BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV TEORI PERMAINAN

BAB II LANDASAN TEORI

TEORI PERMAINAN. JHON HENDRI RISET OPERASIONAL UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Page 1

BAB 2 LANDASAN TEORI

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.

Teori Permainan. Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng

Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.

Riset Operasional Teori Permainan

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

BAB III GAME THEORY. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

BAB III PEMBAHASAN. Tabel 3.1 Dengan Stategi Dominan Permainan zero sum Pemain 2 a b Pemain 1 a 1,-1 2,-2 b 4,-4 3,-3. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Definisi & Latar Belakang...(1/2)

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

Definisi & Latar Belakang...(1)

Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY)

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Riset Operasi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 2 LANDASAN TEORI

Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEORI PERMAINAN. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah :

TEORI PERMAINAN. Digunakan jika permainan stabil ada titik saddle (saddle point) Titik sadel minimaks = maksimin Contoh :

Tujuan Praktikum Landasan Teori 2.1 Sejarah dan Pengertian

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 2 LANDASAN TEORI

Lembar Kerja Mahasiswa

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU

APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN

Boldson Herdianto Situmorang, S.kom., MMSI

TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN. Liduina Asih Primandari, S.Si.,M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGENALAN SISTEM OPTIMASI. Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT

DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2007

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI BAURAN PEMASARAN OPTIMUM PADA PERUSAHAAN PERBANKAN SKRIPSI ARSITA PANJAITAN

BAB I PENDAHULUAN. suatu bentuk kegiatan yang terdiri dari partisipasi dua pemain atau lebih, untuk

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN

SIMULASI TWO PERSON ZERO SUM GAME DALAM MEREKRUT ANGGOTA UKM PADA STMIK PROFESIONAL MAKASSAR

Teori Game (Game Theory/Teori Permainan) Teori Game, Ahmad Sabri, Universitas Gunadarma

Operation Research (OR) Dosen : Sri Rahayu, S.E BAGIAN 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret)

ANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE II (KONSUMEN) DALAM KERJASAMA RANTAI PASOK. Nama Mahasiswa : Afriani Sulastinah NRP :

Metode Simpleks (Simplex Method) Materi Bahasan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 PROGRAM INTEGER. Program linear merupakan metode matematika untuk mengalokasikan sumber

PENGEMBANGAN MODEL PERSAINGAN PENENTUAN TARIF ANGKUT DENGAN METODE GAME THEORY

II LANDASAN TEORI. suatu fungsi dalam variabel-variabel. adalah suatu fungsi linear jika dan hanya jika untuk himpunan konstanta,.

ANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE ii (KONSUMEN) DALAM KOLABORASI RANTAI PASOK

E-Jurnal Matematika Vol. 7 (2), Mei 2018, pp ISSN: DOI: /mtk.2018.v07.i02.p200

12/15/2014. Apa yang dimaksud dengan Pemrograman Bulat? Solusi yang didapat optimal, tetapi mungkin tidak integer.

Pengambilan keputusan dalam kondisi konflik

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI GAME THEORY PADA PERSAINGAN PRODUK KARTU TELKOMSEL DAN XL SKRIPSI DEBORA EXAUDI SIRAIT

Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11

Bab 6 Teori Permainan (Dua pemain-jumlah Nol)

Metode Simpleks Minimum

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab ini akan diberikan landasan teori tentang optimasi, fungsi, turunan,

PROGRAM LINIER : ANALISIS POST- OPTIMAL. Pertemuan 6

ALGORITMA METODE SIMPLEKS (PRIMAL)

Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd PROGRAM LINIER

Model umum metode simpleks

Teori Dualitas dan Penerapannya (Duality Theory and Its Application)

BAB 3 LINEAR PROGRAMMING

Mata Kulia-h Teknik Riset C)perasional Tanggal Jenjang/Jurusan D-3/Manajemenlnformatika Dosen. Negara Amerikt Australia Ghana Tanzania t0 9 l3 12

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGEMBANGAN MODEL PERSAINGAN PENENTUAN TARIF ANGKUT DENGAN METODE GAME THEORY

Pengambilan Keputusan dalam keadaan ada kepastian. IRA PRASETYANINGRUM, S.Si,M.T

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN MODEL PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTI KRITERIA PADA INDUSTRI MENGGUNAKAN INTERACTIVE APPROACH

