BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
|
|
|
- Erlin Sasmita
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anakanak, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap datadata yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesisifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Pada tugas akhir ini, akan dirancang suatu pembelajaran berbasis multimedia untuk pelajaran matematika bagi anak, Aplikasi ini terdiri dari materi pertambahan, pengurangan, perkalian,dan pembagian. Dimana pada materimateri tersebut disusun berdasarkan kurikulum di Indonesia yang sekarang digunakan yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Aplikasi ini disertai dengan suara yang akan memberikan petunjuk kepada pengguna, sehingga pengguna dapat aplikasi ini dengan mudah memahami pelajaran yang diberikan. Kegunaan program ini adalah untuk mempermudah pembelajaran matematika bagi anak, dimana fasilitas yang memungkinkan siswa mengulang sendiri materi yang belum dipahaminya dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih memahami materi yang disampaikan. Program ini menyediakan fiturfitur yang menarik karena ditunjang oleh gambar dan suara, sehingga memiliki daya tarik tersendiri bagi anak yang dapat memicu semangat belajar siswa untuk meningkatkan hasil belajar serta siswa tidak cepat merasa jenuh dalam proses belajar. 32
2 Analisa Sistem Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi yang dibuat dengan, sehingga jenis file yang akan dihasilkan nanti adalah berekstensi.swf. Dalam hal ini penulis akan mengubah jenis file.swf tersebut agar menjadi file berekstensi.apk. Untuk mengubah file.swf tersebut menjadi.apk, penulis sebuah aplikasi berbasis web yang tersedia di Setelah file tersebut diubah ekstensinya, barulah kemudian dapat dioperasikan di smartphone Android. Aplikasi pembelajaran matematika ini terdiri dari beberapa menu tampilan awal yang mengarahkan ke menu utama,dimenu utama yang semuanya mengarahkan ke masingmasing menu lainnya yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Merupakan tampilan awal Aplikasi yang terdiri dari satu tombol yaitu Tombol Masuk yang menuju ke memilih objek. 2. Menu Pilih Pemain Pada menu ini pengguna (user) dapat memilih objek yang terdiri dari icon mobil, icon anak lakilaki, icon hewan jerapah, icon hewan gajah, icon download, dan icon profil. Icon yang terdapat di memilih objek dapat diklik dan akan ke selanjutnya. Dalam menu ini diserta juga icon keluar, icon ini berfungsi untuk kembali ke awal aplikasi. 3. Menu Permainan Pada menu ini terdiri dari pertambahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian. Pengguna (user) dapat memilih icon yang akan dimainkan. Pada menu ini terdapat icon keluar yang berfungsi untuk kembali ke pilih pemain. 4. Menu Pertambahan Pada menu pertambahan ini terdapat soal pertambahan, pengguna (user) dapat melihat soal matematika dengan jawaban random, apabila pengguna (user) mengklik jawaban yang salah maka akan diikuti dengan icon silang (x) dan tidak akan berpindah dan kartu akan merandom jawaban, jika pengguna (user) mengeklik jawaban yang benar maka akan diikuti tanda benar dan pengguna akan memasuki permainan selanjutnya. Dalam permainan ini
3 34 pegguna hanya dibatasi memilih dua jawaban apabila kedua jawaban yang dipilih salah maka permainan akan berpindah ke selanjutnya dan kartu akan memberikan jawaban yang benar. 5. Menu Pengurangan Pada ini pengguna (user) mendapatkan soal pengurangan, pengguna (user) jika mengeklik jawaban salah maka jawaban yang terdapat didalam objek akan terlihat dan akan tetap di yang sama, apabila penguna menjawab dengan benar maka objek yang ada didalam akan berpindah sesuai dengan objek yang berada benar dan permainan akan berpindah. Dalam permainan ini pengguna hanya dibatasin memilih tiga jawaban apabila ketiga jawaban yang dipilih salah maka permainan akan berpindah ke selanjutnya dan jawaban yang benar akan terlihat. 6. Menu Pembagian Pada menu pembagian pengguna (user) mendapatkan soal dan jawaban berada didalam objek, pada pengurangan pengguna ditandai dengan nyawa permainan ada lima nyawa yang diberikan, apabila pengguna (user) memilih jawaban yang salah sebanyak lima kali maka nyawa akan berkurang dan permainan selesai. Apabila pengguna (user) memilih kotak jawaban yang benar maka akan ke selanjutnya dan mendapatkan score sebanyak 10 sampe permainan habis maka score tersebut yang diperoleh pengguna (user). 7. Menu Perkalian Pada menu perkalian pengguna (user) dapat memilih jawaban yang berada dibalon yang secara random, jika pengguna salah memilih jawaban maka balon yang dipilih akan pecah dan nyawa berkurang, maka sebaliknya jika pengguna (user) memilih jawaban yang benar balon akan terbang dan mendapatkan score 10 dan ke selanjutnya.
4 35 8. Menu Profil Pada menu ini pengguna (user) profil dari pembuat aplikasi games matematika untuk mobile flash. 9. Menu Download Pada menu ini pengguna (user) dapat mendownload soal pertambahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian. 3.3 Konsep Deskripsi konsep aplikasi seperti pada table 3.1 berikut ini. Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Pengguna Gambar Suara Animasi Aplikasi games matematika untuk mobile flash Untuk anak sekolah dasar Menggunakan file berformat.jpg dan PNG Menggunakan file.mp3 dan wav Animasi gambar dibuat sendiri dan memanfatkan media internet, teks dibuat sendiri Menggunakan tombol navigasi animasi dan pemanfaatan media suara pada aplikasi. Aplikasi ini dimaksudkan untuk menggantikan proses belajar mengajar yang bersifat manual. Mudah dimengerti dan akan lebih mengasikan karna lebih menarik. Aplikasi ini dapat digunakan pada android, laptop dan komputer.
5 Pengumpulan Bahan Aplikasi games matematika untuk mobile flash yang digunakan sebagai media pembelajaran. Pada tahap pengumpulan bahan materi penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu pengumpulan bahan yang dibuat sendiri dan pegumpulan bahan yang diunduh. Tabel 3.2 Pengumpulan Bahan No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Gambar pohon kelapa yang tampilan menu utama 2 Gambar bunga yang terdapat pada tampilan menu utama 3 Gambar daun yang terdapat pada tampilan menu utama 4 Gambar awan yang terdapat pada tampilan menu utama 5 Judul yang tampilan menu utama 6 Gambar pohon yang terdapat pada tampila menu utama 7 Gambar rumput bergantung yang menu utama 8 Gambar anak lakilaki yang pilih pemain 9 Judul yang pilih pemain 5.99 KB 99 x KB 112 x KB 110 x KB 196 x ,61 KB 236 x 183 4,50 KB 151 x ,3 KB 197 x KB PNG PNG PNG PNG Gretoon PNG PNG PNG Jokerman
6 37 Lanjutan Tabel 3.2 Pengumpulan Bahan No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 10 Gambar pohon kelapa yang menu permainan 11 Gambar awan yang terdapat pada menu permainan 12 Gambar rumput yang terdapat pada menu permainan 13 Gambar padang rumput yang menu permainan 14 Gambar air sungai yang menu permainan 15 Gambar jalur kereta gantung yang terdapat pada menu permainan 16 Gambar salah yang terdapat di 17 Gambar benar yang terdapat pada 18 Gambar berhasil yang terdapat di terakhir 14,0 KB 4,03 KB 2,35 KB 1,68 KB 1,49 KB 1,88 KB 12.3 KB 12.3 KB 19.9 KB 220 x x x x x x x x x 192 PNG PNG PNG PNG PNG PNG PNG PNG PNG
7 38 Lanjutan Tabel 3.2 Pengumpulan Bahan No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 19 Agka yang 50.0 KB Gretoon Highlight 20 Judul yang 96.0 KB Bauhaus terdaat pada 93 pertambahan 21 Judul yang 50.0 KB Kristen ITC pengurangan 22 Judul yang 50.0 KB Kristen ITC pembagian 23 Judul yang 50.0 KB Kristen ITC perkalian 24 Gambar buah 5.37 KB 156 x PNG pisang yang Gambar buah 8.51 KB 206 x PNG jeruk yang Gambar home 1.47 KB 136 x PNG yang terdapat 107 disetiap 27 Gambar hewan 12.1 KB 201 x PNG kodok yang 152
8 39 Lanjutan Tabel 3.2 Pengumpulan Bahan No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 28 Gambar 6.17 KB 123 x PNG kumbang yang Gambar buah 9.76 KB 121 x PNG lemon yang Gambar buah 6.51 KB 207 x PNG apel yang Gambar buah 7.25 KB 141 x PNG alpukat yang Gambar buah 7.87 KB 129 x PNG strobery yang Gambar buah 19.6 KB 209 x PNG pear yang Papan 2.47 KB 136 x PNG penunjuk 107 mulai yang menu utama 35 Button profil 30.0 Gretoon yang terdapat pada pilih pemain Adobe Flash
