BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data yang mempresentasikan masalah sehinga dapat diketahui spesifikasi sistem yang akan dibangun. Perkembangan teknologi Komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada bidang multimedia. Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia dapat digunakan untuk menciptakan sarana belajar yang menarik dan interaktif untuk para pengguna sepeda motor yang suka memperbaiki sepeda motornya sendiri sehinga cocok digunakan sebagai alternative lain untuk sarana belajar selain melalui buku. Di dalam tugas ini dirancang suatu aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia berformat bmp,jpg,flv dan mp3.aplikasi ini terdiri atas cara cara perbaikan motor type Kawasaki ninja 150r. Aplikasi yang dirancang ini dapat menjadi alternatif untuk membantu bagaimana cara memperbaiki sepeda motor yang benar karena ditunjang oleh video, gambar dan suara sehingga dapat memudahkan penggunaannya. Program Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia bertujuan untuk pengenalan bagian bagian motor yang paling penting. Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini terdiri dari beberapa menu yaitu: 30

2 1. Home Pada menu home penulis menyediakan animasi pada layar pembuka. 2. Materi Pada menu materi penulis menyediakan video dan tips bagaimana cara merawat motor Kawasaki ninja 150r. 3. Materi mengenal sejarah Pada menu ini penulis memberikan pengenalan sejarah dari Kawasaki ninja dari kegenerasi pertama sampai ke generasi yang sekarang. 4. Ninja 150r Pada menu ninja 150r penulis memberikan pengenalan tetang modelmodel motor, spesifikasi motor dan keistimewaan dari Kawasaki ninja 150 r. 5. Galeri Pada menu ini penulis menyediakan berbagai gambar-gambar motor modifikasi Kawasaki ninja 150r. 6. Color Pada menu ini penulis membuat animasi mewarnai sepeda motor Kawasaki Ninja 150r. 3.2 Perancangan Pada bagian ini akan dijelaskan secara rinci perancangan Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia yang meliputi pemodelan Use case diagram dan activity diagram Perancangan Struktur Navigasi Perancangan struktur navigasi ini sangat penting didalam membuat suatu animasi. Struktur navigasi ini merupakan arah dari perjalanan aplikasi ini, struktur navigasi ini dibuat untuk dapat membantu penulis menentukan alur perjalanan serta acuan pembuatan aplikasi dari awal hingga akhir. Sebuah movie flash dapat dibagi dalam berbagai scene. Biasanya suatu scene menampilkan suatu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam 31

3 mengorganisasikan movie, program ini terdiri dari beberapa scene yaitu : scene pembuka, scene menu utama, scene home, scene materi, scene sejarah, scene ninja r, scene galeri, scene color aplikasi dan yang terakhir adalah scene music dan exit. Struktur navigasi yang penulis buat menggunakan struktur navigasi hirarki. Opening In Menu Utama Home Materi Sejarah Ninja R Galeri Color Gambar 3.1 Struktur Navigasi Hierarki Aplikasi Perancangan Storyboard Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan pencantuman semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Dalam perancangan tampilan ini penulis menjelaskan rancangan tampilan Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia pada setiap masing-masing menu materi. 32

4 1. Storyboard Halaman Menu Utama Gambar 3.2 Storyboard Halaman Menu Utama Pada halaman menu utama terdiri dari beberapa tombol seperti home, materi, sejarah, ninja 150R, galeri, tombol color, musik dan exit. 2. Storyboard Halaman Menu Home Gambar 3.3 Storyboard Halaman Menu Home 33

5 Pada Home ini penulis menyediakan animasi sepeda motor saja. 3. Storyboard Halaman Menu Materi Gambar 3.4 Storyboard Halaman Menu Materi Pada menu materi penulis menyediakan beberapa menu pilihan untuk cara membersihkan karburator, super kips, busi, mengganti oli, aki, mengecek rem, ban, rantai dan beberapa tips. 4. Storyboard Halaman Menu Sejarah 34

6 Gambar 3.5 Storyboard Halaman Menu Sejarah Pada menu sejarah ini penulis menyediakan informasi tentang sejarah dari Kawasaki ninja dari generasi ke generasi. 5. Storyboard Halaman Menu Ninja 150 R Gambar 3.6 Storyboard Halaman Menu Ninja 150R Pada menu ninja 150r ini penulis menyediakan beberapa menu pilihan seperti: over view yang berisi informasi jenis varian warna dari sepeda motor Kawasaki ninja, tab spesifikasi yang berisi tentang spesifikasi dari motor tersebut dan yang terakhir tab detail & feature yang berisi keunggulan dari sepeda motor tersebut. 35

