MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK )

dokumen-dokumen yang mirip
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK PERENCANAAN PROYEK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK

PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK

PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

A. Tujuan dan Ruang Lingkup Proyek Perancangan Rekayasa Perangkat Lunak

Estimasi Proyek Perangkat Lunak. Universitas Gunadarma

BAB 5 PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK

BAB 5 PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK

Nama : Rendi Setiawan Nim :

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

Rekayasa Perangkat Lunak

Software Requirement (Persyaratan PL)

Konsep Basisdata Bab 1

Perencanaan Proyek PL. A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap usaha yang didirikan dengan orientasi laba (keuntungan) mempunyai

Manajemen Proyek. Manajemen

BAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH

Perencanaan Proyek PL. A. Sidiq P. Prodi Teknik Informatika & Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta

DATA & INFORMASI DALAM SISTEM INFORMASI BISNIS ASIH ROHMANI,M.KOM

BAB I PENDAHULUAN. PLN, di ganti menjadi kwh meter digital yang dapat memberikan nilai lebih

PENDAHULUAN. Data dan Informasi. Sistem Informasi. Komponen sistem informasi. Basis data

ANALISIS KELEMAHAN SISTEM LAMA Hanif Al Fatta M.Kom

Peran Auditing Akuntan Publik. Bidang Bisnis:

AKURASI DAN MACAM ANGGARAN

Perbedaan referensi risiko dan lingkup kontrol

DESAI EVALU IMPLEM BAB I PENDAHULUAN

2. PERENCANAAN TUJUAN PERANGKAT LUNAK

BAB 1 Pengenalan Pemrograman Komputer

Proses Software. Tujuan

BAB 4 PROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun meningkat di seluruh dunia khususnya Indonesia. Internet berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 REVOLUSI KOMUNIKASI KOMPUTER

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan System Development Life Cycle (SDLC) metode waterfall yang

2. Genesis Proyek Konsep kerja manajemen proyek

Desain Software. Arna Fariza PENS. Rekayasa Perangkat Lunak. Materi. Apakah desain software itu? Apakah modularisasi itu? Model

COCOMO. Constructive Cost Model

Target dan Rencana Kerja, pasangan yang tidak bisa di pisahkan

MANAJEMEN PROYEK SISTEM INFORMASI

PROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK

Manajemen Proyek Minggu 2

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTIK. tersebut, diperlukan langkah-langkah sebagai berikut. di harapkan akan dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.

Metrik Proses dan Proyek Perangkat Lunak KARMILASARI

6. Perenc. Proyek Perangkat Lunak (Software Project Planning)

PETUNJUK PELAKSANAAN PEMERIKSAAN KINERJA BPK 1. PENDAHULUAN

Software Project Planning (Perencanaan Proyek Software)

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR DOMINAN UNTUK MENARIK MINAT PEMAIN FUTSAL KE LAPANGAN FUTSAL X BANDUNG

A. IDENTITAS B. DESKRIPSI MATAKULIAH C. TUJUAN MATAKULIAH

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan Algoritma dan Pemrograman

BAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH

[Summary] Sistem Informasi Perusahaan Chapter 1 & 2

Pertemuan 1 PENGERTIAN MANAJEMEN KONSTRUKSI

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

LATAR BELAKANG PRINSIP AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN ALAT MESIN PERTANIAN

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

BAB III TEORI PENUNJANG

MEMBANGUN E-GOVERNMENT

Pertemuan 4 Manajemen Proyek (2) Rekayasa Perangkat Lunak

MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK PROYEK Proyek adalah suatu kegiatan mengkoordinasikan segala sesuatu dengan menggunakan perpaduan sumber daya

BAB II LANDASAN TEORI

JURNAL MANAJEMEN OPERASIONAL. Yang dibimbing oleh Roro Arinda Reswanti Julian Pratama, S.E.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. ini akan semakin tinggi.apalagi pada tahun ini terjadi kenaikan harga bahan bakar

6. Perangkat Lunak Aplikasi perkantoran dan bisnis

BAB II. LANDASAN TEORI dan PENGEMBANGAN HIPOTESIS. determinan perilaku. Determinan perilaku adalah faktor-faktor yang membedakan

BAB 4. ANALISIS dan PEMBAHASAN

Pengelolaan Proyek Sistem Informasi. Manajemen Sumber Daya Proyek

BAB 1 PENDAHULUAN. manufaktur bersaing dengan ketat dalam memproduksi barang, konsumen menjadi

BAB V PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN MODEL KOMPETENSI

Menggunakan P-Chart dan Diagram Ishikawa pada PT. Ungaran Multi. Engineering, Ungaran". Penelitian tersebut dilakukan di PT.

