mata kuliah multimedia, desain grafis dan visual artis. Adapun hasil penilaian dari ketiga ahli media tersebut adalah sebagai berikut: a. Aspek Tampilan Aspek tampilan berkaitan dengan bagaimana siswa dapat membaca tulisan dengan jelas, komposisi warna dan juga kejelasan suara. Adapun hasil penilaian ahli media ditunjukkan pada tabel berikut.

digilib.uns.ac.id 86 Tabel 14 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Tampilan No Indikator Rata-rata Kategori Penilaian 1 Keterbacaan teks 4,67 Sangat Baik 2 Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran 4,33 Sangat Baik huruf 3 Ketepatan pemilihan warna 4,33 Sangat Baik 4 Kualitas gambar 4 Baik 5 Kejelasan suara 4,33 Sangat Baik 6 Daya dukung musik 4,67 Sangat Baik 7 Tampilan slide 4,33 Sangat Baik 8 Relevansi visual dengan materi 4,33 Sangat Baik Total Penilaian 4,37 Sangat Baik Data tersebut dapat ditampilkan dalam bentuk histogram berikut. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Series1, Series1, Daya Keterbacaan Aspek Tampilan dukung teks, 4.67 musik, 4.67 Series1, Series1, Pemilihan Pemilihan huruf, 4.33 warna, 4.33 Series1, Kejelasan suara, 4.33 Series1, Series1, Tampilan Relevansi slide, 4.33 visual, 4.33 Rerata Penilaian Series1, Kualitas gambar, 4 Indikator yang dinilai Gambar 9. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Tampilan Berdasarkan tabel 14 dan histogram gambar 9 penilaian pada setiap indikator didapatkan bahwa keterbacaan teks dan daya dukung musik memperoleh

digilib.uns.ac.id 87 skor 4,67, ketepatan pemilihan huruf, pemilihan warna dan kejelasan suara memperoleh skor 4,33. Sedangkan untuk kualitas gambar mendapatkan skor 4. Dari hasil penilaian validator pada aspek tampilan diperoleh hasil total penilaian yaitu 4,37. Hal ini berarti bahwa media yang dikembangkan dapat dikategorikan sangat baik. b. Aspek Pemograman Aspek pemograman terkait dengan program yang dirancang untuk multimedia tersebut yang berupa konsistensi button, interaksi, petunjuk penggunaan, kemudahan penggunaan dan umpan balik. Hasil penilaian tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 15 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Pemograman No Indikator Rata-rata Penilaian Kategori 1 Interaksi 4,33 Sangat Baik 2 Keaktifan 4,33 Sangat Baik 3 Konsistensi button 3,67 Baik 4 Petunjuk penggunaan 4,33 Sangat Baik 5 Keleluasaan dan kemudahan penggunaan 4 Baik 6 Pemberian umpan balik 4 Baik 7 Pengulangan untuk jawaban salah 4 Baik Total Penilaian 4,09 Baik Data pada tabel 15 dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai berikut.

digilib.uns.ac.id 88 Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Pemograman Series1, Series1, Keaktifan, Interaksi, 4.33 4.33 Series1, Petunjuk penggunaan, 4.33 Rerata Penilaian Series1, Konsistensi button, 3.67 Series1, Series1, Series1, Keleluasaan Pemberian Pengulangan penggunaan, feedback, 4 4jawaban, 4 Indikator yang dinilai Gambar 10. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Pemograman Pada aspek pemograman ini, nilai yang didapatkan dari hasil validasi adalah 4,09. Berdasar tabel data konversi, maka nilai tersebut termasuk dalam kategori baik. Dalam setiap indikator penilaian yang diberikan diantaranya: untuk indikator interaksi, keaktifan dan petunjuk penggunaan memperoleh skor 4,33, indikator keleluasaan dan kemudahan penggunaan serta pemberian umpan balik memperoleh skor 4. Skor 3,67 diberikan pada indikator konsistensi button. Dari penilaian tersebut skor pada indikator kemudahan penggunaan, pemberian umpan balik dan konsistensi button perlu untuk direvisi agar menjadi lebih baik.