7 6. Storyboard Halaman Menu Galeri Gambar 3.7 Storyboard Halaman Menu Galeri Pada galeri penulis menyediakan gambar-gambar berbagai jenis sepeda motor Kawasaki ninja 150 r yang sudah di modifikasi yang berguna sebagai inspirasi jika ada pengguna Kawasaki ninja 150r yang ingin memodifikasi tunggangannya. 7. Storyboard Halaman Menu Color 36

8 Gambar 3.8 Storyboard Halaman Menu Color Pada menu color ini penulis menyediakan animasi untuk mewarnai sepeda motor yang berguna juga untuk contoh bila sepeda motornya ingin di modifikasi warnanya. 3.3 Pemodelan Use case Diagram Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (fowler, 2005:141). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu Sistem atau kelas dan bagian sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use case diagram aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor secara umum dapat dlihat pada gambar 3.9 Home Materi Sejarah Ninja 150r Pengguna Color Galeri Gambar 3.9 Use case diagram Aplikasi Berikut adalah deskripsi Use case yang telah digambarkan datas : 1. Nama : Home Aktor : Pengguna Deskripsi : Pengguna dapat memilih menu home Skenario : 37

9 1. Pengguna memilih menu materi home yang terdiri dari teks dan animasi. 2. Sistem masuk ke menu materi home Kondisi awal : Pengguna menerima halaman home yang terdiri animasi sebagai tampilan awal aplikasi. Kondisi akhir: Pengguna dapat melihat tampilan animasi. 2. Nama : Materi Aktor : Pengguna Deskripsi : Pengguna dapat memilih menu materi Skenario : 1. Pengguna memilih menu materi yang terdiri dari karburator,superkips, busi, oli, aki, rem, ban, rantai dan tips 2. Sistem masuk ke menu materi Kondisi awal : Pengguna menerima halaman materi yang terdiri dari karburator,superkips, busi, oli, aki, rem, ban, rantai dan tips Kondisi akhir : Pengguna mempelajari materi materi yang terdiri dari karburator,superkips, busi, oli, aki, rem, ban, rantai dan tips 3. Nama : Mengenal Sejarah Aktor : Pengguna Deskripsi : Pengguna dapat mengenal bagaimana sejarah dari motor Kawasaki ninja 150r Skenario: 1. Pengguna memilih menu sejarah 2. Sistem masuk ke menu mengenal sejarah. 38

10 Kondisi awal : Pengguna menerima halaman mengenal sejarah motor Kawasaki ninja 150r. Kondisi akhir : Pengguna siap mempelajari sejarah ninja dari generasi sampai ke generasi. 4. Nama : Ninja 150r Aktor : Pengguna Deskripsi : Pengguna dapat memilih keterangan dari motor Kawasaki ninja 150r Skenario : 1. Pengguna memilih menu ninja 150r mengenal warna, spesifikasi dan detail features motor Kawasaki ninja 150r 2. Sistem masuk ke menu ninja 150r Kondisi awal : Pengguna menerima halaman materi mengenal ninja 150r yang terdiri dari warna, spesifikasi,detail & features. Kondisi akhir: Pengguna siap mempelajari materi mengenal ninja 150r,spesifikasi, detail & features. 5. Nama : Galeri Actor : Pengguna Deskripsi : Pengguna dapat melihat gambar-gambar sepeda motor kawasaki ninja 150r di menu galeri. Skenario : 1. Pengguna masuk ke menu galeri yang berisi modifikasimodifikasi sepeda motor ninja 150r 2. Sistem masuk ke menu galeri Kondisi awal : 39

11 Pengguna menerima halaman galeri yang berisi gambar-gambar sepeda motor ninja 150r Kondisi akhir : Pengguna melihat gambar-gambar modifikasi sepeda motor ninja 150r 6. Nama : Color Actor : Pengguna Deskripsi : Pengguna dapat mewarnai gambar sepeda motor kawasaki ninja 150r yang ditampilakan melalui browser. Skenario : 1. Pengguna masuk ke menu color yang berisi gambar sepeda motor ninja 150r yang dapat diwarnai. 2. Sistem masuk ke menu galeri Kondisi awal : Pengguna menerima halaman galeri yang berisi gambar-gambar sepeda motor ninja 150r Kondisi akhir : Pengguna melihat gambar-gambar modifikasi sepeda motor ninja 150r 3.4 Pemodelan Activity Diagram Activity diagram menunjukkan langkah demi langkah untuk melakukan komputasi. Setiap langkah adalah sebuah state dalam melakukan sesuatu.diagram ini menggambarkan langkah yang mana yang harus dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang bisa dijalankan secara bersamaan. Aliran pengaturan dari aktifitas suatu state ke state berikutnya disebut dengan transition. Digram aktifitas untuk menu home ditunjukkan pada gambar 3.10, diagram aktifitas untuk menu materi ditunjukkan oleh gambar 3.11, diagram aktifitas untuk menu sejarah ditunjukkan oleh gambar 3.12, diagram aktifitas untuk menu ninja 150r ditunjukkan oleh gambar 3.13 dan diagram aktifitas untuk 40

12 menu galeri ditunjukkan oleh gambar 3.14 dan diagram aktifitas untuk menu color ditunjukkan oleh gambar Diagram Aktifitas untuk Menu Home Pada gambar 3.10 aktifitas dimulai ketika user masuk kedalam menu utama, aktifitas selanjutnya memilih menu home,didalam menu home aktifitas selanjutnya adalah pengguna bisa melihat tampilan animasi. Gambar 3.10 activity diagram menu home Diagram Aktifitas untuk Menu Materi Pada gambar 3.11 aktifitas dimulai ketika user sudah masuk kedalam menu utama, aktifitas selanjutnya memilih menu materi, didalam materi aktifitas selanjutnya adalah pengguna bisa melihat menu yang menampilkan video atau artikel mengenai perawatan sepeda motor. 41

13 Gambar 3.11 activity diagram menu materi Diagram Aktifitas untuk Menu Sejarah Pada gambar 3.12 aktifitas dimulai ketika user sudah masuk ke dalam menu utama, aktifitas selanjutnya memilih menu materi sejarah, didalam materi sejarah aktifitas selanjutnya adalah pengguna bisa melihat tampilan artikel mengenai sejarah dari motor Kawasaki ninja

14 Gambar 3.12 Activity Diagram Menu Sejarah Diagram Aktifitas untuk Menu Ninja 150r Pada gambar 3.13 aktifitas dimulai ketika user sudah masuk ke dalam menu utama, aktifitas selanjutnya memilih menu materi ninja 150r, di dalam materi Ninja 150r aktifitas selanjutnya adalah pengguna bisa melihat tampilan gambar dan bacaan dengan cara menekan tombol-tombol tab untuk memanggil dan menampilkan gambar dan artikel. 43

15 Gambar 3.13 activity diagram menu materi ninja 150r Diagram Aktifitas untuk Menu Galeri Pada gambar 3.14 aktifitas dimulai ketika user sudah masuk ke dalam menu utama, selanjutnya memilih menu galeri, aktifitas selanjutnya adalah user dapat melihat beberapa gambar dari modifikasi sepeda motor Kawasaki ninja 150r. 44

16 Gambar 3.14 activity diagram menu galeri Diagram Aktifitas untuk Menu Color Pada gambar 3.15 aktifitas dimulai ketika user sudah masuk ke dalam menu utama, selanjutnya memilih menu color, aktifitas selanjutnya adalah user dapat mewarnai gambar sepeda motor Kawasaki ninja 150r. 45

17 Gambar 3.15 activity diagram menu color 3.5 Pemodelan Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam Use case diagram (fowler, 2005:81). Dari bentuk Use case yang telah digambarkan sebelumnya, dapat dibuat sequence diagram yang tampak pada gambar 3.16 sampai gambar Pemodelan Sequence Diagram untuk Menu Home Pada gbr 3.16 sequence diagram menu home menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk ke menu utama, kemudian masuk ke halaman home, sistem menampilkan halaman yang dipilih. 46

18 Gambar 3.16 sequence diagram untuk menu home Pemodelan Sequence Diagram untuk Menu Materi Pada gambar 3.17 sequence diagram menu materi menggambarkan skenario dan langkah langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk ke menu utama,kemudian masuk ke halaman menu materi lalu pengguna dapat memilih menu yang di tampilkan di menu materi, sistem menampilkan halaman yang dipilih. Gambar 3.17 sequence diagram untuk menu materi 47

19 3.5.3 Pemodelan Sequence Diagram untuk Menu Sejarah Pada gambar 3.18 sequence diagram menu sejarah menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna, hingga pengguna keluar atau selesai. Pertama pengguna masuk ke menu utama kemudian memilih menu sejarah, sistem akan menampilkan halaman sejarah, pengguna melihat dan membaca sejarah dari Kawasaki ninja 150r, sistem menampilkan halaman. Gambar 3.18 sequence diagram untuk menu sejarah Pemodelan Sequence Diagram untuk Menu Ninja 150r Pada gambar 3.19 sequence diagram menu sejarah menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna, hingga pengguna keluar atau selesai. Pertama pengguna masuk ke menu utama kemudian memilih menu ninja 150r, sistem akan menampilkan halaman ninja 150r, pengguna melihat gambar overview, spesifikasi, detail & features dari motor Kawasaki ninja 150r, sistem menampilkan halaman. 48

20 Gambar 3.19 sequence diagram untuk menu ninja 150r Pemodelan Sequence Diagram untuk Menu Galeri Pada gambar 3.20 sequence diagram menu galeri menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna, hingga pengguna keluar atau selesai. Pertama pengguna masuk ke menu utama kemudian memilih menu galeri, sistem akan menampilkan halaman galeri, pengguna melihat gambar motor Kawasaki ninja 150r dengan berbagai modifikasi, sistem menampilkan halaman. 49

21 Gambar 3.20 sequence diagram untuk menu galeri Pemodelan Sequence Diagram untuk Menu Color Pada gambar 3.21 sequence diagram menu color menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna, hingga pengguna keluar atau selesai. Pertama pengguna masuk ke menu utama kemudian memilih menu color, sistem akan menampilkan halaman color di browser. 50

22 Gambar 3.21 sequence diagram untuk menu color 3.6 Desain Antar Muka Pada bagian desain antar muka ini akan digambarkan mengenai tahapantahapan yang akan ditampilkan pada aplikasi perangkat perawatan dan perbaikan sepeda motor Desain Antar Muka Halaman Pembuka Desain antarmuka ini merupakan halaman pembuka sebelum masuk ke halaman desain menu, dihalaman ini terdapat lagu latar. 51

23 Gambar 3.22 rancangan halaman pembuka Desain Antar Muka Halaman Menu Di halaman ini ada beberapa menu yaitu home, materi, sejarah, ninja 150r, galeri dan menu untuk keluar. Dan setiap tombol menu yang dipilih akan keluar suara sesuai dengan tombol menu yang dipilih. Gambar kelu ar Gambar Materi Sejarah Ninja 150r Galeri Color Teks Kotak Tampilan Gambar 3.23 rancangan halaman Menu Utama 52

24 3.6.3 Desain Antar Muka Halaman Materi Gambar 3.24 merupakan desain antar muka menu materi, pada halaman ini terdapat menu dari masing-masing bagian dari sepeda motor disertai beberapa video dengan suara, sehingga memudahkan pengguna memahami bagaimana cara merawat sepeda motor. Gambar 3.24 rancangan halaman materi Desain Antar Muka Halaman Sejarah Gambar 3.25 merupakan desain antar muka menu sejarah, pada halaman ini terdapat teks yang berisi tentang sejarah dari sepeda motor Kawasaki ninja 150r. 53

25 Gambar kelu ar Gambar Materi Sejarah Ninja 150r Galeri Color Teks Teks Gambar 3.25 rancangan halaman Sejarah Desain Antar Muka Halaman Ninja 150r Gambar 3.26 merupakan desain antar muka menu Ninja 150r, pada halaman ini terdapat gambar jika kita pilih tab pertama, pada tab kedua bila kita pilih maka akan muncul spesifikasi dari sepeda motor ninja 150r, dan pada tab terakhir bila kita pilih maka akan muncul gambar. 54

26 Gambar kelu ar Gambar Materi Sejarah Ninja 150r Galeri Color Overview Spesifikasi Detail & features Teks Animasi Gambar 3.26 rancangan halaman Ninja 150r Desain Antar Muka Halaman Menu Galeri Gambar 3.27 merupakan desain antar muka menu galeri, pada halaman ini terdapat gambar dari jenis-jenis modifikasi sepeda motor ninja 150r. Juga terdapat tombol next dan back yang jika diklik akan pindah ke gambar berikutnya atau sebelumnya. 55

27 Gambar 3.27 rancangan halaman Galeri Desain Antar Muka Halaman Menu Color Gambar 3.28 merupakan desain antar muka menu color, pada halaman ini terdapat gambar sepeda motor Kawasaki ninja 150 yang berwarna polos dan siap untuk di beri warna. Gambar 3.28 rancangan halaman Color 56

28 3.6.8 Desain Antar Muka Halaman Penutup Pada penutup ini akan ditampilkan animasi penutup disertai suara musik dan kata penutup. Setelah beberapa detik maka aplikasi akan tertutup atau keluar. Gambar 3.29 rancangan halaman Penutup 57

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Pemodelan Senjata Api Berbasis 3D ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Analisis merupakan penelaahan atau penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang menghasilkan kesimpulan dari penguraian suatu sistem informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa tentang aplikasi ini akan dilakukan berdasarkan masalah-masalah. Dengan mengindentifikasi masalah-masalah yang ada pada sisitem aplikasi ini,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan aplikasi simulasi service sepeda motor ini hanya menampilkan proses simulasi kerusakan yang bersifat tune up atau kerusakan sederhana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan

Lebih terperinci

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pembelajaran kosakata Bahasa Inggris tentunya harus dipelajari agar pengguna mudah memahami dan sebagai uji kemampuan sampai mana pengguna dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anakanak, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap datadata yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi simulasi kendaraan roda dua terhadap putaran sudut gas motor dan kecepatan, tahap pertama adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci