LAMPIRAN 1 MODUL LATIHAN Modul I Pengantar Latihan Kemampuan Rotasi Mental Modul II Pre-Test Modul III Pengenalan Konsep Kemampuan Rotasi Mental Modul IV Sesi Latihan Modul V Ice Breaking Modul VI Post-Test 52
53 MODUL I PENGANTAR LATIHAN KEMAMPUAN ROTASI MENTAL Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang I. Tujuan Latihan A. Mengedukasi atau meningkatkan pengetahuan partisipan mengenai kemampuan rotasi mental B. Meningkatkan kemampuan rotasi mental para partisipan II. Metode Latihan A. Ceramah B. Demonstrasi C. Memainkan Permainan di Tablet Android D. Mencatat E. Ice Breaking III. Materi Latihan A. Teori-teori kemampuan rotasi mental. B. Permainan Breaking Blocks 3D versi 1.41 yang diciptakan pada tahun 2013 oleh Tapinator.
IV. Jadwal Pelaksanaan Latihan Hari I (125 menit) No. 1 2 3 4 5 POKOK BAHASAN KEGIATAN TUJUAN WAKTU METODE PERALATAN Persiapan Absensi Partisipan a. Mendata kehadiran partisipan 10 menit Mencatat a. Pulpen b. Memastikan semua tablet android b. Lembar Absensi partisipan telah di-install permainan c. Wi-Fi Hotspot Breaking Blocks. MODUL II Pre-test Pembukaan MODUL III Latihan (1) MODUL V Istirahat Penjelasan Mengenai Latihan a. Penjelasan Konsep Rotasi Mental b. Pengenalan Permainan Breaking Blocks Saling Memijat Antar Partisipan Mengetahui tingkat kemampuan rotasi mental partisipan sebelum menjalani latihan. Partisipan mengetahui tentang latihan yang akan mereka jalani pada hari ini. a. Mengedukasi partisipan mengenai teori-teori rotasi mental a. Memperkenalkan permainan Breaking Blocks pada partisipan. b. Menjelaskan tujuan dari permainan Breaking Blocks. c. Menjelaskan setiap fungsi tombol yang terdapat dalam permainan Breaking Blocks. Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk mengistirahatkan dan merelaksasi otot-otot tubuh 5 menit a. Lembar soal Mental Rotation Test b. Lembar jawaban Mental Rotation Test 5 menit Ceramah a. Slides b. Proyektor c. Laptop 30 menit a. Ceramah b. Tanya Jawab c.demonstrasi 5 menit Ice Breaking a. Slides Teori b. Slides Demonstrasi c. Proyektor d. Laptop e. 30 Tablet Android f. Pengeras Suara 54
6 7 8 9 mereka, khususnya otot mata. MODUL IV Partisipan memainkan permainan Latihan (2) Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial. Istirahat Makan Snack Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk mengistirahatkan tubuh. MODUL IV Latihan (3) Penutupan Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial. a. Mengucapkan terima kasih kepada para partisipan atas waktu dan usaha yang telah mereka dedikasikan. b. Mengingatkan para partisipan untuk hadir pada hari kedua sesuai dengan jadwal yang telah disepakati. 30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen c. Kertas 5 menit a. 30 Porsi Snacks b. Minuman (Air Putih) 30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen c. Kertas 5 menit Ceramah 55
Hari II (115 menit) No. 1 2 3 4 5 6 7 8 POKOK BAHASAN KEGIATAN TUJUAN WAKTU METODE PERALATAN Persiapan Absensi Partisipan a. Mendata kehadiran partisipan 10 menit Mencatat a. Pulpen b. Memastikan partisipan membawa b. Lembar Absensi tablet android yang telah di-install c. Wi-Fi Hotspot permainan Breaking Blocks Pembukaan Penjelasan Mengenai Partisipan mengetahui tentang 2 menit Ceramah Latihan latihan yang akan mereka jalani MODUL IV Latihan (1) MODUL V Istirahat MODUL IV Latihan (2) Memijat Diri Sendiri pada hari ini. Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial. Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk mengistirahatkan dan merelaksasi otot-otot tubuh mereka, khususnya otot mata. Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial. Istirahat Makan Snack Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk beristirahat. MODUL IV Partisipan memainkan permainan Latihan (3) Breaking Blocks, sekaligus mencatat Penutupan skor yang didapat dalam setiap trial. a. Mengucapkan terima kasih kepada para partisipan atas waktu 30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen c. Kertas 5 menit Ice Breaking 30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen c. Kertas 5 menit a. 30 Porsi Snacks b. Minuman (Air Putih) 30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen c. Kertas 3 menit Ceramah 56
dan usaha mereka. b. Mengingatkan para partisipan untuk hadir pada hari kedua sesuai dengan jadwal yang telah disepakati. 57
Hari III (125 menit) No. 1 2 3 4 5 6 7 8 POKOK BAHASAN KEGIATAN TUJUAN WAKTU METODE PERALATAN Persiapan Absensi Partisipan a. Mendata kehadiran partisipan 10 menit Mencatat a. Pulpen b. Memastikan partisipan membawa b. Lembar Absensi tablet android yang telah di-install c. Wi-Fi Hotspot permainan Breaking Blocks Pembukaan Penjelasan Mengenai Partisipan mengetahui tentang 2 menit Ceramah Latihan latihan yang akan mereka jalani MODUL IV Latihan (1) MODUL V Istirahat MODUL IV Latihan (2) Chicken Dance pada hari ini. Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial. Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk mengistirahatkan dan merelaksasi otot-otot tubuh mereka, khususnya otot mata. Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial. Istirahat Makan Snack Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk beristirahat. MODUL IV Partisipan memainkan permainan Latihan (3) Breaking Blocks, sekaligus mencatat MODUL VI Post-test skor yang didapat dalam setiap trial. Mengetahui tingkat kemampuan rotasi mental partisipan setelah 30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen c. Kertas 5 menit Ice Breaking a. Laptop b. Loudspeaker 30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen c. Kertas 5 menit a. 30 Porsi Snacks b. Minuman (Air Putih) 30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen c. Kertas 5 menit a. Lembar soal Mental Rotation Test 58
9 Penutupan menjalani latihan. a. Pemberian reward kepada partisipan yang memiliki skor terbaik. b. Pemberian rewards kepada seluruh partisipan. c. Mengucapkan terima kasih kepada para partisipan atas waktu dan usaha mereka. b. Lembar jawaban Mental Rotation Test 8 menit Ceramah a. Reward bagi partisipan skor tertinggi b. Rewards bagi seluruh partisipan 59
60 MODUL II PRE-TEST Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang I. Tujuan Mengetahui tingkat kemampuan rotasi mental partisipan sebelum menjalani latihan. II. Materi Mempersilakan para partisipan untuk mengerjakan tes kemampuan rotasi mental dengan sebaik mungkin. Durasi Alat dan Bahan : 5 menit : 60 lembar soal Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista 60 lembar jawaban Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista Persiapan : Seluruh lembar soal dan lembar jawaban Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista dibagikan kepada semua partisipan, sambil
61 menginstruksikan kepada mereka untuk tidak membuka lembar soal sebelum dipersilakan oleh fasilitator. Deskripsi : Fasilitator mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman pertama Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista, lalu menjelaskan tata cara menjawab alat tes tersebut. Fasilitator kemudian mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman berikutnya, dan menjelaskan sekaligus memperagakan tiga jenis rotasi yang ada. Fasilitator selanjutnya menjelaskan tiga buah contoh soal yang akan mereka hadapi di dalam tes ini. Sebagai penutup, fasilitator mempersilakan para partisipan untuk bertanya apabila masih ada yang kurang dimengerti mengenai tes yang akan mereka jalani ini.
62 MODUL III PENGENALAN KONSEP KEMAMPUAN ROTASI MENTAL Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang I. Tujuan Latihan Mengedukasi atau meningkatkan pengetahuan partisipan mengenai kemampuan rotasi mental. II. Metode Latihan A. Ceramah B. Tanya Jawab C. Demonstrasi III. Materi Latihan A. Ceramah dan Tanya Jawab Mengenai Teori-Teori Kemampuan Rotasi Mental Teori-teori mengenai kemampuan rotasi mental terlampir di dalam BAB II. Durasi Alat dan Bahan : 10 menit : Slides yang berisi teori-teori kemampuan rotasi mental (Lampiran 2) Proyektor Laptop Pengeras Suara
63 Deskripsi : Fasilitator menjelaskan teori kemampuan rotasi mental kepada partisipan dalam waktu 5 menit, dilanjutkan dengan sesi tanya jawab selama 5 menit apabila partisipan masih kurang mengerti mengenai penjelasan fasilitator. B. Demonstrasi/pengenalan Permainan Waktu Alat dan Bahan : 20 menit : Breaking Blocks 3D versi 1.41 yang diciptakan pada tahun 2013 oleh Tapinator Slides Demonstrasi (Lampiran 3) Proyektor Laptop 30 Tablet Android Pengeras Suara Persiapan : Seluruh partisipan membuka software Breaking Blocks dari tablet android masing-masing Deskripsi : Fasilitator menjelaskan tujuan dari permainan ini, yakni memecahkan sebanyak mungkin baris dengan mengisi penuh setiap baris menggunakan balokbalok yang bisa mereka kendalikan. Fasilitator juga menjelaskan bahwa permainan ini memiliki durasi waktu untuk setiap balok yang muncul, dan bahwa
64 durasi waktunya akan menjadi semakin cepat seiring dengan naiknya level permainan. Fasilitator lalu menjelaskan mengenai masingmasing tombol yang terdapat di dalam permainan, sekaligus menyuruh para partisipan untuk mencoba masing-masing tombol yang telah dijelaskan.