digilib.uns.ac.id 89 Selain memberikan penilaian, ahli media juga memberikan saran perbaikan terhadap media yang dikembangkan. Adapun saran tersebut diantaranya: 1) Penambahan feedback/umpan balik yang berupa suara. Umpan balik yang diberikan baru sebatas dalam bentuk tulisan dan akumulasi nilai akhir. Berdasarkan saran dari ahli media, maka ditambahkan feedback berupa audio. Jika siswa menjawab betul, maka akan terdengar ucapan Namun jika siswa menjawab salah, maka suara yang akan muncul adalah. 2) Tulisan bagian pembukaan diperjelas dan lagu dibuat lebih cepat sehingga tidak terlalu lama menunggu. Pada bagian pembukaan, tulisan yang muncul durasinya sangat lama dan bertumpuk. Terlalu banyak slide yang kosong, yang terdengar hanya sebatas iringan gending Jawa. Oleh karena itu, revisi dilakukan dengan memperbaiki tulisan dan mempercepat durasi munculnya tiap slide. Hasil dari revisi bagian pembukaan adalah sebagai berikut. Tampilan sebelum revisi: tulisan dan gambar saling bertumpuk

digilib.uns.ac.id 90 Tampilan sesudah revisi: tampilan lebih jelas 3) Tombol navigasi dibuat konsisten dalam penempatan sehingga memudahkan siswa dalam mengoperasikan. Sebelum direvisi, tombol ditempatkan di beberapa tempat (kanan atas, kiri bawah, tengah ataupun kanan bawah). Setelah melalui proses revisi, penempatan tombol adalah pada bagian kiri dan tengah saja. Tampilan sebelum revisi: perbedaan penempatan tombol

digilib.uns.ac.id 91 Tampilan sesudah revisi: penempatan tombol konsisten D. Deskripsi Hasil Uji Coba Uji coba dilaksanakan melalui tiga tahapan yaitu: (1) uji coba lapangan terbatas atau perseorangan, (2) uji coba kelompok kecil dan (3) uji coba kelompok besar atau operasional. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mendapat tanggapan dan penilaian dari siswa terhadap multimedia yang telah dikembangkan. Deskripsi masing-masing tahapan dijelaskan di bawah ini. 1. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Lapangan Terbatas Uji coba terbatas ini dilaksanakan setelah multimedia divalidasi oleh ahli materi dan ahli media dan dinyatakan layak untuk dilakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan terbatas ini bertujuan untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang kurang jelas, kesalahan dalam memilih lambang visual, kurangnya contoh, terlalu

digilib.uns.ac.id 92 banyak/sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas, dan lain sebagainya. Uji coba yang pertama ini melibatkan 3 orang siswa dengan pemilihan secara proporsional, yakni masing-masing satu orang siswa yang berkemampuan rendah, sedang dan tinggi. Uji coba ini dilaksanakan pada tanggal 17 Oktober 2012. Adapun hasil uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 16 Hasil Uji Coba Perorangan Aspek yang Indikator Skor Rata-rata Kriteria dinilai rata-rata Tampilan Keterbacaan teks 5 4,8 Sangat Pemilihan jenis dan ukuran huruf 5 baik Ketepatan pemilihan warna 4,6 Kualitas gambar yang disajikan 5 Suara yang digunakan 4,6 Musik yang digunakan 5 Tampilan slide 5 Materi Kejelasan materi yang diberikan 5 4,9 Sangat Kejelasan petunjuk belajar 5 baik Kemudahan memahami materi 4,3 pelajaran Ketepatan urutan penyajian 5 Keleluasaan dan kemudahan 5 penggunaan Pemberian umpan balik 5 Pengulangan untuk jawaban salah 5 Tanggapan siswa atas aspek tampilan menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan total penilaian 4,8. Dari tabel di atas didapatkan penilaian tiap indikator yaitu keterbacaan teks, pemilihan jenis dan ukuran huruf, musik yang digunakan dan kualitas gambar yang disajikan mendapat skor 5. Pada indikator ketepatan pemilihan warna dan suara yang digunakan memperoleh skor 4,6.