9 40 Lanjutan Tabel 3.2 Pengumpulan Bahan No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 36 Button 2.22 KB 126 x PNG download yang 95 pilih pemain 37 Papan 96.0 KB Bauhaus penunjuk 93 keluar yang pilih pemain 38 Gambar bebek 9.64 KB 178 x PNG yang terdapat 176 pada 39 Gambar gajah 4.43 KB 230 x PNG yang terdapat 167 pada 40 Gambar panda 1.80 KB 171 x PNG yang terdapat 111 pada 41 Gambar 4.78 KB 122 x PNG kambing yang Gambar 4.01 KB 112 x PNG monyet yang Gambar balon 3.25 KB 110 x PNG yang terdapat 136 pada 44 Gambar kotak 4.92 KB 94 x PNG jawaban yang 168
10 41 Lanjutan Tabel 3.2 Pengumpulan Bahan No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 45 Sound Mp menu utama menit 46 Sound pilih pemain KB Mp menit 47 Sound Sound mulai 10.1 KB 49 Sound benar pada pembelajaran 50 Sound benar pada pembelajaran 26 KB 20 KB Mp menit WAV WAV WAV 3 detik Direkam dengan handphone blackberry Bit rate 128 kbps 5 detik 3 detik Perancangan Sistem Untuk merancang aplikasi ini penulis akan mengunakan pemodelan use case diagram, activity diagram, sequence diagramdan rancangan antar muka. Penulis pemodelanpemodelan tersebut dengan tujuan agar perancangan aplikasi ini dapat sesuai dengan kebutuhankebutuhan yang sebelumnya dianalisa, sehingga aplikasi pun dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
11 Pemodelan Use Case Diagram Use case dideskripsikan interaksi tipikal antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri. Pada aplikasi games matematika untuk mobile flash, dapat diidentifikasi bahwa aktor utamanya adalah user (pengguna). Maka didapatkan satu use case diagram dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksiinteraksi use case diagram dengan aktor use case diagram. Use case diagram aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.1 di bawah ini. Pilih Pemain Download Profil Pilih Permainan Pengguna (User) Gambar 3.1 Use Case Diagram aplikasi Pembelajaran Matematika
12 43 Penjelasan dari use case gambar 3.1 adalah sebagai berikut: Tabel 3.3 Skenario Use Case Pilih Pemain Nama Use Case Deskripsi singkat Aktor Pra kondisi Tindakan utama Pasca kondisi Pilih Pemain Pada use case ini aplikasi akan menampilkan pilih pemain Pengguna Aplikasi sudah dijalankan 1. Pengguna memilih objek gambar yang ingin dijalankan. Apabila use case berhasil dijalankan, maka pengguna masuk ke menu utama Tabel 3.4 Skenario Use Case Menu Pertambahan Nama Use Case Deskripsi singkat Menu Pertambahan Pada use case ini aplikasi akan menampilkan menu pertambahan Aktor Pra kondisi Pengguna Aplikasi sudah dijalankan Tindakan utama 1. Pengguna menerima penjumlahan berupa angka dan gambar. Pasca kondisi Apabila use case berhasil dijalankan, maka pengguna siap mempelajari menu pertambahan.
13 44 Tabel 3.5 Skenario Use Case Menu Pengurangan Nama Use Case Deskripsi singkat Aktor Pra kondisi Menu Pengurangan Pada use case ini aplikasi akan menampilkan menu pengurangan Pengguna Aplikasi sudah dijalankan Tindakan utama 1. Pengguna menerima ini dengan metode memilih jawaban yang benar Pasca kondisi Apabila use case berhasil dijalankan, maka pengguna siap mempelajari menu pengurangan Tabel 3.6 Skenario Use Case Menu Perkalian Nama Use Case Deskripsi singkat Menu Perkalian Pada use case ini aplikasi akan menampilkan menu perkalian Aktor Pra kondisi Pengguna Aplikasi sudah dijalankan Tindakan utama 1. Pengguna menerima perkalian dengan metode memilih jawaban yang benar maka score akan bertambah. Pasca kondisi Apabila use case berhasil dijalankan, maka pengguna siap mempelajari menu perkalian.