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK )

Manajemen Proyek Sistem Informasi

Computer Aided Design / Computer Aided Manufactur [CAD/CAM]

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Manajemen Sumber Daya Proyek Sistem Informasi

Perencanaan Proyek Perancangan Perangkat Lunak

PERATURAN & TATA TERTIB PRAKTIKUM ANALISIS DAN PERANCANGAN PERUSAHAAN

Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST

Komentar dan Rekomendasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Sistem Pendukung Keputusan untuk Investasi Perumahan Area Malang Menggunakan Algoritma Bayesian

BAB VI ESTIMASI (PERKIRAAN) Estimasi adalah ekspresi suatu opini atau perkiraan tentang kemungkinan biaya yang akan

BAB 3 LANDASAN TEORI

Rekayasa Perangkat Lunak

Bab II LANDASAN TEORI

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. Kerja praktik yang kami laksanakan di PT. Indoberka Investama pada

P14 Manajemen Proyek Sistem Informasi. A. Sidiq P.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sejak komputer ditemukan, para peneliti telah berpikir adakah kemungkinan agar

BAB IV KURIKULUM PROGRAM STUDI

Teknik Informatika S1

MAKALAH DESAIN TEST CASE. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

E-journal Teknik Informatika, Volume 5, No. 1 (2015), ISSN :

BAB 2. LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN DAN PENILAIAN SEKOLAH BERDASAR KURIKULUM 2013 (STUDI KASUS : SMA PGRI SUMBERREJO)

DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME

BAB IV. Deskripsi Kerja Praktek. perancangan sistem pengoahan data yang baik dengan analisa yang matang, maka

Anggaran Berbasis Kinerja

MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK

Transkripsi:

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 1

Rekayasa Perangkat Lunak adalah satu bidang prfesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk dalam pembuatan, pemeliharaan, manajaman rganisasi pengembangan perangkat lunak dan manajemen kualitas. Rekayasa perangkat lunak merupakan sebagai penerapan suatu penfekatan yang sistematis, serta studi atas pendekat-pendekatan yang menerapkan pendekatan engineering atas perangkat lunak untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih effisien dan efektif untuk pengguna. Pryek Sftware adalah manajemen pryek yang berfkus hanya pada membuat dan mengupdate sftware. Sifat manajemen pryek haruslah seperti berikut ini: Menyeselsaikan masalah, Mengerjakan sesuatu hingga selesai, Memiliki batas waktu mulai dan selesainya, Membutuhkan resurce/sumber daya dan waktu, Bagi beberapa rang merupakan kesempatan/pprtunity dan menarik. Untuk itu sebuah pryek sftware perlu di menej. Manajemen itu berupa persiapan pekerjaan, pelaksanaan rencana, mengendalikan pryek tersebut dan terakhir menutup pryek dengan sebuah kesimpulan, yaitu sukses. Secara lebih sistematis, tahapan-tahapan pryek dapat tergambarkan sebagai berikut: Cnth Gambar Tahapan Pryek Initiating: pryek sedang dalam prses untuk dipilih/disetujui, dispnsri, didanai, dan diluncurkan. Planning: perencanaan adalah prses yang berulang (perhatikan gambar). Perencanaan pada dasarnya menggambarkan prses bagaimana pryek akan dilaksanakan hingga selesai. Executing: setelah pryek direncanakan, tim pryek memulai pekerjaannya. Cntrlling: selama tim pryek mengerjakan tugasnya, prject manager mengntrlnya. Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 2

