Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download ""

Transkripsi

1 BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi yang akan digunakan dan kebutuhan dasar sistem terlebih dahulu sebelum membuat rancangan aplikasi Analisa Sistem Terdapat beberapa macam metode kompresi data diantaranya Run Length Encoding (RLE), Differential Encoding, Huffman dan Shannon Fano namun masing-masing metode tersebut memiliki kelemahan dan kelebihan serta kekhususan dalam hal menangani jenis data yang dapat dikompresi dengan baik sehingga menghasilkan file hasil kompresi yang efektif. Metode Run Length Encoding (RLE) dapat menghasilkan file kompresi yang efektif apabila terdapat data yang sama ditampilkan secara berturut-turut misalnya pada sebuah data teks atau gambar. Tetapi untuk data berjenis teks akan sangat jarang ditemukan teks yang memiliki susunan huruf yang sama berturutturut sehingga akan kurang efektif jika menggunakan metode ini. Namun berbeda hasilnya apabila digunakan pada data gambar karena data gambar memungkinkan adanya urutan pixel dengan warna yang sama secara berturut-turut. Metode Differential Encoding bekerja dengan cara membandingkan data sebelum dan sesudahnya. Misalnya apabila terdapat data yang sama antara dua buah frame dalam sebuah video maka data yang ditampilkan pada frame dua mengacu pada data frame satu sehingga pada posisi frame kedua tidak memerlukan memori lagi untuk menyimpan data yang sama. Contohnya pada sebuah video yang menggambarkan sebuah bola yang memantul ditempat pada sebuah meja dengan posisi kamera diam. Dalam video ini dapat disimpulkan bahwa latar belakang meja tidak akan berubah mulai dari awal sampai akhir sehingga gambar meja pada frame awal tersebut dapat digunakan untuk frame selanjutnya. Sedangkan video ini hanya akan memakan memori yang lebih besar 25

2 26 pada bagian gambar bola yang memantul beserta latar belakang yang berada disekitar bola yang ikut berubah setiap framenya. Oleh karena itu metode ini cocok untuk jenis file video. Sedangkan prinsip kerja metode Huffman adalah dengan mengkodekan setiap karakter ke dalam representasi bit. Representasi bit untuk setiap karakter berbeda satu sama lain berdasarkan frekuensi kemunculan karakter. Semakin sering karakter tersebut muncul, maka semakin pendek representasi bitnya. Sebaliknya bila semakin jarang frekuensi suatu karakter untuk muncul, maka semakin panjang representasi bit untuk karakter tersebut. Berdasarkan cara kerja tersebut metode Huffman cocok untuk digunakan pada berbagai jenis data. Huffman statis cocok untuk digunakan pada data teks karena cukup mudah dalam pengimplementasiannya sedangkan Huffman dinamis dapat digunakan untuk data gambar, audio maupun video dengan menambahkan beberapa modifikasi kedalam Huffman statis. Pada dasarnya cara kerja dari algoritma Shannon Fano sama persis dengan Huffman. Algoritma ini membentuk sebuah pohon, kemudian mengencodingnya dan yang terakhir adalah mengembalikannya dalam bentuk karakter teks atau decoding. Hanya saja perbedaan yang fundamental terdapat pada pembuatan pohon. Pembuatan pohon pada Shannon Fano dibuat berdasarkan proses dari atas ke bawah berbeda dengan Huffman yang membuat pohon dari bawah ke atas. Sebuah pohon Shannon Fano dibangun sesuai dengan spesifikasi yang dirancang untuk mendefinisikan tabel kode. Oleh karena itu metode ini kurang efektif dibandingkan dengan metode Huffman. Berdasarkan penjelasan diatas maka dipilihlah metode Huffman sebagai algoritma kompresi dalam aplikasi ini dengan pertimbangan jenis data yang dapat diolah dapat bervariasi dengan menambahkan beberapa modifikasi. Penelitian ini fokus pada data teks maka metode ini dirasa cukup efektif karena didukung dengan cara pengimplementasiannya yang cukup mudah. Berikut merupakan diagram usecase untuk aplikasi yang akan dibangun. Use case digunakan untuk mendeskripsikan interaksi antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberikan sebuah narasi tentang bagaimana

3 27 sistem tersebut digunakan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari suatu sistem, yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case mengambarkan kata kerja seperti Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Seorang (aktor) merupakan sebuah peran penting dalam kaitanya dengan sistem untuk melakukan pekerjaan atau aktivitas tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Pada aplikasi ini dapat diketahui bahwa aktor tersebut adalah pengguna. Maka didapatkan suatu use case diagram dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi antara use case dengan aktor. Use case diagram dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1. Use Case Diagram Berikut penjelasan gambar: 1. Simbol manusia mengambarkan seorang aktor 2. Simbol oval merepresentasikan use case 3. Simbol garis merepresentasikan kardinalitas