14 45 Tabel 3.7 Skenario Use Case Menu Pembagian Nama Use Case Deskripsi singkat Aktor Pra kondisi Menu Pembagian Pada use case ini aplikasi akan menampilkan menu pembagian Pengguna Aplikasi sudah dijalankan Tindakan utama 1. Pengguna menerima pembagian dengan metode memilih jawaban yang sudah ditentukan. Pasca kondisi Apabila use case berhasil dijalankan, maka pengguna siap mempelajari menu pembagian. Tabel 3.8 Skenario Use Case Menu Profil Nama Use Case Profil Deskripsi singkat Pada use case ini aplikasi akan menampilkan petunjuk tentang data pribadi pembuat aplikasi pembelajaran games matematika untuk mobile mengunakan flash. Aktor Pengguna Pra kondisi Aplikasi sudah berjalan Tindakan utama 1. Aplikasi akan menampilakan data pribadi pembuat aplikasi pembelajaran games matematika. Pasca kondisi Apabila use case berhasil dijalankan, maka pengguna dapat melihat informasi data pribadi
15 46 Tabel 3.9 Skenario Use Case Menu Dowload Nama Use Case Download Deskripsi singkat Pada use case ini aplikasi akan menampilkan yang akan di download Aktor Pengguna Pra kondisi Aplikasi sudah berjalan Tindakan utama 1. Aplikasi akan menampilakan data download. Pasca kondisi Apabila use case berhasil dijalankan, maka pengguna akan dapat mendownload Perancangan Activity Diagram Activity Diagram menunjukan langkah demi langkah untuk melakukan komputasi. Setiap langkah adalah sebuah keadaan dalam melakukan sesuatu. Diagram ini menggambarkan langkah mana yang harus dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang bisa dijalankan secara bersama.
16 Perancangan Activity Diagram Halaman Aplikasi Aktifitas dimulai ketik pengguna mengeklik icon aplikasi, kemudian sistem menampilkan menu utama. Didalam menu utama pengguna mengeklik button masuk maka sistem menampilkan menu pilih pemain, pengguna memilih objek yang akan dimainkan pada menu permainan, setelah pengguna sudah pilih pemain maka sistem akan menampilkan menu permainan. Aktifitas selanjutnya adalah memilih menu yang terdiri dari pertambahan, pengurangan, perkalian, pembagian, download, dan profil. User System Klik icon Aplikasi Halaman Utama Klik botton masuk Menu Pilih pemain Pilih pemain Menu pemain Klik menu permainan yang diinginkan Menampi permainan yang dipilih Gambar 3.2 Activity Diagram Halaman Aplikasi
17 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Menu Pemain. Aktifitas dimulai ketika pengguna mengeklik button masuk, kemudian sistem menampilkan menu pilih pemain. Selanjutnya pengguna memilih objek yang akan dimainkan. USER SYSTEM Klik Icon Pemain Halaman Utama Klik Botton Masuk Menu Pilih Pemain. Gambar 3.3 Activity Diagram Halaman Menu Utama Pada gambar 3.2 menjelaskan diagram aktivitas untuk pilih pemain. Pegguna dalam ini memilih objek yang akan dimainkan dimenu permainan, terdapat enam button yang terdiri dari button mobil, button jerapah, button gajah.button manusia, button download, dan button profil. Pengguna dapat memilih salah satu button yang pilih peman, selanjutnya pengguna akan bermain di pemain dengan button yang dipilih.
18 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Menu Permainan. Aktifitas dimulai ketika pengguna mengeklik pilih pemian selanjutnya sistem menampilkan menu permainan. Aktifitas selanjutnya adalah memilih menu yang terdiri dari pertambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. USER SYSTEM Klik Icon Aplikasi Halaman Utama Klik Botton Masuk Menu Pilih Pemain Pilih Pemain Menu Permainan Pertambahan pengurangan,perkalian, Pembagian,Download,dan profil Gambar 3.4 Activity Diagram Halaman Menu Permainan.