digilib.uns.ac.id 93 Penilaian pada aspek materi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dikategorikan sangat baik. Hal tersebut dibuktikan dengan total penilaian berjumlah 4,9. Tabel tersebut menunjukkan bahwa kelima indikator dalam kualitas materi diantaranya: kejelasan materi yang diberikan, kejelasan petunjuk belajar, ketepatan urutan penyajian, keleluasaan dan kemudahan penggunaan dan pemberian umpan balik memperoleh skor 5. Sedangkan untuk indikator kemudahan memahami pelajaran memperoleh skor 4,3. 2. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Uji coba kelompok kecil ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi permasalahan awal yang mungkin terjadi ketika produk diujicobakan ke lapangan. Uji lapangan ini dilaksanakan pada tanggal 22 Oktober 2012. Responden pada uji kelompok kecil ini terdiri dari 10 orang siswa yang mengambil sampel dengan berbagai karakteristik berkemampuan rendah, sedang dan tinggi. Hasil dari uji coba kelompok kecil disajikan pada tabel berikut. Tabel 17 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Aspek yang Indikator Skor Rata-rata Kriteria dinilai rata-rata Tampilan Keterbacaan teks 4,5 4,6 Sangat Pemilihan jenis dan ukuran huruf 4,4 baik Ketepatan pemilihan warna 4,3 Kualitas gambar yang disajikan 4,7 Suara yang digunakan 4,5 Musik yang digunakan 4,9 Tampilan slide 5,0 Materi Kejelasan materi yang diberikan 4,8 4,6 Sangat Kejelasan petunjuk belajar 4,5 baik Kemudahan memahami materi 4,7 pelajaran Ketepatan urutan penyajian 4,4

digilib.uns.ac.id 94 Keleluasaan dan kemudahan 4,7 penggunaan Pemberian umpan balik 4,7 Pengulangan untuk jawaban salah 4,6 Hasil uji coba kelompok kecil pada aspek tampilan menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan penilaian sebesar 4,6. Tabel 17 menunjukkan bahwa musik yang digunakan memperoleh skor 4,9, kualitas gambar memperoleh skor 4,7, keterbacaan teks dan suara yang digunakan memperoleh skor 4,5. Sementara itu pemilihan huruf mendapat skor 4,4 dan pemilihan warna mendapat skor 4,3. Pada aspek kualitas materi, penilaian yang diberikan adalah sebesar 4,6. Dengan kata lain, kualitas penyajian produk dapat dikategorikan sangat baik. Penilaian tiap indikator menunjukkan bahwa kejelasan materi memperoleh skor 4,8, pemberian umpan balik, kemudahan memahami materi dan keleluasaan penggunaan memperoleh skor 4,7, kejelasan petunjuk belajar memperoleh skor 4,5 dan ketepatan urutan penyajian memperoleh skor 4,4. Dari hasil uji coba kelompok kecil tersebut, maka dapat diketahui kualitas produk yang sedang dikembangkan. Kualitas produk tersebut menjadi dasar apakah masih memerlukan perbaikan ataukah sudah layak untuk berlanjut pada uji coba kelompok besar. Subjek uji coba pada kelompok kecil jumlahnya lebih banyak, maka data yang terkumpul akan lebih akurat. Komentar dan saran yang diberikan oleh siswa diantaranya: (1) materi mudah dipahami dan menyenangkan, (2) musik yang digunakan bagus, (3) permainannya seru, (4) latihannya menarik, (5) gambarnya bagus.

digilib.uns.ac.id 95 3. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar (Operasional) Untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran ini, maka sebelum uji lapangan operasional didahului dengan penyelenggaraan pre-test. Soal yang diberikan terdiri dari materi pengayaan tentang tokoh Pandawa Lima. Uji coba operasional dilaksanakan pada tanggal 31 Oktober, 5 dan 9 November 2012. Pada uji coba ini melibatkan 30 siswa dengan berbagai karakteristik. Adapun hasil uji coba tersebut disajikan dalam tabel berikut: Tabel 18. Hasil Uji Coba Kelompok Besar Aspek yang Indikator Skor Rata-rata Kriteria dinilai rata-rata Tampilan Keterbacaan teks 4,46 4,64 Sangat Pemilihan jenis dan ukuran huruf 4,5 baik Ketepatan pemilihan warna 4,73 Kualitas gambar yang disajikan 4,76 Suara yang digunakan 4,63 Musik yang digunakan 4,6 Tampilan slide 4,8 Materi Kejelasan materi yang diberikan 4,73 4,61 Sangat Kejelasan petunjuk belajar 4,53 baik Kemudahan memahami materi 4,43 pelajaran Ketepatan urutan penyajian 4,7 Keleluasaan dan kemudahan 4,73 penggunaan Pemberian umpan balik 4,4 Pengulangan untuk jawaban salah 4,76 Data tersebut menunjukkan kualitas media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan hasil uji coba lapangan. Kualitas media pembelajaran dilihat dari aspek tampilan termasuk dalam kategori sangat baik, dengan nilai ratarata 4,64; dari aspek kualitas materi termasuk kategori sangat baik, dengan nilai rata-rata 4,61. Secara keseluruhan, kualitas media pembelajaran termasuk kategori sangat baik. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil akhir rata-rata yaitu sebesar 4,62.

digilib.uns.ac.id 96 Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Secara umum, hasil uji coba lapangan dari mulai perorangan sampai dengan uji coba kelompok besar dapat disajikan dalam tabel dan histogram berikut ini. Tabel 19.Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap Aspek Tampilan No Indikator Hasil Penilaian Rerata Uji Coba 1 Uji Coba 2 Uji Coba 3 skor 1 Keterbacaan teks 5 4,5 4,4 4,6 2 Pemilihan jenis dan 5 4,4 4,5 4,6 ukuran huruf 3 Ketepatan pemilihan 4,6 4,3 4,7 4,5 warna 4 Kualitas gambar yang 5 4,7 4,7 4,8 disajikan 5 Suara yang digunakan 4,6 4,5 4,6 4,5 6 Musik yang digunakan 5 4,9 4,6 4,8 7 Tampilan slide 5 5,0 4,8 4,9 Total rerata skor seluruh indikator 4,7 Series1, Series1, Series1, Series1, Histogram Series1, Hasil Kualitas Tanggapan Series1, Siswa Musik yang Tampilan Keterbacaa Pemilihan Terhadap Series1, Aspek gambar Tampilan Suara, yang digunakan, slide, 4.9 n teks, 4.6 huruf, 4.6Pemilihan 4.8 digunakan, 4.8 warna, 4.5 4.5 Rerata skor Indikator Gambar 11. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Tampilan

digilib.uns.ac.id 97 Berdasarkan tabel 19 dan histogram gambar 11 disajikan hasil tanggapan siswa secara keseluruhan mulai dari uji coba perorangan sampai pada uji coba operasional. Pada indikator keterbacaan teks dan pemilihan huruf memperoleh skor 4,6, dengan kesimpulan bahwa pemilihan huruf sudah tepat sehingga dapat terbaca dengan jelas. Indikator pemilihan warna mendapat skor 4,5 yang berarti bahwa pemilihan warna sudah tepat dengan konteks yang dikembangkan dan cukup menarik bagi siswa. Sementara itu, kualitas gambar diberikan skor sebesar 4,8 yang mengandung arti bahwa gambar yang digunakan cukup menarik dan dapat terlihat dengan jelas oleh siswa. Dengan begitu, siswa lebih mudah dalam mempelajari materi yang diberikan. Pada multimedia yang dikembangkan terdapat rekaman suara untuk menjelaskan materi. Kualitas suara tersebut mendapat skor sebesar 4,5. Hal tersebut berarti bahwa suara dalam multimedia tersebut cukup jelas dan mudah dipahami oleh siswa. Sebagai iringan agar proses pembelajaran tidak monoton, maka diberikan pilihan kumpulan gending jawa dan tembang dolanan anak. Penggunaan musik tersebut mendapat skor 4,8. Siswa sangat senang dan tertarik dengan berbagai pilihan lagu iringan yang diberikan. Indikator terakhir yang diberikan penilaian oleh siswa adalah tampilan slide. Dari hasil penilaian siswa, didapatkan skor sebesar 4,9. Hal ini berarti bahwa siswa sangat tertarik dengan tampilan slide yang disajikan.