PERTEMUAN 5 METODE SIMPLEKS KASUS MINIMUM

PENGAMBILAN KEPUTUSAN

ANALISIS MAKSIMALISASI KEUNTUNGAN PADA PABRIK TAHU BANDUNG DENGAN PENDEKATAN METODE SIMPLEKS. Rully Nourmalisa N

TINJAUAN PRIMAL-DUAL DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Modul Pendalaman Materi Program Linear, PPG Dalam Jabatan hal 1

Metode Simpleks M U H L I S T A H I R

Perhatikan model matematika berikut ini. dapat dibuat tabel

BAB II LANDASAN TEORI. A. Sistem Persamaan Linear dan Sistem Pertidaksamaan Linear

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI TIDAK PASTI

PENERAPAN METODE BRANCH AND BOUND DALAM PENYELESAIAN MASALAH PADA INTEGER PROGRAMMING

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. pemrograman nonlinear, fungsi konveks dan konkaf, pengali lagrange, dan

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III SOLUSI GRAFIK DAN METODE PRIMAL SIMPLEKS

Transkripsi:

9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemasaran Konsep pemasaran merupakan orientasi managemen yang beranggapan bahwa tugas pokok perusahaan ialah menentukan kebutuhan, keinginan dan penilaian dari pasar yang menjadi sasaran, dan menyesuaikan kegiatan perusahaan sedemikian rupa agar dapat menyampaikan kepuasan yang diinginkan pasarnya secara lebih efisien dan efektif daripada saingansaingannya ( Radiosunu, 1986). 2.1.1 Defenisi Pemasaran Pemasaran merupakan fungsi yang memiliki kontak paling besar dengan lingkungan eksternal, padahal perusahaan hanya memiliki kendali yang terbatas terhadap lingkungan eksternal. Oleh karena itu pemasaran memainkan peranan penting dalam pengembangan strategi (Fandy Tjiptono, 1997). Pemasaran adalah suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang, untuk merencanakan, menentukan harga, promosi, dan mendistribusikan barang-barang yang dapat memuaskan keinginan dan mencapai pasar sasaran serta tujuan perusahaan (Djaslim Saladin.H,1996). Di samping itu pengertian pemasaran mengandung beberapa konsep pokok :

10 a. Keinginan : adalah hasrat untuk memperoleh pemuas-pemuas tertentu untuk kebutuhan yang lebih mendalam. b. Kebutuhan : adalah suatu keadaan akan sebagian dari pemuasan dasar yang dirasakan dan disadari. c. Permintaan : adalah keinginan terhadap produk atau jasa tertentu yang didukung oleh suatu kemampuan dan kemauan untuk membeli produk atau jasa itu. 2.1.2 Stategi Pemasaran Strategi pemasaran merupakan pernyataan (baik secara implisit maupun eksplisit) mengenai bagaimana suatu merek atau lini produk mencapai tujuannya. Strategi pemasaran merupakan bagian integral dari strategi bisnis yang memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi. 2.1.3 Produk Pengertian Umum : Secara ringkasnya yang diartikan Produk adalah segala sesuatu yang dapat memenuhi/memuaskan kebutuhan atau keinginan manusia, baik yang berwujud maupun tidak berwujud. 2.2 Teori Permainan Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berrbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Teori ini dikembangkan untuk menganilis proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda, dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Jenis persaingan ini ada di dalam semua jenis kegiatan, olahraga, bisnis, dan dalam strategi militer. Bentuk umum yang digunakan untuk mencirikan permainan yaitu situasi umum dari persaingan sepanjang waktu. (Aminuddin, 2005).

11 Dalam permainan, peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Tiap peserta memilih dan melaksanakan strategi-strateginya yang ia percaya akan menghasilkan kemenangan. Dalam permainan, pemain (players) membuat logika yang deduktif dan induktif dalam menentukan pilihan strategi untuk kemenangan. Anggapannya setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah nol. 2.2.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan Dengan mengambil contoh permainan dua pemain jumlah nol (two person zero sum game) dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 2.1. Tabel 2.1 Matriks permainan dua pemain jumlah nol Pemain B B 1 B 2 B 3 Pemain A 1 8 11 4 A A 2 10 7 6 Dari contoh tabel permainan di atas dapat dijelaskan dasar-dasar teori permainan sebagai berikut :

12 1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris (maximizing player) dan kerugian bagi pemain kolom (minimizing player). 2. A i dan B j merupakan alternative strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain A dan B. Suatu strategi permainan adalah rangkaian rencana yang menyeluruh dari pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pesaing. 3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol. 4. Suatu permainan dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Pada matriks di atas hal ini terjadi untuk pemain B, kedua strategi B 1 dan B 2 didominasi oleh strategi B 3. Sehingga strategi B 1 dan B 3 dapat direduksi. Artinya pemain B menjalankan strategi optimalnya adalah B 3. Sedangkan pemain A memilih strategi A 2 karena berusaha mencari keuntungan maksimal. Jadi nilai permainan untuk kasus di atas adalah 4. 5. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap pemain. 2.2.2 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol Konsep dasar analisis teori permainan dapat dijelaskan dengan model ini. Permainan dua pemain jumlah nol adalah model konflik yang paling umum dalam dunia bisnis. Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah sama dengan kerugian (keuntungan) pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan dan kerugian adalah nol. Ada dua macam permainan ini, pertama jenis permainan strategi murni (pure strategy game) di mana setiap pemain hanya menjalankan strategi tunggal, dan jenis yang kedua adalah permainan strategi campuran (mixed strategy game) di mana kedua pemain menjalankan beberapa strategi yang berbeda-beda.

13 2.2.3 Permainan Dengan Strategi Murni Dalam permainan strategi murni, pemain baris mengidentifikasi strategi optimalnya melalui kriteria maksimin (maksimum di antara minimum baris), sedang pemain kolom menggunakan kriteria minimaks (minimum di antara maksimum kolom). Pada kasus nilai maksimin sama dengan minimaks maka dikatakan titik ekuilibrium telah dicapai yang biasa disebut sebagai titik pelana (saddle point). Bila tidak dicapai keadaaan seperti itu, maka strategi murni tidak dapat diterapkan dan digunakan strategi campuran. Mari kita simak contoh kasus di mana dua perusahaan A dan B masing-masing mempunyai tiga macam alternative strategi. Strategi-strategi tersebut dan pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 2.2. Tabel 2.2. Permainan strategi murni PERUSAHAAN A Maksimin Kolom A 1 A 2 A 3 PERUSAHAAN B B 1 B 2 B 3 1 2 3 5 3 4 4 2 5 5 3 5 (minimaks) Minimum Baris 1 3(maksimin) 2 Perhatikan Tabel 2.2. Untuk menyelesaikan model permainan tersebut, pertama periksa apakah ada baris dan kolom yang didominasi. Kita lihat bahwa baris A 1 didominasi oleh baris A 2 (pay off A 2 pay off A 1 ) sehingga baris A 1 bisa dihilangkan tanpa merubah hasil optimal perusahaan A. Perusahaan B tahu persis bahwa perusahaan A tidak akan menggunakan strategi A 1 berkaitan dengan dominasi tadi. Langkah selanjutnya perhatikan kolom B 2 yang mendominasi baik B 1 dan B 3 (pay off B 2 pay off B 1 dan B 3 ), oleh karenanya kolom B 1 dan

14 B 3 dihilangkan, artinya B akan menjalankan strategi B 2 yang pay off-nya 3, lebih menguntungkan bila dibandingkan A 3 yang lebih kecil yakni 2. Permainan dua pemain jumlah nol di atas adalah permainan dengan strategi murni, di mana nilai pay off antara baris dan kolom sama yakni 3. Strategi optimal perusahaan A adalah A 2 dan perusahaan B adalah B 2. Kriteria yang diterapkan oleh pemain baris adalah maksimin sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks. 2.2.4 Permainan Dengan Strategi Campuran Bila tidak ada titik pelana para pemain akan menggunakan strategi campuran, mereka akan memainkan beberapa kombinasi baris (kolom). Sekarang kita harus menentukan kemungkinan pemain baris akan menggunakan tiap baris, dan berapa kemungkinan pemain kolom menggunakan tiap kolom. Berikut ini contoh sederhana untuk permainan dua pemain jumlah nol dengan strategi campuran. Contoh 2.1 Dua buah perusahaan detergen bersaing memperebutkan pelanggannya. Dalam rangka promosi, perusahaan A memilih cara (strategi) memberikan undian dan hadiah, sedangkan perusahaan B selain memberikan undian dan hadiah, juga memberikan potongan harga kepada pembeli. Matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 2.3. Dikarenakan titik pelana tidak ditemukan (maksimin minimaks) maka strategi yang digunakan adalah strategi campuran. Sekarang kita akan menghitung proporsi strategi tiap baris yang dimainkan perusahaan A,2 dan proporsi strategi kolom yang dijalankan perusahaan B.

15 Tabel 2.3 Matriks pay off strategi campuran PERUSAHAAN B Undian Hadiah Potongan Harga Minimum Baris PERUSAHAAN Undian 5 2 3 2 A Hadiah 3 4 5 3(maksimin) Maksimum Kolom 5 4 5 (minimaks) Pertama kita perhatikan matriks pay off-nya bahwa strategi potongan harga untuk perusahaan B didominasi oleh strategi hadiah. Sehingga matriks pay off-nya akan lebih sederhana, tanpa mempengaruhi keputusan optimal. Tabel 2.4 Matriks pay off tereduksi PERUSAHAAN B Undian Hadiah (Q) (1-Q) Minimum Baris Undian PERUSAHAAN (P) A Hadiah (1-P) Maksimum Kolom 5 2 3 4 5 4 (minimaks) 2 3(maksimin)

16 Untuk Perusahaan A Misalkan P adalah kemungkinan (probabilitas) perusahaan A menggunakan strategi undian dan (1 P) adalah kemungkinan menggunakan strategi hadiah. Anggap B menggunakan strategi undian, maka harapan menang untuk perusahaan A adalah: 4(P) + 3(1 P) = P + 3 Dan bila B menggunakan strategi hadiah, maka harapan menang perusahaan A adalah: 2(P) + 4(1 P) = -2P + 4 Strategi optimal untuk perusahaan A diperoleh dengan cara menyamakan kedua harapan menang tersebut, P + 3 = -2P + 4 3P = 1 sehingga P = 1/3 Ini berarti perusahaan A seharusnya mempergunakan strategi undian sebesar 33,33% dan sisanya 66,67% startegi hadiah. Kemudian harapan menang untuk perusahaan A adalah: = 4(1/3) + 3(2/3) = 10/3 Untuk Perusahaan B Dengan cara yang sama, dapat dihitung pay off yang diharapkan perusahaan B. Sekarang dimisalkan perusahaan B mempunyai kemungkinan menggunakan strategi undian sebesar Q dan strategi hadiah (1 Q). Angggap A menggunakan strategi undian, maka harapan kalah B adalah: 4(Q) + 2(1 Q) = 2Q + 2 Jika A menggunakan strategi hadiah maka harapan kalah B adalah:

17 3(Q) + 4(1 Q) = -Q + 4 Dengan menyamakan harapan kalah maka: 2Q + 2 = -Q + 4 3Q = 2, maka Q = 2/3 Ini berarti perusahaan B seharusnya menggunakan strategi optimalnya untuk undian adalah 66,7% dan strategi hadiah 33,33% harapan kalah adalah: = 4(2/3) + 2(1/3) = 3(2/3) + 4(1/3) = 10/3 Berdasarkan perhitungan di atas dapat disimpulkan: bahwa pertama, dengan mempergunakan strategi campuran dapat dicapai titik ekuilibrium di mana keuntungan yang diharapkan per permainan oleh pemain baris (perusahaan A) sama dengan kerugian yang diharapkan oleh pemain kolom (perusahaan B). Kedua, dengan mempergunakan strategi campuran kedua perusahaan dapat memperbaiki posisi mereka. Perusahaan A telah menaikkan keuntungan yang diharapkan dari 3 menjadi 10/3, dan perusahaan B telah menurunkan kerugian dari 4 menjadi 10/3. 2.2.5 Pemecahan Model Permainan Dengan Menggunakan Program Linier Untuk menyelesaikannya maka digunakan metode lain yaitu metode simpleks. Langkah awal bila model permainan dipecahkan dengan metode simpleks adalah menyederhanakan matriks pay off-nya bila mungkin. Bentuk program liniernya dan cari solusi optimumnya.

18 Sebagai ilustrasi mari kita lihat kembali kasus permainan dua pemain jumlah nol dalam Tabel 1.4. Untuk memudahkan penjelasan kita notasikan: N = nilai permainan dan = probabilitas masing-masing strategi A 1 dan A 2 dan = probabilitas masing-masing strategi B 1 dan B 2 Dengan A sebagai pemain baris (maximizing player), maka dapat dinyatakan harapan menang persahaan A dalam tanda pertidaksamaan lebih dari atau sama dengan ( ). Artinya perusahaan A mungkin mendapatkan kemenangan lebih dari N bila perusahaan B menggunakan strategi yang lemah. Jadi nilai harapan menang perusahaan A adalah: + 3 N Bila B menggunakan seterusnya strategi B 1 + 4 N Bila B menggunakan seterusnya strategi B 2 Diketahui: + = 1 dan, 0 Untuk perusahaan B sebagai pemain kolom (minimizing player), maka dinyatakan harapan kekalahan dari B dalam tanda pertidaksamaan kurang dari atau sama dengan ( ). Ini menyatakan bahwa perusahaan B mungkin mengalami kekalahan kurang dari N, bila A menggunakan strategi yang lemah. Jadi nilai harapan kekalahan perusahaan B adalah: + 2 N Bila A menggunakan seterusnya strategi A 1 + 4 N Bila A menggunakan seterusnya strategi A 2 Diketahui: + = 1 dan, 0

19 diperoleh: Dengan membagi setiap pertidaksamaan dan persamaan di atas dengan N, maka Misalkan ditentukan variabel-variabel baru: = Maka diperoleh: + 3 1 + 2 1 + 4 1 + 4 1 + = + = Karena perusahaan A adalah maximizing player, maka fungsi tujuannya adalah memaksimumkan N atau ekuivalen dengan meminimumkan 1/N. Dengan X 1 dan X 2 = 1/N, maka dapat dirumuskan program linier untuk perusahaan A sebagai berikut: Minimumkan: X 1 + X 2 Dengan batasan: 4X 1 + 3X 2 1

20 2X 1 + 4X 2 1 X 1,X 2 0 Sedangkan perusahaan B adalah minimizing player, maka tujuannya adalah meminimumkan N, atau ekuivalen dengan maksimumkan 1/N, sehingga untuk B program liniernya adalah : Minimumkan: Y 1 + Y 2 Dengan batasan: 4X 1 + 2X 2 1 3X 1 + 4X 2 1 Y 1,Y 2 0 Tabel 2.5 Pemecahan model permainan Contoh 2.1. dengan program linier Variabel dasar Tujuan Q Y 1 1 Y 2 1 C j 1 1 0 0 K Y 1 Y 2 S 1 S 2 1/5 1/10 1 0 2/5-1/5 0 1-3/10 2/5 Z j 3/10 1 1 1/10 1/5 C j -Z j 0 0-1/10-1/5 Perlu diketahui bahwa persoalan program linier untuk perusahaan A adalah dual dari persoalan primal B. Tentunya pemecahan salah satunya berarti juga memecahkan persoalan yang lainnya.

21 Apabila persoalan primal untuk perusahaan B kita pecahkan dengan metode simpleks, maka akan didapatkan solusi optimalnya adalah Y 1 = 1/5 = 0,2 dan Y 2 1/10 = 0,1. Hal ini ditunjukkan dalam Tabel 1.5. Penjelasan: Dari Tabel 2.5. terlihat bahwa nilai Z = 3/10 dicapai pada nilai variabel Y 1 = 1/5 dan Y 2 = 1/10, dan untuk variabel X 1 = 1/10 dan X 2 = 1/5. Tujuannya adalah menentukan distribusi probabilitas optimal masing-masing untuk strategi B 1 dan B 2 jika dilihat dari persoalan perusahaan B. Kita tahu bahwa: 1/N = Y 1 + Y 2 = 1/5 + 1/10 = 3/10 sehingga nilai permainan N= 10/3. Hasil ini tampak sama ketika persoalan dipecahkan dengan metode analitis. Proporsi masing-masing strategi yang digunakan oleh masing-masing perusahaan dapat dihitung sebagai berikut: Untuk perusahaan A: = NX 1 = NX 2 = =

22 Untuk perusahaan B: = NY 1 = NY 2 = =