65 MODUL IV SESI LATIHAN Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang I. Tujuan Latihan Meningkatkan kemampuan rotasi mental para partisipan. II. Metode Latihan Metode yang digunakan dalam sesi latihan adalah dengan menyuruh para partisipan untuk memainkan permainan di Tablet Android. III. Materi Latihan Mempersilakan para partisipan untuk memainkan permainan Breaking Blocks 3D versi 1.41 yang diciptakan pada tahun 2013 oleh Tapinator. Durasi Alat dan Bahan : 30 menit : 30 Tablet Android Software permainan Breaking Blocks 3D versi 1.41 yang diciptakan Tapinator 30 Pulpen 30 Kertas Persiapan : Seluruh partisipan membuka software Breaking Blocks dari tablet android masing-masing
66 Deskripsi : Para partisipan diinstruksikan untuk memainkan permainan Breaking Blocks selama 30 menit. Para partisipan juga diinstruksikan untuk mencatat setiap skor dan level yang berhasil dicapai dalam setiap percobaan yang dilakukan dalam 30 menit tersebut. Lembar pencatatan skor dan level (Lampiran 4) dibagikan oleh fasilitator sebelum latihan dimulai.
67 MODUL V Ice Breaking Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang & Irene Anastasya I. Tujuan Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk merelaksasi otot-otot tubuh mereka. II. Materi A. Saling Memijat Antar Partisipan Durasi Alat dan Bahan : 5 menit : Laptop Pengeras Suara Musik Penyemangat Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dan mencari satu partisipan lain untuk menjadi pasangan. Mereka lalu saling memijat sesuai dengan gerakan-gerakan yang diperagakan oleh fasilitator, diiringi musik yang ceria. B. Memijat Diri Sendiri Waktu Alat dan Bahan : 5 menit : Laptop
68 Pengeras Suara Musik Penyemangat Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dari tempat duduk. Mereka lalu memijat diri sendiri sesuai dengan gerakan-gerakan yang diperagakan oleh fasilitator, diiringi musik yang ceria. C. Chicken Dance Waktu Alat dan Bahan : 5 menit : Laptop Pengeras Suara Musik Penyemangat Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dari tempat duduk. Fasilitator memperagakan gerakan chicken dance dengan dipandu musik pengiring, lalu mengajak seluruh partisipan untuk mengikuti gerakan-gerakan tarian tersebut.
69 MODUL VI POST-TEST Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang I. Tujuan Mengetahui tingkat kemampuan rotasi mental partisipan setelah menjalani latihan. II. Materi Mempersilakan para partisipan untuk mengerjakan tes kemampuan rotasi mental dengan sebaik mungkin. Durasi Alat dan Bahan : 5 menit : 60 lembar soal Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista 60 lembar jawaban Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista Persiapan : Seluruh lembar soal dan lembar jawaban Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista dibagikan kepada semua partisipan, sambil
70 menginstruksikan kepada mereka untuk tidak membuka lembar soal sebelum dipersilakan oleh fasilitator. Deskripsi : Fasilitator mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman pertama Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista, lalu menjelaskan tata cara menjawab alat tes tersebut. Fasilitator kemudian mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman berikutnya, dan menjelaskan sekaligus memperagakan tiga jenis rotasi yang ada. Fasilitator selanjutnya menjelaskan tiga buah contoh soal yang akan mereka hadapi di dalam tes ini. Sebagai penutup, fasilitator mempersilakan para partisipan untuk bertanya apabila masih ada yang kurang dimengerti mengenai tes yang akan mereka jalani ini.
LAMPIRAN 2 SLIDES TEORI KEMAMPUAN ROTASI MENTAL 71
72 72
LAMPIRAN 3 SLIDES DEMONSTRASI BREAKING BLOCKS 3D 73
74 74
LAMPIRAN 4 LEMBAR PENCATATAN SKOR DAN LEVEL 75
76 LEMBAR PENCATATAN SKOR & LEVEL NAMA : USIA : SUKU : No. Skor Level No. Skor Level No. Skor Level 1. 21. 41. 2. 22. 42. 3. 23. 43. 4. 24. 44. 5. 25. 45. 6. 26. 46. 7. 27. 47. 8. 28. 48. 9. 29. 49. 10. 30. 50. 11. 31. 51. 12. 32. 52. 13. 33. 53. 14. 34. 54. 15. 35. 55. 16. 36. 56. 17. 37. 57. 18. 38. 58. 19. 39. 59. 20. 40. 60.
LAMPIRAN 5 HASIL UJI RELIABILITAS 77
78 Hasil Uji Reliabilitas Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N % Cases Valid 101 100.0 Excluded a 0.0 Total 101 100.0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items.903 40
LAMPIRAN 6 HASIL UJI DAYA BEDA AITEM 79
80 Hasil Uji Daya Beda Aitem Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N % Cases Valid 101 100.0 Excluded a 0.0 Total 101 100.0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Scale Mean if Item Deleted Item-Total Statistics Scale Variance if Item Deleted Corrected Item- Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted Aitem1 25.8119 67.994.322.902 Aitem 2 25.7624 68.383.305.902 Aitem 3 26.0297 67.989.236.904 Aitem 4 25.8218 68.128.292.903 Aitem 5 26.0000 67.360.321.902 Aitem 6 25.9208 67.394.343.902 Aitem 7 25.9505 66.708.424.901 Aitem 8 25.9901 66.470.440.901 Aitem 9 25.8218 68.088.299.903 Aitem 10 25.8812 67.426.359.902 Aitem 11 25.9901 67.110.356.902 Aitem 12 25.9010 67.150.387.901 Aitem 13 25.9109 67.242.369.902 Aitem 14 26.0396 66.498.423.901 Aitem 15 25.8317 66.961.469.901 Aitem 16 25.8812 66.586.482.900 Aitem 17 25.8812 67.126.403.901 Aitem 18 26.0396 66.778.387.902
81 Aitem 19 25.8218 67.008.473.901 Aitem 20 25.8911 66.678.461.901 Aitem 21 25.9208 66.334.491.900 Aitem 22 25.9604 66.938.389.901 Aitem 23 25.8416 66.795.485.900 Aitem 24 25.9307 66.325.486.900 Aitem 25 26.2178 66.932.363.902 Aitem 26 25.8515 66.628.501.900 Aitem 27 25.9109 66.522.470.900 Aitem 28 26.1089 66.858.369.902 Aitem 29 25.9010 65.890.568.899 Aitem 30 26.0693 66.705.392.901 Aitem 31 25.9604 66.118.499.900 Aitem 32 26.1485 66.888.364.902 Aitem 33 26.1485 66.608.399.901 Aitem 34 26.1881 66.194.453.901 Aitem 35 26.2079 67.006.353.902 Aitem 36 26.1485 65.808.499.900 Aitem 37 26.0594 65.756.514.900 Aitem 38 26.1386 65.661.518.900 Aitem 39 26.1584 66.515.411.901 Aitem 40 26.0495 65.808.510.900
LAMPIRAN 7 HASIL UJI NORMALITAS 82
83 HASIL UJI NORMALITAS kelompok Case Processing Summary Cases Valid Missing Total N Percent N Percent N Percent GainScore 1 28 100.0% 0.0% 28 100.0% 2 25 100.0% 0.0% 25 100.0% Catatan: 1 = Kelompok Eksperimen 2 = Kelompok Kontrol Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk kelompok Statistic df Sig. Statistic df Sig. GainScore 1.143 28.150.902 28.013 2.156 25.119.931 25.093 a. Lilliefors Significance Correction Catatan: 1 = Kelompok Eksperimen 2 = Kelompok Kontrol
LAMPIRAN 8 HASIL UJI HOMOGENITAS 84
85 HASIL UJI HOMOGENITAS kelompok Case Processing Summary Cases Valid Missing Total N Percent N Percent N Percent GainScore 1 28 100.0% 0.0% 28 100.0% 2 25 100.0% 0.0% 25 100.0% Catatan: 1 = Kelompok Eksperimen 2 = Kelompok Kontrol Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. GainScore Based on Mean.075 1 51.785 Based on Median.061 1 51.805 Based on Median and with adjusted df.061 1 48.666.805 Based on trimmed mean.085 1 51.771
LAMPIRAN 9 HASIL UJI HIPOTESIS 86
87 HASIL UJI t Sampel Independen Group Statistics kelompok N Mean Std. Deviation Std. Error Mean GainScore 1 28 6.00 5.063.957 2 25 2.20 5.838 1.168 Catatan: 1 = Kelompok Eksperimen 2 = Kelompok Kontrol Independent Samples Test GainScore Equal variances assumed Equal variances not assumed t Df t-test for Equality of Means Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper 2.538 51.014 3.800 1.497.794 6.806 2.517 47.866.015 3.800 1.510.765 6.835
LAMPIRAN 10 Informed Consent 88
89 INFORMED CONSENT Melalui surat pernyataan di bawah ini, saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Usia : menyatakan setuju untuk ikut dalam eksperimen yang akan dilakukan oleh : Nama : Johan Wibawa Nim : 101301042 Kuliah di : Fakultas Psikologi A. Kesukarelaan Mengikuti Eksperimen Anda bebas untuk memilih mengikutsertakan diri dalam eksperimen ini tanpa ada paksaan. Bila Anda sudah memutuskan untuk ikut, Anda juga bebas untuk mengundurkan diri/berubah pikiran setiap saat tanpa dikenai denda atau sanksi apapun. B. Prosedur Penelitian Apabila Anda bersedia berpartisipasi dalam penelitian ini, Anda diminta menandatangani lembar persetujuan ini. Prosedur selanjutnya adalah: 1. Anda diminta untuk hadir di Fakultas Psikologi selama tiga hari berturut-turut, yakni pada tanggal 18, 19, dan 20 Juni 2014, pukul 11.00 sampai dengan pukul 13.00. 2. Anda dihimbau untuk membawa smartphone Anda dalam setiap pertemuan. Apabila Anda tidak memilikinya, peneliti yang akan menyediakannya untuk Anda. 3. Tugas Anda selama sesi eksperimen berlangsung adalah memainkan permainan di smartphone yang telah ditentukan oleh peneliti. 4. Sesi bermain permainan tersebut akan dibagi ke dalam tiga sesi yang masingmasing berdurasi 30 menit, dengan jeda istirahat selama 5 menit. 5. Setelah software permainan didownload ke dalam smartphone Anda, Anda dihimbau untuk tidak memainkannya di luar sesi eksperimen selama tiga hari
90 tersebut. Anda bebas boleh memainkan permainan itu lagi kapanpun Anda mau setelah eksperimen yang berlangsung selama tiga hari tersebut telah usai. C. Kewajiban Partisipan Sebagai partisipan dalam eksperimen ini, Anda berkewajiban mengikuti aturan atau petunjuk eksperimen seperti yang tertulis di atas. Bila ada yang belum jelas, Anda diperbolehkan untuk bertanya lebih lanjut kepada peneliti. D. Manfaat bagi Partisipan Keuntungan yang Anda dapatkan melalui eksperimen ini adalah Anda dapat meningkatkan kemampuan rotasi mental Anda, karena berdasarkan teori yang dihimpun oleh peneliti, disebutkan bahwa perempuan memiliki kemampuan rotasi mental yang lebih rendah daripada laki-laki. Kemampuan rotasi mental adalah sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya saat mengemudi kendaraan bermotor, membaca peta, menyeberangi jalan, dan sebagainya yang menuntut seseorang untuk membayangkan secara akurat ruang tiga dimensi. E. Kerahasiaan Semua informasi yang berkaitan dengan identitas partisipan akan dirahasiakan dan hanya diketahui oleh peneliti. Hasil penelitian juga akan dipublikasikan tanpa identitas partisipan. F. Informasi Tambahan Anda diberi kesempatan untuk menanyakan semua hal yang belum jelas sehubungan dengan eksperimen ini, dengan menghubungi peneliti pada nomor HP 083198924566 atau melalui PIN Blackberry 23BE8200. Dengan menandatangani ini, saya setuju untuk ikut serta dalam eksperimen ini Tanggal : Partisipan ( )