BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ).ini penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada bidang multimedia. Perangkat mengajar yang berbasis multimedia dapat digunakan untuk menciptakan sarana belajar yang menarik dan interaktif untuk mahasiswa/umum sehingga cocok digunakan sebagai alternatif lain untuk sarana belajar berkreatifitas selain belajar melalui buku. Permasalahan pembelajaran kemacetan jaringan dengaan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan. selain itu motivasi dan minat mempelajari materi dasar dan lebih mendalam tentang kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing tersebut pun berkurang. Dilihat dari keadaan tersebut penulis berkeinginan membuat aplikasi pembelajaran interaktif tentang pemahaman kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing berbasis multimedia, karena dengan adanya aplikasi tersebut bisa digunakan untuk membantu pembelajaran mengenali kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing dalam suatu jaringan komputer. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi yang bisa digunakan untuk menambah pembelajaran dan pemahaman secara individu atau mandiri agar mahasiswa/umum mudah mengerti dalam pembelajaran pemahaman kemacetan 31

32 jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing tersebut. Selain itu juga untuk menarik minat dan motivasi belajar para mahasiswa/umum, agar gemar untuk belajar mengenali kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing. Dalam pembuatan perangkat lunak ini penulis menganalisa komponen dari sistem yang dibangun atau dibuat diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak, yaitu aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing serta teknik perjalanan paket data yang terjadi di queue router berbasis multimedia. 2. Materi yang ada dalam aplikasi ini meliputi materi dasar tentang kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fairr queueing serta teknik perjalanan paket data yang terjadi di queue router. 3. Perangkat keras, yaitu komputer 4. Manusia, yaitu pengguna yang mengakses sistem 5. Prosedur yaitu langkah-langkah yang mendefinisikan tentang penggunaan sistem. Dari keseluruhan komponen sistem yang dibangun, maka didapat masukan, proses dan keluaran yaitu: 1. Pada proses pengambilan materi berupa gambar, huruf dan soal-soal latihan kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing. Semuanya disimpan terlebih dahulu ke dalam direktori data penyimpanan sebagai masukan kemudian dalam tahap proses, terjadi pengambilan materi berupa gambar, huruf dan soal-soal latihan tersebut dari direktori berkas penyimpanannya dan langsung tereksekusi kemudian muncul pada layar sebagai keluaran. 2. Pada proses pengambilan suara, suara berformat.wav disimpan ke dalam direktori berkas penyimpanan suara sebagai masukan kemudian dalam tahap proses terjadi pengaturan sewaktu gambar atau teks keluar lalu suara tereksekusi kemudian munculah keluaran berupa bunyi.

33 3.2 Konsep Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing ini merupakan aplikasi yang dibuat untuk membantu mempermudah mahasiswa/umum dalam mempelajari memahami kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia dilakukan melalui 5 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan dan pengujian. Dalam aplikasi ini terdapat 4 sub menu materi yaitu materi, penjadwalan, kuis dan profile. Berikut penjelasan secara rinci mengenai konsep dari aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing yaitu: 1. Materi Pada menu materi ini pengguna dapat membaca materi dasar mengenai definisi dan mekanisme kerja kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing model dan fungsi dari qos yang berupa tulisan yang disertakan dengan animasi agar lebih menarik minat belajar,serta penjadwalan dari paket data tersebut. 2. Penjadwalan Pada menu penjadwalan berisi scenario kemacetan jaringan pada paket data tersebut.dengan beberapa scenario paket data yang terjadi pada kemacetan jaringan weighted fair queueing. 3. Kuis Pada menu kuis ini berisi soal - soal tentang jaringan komputer, terdapat 10 (sepuluh) soal latihan yang berkaitan dengan kemacetan jaringan yang nantinya di khusus kan bagi pengguna aplikasi untuk tes keahliannya dalam menjawab soal latihan tersebut.