Clsing: setelah pryek diselesaikan prject manager akan menutup pryek sftware. OBSERVASI PADA ESTIMASI Estimasi yang diperlukan dalam perancangan pryek perangkat lunak di antaranya adalah sumber daya, biaya, dan jadwal sebagai usaha dalam pengembangan perangkat lunak, mengakses infrmasi histris yang baik, dan keberanian untuk melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Berikut adalah yang menimbulkan ketidakpastian dalam estimasi : Prject cmplexity (kmpleksitas pryek) berpengaruh kuat terhadap ketidakpastian yang inheren dalam perencanaan. Kmplekitas ini merupakan pengukuran relatif yang dipengaruhi leh kebiasaan dengan usaha yang dilakukan sebelumnya. Prject size (Ukuran pryek) Merupakan faktr penting yang dapat mempengaruhi akurasi estimasi. Bila ukuran bertambah maka ketergantungan di antara berbagai elemen perangkat lunak akan meningkat dengan cepat. Structural uncertainty (Ketidakpastian struktural) Tingkat ketidakpastian strutural juga berpengaruh dalam risik estimasi. Dengan melihat kembali, kita dapat mengingat lagi hal-hal yang terjadi dan dapat menghindari tempat-tempat dimana masalah muncul. Risik diukur melalui tingkat ketidakpastian pada estimasi kuantitatif yang dibuat untuk sumber daya, biaya, dan jadwal.bila ruang lingkup pryek atau syarat pryek tidak dipahami dengan baik, maka risik dan ketidakpastian menjadi sangat tinggi. Perencana perangkat lunak harus melengkapi fungsi, kinerja, dan definisi interface(yang diisikan ke dalam spesifikasi sistem). Pendekatan-pendekatan rekayasa perangkat lunak mdern (seperti mdel prses evlusiner) memakai pandangan pengembangan yang interaktif. Dengan pandangan semacam ini dimungkinkan untuk melihat estimasi dan merevisinya bila custmer mengubah kebutuhannya. BAB II PEMBAHASAN A. Tujuan Perencanaan Pryek Perangkat Lunak Tujuan perencanaan pryek perangkat lunak adalah merupakan perencanaan spesifik untuk membangun sebuah perangkat lunak dan untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan mengenai sumber daya, biaya dan jadwal, serta bertujuan untuk merencanaan melalui suatu prses penemuan infrmasi yang menunjuk ke estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan. Dalam sebuah pryek perangkat lunak langkah pertama yang harus dilakukan adalah menentukan jenis pryek perangkat lunak yang akan dikerjakan. Adapun jenis-jenis pryek perangkat lunak adalah : Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 3

Sistem Infrmasi Sistem Infrmasi merupakan jenis pryek umumnya melibatkan basis data dalam sebuah perusahaan dan membutuhkan analisa suatu prses. Embedded System Embedded system merupakan perangat lunak yang banyak brhubungan dengan mesin atau perangkat keras lain, misalnya : perangkat lunak untuk mengkntrl mesin manufakturi. B. RUANG LINGKUP PERANGKAT LUNAK Penentuan ruang lingkup perangkat lunak merupakan aktivitas pertama dalam perencanaan pryek perangkat lunak. Ruang lingkup perangkat lunak menggambarkan fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas. Functin ( Fungsi ), merupakan fungsi dari perangkat lunak yang akan dibuat atau dikerjakan, harus dievaluasi kembali sehingga mendapat fungsi dari perangkat lunak secara rinci. Fungsi ini termasuk biaya dan jadwal perkiraan pengerjaan perangkat lunak. Perfrmance ( Kinerja ), meliputi pemrsesan waktu dan respn. Cnstraint ( batasan ), mengidentifikasikan keterbatasan perangkat lunak dilihat dari memry atau sistem yang tersedia. Interface meliputi, Perangkat keras yang akan dipakai untuk mengerjakan perangkat lunak dan peralatan secara tidak langsung mengntrl perangkat lunak dan menggabungkan perangkat lunak yang telah ada dengan perangkat lunak yang baru melalui terminal atau Input/Output dengan prsedur pemakaian perangkat lunak. Reliability ( tahan uji ), merupakan keandalan perangkat lunak yang dihasilkan, namun dalam pengukuran reliability jarang dilakukan karena sulit untuk diterjemahkan ke dmain perangkat lunak. MENCARI INFORMASI YANG DIBUTUHKAN UNTUK RUANG LINGKUP Teknik yang banyak dipakai secara umum untuk menjembatani jurang kmunikasi antara pelanggan dan pengembang serta untuk memulai prses kmunikasi adalah dengan melakukan pertemuan atau wawancara pendahuluan. Gause &weinberg mengusulkan bahwa analis harus memulai dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan bebas knteks, yaitu serangkaian pertanyaan yang akan membawa pada pemahaman mendasar terhadap masalah, rang yang menginginkan suatu slusi, sifat slusi yang diharapkan, dan efektivitas pertemuan itu. Beberapa pertanyaan bebas knteks pada pelanggan yang meliputi tujuan keseluruhan, serta keuntungan : Siapa di belakang permintaan kerja ini? Siapa yang akan memakai slusi ini? Apakah yang akan menjadi keutungan eknmi dari sebuah slusi yang sukses? Adakah sumberdaya lain bagi slusi ini? Beberapa cnth pertanyaan yang memungkinkan analis untuk memahami masalah lebih baik : Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 4

Bagaimanakah anda menandai utput yang baik yang akan dimunculkan leh sebuah slui yang baik? Masalah apa yang akan dituju leh slusi ini? Dapatkah anda memperlihatkan atau menggambarkan lingkungan di mana slusi akan dipakai? Adakah batasan atau isu kinerja khusus yang akan mempengaruhi cara pendekatan terhadap slusi? Bagian Questin dan Answer hanya akan digunakan untuk pertemuan pertama yang kemudian diganti dengan frmat pertemuan yang mengkmbinasikan elemen-elemen penyelesaian masalah, negisasi, dan spesifikasi. Sejumlah peneliti lepas mengembangkan pedekatan yang berrientasi pada tim terhadap pengumpulan kebutuhan yang dapat deiterapkan untuk membangun ruang lingkup sebuah pryek, yang disebut teknik spesifikasi aplikasi yang teraplikasi (FAST). C. SUMBER DAYA Mengestimasi sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan usaha pengembangan perangkat lunak yang meliputi manusia, kmpnen perangkat lunak, dan peranti perangkat keras/perangkat lunak. Dalam tingkat yang lebih tinggi terdapat kmpnen perangkat lunak reuseable blk bangungan perangkat lunak yang dapat mengurangi biaya pengembangan secara dramatis dan mempercepat penyampaian. Dan di puncak terdapat sumber daya utama yaitu manusia. Masing-masing sumber daya ditentukan dengan empat karakteristik : Deskripsi sumber daya Statemen ketersediaan Waktu krnlgis sumber daya diperlukan Durasi waktu sumber daya diaplikasikan 1. Sumber daya manusia Perencanaan sumber daya manusia memulai dengan mengevaluasi ruang lingkup serta memilih kecakapan yang dibutuhkan untuk mnyelesaikan pengembangan. Baik psisi rganisasi maupun specialty. Jumlah rang yang diperlukan untuk sebuah pryek perangkat lunak dapat ditentukan setelah estimasi usaha pengembangan dibuat. 2. Sumber daya perangkat lunak reusable Kreasi dan penggunaan kembali blk bangunan perangkat lunak yang seharusnya dikatalg menjadi referensi yang mudah, distandarisasi untuk aplikasi yang mudah, dan divalidasi untuk integrasi yang mudah. Ada empat kategri sumber daya perangkat lunak yang harus dipertimbngkan pada saat perencanaan berlangsung, yaitu : Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 5

Kmpnen ff-the-self Perangkat lunak yang ada dapat diperleh dari bagian ketiga atau telah dikembangkan secara internal untuk pryek sebelumnya. Kmpnen full-experience Spesifikasi, kde, desain atau pengujian data yang sudah ada yang dikembangkan pada pryek yang lalu yang serupa dengan perangkat lunak yang akan dibangun pada pryek saat ini. Kmpnen partial-experience Aplikasi, kde, desain, atau data pengujiaan yang ada pada pryek yang lalu yang dihubungkan dengan perangkat lunak yang dibangun untuk pryek saat ini, tetapi akan membutuhkan mdifikasi substansial. Kmpnen baru Kmpnen perangkat lunak yang harus dibangun leh tim perangkat lunak khususnya adalah untuk kebutuhan pryek sekarang. Lebih baik mengkhususkan syarat sumber daya perangkat lunak dari awal. Dengan cara ini evaluasi teknis dari semua alternatif dapat dilakukan dan akuisisi secara berkala dapat terjadi. 3. Sumber daya lingkungan Lingkungan yang mendukung pyek perangkat lunak, yang disebut juga sftware engineering envirnment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Karena sebagian besar rganisasi perangkat lunak memiliki knstituen ganda yang memerlukan akses ke SEE, maka perencana pryek harus menentukan jendela waktu yang dibutuhkan bagi perangkat keras dan perangkat lunak serta membuktikan bahwa sember-sumber daya tersebut dapat diperleh. Pada saat sebuah sistem berbasis kmputer akan direkayasa, tim perangkat lunak mungkin membutuhkan akses ke elemen perangkat keras yang sedang dikembangkan leh tim rekayasa yang lain. D. ESTIMASI PROYEK PERANGKAT LUNAK Biaya perangkat lunak terdiri dari presentase kecil pada biaya sistem berbasis kmputer secara keseluruhan. Kesalahan estimasi biaya yang besar dapat memberikan perbedaan antara keuntungan dan kerugian. Estimasi pryek perangkat lunak dapat ditranfrmasi dari suatu seni yang misterius ke dalam langkah-langkah yang sistematis yang memberikan estimasi dengan risik yang dapat diterima. Sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat dipertanggung jawabkan : Menunda etimasi sampai akhir pryek Mendasarkan etimasi pada pryek-pryek yang mirip yang sudah pernah dilakukan sebelumnya Menggunakan teknik dekmpsisi yang relatif sederhana untuk melakukan estimasi biaya dan usaha pryek Menggunakan satu atau lebih mdel empiris bagi estimasi usaha dan biaya perangkat lunak. Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 6

Mdel estimasi empiris dapat digunakan untuk melengkapi teknik dekmpsisi serta menawarkan pendekatan estimasi yang secara ptensial berharga. Mdel berbasis pengalaman(data hitris) dan berbentuk : d=f(vi) Di mana d adalah satu dari sejumlah harga estimasi(cnth : usaha, biaya,durasi pryek) dan vi adalah parameter independen yang dipilih (seperti LOC dan FP yang diestimasi). Peranti estimasi tmatis mengimplementasi satu atau lebih teknik dekmpsisi atau mdel empiris. Masing-masing pilihan estimasi biaya perangkat lunak yang dapat dilakukan sama baiknya dengan data hitris yang digunakan untuk menumbuhkan estimasi. TEKNIK DEKOMPOSISI Masalah yang dipecahkan sangat kmpleks untuk dipertimbangkan sebagai satu kesatuan, karena itu kita mendekpsisi masalah, menandainya sebagai serangkaian masalah yang lebih kecil. Sftware sizing Akurasi estimasi pryek perangkat lunak didasrkan pada sejumlah hal : Tingkat di mana perencana telah dengan tepat mengestimasi ukuran prduk yang akan dibuat. Kemampuan untuk menerjemahkan estimasi ukuran ke dalam kerja manusia, waktu kalender, dan dlar Tingkat di mana rencana pryek mencerminkan kemampuan tim perangkat lunak Stabilitas syarat prduk serta lingkungan yang mendukung usaha pengembangan perangkat lunak Dalam knteks perencanaan pryek, ukuran berarti keluran yang dapat dikuantitatifkan dari pryek perangkat lunak. Bila dilakukan pendekatan secara langung, ukuran dapat diukur dalam LOC. Tetapi bila dipilih pendekatan tidak langsung, ukuran dihadirkan dalam FP. Putnam dan Myres mengusulkan 4 pendekatan yang berbeda dalam masalah pengukuran : Fuzzy-lgic sizing Pendekatan yang menggunakan teknik reasning aprksimasi yang merupakan dasar bagi fuzzy lgic(lgika kabur). Perencana harus mengidentifikasi tipe aplikasi, membuat besarnya dalam skala kuantitatif, dan menyaring besaran itu dalam bentuk risinil. Functin pint sizing Perencanaan pengembangan estimasi karakteritik dmain infrmasi Standart cmpnent sizing Perangkat lunak dibangun dari sejumlah kmpnen yang standar yang berbeda-beda yang umum bagi suatu era aplikasi tertentu. Change sizing Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 7

Pendekatan ini digunakan bila pryek melingkupi pemakaian perangkat lunak yang ada harus dimdihikasi dengan banyak cara sebagai bagian dari sebuah pryek. Dengan menggungakan suatu rasi kerja bagi masing-masing tipe perubahanm, maka ukuran perubahan dapat diperkirakan. Perkiraan berdasarkan masalah Baris kde(loc) dan titik fungsi (FP) digambarkan sebagai pengukuran dasar di mana metrik prduktivitas dapat dihitung. Data LOC dan FP digunakan dalam dua cara : Sebagai variabel untuk estimasi yang dipakai untuk mengukur masing-masing elemen perangkat lunak Sebagai metrik baseline yang dikumpulkan dari pryek yang lalu dan dipakai dalam hubungannya dengan variabel estimasi untuk mengembangkan pryeksi kerja dan biaya. Expected value untuk variabel estimasi (ukuran), EV, dapat dihitung sebagai rata-rata terbbt dari estimasi ptimistik (Spt), paling sering(sm), dan pesimistik (Spess). Cnthnya : EV=( Spt +Sm +Spess)/6 Memberikan kepercayaan terbesar pada estimasi yang paling mungkin serta mengikuti distribui prbabilitas beta. Sekali expected value untuk variabel estimasi ditentukan, data prduktivitas LOC dan FP diaplikasikan. Setiap teknik estimasi, bagaimanapun canggihnya, masih harus tetap di crss check dengan pendekatan lainnya dan baru kemudian kaidah umum dan pengalaman dapat berlaku di sini. MODEL PERKIRAAN EMPIRIS Mdel perkiraan untuk perangkat lunak kmputer menggunakan rumusan yang ditarik secara empiris untuk memprediksi usaha sebagai sebuah fungi LOC dan FP. Data empiris yang mendukung sebagaian besar mdel perkiraan ditarik dari sebuah sampel pryek yang terbatas. Struktur mdel perkiraaan Mdel perkiraan tertentu ditarik dengan menggunakan analisis regresi terhadap data yang dikumpulkan dari pryek perangkat lunak sebelumnya. Struktur mdel ini berbentuk : E = A+Bx(Ev)c Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 8

Dimana A, B, C adalah knstanta yang ditarik secara empiris, E adalah usaha dalam pernmnth, dan EV adalah variabel perkiraan (baik dalam LOC maupun FP). Mdel COCOMO Kependekan dari COnstructive COst MOdel (Mdel Biaya KOnstruktif). Hirarki mdel Behm berbentuk sebagai berikut : Mdel1 : Mdel COCOMO dasar menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran prgram yang diekspresikan dalam baris kde yang diestimasi, Mdel2 : Mdel COCOMO Intermediete menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi ukuran prgram dan serangkaian pengendali biaya yang menyangkut penilaian yang subyektif terhadap prduk, perangkat keras persnil, dan atribut pryek. Mdel3 : Mdel COCOMO advenced menghubungkan semua karakteristik versi intermediete dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analisis, perancangan, dll) dari prses rekayasa perangkat lunak. Persamaan COCOMO dasar berbentuk : E = abklocbb D = cbedb Dimana E adalah usaha yang diaplikasikan dalam persn-mnth, D adalah waktu pengembangan dalam bulan krnlgis, dan KLOC adalah jumlah baris penyampaian kde yang diperkirakan untuk pryek tersebut. Kefisien ab dan cb dan ekspnen bb dan db ada pada tabel Mdel ccm dasar Pryek perangkat lunak. Persamaan Perangkat Lunak Persamaan perangkat lunak adalah mdel yang multivariasi yang mengasumsikan distribusi khusus usaha sepanjang hidup pryek pengembangan perangkat lunak. Mdel estimasinya berbentuk : E = [LOC x B0,333/P]3 x (1/t4) Di mana E = Usaha dalam persn-mnth atau persn-year T = durasi pryek dalam bulan atau tahun B = faktr skill khusus yang meningkat secara pelan- pelan pada saat kebutuhan akan integrasi, pengujian, jaminan kualitas, dkumentasi, manajemen skill tumbuh. Untuk prgram kecil (KLOC = 5 sampai 15)` B = 0,16. Untuk prgram yang lebih besar dari pada 70 KLOC, B=0,39. P = parameter prduktivitas yang mencerminkan : kematangan prses dan praktik manajemen secara keseluruhan tingkat bahasa pemrgraman yang digunakan keadaan lingkungan perangkat lunak skill dan pengalaman tin perangkat lunak kmpleksitas aplikasi Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 9

KEPUTUSAN MAKE-BUY Manajer rekayasa perangkat lunak dihadapkan pada keputusan make-buy yang dapat dikmpilasikan lebih jauh lagi leh sejumlah pilihan akuisisi : a. Perangkat lunak dapat dibeli(atau lisensi) ff-the-shelf. b. Kmpnen perangkat lunak full-experience dan partial-experiance dapat diperleh dan kemudian dimdifikasi dan diintegrasikan untuk memenuhi kebutuhan tertentu. c. Perangkat lunak dapat dibuat custm-built leh kntraktr luar untuk memenuhi spesifikasi pembeli. Langkah-langkah yang tercakup dalam akuisisi perangkat lunak ditentukan leh kekritisan perangkat lunak yang akan dibeli dan biaya akhir. Dalam analisis akhir, keputusan makebuy dibuat berdasarkan kndisi berikut : 1. Apakah tanggal penyampaian prduk perangkat lunka akan lebih cepat dari pada perangkat lunak yang dikembangkan secara internal? 2. Apakah biaya akuisisi ditambah biaya pemesanan akan lebih kecil dari pada biaya pengembangan perangkat lunak secara internal? 3. Apakah biaya dukungan luar (seperti kntrak pemeliharaan) akan lebih rendah daripada biaya dukungan internal? 4. Kndisi ini berlaku untuk setiap pilihan akuisisi yang telah dicantumkan di atas. KESIMPULAN BAB III PENUTUP Pryek Sftware adalah manajemen pryek yang berfkus hanya pada membuat dan mengupdate sftware. Sifat manajemen pryek haruslah seperti berikut ini: Menyeselesaikan masalah, Mengerjakan sesuatu hingga selesai, Memiliki batas waktu mulai dan selesainya, Membutuhkan resurce/sumber daya dan waktu, Bagi beberapa rang merupakan kesempatan/pprtunity dan menarik. Tahapan-tahapan perencanaan pryek perangkat lunak ialah : Initialing Persiapan Perencanaan Executting Cntrlling Clsing Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 10

Ruang Lingkup Perencanaan Pryek Perangkat Lunak : Fungsi Kinerja Batasan Interface Tahap Uji Sumber Daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan usaha pengembangan perangkat lunak, adalah : Sumber Daya Manusia Sumber Daya perangkat lunak reusable Sumber Daya Lingkungan Estimasi pryek perangkat lunak dapat ditranfrmasi dari suatu seni yang misterius ke dalam langkah-langkah yang sistematis yang memberikan estimasi dengan risik yang dapat diterima. Sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat dipertanggung jawabkan : Menunda etimasi sampai akhir pryek. Mendasarkan etimasi pada pryek-pryek yang mirip yang sudah pernah dilakukan sebelumnya Menggunakan teknik dekmpsisi yang relatif sederhana untuk melakukan estimasi biaya dan usaha pryek. Menggunakan satu atau lebih mdel empiris bagi estimasi usaha dan biaya perangkat lunak. Mukhamat Jafar 41813120014 ( Rekayasa Perangkat Lunak ) 11