4 28 Pada Gambar3.1 dapat dijelaskan bahwa terdapat seorang aktor. Use case diagram tersebut adalah use case semua menu yang terdapat didalam aplikasi, yaitu use case melihat materi, mencoba simulasi, melihat logika program dan melihat bantuan. Berikut merupakan deskripsi Use case diagram pada Gambar 3.1: Tabel 3.1. Use Case Melihat Materi Nama Melihat Materi Aktor Pengguna Deskripsi Pengguna dapat mempelajari materi yang ada beserta animasinya. Skenario 1. Sistem menampilkan halaman materi secara otomatis (pada awal pembelajaran) atau Pengguna memilih menu materi secara manual. 2. Pengguna mempelajari semua materi beserta animasi yang ada. Kondisi Awal Pengguna menerima halaman materi. Kondisi Akhir Pengguna dapat mempelajari semua materi yang ada. Pada use case pertama ini yaitu melihat materi. Saat pengguna menjalankan aplikasi maka sistem akan langsung menampilkan materi beserta animasi. Selanjutnya pengguna dapat mulai mempelajari isi materi secara keseluruhan. Tujuan use case pertama ini ialah agar pengguna memahami materi yang ada dengan bantuan animasi.

5 29 Tabel 3.2. Use Case Menjalankan Simulasi Nama Menjalankan Simulasi Aktor Pengguna Deskripsi Pengguna dapat mencoba melakukan proses kompresi/dekompresi sebuah file teks. Kemudian dapat langsung mengetahui hasil dari kompresi data tersebut. Skenario 1. Pengguna menginput file berjenis *.txt dengan menekan tombol Input. 2. Sistem akan mengolah data dan menampilkan hasil pemrosesan berupa tabel Huffman. 3. Pengguna menekan tombol Kompres. 4. Sistem akan melakukan proses kompresi dan akan menampilkan data hasil kompresi. 5. Pengguna menekan tombol Simpan. 6. Pengguna menyimpan file hasil kompresi ke direktori. Kondisi Awal Pengguna sudah berada di halaman simulasi dan memiliki file berjenis *.txt untuk input data. Kondisi Akhir Pengguna dapat mencoba proses kompresi/dekompresi data dan menyimpan data hasil kompresinya. Use case kedua yaitu menjalankan simulasi. Pada tahap ini pengguna dapat mencoba melakukan proses kompresi file teks dengan memasukkan sebuah file *.txt kemudian sistem akan melakukan proses pembuatan table Huffman. Table Huffman yang sudah terbentuk akan digunakan untuk melakukan proses kompresi. Selanjutnya pengguna dapat menyimpan file hasil kompresi untuk digunakan pada saat menjalankan simulator dekompresi. Tujuan use case kedua ini ialah agar pengguna dapat mencoba secara langsung proses kompresi data teks.

6 30 Tabel 3.3. Use Case Melihat Logika Program Nama Melihat Logika Program Aktor Pengguna Deskripsi Pengguna dapat melihat semua proses yang berjalan di dalam sistem saat mengkompres data. Skenario 1. Pengguna memilih menu Logika Program 2. Sistem akan menampilkan semua langkah-langkah yang dijalankan saat pengguna melakukan proses kompresi Kondisi Awal Pengguna sudah melalui halaman simulasi dan minimal sudah melakukan input data. Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat semua proses yang dilakukan sistem saat kompresi data. Jika pada use case kedua, pengguna dapat mencoba proses kompresi data, maka pada use case ketiga ini, pengguna dapat melihat dan mempelajari bagaimana semua proses berjalan didalam sistem saat mengkompresi data. Caranya ialah pengguna memilih menu Logika Program, kemudian sistem akan menampilkan semua langkah-langkah yang dijalankan sistem saat melakukan proses kompresi. Tabel 3.4. Use Case Melihat Bantuan Nama Melihat Bantuan Aktor Pengguna Deskripsi Pengguna dapat melihat informasi mengenai tampilan antarmuka aplikasi. Skenario 1. Sistem menampilkan halaman bantuan. 2. Pengguna dapat membaca semua informasi mengenai tampilan antarmuka aplikasi. Kondisi Awal Pengguna sudah berada di halaman bantuan. Kondisi Akhir Pengguna dapat membaca semua informasi mengenai tampilan antarmuka aplikasi.

7 31 Pada use case keempat yaitu melihat bantuan, pengguna dapat melihat dan mengenal informasi pada setiap tampilan antarmuka aplikasi. Caranya ialah pengguna menekan tombol Bantuan dan sistem akan menampilkan halaman bantuan. Kemudian pengguna dapat membaca semua informasi mengenai tampilan antarmuka aplikasi. Dalam pembuatan perangkat lunak ini analisa komponen sistem yang akan dibangun diantaranya sebagai berikut : 1. Perangkat lunak, yaitu aplikasi simulasi proses kompresi data dengan algoritma Huffman. 2. Materi yang berada di dalam aplikasi ini meliputi materi dasar tentang Algoritma Huffman dan cara kerjanya. 3. Perangkat keras, yaitu komputer (desktop / laptop). 4. Manusia, yaitu pengguna yang mengakses sistem. 5. Prosedur yaitu langkah-langkah yang mendefinisikan tentang penggunaan sistem Perancangan Aplikasi Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman ini merupakan aplikasi yang dibuat untuk membantu dan mempermudah pengguna dalam memahami sebuah proses kompresi data menggunakan algoritma Huffman. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia yang dilakukan melalui 5 tahapan, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan dan pengujian. Aplikasi ini akan dibagi menjadi 2 bagian utama, yaitu Kompresi dan Dekompresi data. Untuk bagian dekompresi data hanya digunakan untuk menegembalikan data semula setelah melalui proses kompresi sehingga tidak dilengkapi dengan teori dasar.

8 32 Tabel 3.5. Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Aplikasi Simulasi Kompresi Data Huffman Pengguna Umum Bentuk Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Gambar Gambar pada seluruh interface dibuat sendiri dengan cara vector drawing kecuali pada bagian latar belakang Suara Suara untuk beberapa efek tombol dan event menggunakan file berjenis MP3 Animasi Animasi pada seluruh isi konten dibuat sendiri dengan teknik tweening Interaktif Menggunakan link berupa tombol sehingga pengguna dapat melakukan perpindahan layar, pengontrolan animasi dan proses Input/Output data didalam simulator Berikut penjelasan secara rinci mengenai konsep dari Aplikasi Simulasi Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / ActionScript 3.0. Pada bagian kompresi data ini saat pengguna mulai membuka aplikasi maka pengguna akan dihadapkan dengan sebuah tampilan jendela yang berisi materi mengenai dasar kompresi data menggunakan algoritma Huffman disertai dengan beberapa animasi yang dapat mempermudah pengguna untuk dapat memahaminya. Dalam jendela tersebut terdapat sebuah panel scrollbar yang dapat digunakan untuk menggulir keseluruhan isi materi. Aplikasi ini menggunakan scrollbar sebagai navigasi supaya menjadi lebih sederhana dan tidak terlalu banyak memiliki halaman dan tombol yang dapat membuat pengguna menjadi bingung. Didalam jendela yang berisi materi tersebut juga sudah disisipkan beberapa tombol sederhana untuk mengontrol animasi yang ada. Setelah pengguna selesai membaca dan memahami seluruh isi materi maka pengguna dapat berpindah ke halaman simulasi dengan menekan tombol simulasi pada bagian menu di sudut kiri bawah. Untuk mempermudah pengguna apabila ingin melihat isi materi kembali maka pengguna dapat menekan tombol materi yang berada dibagian menu paling kiri.

9 33 Sesudah itu pengguna akan berpindah ke halaman simulasi. Pada halaman ini pengguna dihadapkan dengan sebuah simulator kompresi data. Pengguna dapat memberikan input file bertipe *.txt dengan menekan tombol Input. Maka pada bagian kiri jendela akan muncul status data file yang telah diload berupa jumlah karakter beserta dengan besar bit Unicodenya. Kemudian di tab data input akan muncul teks isi daripada file yang sudah diload. Pengguna juga dapat melihat isi teks yang diload dalam bentuk bilangan biner unicode dengan menekan tombol tab bit unicode. Sedangkan pada jendela dibawahnya akan ditampilkan sebuah tabel Huffman dengan data simbol, jumlah kemunculan, peluang kemunculan dan kode Huffman untuk masing-masing simbol. Selanjutnya cukup dengan menekan tombol kompres maka sistem akan memproses data yang sudah diinput sebelumnya berdasarkan data tabel Huffman yang sudah dibangun sebelumnya saat proses load data. Setelah proses selesai maka pada jendela bagian kiri bawah akan ditampilkan info menegenai file hasil kompresi begitupula dengan jendela dibagian kanan atas maka secara otomatis akan berpindah ke tab bit Huffman. Pada akhir simulasi pengguna dapat menyimpan file hasil kompresi dengan menekan tombol Simpan. File yang dihasilkan nantinya dapat digunakan untuk proses dekompresi data pada simulator. Pengguna juga dapat melihat bagaimana proses aplikasi tersebut berjalan dengan menekan tombol logika program pada bagian menu. Didalam halaman logika program ini akan menampilkan semua proses yang dilakukan sistem mulai dari input data, pembuatan tabel Huffman, penghitungan entropi dan efisiensi sampai proses pengompresan data selesai. Sedangkan untuk pengguna yang masih bingung dengan tampilan aplikasi ini dapat melihat bagian bantuan dengan menekan tombol Bantuan. Halaman bantuan ini akan berisi petunjuk mengenai tampilan antar muka aplikasi dan fungsinya.