34 4. Profile Pada menu profile ini terdapat informasi biodata dari pembuat aplikasi. yang berisi nama, jurusan dan nama universitas. Aplikasi ini juga dimaksudkan untuk menggantikan pembelajaran yang bersifat manual menjadi digital selain dijadikan pembelajaran secara mandiri juga menggunakannya akan lebih mengasyikkan karena kelebihan unsur multimedia yang dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Aplikasi ini juga membiasakan para mahasiswa/umum untuk terbiasa menggunakan komputer dan mouse yang relevan serta memahami lebih mendalam tentang ilmu kemacetan jaringan komputer dengan perkembangan zaman. 3.3 Perancangan Pada bab ini penulis melakukan perancangan aplikasi yang terdiri dari perancangan use case diagram dan perancangan activity diagram. 3.3.1 Perancangan Use Case Diagram Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case diagram mengambarkan fungsionaliatas yang diharapkan dari suatu sistem, yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case mengambarkan kata kerja seperti Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Seorang (aktor) merupakan sebuah peran penting dalam kaitannya dengan sistem untuk melakukan pekerjaan atau aktivitas tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

35 Pada aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing dapat diketahui bahwa aktor tersebut adalah pengguna. Maka didapatkan suatu Use case diagram dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi Use case diagram dengan aktor Use case diagram dari aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing ini dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut : Melihat materi pembelajaran Melihat penjadwalan mahasiswa Mengerjakan soal - soal latihan Melihat profil Gambar 3.1 use case diagram Pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) Gambar use case diagram diatas mempresentasikan aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing. Berikut penjelasan gambar : 1. Karikatur manusia mangambarkan seorang aktor 2. Gambar lingkaran oval merepresentasikan use case 3. Garis-garis merepresentasikan kardinalitas. Pada gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa ada seorang aktor atau pengguna yaitu mahasiswa/umum. Use case tersebut adalah use case menu pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing,

36 use case melihat materi pembelajaran,use case melihat simulasi dan use case mengerjakan soal - soal latihan. Berikut adalah deskripsi use case yang telah digambarkan : Tabel 3.1 use case aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ). Nama Aktor Deskripsi Skenario Bab Materi Mahasiswa/umum Pengguna dapat memilih materi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) yang berisikan materi-materi dasar yaitu definisi dari weighted fair queueing (WFQ), definisi tujuan dan perjalanan paket data pada penjadwalan weighted fair queueing serta melihat penjadwalan mekanisme kerjanya dan mengerjakan soal - soal kuis. 1. halaman utama. 2. Pengguna memilih menu materi definisi dari weighted fair queing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queueing. 3. Sistem masuk ke halaman materi yang dipilih 4. Sistem menampilkan informasi dari definisi dari weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queing 5. Pengguna memilih menu kuis untuk mengerjakan soal-soal latihan. 6. Sistem masuk ke halaman soal - soal latihan yang terdiri dari 10 (sepuluh) soal latihan. Soal latihan tersebut berkaitan dengan teknologi informasi. 7. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai

37 Tabel 3.1 use case aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ). Kondisi Awal 1. Pengguna menerima halaman materi pelajaran pada menu materi. 2. Pengguna menerima halaman materi dasar yang di dalamnya terdiri dari definisi weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queing. 3. Pengguna menerima halaman penjadwalan untuk melihat mekanisme kerja dari weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queueing. Kondisi Akhir 1. Pengguna mempelajari materi pelajaran pada menu materi yang dipilih 2. Pengguna memahami materi pembelajaran materi dasar dari dari weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queueing 3. Pengguna melihat mekanisme kerja dari dari weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queueing. 4. Pengguna mengisi soal - soal latihan pada menu evaluasi yang terdiri dari 10 (sepuluh) soal dan langsung bisa terlihat nilai nya. Deskripsi Pengguna dapat melihat materi pembelajaran dasar dari weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queueing,melihat cara kerjanya penjadwalan weighted fair queueing dan mengerjakan soal - soal latihan yang terdiri dari 10 (sepuluh) soal latihan.