digilib.uns.ac.id 98 Selain penilaian pada tampilan produk, siswa juga memberikan penilaian terhadap materi. Adapun hasil penilaian terhadap aspek materi ditunjukkan pada tabel dan histogram berikut. Tabel 20. Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap Aspek Materi No Indikator Hasil Penilaian Rerata Uji Coba 1 Uji Coba 2 Uji Coba 3 skor 1 Kejelasan materi yang 5 4,8 4,73 4,8 diberikan 2 Kejelasan petunjuk 5 4,5 4,53 4,6 belajar 3 Kemudahan memahami 4,3 4,7 4,43 4,4 materi pelajaran 4 Ketepatan urutan 5 4,4 4,7 4,7 penyajian 5 Keleluasaan dan 5 4,7 4,73 4,8 kemudahan penggunaan 6 Pemberian umpan balik 5 4,7 4,4 4,7 7 Pengulangan untuk jawaban salah 5 4,6 4,76 4,7 Total rerata skor seluruh indikator 4,7, Kejelasan, Keleluasaan Histogram Hasil Tanggapan materi, 4.8, Kejelasan, Ketepatan penggunaan, Siswa Terhadap,, Pemberian Pengulangan petunjuk, Aspek Materi urutan, 4.7 4.8 feedback, jawaban 4.7, 4.7 4.6, Kemudahan materi, 4.4 Rerata skor Indikator Gambar 12. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Materi

digilib.uns.ac.id 99 Tabel 20 dan histogram gambar 12 merupakan hasil penilaian siswa terhadap aspek materi. Indikator kejelasan materi mendapat skor 4,8. Indikator tersebut terkait dengan indikator kemudahan materi yang mendapat skor 4,4. Hal tersebut berarti bahwa materi yang diberikan sudah jelas bagi siswa dan mudah untuk dipahami. Indikator kejelasan petunjuk memperoleh skor 4,6 yang berarti bahwa petunjuk yang diberikan sudah cukup jelas dan membantu siswa dalam mengoperasikan multimedia. Ketepatan urutan mendapat skor 4,7 yang menandakan bahwa materi yang disajikan dalam multimedia disajikan secara sistematis. Sementara itu, indikator keleluasaan penggunaan memperoleh skor 4,8 yang berarti bahwa siswa merasa mudah dalam mengoperasikan multimedia yang diberikan. Kedua indikator yang terkait adalah pemberian feedback dan pengulangan jawaban yang masing-masing mendapat skor 4,7. Hal ini berarti bahwa siswa merasa termotivasi dengan adanya feedback setelah mengerjakan latihan dan diberikan kesempatan dalam mengulang latihan tersebut. Selain memberikan penilaian, siswa juga memberikan saran pada uji coba operasional. Saran tersebut digunakan sebagai dasar untuk revisi akhir dari produk multimedia yang dikembangkan. Adapun saran perbaikan tersebut diantaranya: a. Petunjuk pada latihan 3 dan 4 dibuat lebih jelas. Sebelum dilakukan revisi, petunjuk hanya berupa perintah untuk memilih jawaban yang benar. Setelah revisi, diberikan tambahan petunjuk untuk mengisikan nama sebelum mengerjakan soal. Berikut gambaran hasil revisi.

digilib.uns.ac.id 100 Tampilan sebelum revisi Tampilan sesudah revisi: b. Iringan dibuat lebih bervariasi. Jika sebelumnya iringan hanya terbatas pada gending Jawa saja. Anak-anak merasa bosan dengan gending Jawa, mereka memberikan saran untuk diberikan lebih banyak pilihan lagi untuk lagu pengiringnya. Berikut disajikan tambahan iringan pada audio.

digilib.uns.ac.id 101 Tabel 21. Revisi Audio pada Multimedia Sebelum revisi 1. Ladran Balabak 2. Gending Soran 3. Ladran Babar Layar 4. Lancaran Manyarsewu 5. Lancaran Bindri Sesudah revisi 1. Ladran Balabak 2. Gending Soran 3. Ladran Babar Layar 4. Lancaran Manyarsewu 5. Lancaran Bindri 6. Aku Duwe Pitik Cilik 7. Cublak-Cublak Suweng 8. Enthok-Enthok tak Kandhani 9. Gundhul-Gundhul Pacul 10. Kidang Talun 11. Jamuran 12. Kodhok Ngorek 13. Kupu Kuwi 14. Lir-ilir 15. Oh Adhiku 16. Ojo Rame-Rame 17. Padhang Bulan 18. Si Ibu 19. Sluku-Sluku Bathok Iringan tambahan yang diberikan berupa lagu dolanan anak-anak berbahasa Jawa. Selain untuk membuat iringan lebih bervariasi, tujuan pemberian lagu dolanan adalah untuk memperkenalkan lagu dolanan kepada siswa. c. Petunjuk pada latihan 2 membingungkan siswa. Maka dari itu, direvisi sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa. Adapun revisinya adalah sebagai berikut.

digilib.uns.ac.id 102 Tampilan sebelum revisi: Tampilan sesudah revisi: E. Deskripsi dan Analisis Data Hasil Pre-test dan Post-test Tujuan dari pengembangan media pembelajaran adalah untuk meningkatkan mutu pembelajaran dan prestasi belajar siswa. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa, maka dilakukan uji coba pembelajaran dengan media tersebut. Adapun prosedurnya adalah sebagai berikut: (1) siswa

digilib.uns.ac.id 103 mengerjakan soal pre test yang bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari, (2) siswa belajar menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan, (3) siswa mengerjakan soal post test yang bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa setelah belajar menggunakan media yang dikembangkan. Data perolehan nilai pre-test dan post-test dengan materi Pandawa Lima adalah hasil tes yang dilakukan dalam uji coba lapangan yang diikuti oleh 30 siswa SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Adapun nilai hasil pembelajaran dengan media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel berikut. Tabel 22. Distribusi Skor Pre-test No Interval Frekuensi Frekuensi (%) 1. 0-20 2 6,7 % 2. 21-40 10 33,3 % 3. 41-60 12 40 % 4. 61-80 5 16,7 % 5. 81-100 1 3,3 % Data skor pada tabel 22 dapat disajikan dalam bentuk histogram berikut. Distribusi Skor Pre-test Series1, 21-40, 10 Series1, 41-60, 12 Frekuensi Series1, 61-80, 5 Series1, 0-20, 2 Series1, 81-100, 1 Interval Gambar 13. Data Skor Pre-test pada Uji Coba Operasional

digilib.uns.ac.id 104 Berdasarkan tabel 22 dan histogram gambar 13 dapat diketahui bahwa interval 41-60 diperoleh oleh paling banyak siswa yaitu sejumlah 12 orang (40%). Sementara itu, interval 81-100 hanya diperoleh oleh 1 orang (3,3%). Hasil nilai tersebut menunjukkan bahwa siswa yang mengetahui tentang wayang Pandawa Lima hanya 3,3 % yaitu berjumlah satu siswa. Sementara yang lain berada pada interval nilai di bawah 80. Nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk mata pelajaran Bahasa Jawa adalah 65. Jika dibandingkan dengan hasil perolehan nilai siswa, sebagian besar siswa dapat dikatakan belum tuntas untuk materi wayang Pandawa Lima. Terbukti dari tabel 22 dan histogram gambar 12 yang mendapat nilai di atas KKM hanya berjumlah 6 siswa atau sebesar 20%. Setelah mendapatkan data skor pre-test, maka prosedur selanjutnya adalah proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang telah dikembangkan. Uji coba lapangan setelah pemberian pre-test dilaksanakan selama tiga kali yaitu pada tanggal 31 Oktober, 5 dan 9 November 2012. Pada pertemuan pertama tanggal 31 Oktober proses pembelajaran dilaksanakan secara klasikal menggunakan layar LCD di dalam kelas. Sementara itu, untuk proses pembelajaran pada tanggal 5 dan 9 November dilaksanakan di laboratorium komputer. Setiap siswa dapat mencoba mutimedia yang dikembangkan dengan komputer masing-masing. Pada tanggal 9 November siswa diberikan soal post-test seperti yang diberikan pada waktu pre-test. Hasil dari post-test skor siswa disajikan dalam tabel berikut.

digilib.uns.ac.id 105 Tabel 23. Distribusi Skor Post-test No Interval Frekuensi Frekuensi (%) 1. 0-20 - - 2. 21-40 - - 3. 41-60 - - 4. 61-80 8 26,7 % 5. 81-100 22 73,3 % Data skor pada tabel 23 dapat disajikan dalam bentuk histogram berikut. Distribusi Skor Post-test Series1, 81-100, 22 Frekuensi Series1, 61-80, 8 Series1, 0-20, 0 Series1, 21-40, 0 Series1, 41-60, Interval 0 Gambar 14. Data Skor Post-test pada Uji Coba Operasional Berdasarkan data pada tabel 23 dan histogram gambar 14 diperoleh hasil bahwa interval 81-100 diperoleh oleh paling banyak siswa yaitu 22 orang. Sejumlah 8 siswa berada pada interval skor 61-80. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa yang memperoleh skor di atas 80 meningkat. Dengan kata lain, ketuntasan belajar pada materi wayang Pandawa Lima juga telah tercapai.