10 Desain Pada bagian ini akan dilakukan desain perancangan aplikasi yang terdiri dari perancangan activity diagram, sequence diagram, peta navigasi, storyboard dan desain tata letak Perancangan Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel.(fowler, 2005) Activity diagram mengambarkan berbagai alir aktivitas didalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram ini mengambarkan langkah yang mana dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang dijalankan secara bersamaan. Gambar 3.2. Activity Diagram menu Materi Pada Gambar 3.2 aktifitas dimulai saat pengguna sudah berada didalam menu utama, mula-mula pengguna memilih menu materi dengan menekan tombol materi, selanjutnya sistem akan menampilkan halaman materi. Kemudian pengguna dapat mempelajari materi yang ada.

11 35 Gambar 3.3. Activity Diagram menu Simulasi Pada Gambar 3.3 aktifitas dimulai saat pengguna sudah berada didalam menu utama, mula-mula pengguna memilih menu simulasi dengan menekan tombol simulasi, kemudian sistem akan menampilkan halaman simulasi. Selanjutnya pengguna menekan tombol input untuk memasukkan file yang akan dikompresi. Sistem akan memproses file yang sudah diinput kemudian menampilkan hasilnya ke layar. Selanjutnya pengguna menekan tombol kompres. Sistem akan melakukan proses kompresi data yang kemudian akan menampilkan hasilnya. Terakhir pengguna menekan tombol simpan dan sistem akan melakukan proses penyimpanan data.

12 36 Gambar 3.4. Activity Diagram menu Logika Program Pada Gambar 3.4 aktifitas dimulai saat pengguna sudah berada didalam menu utama, mula-mula pengguna memilih menu logika program dengan menekan tombol logika program, selanjutnya sistem akan menampilkan halaman yang berisi semua tahapan proses yang dilakukan oleh sistem. Kemudian pengguna dapat mempelajari semua proses yang dikerjakan sistem saat menjalankan proses simulator. Gambar 3.5. Activity Diagram menu Bantuan Pada Gambar 3.5 aktifitas dimulai saat pengguna sudah berada didalam menu utama, mula-mula pengguna memilih menu bantuan dengan menekan tombol bantuan, selanjutnya sistem akan menampilkan halaman bantuan yang berisi semua informasi mengenai tampilan antarmuka aplikasi. Kemudian pengguna dapat membaca semua informasi yang ditampilkan.

13 Perancangan Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan pesan (message) yang diletakkan diantara objek-objek di dalam use case. Sequence diagram menggambarkan interakasi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram bisa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Dari bentuk use case yang telah digambarkan sebelumnya hanya akan ada satu aktor yang akan dibuat sequence diagram sesuai dengan use case. 1. Sequence Diagram Menu Materi Pada Gambar 3.6 sequence diagram menu materi pengguna dapat mengakses halaman materi melalui menu utama. Pada menu utama pengguna akan memilih tombol materi. Setelah itu akan muncul tampilan yang berisi beberapa materi dasar yang terdapat didalam aplikasi. Pengguna dapat menggulir halaman untuk melihat semua materi yang ada. Gambar 3.6. Sequence Diagram Menu Materi

14 38 2. Sequence Diagram Menu Simulasi Pada Gambar 3.7 sequence diagram menu simulasi pengguna akan mulai dengan memilih menu simulasi. Setelah itu akan muncul tampilan yang berisi beberapa tabel output dan tombol untuk menjalankan simulasi. Selanjutnya pengguna memasukkan file teks maka sistem akan melakukan proses pembuatan tabel Huffman dan menampilkannya. Kemudian pengguna menekan tombol kompres untuk mulai melakukan kompresi data. Terakhir pengguna menekan tombol simpan untuk menyimpan data hasil kompresi. Gambar 3.7. Sequence Diagram Menu Simulasi 3. Sequence Diagram Menu Logika Program Pada Gambar 3.8 sequence diagram menu logika program pengguna akan mulai dengan memilih menu logika program. Setelah itu sistem akan menampilkan semua langkah-langkah yang dilakukan sistem saat menjalankan

15 39 proses simulasi. Sehingga pengguna dapat mempelajari bagaimana cara kerja sebuah algoritma Huffman dalam proses kompresi data. Gambar 3.8. Sequence Diagram Menu Logika Program 4. Sequence Diagram Menu Bantuan Pada Gambar 3.9 sequence diagram menu bantuan pengguna akan mulai dengan memilih menu bantuan. Setelah itu akan muncul tampilan yang berisi semua informasi mengenai tampilan antarmuka aplikasi. Gambar 3.9. Sequence Diagram Menu Bantuan

16 Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini akan memudahkan dalam merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada didalam aplikasi simulasi metoda kompresi data Huffman. Gambar 3.10 merupakan peta navigasi dari aplikasi ini. Gambar Peta Navigasi Perancangan Storyboard Storyboard adalah deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang dimainkan dengan menampilkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Pada Tabel 3.6 ini akan menggambarkan rancangan Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman. Tabel 3.6. Storyboard No Halaman Konten Keterangan 1 Utama Teks: Judul Aplikasi dan Judul Halaman Tombol: Menu Utama(Materi, Simulasi, Logika Program dan Bantuan) Audio: Jingle Pembukaan Video: Animasi Pembukaan Gambar: Latar belakang 2 Materi Teks: Judul Halaman dan Materi mengeanai dasar algoritma kompresi Huffman Tombol: Menu Utama Video: Simulasi animasi pembuatan pohon Huffman dan kode Huffman. Gambar: Latar belakang aplikasi Saat aplikasi mulai dijalankan maka akan muncul Judul Aplikasi beserta animasi dengan diiringi jingle pembukaan. Latar belakang statik. Saat berada di halaman materi pengguna akan dihadapkan dengan materi dasar yang di sertai dengan beberapa animasi. Pengguna dapat mengulir halaman dengan menggunakan scrollbar untuk melihat materi keseluruhan.

17 41 Tabel 3.6. (lanjutan) Storyboard 3 Simulasi Teks: Judul Halaman, data input, data table Huffman, data output dan beberapa informasi mengenai kompresi. Tombol: Menu Utama, Tab Data Input, Tab Bit Unicode, Tab Bit Huffman, Input, Kompres, Simpan. Gambar: Latar belakang aplikasi 4 Logika Program Teks: Judul Halaman dan urutan langkahlangkah yang dilakukan sistem saat pengguna menjalankan simulator. Tombol : Menu Utama Gambar: Latar belakang aplikasi 5 Bantuan Teks: Judul Halaman dan informasi mengenai tampilan antar muka aplikasi baik nama maupun fungsinya. Tombol : Menu Utama Gambar: Latar belakang aplikasi Pada halaman ini pengguna diminta untuk memasukkan file teks. Kemudian sistem akan membangun tabel Huffman. Selanjutnya data akan dikompres dan hasilnya dapat disimpan untuk proses dekompresi. Halaman logika program akan menampilkan semua hasil proses dari tahapan-tahapan yang dilakukan sistem dari awal sampai akhir. Halaman bantuan digunakan apabila pengguna kurang memahami tampilan antar muka aplikasi Desain Layout Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemenelemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain suatu infomasi yang seefektif mungkin. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Untuk mempermudah dalam pembuatan dan penataan objek ke dalam stage maka dibuatlah desain tata letak terlebih dahulu sebagai panduan.

18 42 Gambar Halaman Materi Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.12: Judul Aplikasi berisi nama aplikasi yang dibuat. Tombol Materi digunakan untuk berpindah ke halaman materi. Tombol Simulasi digunakan untuk berpindah ke halaman simulasi. Tombol Logika Program digunakan untuk berpindah ke halaman logika program Tombol Bantuan digunakan untuk berpindah ke halaman bantuan. Judul Halaman berisi nama halaman yang sedang aktif. Isi Konten berisi semua materi dasar mengeai kompresi data menggunakan algoritma huffman. Scrollbar Konten digunakan apabila data yang akan ditampilkan melebihi luas halaman.

19 43 Gambar Halaman Simulasi Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.13: 1. Judul Aplikasi berisi nama aplikasi yang dibuat. 2. Tombol Materi digunakan untuk berpindah ke halaman materi. 3. Tombol Simulasi digunakan untuk berpindah ke halaman simulasi. 4. Tombol Logika Program digunakan untuk berpindah ke halaman logika program 5. Tombol Bantuan digunakan untuk berpindah ke halaman bantuan. 6. Judul Halaman berisi nama halaman yang sedang aktif. 7. Informasi Input berisi informasi mengenai jumlah total karakter dan jumlah total bit Unicode data yang diinput. 8. Tombol Input digunakan untuk memasukkan data yang akan dikompresi. 9. Tombol Kompres digunakan untuk melakukan proses kompresi data. 10. Informasi Output berisi informasi mengenai nilai efisiensi proses kompresi dan jumlah total bit Huffman data yang dikompres. 11. Tombol Simpan digunakan untuk menyimpan data hasil kompresi. 12. Tombol Tab Data Input digunakan untuk berpindah ke tab data input. 13. Tombol Tab Bit Unicode digunakan untuk berpindah ke tab bit unicode. 14. Tombol Tab Bit Huffman digunakan untuk berpindah ke tab bit huffman. 15. Halaman data dapat berisikan informasi mengenai isi data yang diinput, bit Unicode atau bit Huffman tergantung dari posisi tab mana yang sedang aktif.

20 Scrollbar Data digunakan untuk menggulir halaman tab data apabila data yang akan ditampilkan melebihi luas halaman. 17. Tabel Simbol berisikan simbol apa saja yang terkandung didalam file data yang dinput. 18. Tabel Frekuensi berisikan berapa banyak simbol muncul didalam data yang diinput. 19. Tabel Peluang berisikan peluang masing- masing simbol muncul di dalam data yang diinput. 20. Tabel Kode Huffman berisikan kode Huffman untuk masing-masing simbol. 21. Scrollbar Tabel digunakan untuk menggulir halaman tabel apabila data yang akan ditampilkan didalam table melebihi luas halaman tabel Gambar Halaman Logika Program Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.14: 1. Judul Aplikasi berisi nama aplikasi yang dibuat. 2. Tombol Materi digunakan untuk berpindah ke halaman materi. 3. Tombol Simulasi digunakan untuk berpindah ke halaman simulasi. 4. Tombol Logika Program digunakan untuk berpindah ke halaman logika programbantuan 5. Tombol Bantuan digunakan untuk berpindah ke halaman bantuan. 6. Judul Halaman berisi nama halaman yang sedang aktif.

21 45 7. Isi Logika Program berisi langkah-langkah semua proses yang dilakukan sistem saat melakukan simulasi. 8. Scrollbar Logika Program digunakan apabila data yang akan ditampilkan melebihi luas halaman. Gambar Halaman Bantuan Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar Judul Aplikasi berisi nama aplikasi yang dibuat. 2. Tombol Materi digunakan untuk berpindah ke halaman materi. 3. Tombol Simulasi digunakan untuk berpindah ke halaman simulasi. 4. Tombol Logika Program digunakan untuk berpindah ke halaman logika program 5. Tombol Bantuan digunakan untuk berpindah ke halaman bantuan. 6. Judul Halaman berisi nama halaman yang sedang aktif. 7. Isi Informasi Bantuan berisi semua informasi mengenai tampilan antarmuka aplikasi. 8. Scrollbar Informasi Bantuan digunakan apabila informasi yang akan ditampilkan melebihi luas halaman.

22 Pengumpulan Materi Pada tahap ini proses mengumpulkan dan membuat bahan yang diperlukan oleh aplikasi akan dilakukan. Dalam pembuatan aplikasi ini bahan-bahan yang digunakan antara lain teks, gambar, animasi, dan audio Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan dan memberi penekanan untuk sesuatu materi yang ingin disampaikan. Semua teks didalam aplikasi disusun dan dibuat sendiri berdasarkan referensi dari berbagai sumber. Berikut daftar teks yang digunakan didalam aplikasi ini : Tabel 3.7. Daftar Materi Teks No Nama File Informasi File Sumber 1 Judul aplikasi Helvatica, Bold, 14 poin Dibuat sendiri 2 Judul halaman Verdana, Regular, 20 poin Dibuat sendiri 3 Materi dasar algoritma Huffman Arial, Regular, 13 poin Dibuat sendiri 4 Keterangan objek Arial, Regular, 13 poin Dibuat sendiri 5 Penjelasan bantuan Arial, Bold dan Regular, 13 poin Dibuat sendiri Gambar Gambar merupakan elemen paling penting, memberikan penekanan secara visual terhadap sesuatu presentasi. Membantu menyampaikan informasi dengan lebih berkesan. Menjadikan presentasi atau penyampaian informasi dengan lebih menarik. Penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Semua gambar

23 47 di dalam aplikasi ini dibuat sendiri dengan Adobe Flash Profesional. Berikut daftar gambar yang digunakan didalam aplikasi ini : Tabel 3.8. Daftar Materi Gambar No Nama File Informasi File Sumber 1 Bingkai aplikasi Format: vektor, simbol: Graphic Dibuat sendiri 2 Latar belakang aplikasi Format: vektor, simbol: Graphic Dibuat sendiri 3 Tombol keluar Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 4 Tombol animasi Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 5 Tombol materi Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 6 Tombol simulator Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 7 Tombol logika program Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 8 Tombol bantuan Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 9 Tombol input Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 10 Tombol kompres Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 11 Tombol simpan Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 12 Tombol data input Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 13 Tombol bit ASCII Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 14 Tombol bit Huffman Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 15 Tombol hit bantuan Format: vektor, simbol: Button Dibuat sendiri 16 Alphabet MERCUBUANA Format: vektor, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 17 Scrollbar Format: vektor, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 18 Window materi Format: vektor, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 19 Window informasi Format: vektor, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 20 Tab data input Format: vektor, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 21 Tab bit ASCII Format: vektor, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 22 Tab bit Huffman Format: vektor, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 23 Table Huffman Format: vektor, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 24 Window logika program Format: vektor, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 25 Window bantuan Format: vektor, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 26 Image halaman materi Format: png, simbol: Bitmap Screenshot 27 Image halaman simulator Format: png, simbol: Bitmap Screenshot

24 Animasi Animasi berperan sebagai penarik pada sebuah presentasi dan sangat membantu dalam menjelaskan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi yang ada didalam aplikasi dibuat sendiri berdasarkan kebutuhan materi yang ada. Animasi digunakan untuk memperjelas langkah-langkah pembuatan tabel Huffman. Proses pembuatan animasi dilakukan dengan cara tweening menggunakan Adobe Flash Profesional. Berikut daftar animasi yang digunakan didalam aplikasi ini : Tabel 3.9. Daftar Materi Animasi No Nama File Informasi File Sumber 1 Fade in alphabet Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 2 Penghitungan karakter Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 3 Pohon Huffman Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 4 Index bit 0 dan 1 Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri Audio Audio dapat membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif (misalnya: penggunaan suara latar atau kesan audio khusus). Membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu tayangan. Membantu meningkatkan daya tarik terhadap isi yang di presentasikan. Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Aplikasi akan menggunakan beberapa efek suara yang digunakan pada tombol dan beberapa event tertentu sebagai penanda bahwa sebuah event sudah dikerjakan. File suara didapat dari sumber lain. Berikut daftar beberapa audio yang digunakan didalam aplikasi ini : Tabel Daftar Materi Audio No Nama File Informasi File Sumber 1 Mouse Over 1 Format: mp3, simbol: Sound 2 Mouse Over 2 Format: mp3, simbol: Sound

25 Skenario Pengujian Skenario yang akan dijelaskan meliputi proses penginstalan, fungsi-fungsi tombol dan pemrosesan data pada masing-masing halaman sesuai Tabel Tabel Skenario Pengujian Blackbox Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Instalasi Instalasi Aplikasi Aplikasi ini dapat di instal dan dijalankan dengan lancar pada sistem operasi Windows dan Macintosh. Materi Klik tombol Materi Pada saat pengguna menekan tombol materi maka sistem akan menampilkan halaman materi beserta dengan seluruh isi konten. Klik tombol Animasi Pada saat pengguna menekan tombol animasi maka sistem akan menjalankan animasi. Terdapat empat tombol animasi, semuanya memiliki fungsi yang sama Scroll halaman materi namun menjalankan animasi yang berbeda. Pada saat pengguna berada di halaman materi scrollbar harus dapat mengakomodasi kebutuhan pengguna untuk dapat melakukan scroll ke semua bagian materi dari awal sampai akhir. Simulator Klik tombol Simulator Pada saat pengguna menekan tombol simulator maka sistem akan menampilkan halaman simulator. Klik tombol Input Klik tab Data Input Klik tab Bit Ascii Klik tombol Kompres Pada saat pengguna menekan tombol input maka sistem harus dapat menampilkan popup menu exploler / finder sehingga pengguna dapat memilih file yang akan di input. Selanjutnya sistem harus dapat memproses data yang dimasukkan dan menampilkan informasi mengenai panjang karakter didalam file, ukuran file, isi string data masukan dan menampilkan tabel Huffman berdasarkan string masukkan. Pada saat pengguna menekan tombol tab data input maka sistem harus dapat menampilkan isi string data masukan. Pada saat pengguna menekan tombol tab bit Ascii maka sistem harus dapat menampilkan isi string data masukan dalam bentuk bilangan biner 8 bit. Pada saat pengguna menekan tombol kompres maka sistem harus dapat memproses data masukan dan menampilkan informasi mengenai ukuran file output, efisiensi proses kompresi dan menampilkan data output dalam bentuk bit Huffman.

26 50 Tabel (lanjutan) Skenario Pengujian Blackbox Klik tab Bit Huffman Pada saat pengguna menekan tombol bit Huffman maka sistem harus dapat menampilkan data output dalam bentuk bit Huffman. Klik tombol Simpan Pada saat pengguna menekan tombol simpan maka sistem harus kembali dapat menampilkan jendela exploler / finder sehingga pengguna dapat memilih direktori untuk menyimpan file output. Secara otomatis sistem harus dapat menampilkan nama default file output sesuai dengan nama file input yang ditambahkan string Output_ + nama file masukan. File harus dapat tersimpan dengan baik di dalam direktori dalam bentuk *.hff. Scroll tab dan tabel Pada saat pengguna berada di halaman simulator, scrollbar harus dapat mengakomodasi kebutuhan pengguna untuk dapat melakukan scroll ke semua bagian data dari awal sampai akhir baik pada tab input, bit Ascii, bit Huffman ataupun table Huffman. Logika Program Klik tombol Logika Program Pada saat pengguna menekan tombol logika program. Maka sistem harus dapat menampilkan halaman logika program beserta seluruh proses kompresi data yang dijalankan Scroll halaman Logika Program oleh sistem. Pada saat pengguna berada di halaman logika program, scrollbar harus dapat mengakomodasi kebutuhan pengguna untuk dapat melakukan scroll ke semua bagian data dari awal sampai akhir. Bantuan Klik tombol Bantuan Pada saat pengguna menekan tombol bantuan maka sistem harus dapat menampilkan halaman bantuan beserta seluruh informasi mengenai fungsi-fungsi yang dimiliki oleh aplikasi. Rollover tombol hit Rollout tombol hit Scroll halaman Bantuan Pada saat pengguna meletakkan kursor mouse diatas tombol hit maka sistem harus dapat menampilkan informasi mengenai tombol yang ditunjuk. Pada saat pengguna meletakkan kursor mouse diluar tombol hit maka sistem harus dapat mematikan informasi mengenai tombol yang ditunjuk. Pada saat pengguna berada di halaman simulator, scrollbar harus dapat mengakomodasi kebutuhan pengguna untuk dapat melakukan scroll ke semua bagian data dari awal sampai akhir baik pada tab input, bit Ascii, bit Huffman ataupun table Huffman.

27 51 Tabel (lanjutan) Skenario Pengujian Blackbox Akhir Klik tombol Keluar Pada saat pengguna menekan tombol keluar maka sistem harus dapat mematikan aplikasi secara keseluruhan dan menutup jendela aplikasi. Tabel Skenario Pengujian Efektifitas Simulator Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Simulator Hasil Kompresi Pengguna akan melakukan proses kompresi dengan menggunakan dua buah file masukan yang memiliki perbedaan banyaknya karakter yang sama didalam sebuah file. File yang dihasilkan setelah melalui tahap kompresi dan disimpan memiliki ukuran file yang lebih kecil dibandingkan dengan data awal atau file masukan. Kecepatan Pembuatan Pohon Huffman Pengguna akan menginput dua buah file dengan isi data yang berbeda. Data pertama memiliki jumlah karakter yang sedikit dan data kedua memiliki jumlah karakter yang banyak. Sehingga dapat diketahui waktu yang diperlukan oleh aplikasi untuk membangun sebuah pohon Huffman dan menampilkannya ke dalam tabel.

28 52

29

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah membuat konsep, desain dan melakukan pengumpulan materi untuk pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran ini, tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kompresi Data Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 50 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba dilakukan terhadap beberapa file dengan ektensi dan ukuran berbeda untuk melihat hasil kompresi dari aplikasi yang telah selesai dirancang.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran kompresi dengan algoritma LZW.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra merupakan representasi digital dari objek gambar, yang tidak lepas dari kebutuhan manusia. Pada umumnya representasi citra membutuhkan memori yang cukup besar,

Lebih terperinci

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan permasalahan yang ada pada sistem di mana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kompresi File Pada dasarnya semua data itu merupakan rangkaian bit 0 dan 1. Yang membedakan antara suatu data tertentu dengan data yang lain adalah ukuran dari rangkaian bit dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer semakin pesat dewasa ini, sehingga sangat membantu manusia dalam mengolah data untuk mendapatkan informasi. Aktivitas yang dulunya dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital Citra digital dapat didefenisikan sebagai fungsi f(x,y), berukuran M baris dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial dan amplitudo f di titik kordinat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kompresi Data Kompresi data adalah proses mengubah sebuah aliran data input menjadi aliran data baru yang memiliki ukuran lebih kecil. Aliran yang dimaksud adalah berupa file

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISISDAN PERANCANGAN SISTEM Aplikasi simulasi kompresi algoritma Huffman Coding ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Netbeans 7.2. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan aplikasi simulasi service sepeda motor ini hanya menampilkan proses simulasi kerusakan yang bersifat tune up atau kerusakan sederhana

Lebih terperinci