38 3.3.2 Perancangan Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. Diagram ini menggambarkan langkah yang mana dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang dijalankan secara bersamaan. Diagram aktifitas dalam pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing seperti pada gambar berikut. 1. Activity diagram menu materi aktifitas dimulai pada saaat mahasiswa memilih menu materi maka sistem akan menampilkan halaman materi. Gambar 3.2 activity diagram menu materi Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ)

39 Pada gambar 3.2 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi setelah itu pengguna masuk kehalaman menu materi. Pengguna dapat melihat menu materi pada tampilan halaman materi.pada menu materi, pengguna di hadapkan tentang definisi, pada paket data weighted fair queueing (WFQ), cara kerja serta penyaluran paket data pada penjadwalan WFQ. Yang di bahas penjadwalan kemacetan jaringan dengan mekanisme WFQ serta membahas QOS yang digunakan WFQ. 2. Activity diagram menu penjadwalan aktifitas dimulai pada saaat mahasiswa memilih menu penjadwalan maka sistem akan menampilkan halaman penjadwalan. Gambar 3.3 activity diagram menu penjadwalan Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ)

40 Pada gambar 3.3 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi setelah itu pengguna masuk kehalaman menu penjadwalan. Pengguna dapat melihat menu penjadwalan pada tampilan halaman penjadwalan.pada menu penjadwalan, pengguna dihadapkan tentang skenario penjadwalan bagaimana penyaluran paket data tersebut dapat bekerja dengan baik dan lancar serta jelas. 3. Activity diagram menu kuis aktifitas dimulai pada saaat mahasiswa memilih menu kuis maka sistem akan menampilkan halaman kuis. Gambar 3.4 activity diagram menu kuis Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ)

41 Pada gambar 3.4 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi setelah itu pengguna masuk kehalaman menu kuis. Pengguna dapat melihat menu penjadwalan pada tampilan halaman kuis Pada menu kuis, pengguna di hadapkan tentang 10 (sepuluh) soal latihan dan soal latihan tersebut berkaitan dengan kemacetan jaringan WFQ Dan masing - masing soal tersebut jika benar menjawab mendapat skor 10 dan jika salah menjawab mendapatkan nilai 0. 4. Activity diagram menu profil aktifitas dimulai pada saaat mahasiswa memilih menu profil maka sistem akan menampilkan halaman profil. Gambar 3.5 activity diagram menu profil Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) Pada gambar 3.5 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi setelah itu pengguna masuk kehalaman menu kuis. Pengguna dapat melihat menu penjadwalan pada tampilan halaman kuispada menu profile, pengguna dihadapkan tentang biodata dari pembuat aplikasi tugas akhir.

42 5. Activity diagram menu keluar Activity diagram menu keluar aktifitasnya akan dimulai pada menu utama, selanjutnya mahasiswa memilih menu keluar dan aplikasi pun akan keluar. Gambar 3.6 activity diagram menu keluar Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) 3.3.3 Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini memudahkan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada dalam aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ). peta navigasi dari pembelajaran pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing. Halaman Utama Materi Penjadwalan Kuis profile Gambar 3.6 peta navigasi Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ)

43 3.3.4 Perancangan Antarmuka (Storyboard) Pada bagian desain antarmuka (interface desain) ini akan digambarkan mengenai bagian-bagian yang akan ditampilkan pada aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ). 1. Tampilan antarmuka index Gambar 3.7 perancangan antarmuka index Pada tampilan antarmuka index ini adalah halaman depan yang berisi button-button yang berfungsi sebagai petunjuk sekaligus juga berfungsi untuk mempermudah user dalam menggunakan aplikasi ini.

44 2. Tampilan antarmuka halaman materi Gambar 3.8 perancangan antarmuka halaman materi Pada tampilan antarmuka halaman materi aplikasi ini penulis dengan desain seperti papan tulis dan halaman aplikasi ini dibuat semenarik mungkin agar dapat menarik minat pengguna pada saat melihat aplikasi ini.

45 3. Tampilan antarmuka menu penjadwalan Gambar 3.9 perancangan antarmuka menu penjadwalan Pada tampilan menu utama ini terdiri dari tombol-tombol yang akan menghubungkan ke halaman menu home, penjadwalan paket per paket, penjadwalan paket prioritas dan penjadwalan paket kombinasi yang dipilih pengguna.

46 4. Tampilan antarmuka halaman kuis Gambar 3.10 perancangan antarmuka halaman kuis Pada tampilan halaman kuis adalah dimana pengguna telah masuk kedalam halaman yang berisikan soal-soal latihan yang telah dibuat penulis. Mengisi soal latihan pilihan ganda Mengisi soal latihan Isian Melihat nilai

47 5. Tampilan antarmuka halaman profil Gambar 3.11 perancangan antarmuka halaman profil 6. Tampilan antar muka halaman isi penjadwalan WFQ Gambar 3.12 perancangan antar muka halaman isi penjadwalan WFQ

48 Pada tampilan di halaman isi penjadwalan WFQ pengguna di suguhkan tentang simulasi penjadwalan kemacetan jaringan WFQ.Agar pengguna mengetahui cara kerja dari WFQ. 7. Tampilan antar muka halaman keluar Gambar 3.13 perancangan antar muka halaman keluar Pada tampilan di halaman keluar, pengguna akan di alihkan dengan tidak bisanya mengakses aplikasi jika pengguna sudah tidak ingin menggunakannya. 3.4 Pengumpulan Bahan Setelah melakukan analisis, konsep dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing, tahapan selanjutnya adalah pengumpulan bahan dan pembuatan. Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap

49 pengumpulan bahan material penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu tahap pengumpulan bahan yang dibuat sendiri dan pengumpulan bahan yang diunduh. Tabel 3.2 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Background 17 kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document 2007 2 Tombol Back 3 Tombol Next 59 kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document 2007 Tabel 3.2 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 3 Tombol Materi 4 Tombol Penjadwalan 47 kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document 2007 46 kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document 2007 5 Tombol Kuis 90,1kb 500 x 300 6 Tombol Profil 14,2 kb 368 x 442 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 7 Tombol Keluar 11,3 kb 368 x 442 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 8 Tombol Play 17 kb 492 x 420 9 Tombol Stop 12,2 kb 317 x 212 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3

50 10 Tombol Replay 27 kb 759 x 650 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 Pada pengumpulan bahan yang dibuat sendiri, materi yang berupa sketsa gambar dibuat menggunakan Adobe Illustrator CS3, tulisannya dibuat langsung di dalam Adobe Flash CS3 Professional. Tabel 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Materi WFQ 2 Materi QOS 141 kb - Docu ment websit e 141 kb - Docu ment Websi te - http://www.networkg uruz.com/networking -basics/what-isunicast-broadcastand-multicast/ - http://www.nixnux.or.id/tag/network/ 3 Gambar Router 68,7 kb 1182 x 734 JPEG - http://www.google.c om/hub-1/ 4 15,4 kb 489 x 333 JPEG - http://www.google.c om/switch-network/ 5 12,2 kb 300 x 273 JPEG - http://www.google.c m/router-cisco/ 6 Audio Battle fields 285 kb -.Amr 15 detik http://www.4shared.c om/search=audioamr Pada pengumpulan bahan material yang diunduh penulis mengambil bahan melalui internet. Gambar yang di unduh dalam bentuk Ai file, dibuka dengan menggunakan Adobe Illustrator lalu di pindah ke dalam library flash dengan terlebih dahulu menconvert menjadi file graphic didalam flash.