19 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Menu Pertambahan Aktifitas dimulai ketika pengguna mengeklik menu pertambahan dari menu permainan. Selanjutnya sistem akan menampilkan pertambahan, selanjutnya pengguna berinteraksi dengan pertambahan. User System Pilih Pemain Menu permainan Pertambahan, Pengurangan, perkalian, Pembagian,Download profil Klik Botton Pertambahan Menampilkan permainan Pertambahan Memainkan Permaianan Permaianan Berjalan salah Mengacak jawaban Benar Pindah ke selanjutnya Memilih botton menu Home ke Menu permainan Permainan Selesai Gambar 3.5 Activity Diagram Halaman Menu Pertambahan Pada gambar 3.4 menjelaskan diagram aktivitas untuk pertambahan. Penguuna pada ini belajar penjumlahan dengan metode permainan, terdapat soal penjumlahan pada, pada terdapat jawaban yang dapat dipilih selama pengguna memainkan pertambahan, jika jawaban yang dipilih benar maka diikuti dengan objek benar dan ke selanjutnya, dan apabila pengguna mengeklik jawaban yang salah maka tidak berpidah dan jawaban akan mengacak menunjukan jawaban yang benar.
20 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Menu Pengurangan. Aktifitas dimulai ketika pengguna mengeklik menu pengurangan dari menu permainan. Selanjutnya sistem akan menampilkan pengurangan, pengguna dapat berinteraksi dengan pengurangan. User System Pilih Pemain Menu permainan Pertambahan, Pengurangan, perkalian, Pembagian,Download profil Klik Botton Pengurangan Menampilkan permainan Pengurangan Memainkan Permaianan Permaianan Berjalan Benar salah Guci akan Pecah dan tetap Di Guci akan pecah Dan memunculkan Angka dan gambar Memilih botton menu Home ke Menu permainan Permainan Selesai Gambar 3.6 Activity Diagram Halaman Menu Pengurangan Pada gambar 3.5 menjelaskan diagram aktivitas untuk pengurangan. Pengguna pada ini memilih jawaban yang, ada pilihan jawaban yang dapat diklik. Pada saat pengguna menjawab semua soal yang ada di terdapat icon yang menyatakan jawaban benar atau salah, jika jawaban yang dipilih benar maka diikuti dengan objek benar dan ke selanjutnya, dan apabila pengguna mengeklik jawaban yang salah maka tidak berpidah dan jawaban akan mengacak menunjukan jawaban yang benar.
21 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Menu Perkalian Aktifitas dimulai ketika pengguna mengeklik menu perkalian dari menu permainan. Selanjutnya sistem akan menampilkan perkalian, selanjutnya pengguna dapat berinteraksi dengan perkalian. User System Pilih Pemain Menu permainan Pertambahan, Pengurangan, perkalian, Pembagian,Download profil Klik Botton Perkalian Menampilkan permainan Perkalian Memainkan Permaianan Permaianan Berjalan salah Jawaban akan Teracak dan nyawa berkurang Benar Pindah Ke selanjutnya Memilih menu Pengulangan atau menu button home ke menu Permainan Permainan selesai Gambar 3.7 Activity Diagram Halaman Menu Perkalian Pada gambar 3.6 menjelaskan diagram aktivitas untuk perkalian. Pengguna pada ini berinteraksi dengan soal perkalian dengan metode permainan, terdapat gambar pada ini, terdapat soal perkalian dan pengguna mengeklik salah satu jawaban dari. Diberikan nyawa sebanyak 5 apabila pengguna (user) salah memilih jawaban yang salah maka nyawa berkurang dan tetap di, sebaliknya pengguna (user) memilih jawaban yang benar mendapatkan score 10 dan akan berpindah ke selajutnya.
22 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Menu Pembagian Aktifitas dimulai ketika pengguna mengeklik menu pembagian dari menu permainan. Selanjutya sistem akan menampilkan pembagian. User System Pilih Pemain Menu permainan Pertambahan, Pengurangan, perkalian, Pembagian,Download profil Klik Botton Pembagian Menampilkan permainan Pembagian Memainkan Permaianan Permaianan Berjalan salah Nyawa akan Berkurang dan tetap Di Benar Pindah Ke selanjutnya Memilih menu Pengulangan atau menu button home ke menu Permainan Permainan selesai Gambar 3.8 Activity Diagram Halaman Menu Pembagian. Pada gambar 3.7 menjelaskan diagram aktivitas untuk pembagian. Pengguna pada ini terdapat soal pembagian dan pilihan jawaban. Pada ini terdapat score, Diberikan nyawa sebanyak 5 apabila pengguna (user) salah memilih jawaban yang salah maka nyawa berkurang dan tetap di, sebaliknya pengguna (user) memilih jawaban yang benar mendapatkan score 10 dan akan berpindah ke selajutnya.
23 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Menu Profil. Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih icon profil dari utama. Selanjutnya sistem akan menampilkan profil pembuat. User System Masuk ke profil Menampilkan menu profil Melihat data dan foto penulis Gambar 3.9 Activity Diagram Halaman Menu Profil
24 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Menu Download. Aktifitas dimulai ketika pengguna mengeklik menu download dari pilih pemain. Selanjutnya sistem akan menampilkan download. Pada ini pengguna dapat mendownload soal pertambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, jika pengguna mendownload salah satu soal maka sistem akan menampilkan soal. User System Pilih Pemain Menu permainan Pertambahan, Pengurangan, perkalian, Pembagian,Download profil Klik Botton Download Menampilkan Halaman Download Klik menu permainan Yang akan Di Download Klik menu permainan Yang akan Di Download Gambar 3.10 Activity Diagram Halaman Menu Download.
25 Perancangan Sequence Diagram Sebuah Sequence Diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesanpesen melalui objekobjek didalam use case diagram (Fowler, 2005). Dari bentuk use case yang telah digambarkan sebelumnya, dapat dibuat Sequence Diagram Perancangan Sequence Diagram Aplikasi Games Matematika Sequence diagram mengenal aplikasi games matematika skenario dan langkahlangkah yang dilakukukan pengguna. Pertama pengguna mengklik icon masuk kemudian memilih icon pilih pemain, selanjutnya pengguna mengeklik icon mulai dan penguna berinteraksi dengan menu permaina sampe selesai. Halaman utama Pilih Pemain Menu Permainan Pengguna Memasuki Halaman Menu Utama Menu pilih pemain Berinteraksi menu permainan Selesai Gambar 3.11 Sequence Diagram Halaman Aplikasi Games Matematika
26 Perancangan Sequence Diagram Pilih Pemain. Sequence Diagram pada pilih pemain menggambarkan skenario dan langkahlangkah yang dilakukan pengguna. Dimulai pada saat pengguna memasuki menu utama dan mengklik icon masuk, kemudian pengguna memasuki icon pilih pemain, selanjutnya pengguna mengeklik icon pemain yang di inginkan. Daftar Pemain Menampilkan Pemain Pengguna Memasuki Halaman Pilih Pemain Lihat daftar Pemain Pilih Pemain Pemain Yang dipih Gambar 3.12 Sequence Diagram Halaman Pilih Pemain.
27 Perancangan Sequence Diagram Menu Permainan. Sequence Diagram pada menu permainan menggambarkan skenario dan langkahlangkah yang dilakukan pengguna. Dimulai pada saat pengguna memasuki menu utama dan mengklik icon masuk, kemudian pengguna memasuki icon pilih pemain, selanjutnya pengguna mengeklik icon permainan yang di inginkan, pengguna akan memasuki utama dengan mengklik icon mulai maka pengguna akan berinteraksi sampe dengan selesai. Halaman utama Pemain Yang dipilih Daftar permainan Pengguna Memasuki Halaman Menu Utama Lihat daftar Pemain Pilih Permainan Permainan yang dipilih Gambar 3.13 Sequence Diagram Halaman Menu Permainan.
28 Rancangan Tampilan Antarmuka Pada bagian ini, penulis akan melakukan perancangan sketsa untuk tampilan antarmuka pada aplikasi. Berikut adalah rancanganrancangan tampilan tersebut: Rancangan Tampilan Jendela Menu Menu Utama Berikut adalah rancangan tampilan jendela menu utama pada aplikasi APLIKASI GAMES MATEMATIKA UNTUK MOBILE MENGGUNAKAN FLASH ANIMASI Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Jendela Menu utama Pada jendela ini terdapat: Button mulai: berfungsi untuk menampilkan pilih pemain.
29 Rancangan Tampilan Jendela Menu Pilih Pemain. GAJAH Profi MOBIL PILIH PEMAIN JERAPAH MANUSIA Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Jendela Menu utama Pada jendela ini terdapat: Button pilih pemain : berfungsi untuk menampilkan yang dipilih Rancangan Tampilan Jendela Menu Permainan. MENU PERMAINAN KEMBAL I kelua : x masu
30 61 Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Jendela Menu Permainan Pada jendela ini terdapat: Botton kembali : Berfungsi untuk menampilkan menu sebelumnya menu pilih pemain Button pertambahan :berfungsi untuk menampilkan pertambahan Button pengurangan :berfungsi untuk menampilkan pengurangan Button perkalian :berfungsi untuk menampilkan perkalian Button pembagian :berfungsi untuk menampilkan pembagian Button download :berfungsi untuk menampilkan download Rancangan Tampilan Jendela Awal Pertambahan PERTAMBAHAN MULAI Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Jendela Awal Pertambahan Pada jendela ini terdapat: Button Mulai : berfungsi untuk memasuki pertambahan.
31 Rancangan Tampilan Jendela Pertambahan Keluar =...? Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Jendela Awal Pertambahan Pada jendela ini terdapat: Button Keluar : berfungsi untuk kembali ke menu permainan. Button Angka : berfungsi untuk menjawab pertanyaan Rancangan Tampilan Jendela Awal Pengurangan PENGURANGAN MULAI Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Jendela Awal Pengurangan Pada jendela ini terdapat: Button Mulai : berfungsi untuk memasuki pertambahan.
32 Rancangan Tampilan Jendela Pengurangan keluar Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Jendela pengurangan Pada jendela ini terdapat: Button Keluar : berfungsi untuk kembali ke menu permainan. Button Angka : berfungsi untuk menjawab pertanyaan Rancangan Tampilan Jendela Awal Perkalian PERKALIAN MULAI Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Jendela Awal Perkalian Pada jendela ini terdapat: Button Mulai : berfungsi untuk memasuki pertambahan.
33 Rancangan Tampilan Jendela Awal Perkalian kelua 4 x Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Jendela Perkalian Pada jendela ini terdapat: Button Keluar : berfungsi untuk kembali ke menu permainan. Button Angka : berfungsi untuk menjawab pertanyaan Rancangan Tampilan Jendela Awal Pembagian PEMBAGIAN MULAI Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Jendela Awal Pembagian Pada jendela ini terdapat: Button Mulai : berfungsi untuk memasuki pertambahan.
34 Rancangan Tampilan Jendela Pembagian keluar : Gambar 3.24 Rancangan Tampilan Jendela Perkalian Pada jendela ini terdapat: Button Keluar : berfungsi untuk kembali ke menu permainan. Button Angka : berfungsi untuk menjawab pertanyaan Rancangan Tampilan Jendela Download KELUAR DOWNLOAD + PERTAMBAHAN PENGURANGAN : X PEMBAGIAN PERKALIAN Gambar 3.25 Rancangan Tampilan Jendela Download Pada jendela ini terdapat: Button Keluar : berfungsi untuk kembali ke menu permainan.
35 66 Button pertambahan : berfungsi untuk mendownload soal pertambahan. Button pengurangan : berfungsi untuk mendownload soal pengurangan. Button perkalian : berfungsi untuk mendownload soal perkalian. Button pembagian : berfungsi untuk mendownload soal pembagian Rancangan Tampilan Jendela Profil APLIKASI GAMES UNTUK MOBILE Nama : Riyad Widiarta MENGGUNAKAN FLASH Alamat : Cileduk Jurusan : Sisstem Informasi Foto Pembuat Keluar Gambar 3.26 Rancangan Tampilan Jendela Profil Pada jendela ini terdapat: Button Keluar : berfungsi untuk kembali ke menu permainan.
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi ng dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3, sehingga jenis file ng akan dihasilkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem berhitung. Dalam aplikasi berhitung pengguna dapat lebih mudah memahaminya karena aplikasi ini dilengkapi
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.
datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use
BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi erikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi pengenalan nama dalam bahasa sebagai berikut : a. Tampilan menu utama Gambar 5.1 Tampilan
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Analisis merupakan penelaahan atau penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang menghasilkan kesimpulan dari penguraian suatu sistem informasi
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android
Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Pemodelan Senjata Api Berbasis 3D ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis dan Kebutuhan Sistem Untuk merancang suatu sistem yang baik diperlukan beberapa persiapan seperti menentukan kebutuhan dari aplikasi yang akan dibuat
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
21
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Informasi Geografis Lokasi Toko Sepeda Gunung di Kota Medan Berbasis Android yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan
