Contoh: tanpa & dengan texture mapping

dokumen-dokumen yang mirip
STMIK AMIKOM PURWOKERTO PENGOLAHAN CITRA DIGITAL. Transformasi Citra ABDUL AZIS, M.KOM

Mengunaan primitif( buat gari dll) dalam pembentukan citranya Komputer tidak tau objek apa yg ada Tau objek yg ada

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

Sistem Koordinat 3D. +y +y

Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang

LEMBAR AKTIVITAS SISWA DIMENSI TIGA (WAJIB)

BAYANGAN S1 Teknik Informatika

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING

Konsep 3D dan Representasi Objek 3D. Konsep 3D. Konsep 3D. Representasi Objek 3D. Konsep 3D 12/28/2017

LEMBAR KERJA SISWA KE-3

Sistem Proyeksi Peta. Arif Basofi PENS 2015

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

STMIK AMIKOM PURWOKERTO PENGOLAHAN CITRA ABDUL AZIS, M.KOM

10/11/2014 IMAGE SMOOTHING. CIG4E3 / Pengolahan Citra Digital BAB 7 Image Enhancement (Image Smoothing & Image Sharpening)

RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D

BAB II LANDASAN TEORI. Apakah grafika komputer itu? Hill (1990:2) menyatakan bahwa grafika

( ) 2. Nilai x yang memenuhi log 9. Jadi 4x 12 = 3 atau x = 3,75

Modul Matematika X IPA Semester 2 Dimensi Tiga

Materi W9c GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. C. Menggambar dan Menghitung Sudut.

Modul Matematika Semester 2 Dimensi Tiga

Materi W9b GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. B. Menggambar dan Menghitung jarak.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Pengolahan Citra. Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA. Kuliah 8 Transformasi Fourier. Indah Susilawati, S.T., M.Eng.

Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016

BAB II LANDASAN TEORI

SOAL DAN SOLUSI MATEMATIKA SMA/MA IPA UNIVERSITAS GUNADARMA TAHUN 2015 PAKET SOAL A

MAKALAH BANGUN RUANG. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Guru Bidang Matematika. Disusun Oleh: 1. Titin 2. Silvi 3. Ai Riska 4. Sita 5.

A. KUBUS Definisi Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi enam sisi berbentuk persegi yang kongruen.

TRY OUT MATEMATIKA PAKET 3B TAHUN 2010

3. Bentuk sederhana dari ekuivalen dengan. A B C. 6 1 D E

SANGGAR 14 SMA JAKARTA TIMUR

EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK

Histogram. Peningkatan Kualitas Citra

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

Proyeksi Peta. Tujuan

PENCAHAYAAN (LIGHTING)

BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing

BAB II TI JAUA PUSTAKA

Grafika Komputer Pertemuan Ke-13. Pada materi ini kita akan mempelajari proyeksi 3D. By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom

Matriks biasanya dituliskan menggunakan kurung dan terdiri dari baris dan kolom: A =

Simulasi Teknik Image Enhancement Menggunakan Matlab Yustina Retno Wahyu Utami 3)

ISTIYANTO.COM. memenuhi persamaan itu adalah B. 4 4 C. 4 1 PERBANDINGAN KISI-KISI UN 2009 DAN 2010 SMA IPA

PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE SEAMLESS UNWRAPPING MATERIAL

BAB II LANDASAN TEORI

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

BAB II LANDASAN TEORI

PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE PROSEDURAL DAN UNWRAPPING MATERIALS

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

Soal UN 2009 Materi KISI UN 2010 Prediksi UN 2010

Pengantar Grafika 3D E D I T A N

REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak

Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D

KEDUDUKAN TITIK, GARIS, DAN BIDANG DALAM RUANG

Pertemuan 3 Perbaikan Citra pada Domain Spasial (1) Anny Yuniarti, S.Kom, M.Comp.Sc

Pengolahan Citra di Ranah Frekuensi

Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation

Dimensi Tiga (Sudut Pada Bangun Ruang)

Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011

Representasi Citra. Bertalya. Universitas Gunadarma

Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2016/2017

Sistem Proyeksi Peta. Arif Basofi PENS 2012

Fajar Syakhfari. Pendahuluan. Lisensi Dokumen:

SOAL DAN PEMBAHASAN UJIAN NASIONAL SMA/MA IPA TAHUN PELAJARAN 2008/2009

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A. Aras Komputasi. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik 3/18/2017

Ray Tracing S1 Teknik Informatika

SOAL-SOAL UN MATEMATIKA SMA/MA IPA TAHUN PELAJARAN 2011/2012

MODUL MATEMATIKA KELAS 8 APRIL 2018

Dimensi 3. Penyusun : Deddy Sugianto, S.Pd

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

SOAL DAN SOLUSI MATEMATIKA SMA/MA IPA UNIVERSITAS GUNADARMA TAHUN 2015 PAKET SOAL B

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA. Kuliah 7 Transformasi Fourier. Indah Susilawati, S.T., M.Eng.

Siswa dapat menyebutkan dan mengidentifikasi bagian-bagian lingkaran

f(-1) = = -7 f (4) = = 3 Dari ketiga fungsi yang didapat ternyata yang terkecil -7 dan terbesar 11. Rf = {y -7 y 11, y R}

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II PENCUPLIKAN DAN KUANTISASI

BAB IV ANALISA. 4.1 Analisa teknik pengolahan citra

SOAL-SOAL dan PEMBAHASAN UN MATEMATIKA SMA/MA IPA TAHUN PELAJARAN 2011/2012

Pengertian. Transformasi geometric transformation. koordinat dari objek Transformasi dasar: Translasi Rotasi Penskalaan

SMA NEGERI 5 BEKASI UJIAN SEKOLAH

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 2 STUDI REFERENSI

SOAL DAN PEMBAHASAN UJIAN NASIONAL SMA/MA IPA TAHUN PELAJARAN 2008/2009

SOAL-JAWAB MATEMATIKA PEMINATAN DIMENSI TIGA. Sebuah kubus ABCD.EFGH memiliki panjang rusuk 4 cm. P adalah titik tengah CD. Tentukan panjang EP!

Wardaya College. Tes Simulasi Ujian Nasional SMA Berbasis Komputer. Mata Pelajaran Matematika Tahun Ajaran 2017/2018

RENCANA PEMBELAJARAN 1. POKOK BAHASAN : KINEMATIKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Outline Vektor dan Garis Koordinat Norma Vektor Hasil Kali Titik dan Proyeksi Hasil Kali Silang. Geometri Vektor. Kusbudiono. Jurusan Matematika

BAB II LANDASAN TEORI. perangkat komputer digital (Jain, 1989, p1). Ada pun menurut Gonzalez dan Woods

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016

PRAKTIKUM INTERPRETASI CITRA DIJITAL. Ratna Saraswati

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

1. Agar F(x) = (p - 2) x² - 2 (2p - 3) x + 5p - 6 bernilai positif untuk semua x, maka batas-batas nilai p adalah... A. p > l B. 2 < p < 3 C.

PEMBELAJARAN GEOMETRI DENGAN WINGEOM 3-DIM

Transkripsi:

Contoh: tanpa & dengan texture mapping

Texture Mapping Memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane) Teknik: Forward mapping (texture order alg) Inverse mapping (screen order alg)

Forward mapping Surface parametrization Projection Texture space (u,v) Object space (x w, y w, z w ) Screen space (x s, y s ) Forward mapping

Forward mapping (cont d) Dispesifikasikan dengan fungsi linier parametrik: x = f ( u, v)= a u+ b v+ c s x s y = f ( u, v)= a u+ b v+ c s y s x s y Object-to-image space mapping dilakukan dengan transformasi: viewing - projection s Kekurangan: ukuran texture patch seringkali tidak sesuai dengan batas pixel, sehingga harus ada perhitungan untuk pemotongan x s y s x s y s

Inverse mapping Surface parametrization Projection Texture space (u,v) Object space (x w, y w, z w ) Screen space (x s, y s ) Inverse mapping

Inverse mapping (cont d) Pada prakteknya, inverse mapping lebih sering digunakan Metoda: Interpolasi bilinear Memanfaatkan permukaan antara

Inverse mapping dgn interpolasi bilinear Dapat dibayangkan sebagai transformasi dari 2D screen space (x,y) ke 2D texture space (u,v) Operasi image warping, dimodelkan dengan: Operasi image warping, dimodelkan dengan: i hu gu f ev du y i hu gu c bv au x + + + + = + + + + = ; ) / ', / ' ( ), ( ); / ', / ' ( ), ( ' ' ' ' q v q u v u w y w x y x q v u i h g f e d c b a w y x = = =

The inverse transform u' A = v' D q G B E H u' ei fh = v ' fg di q dh eg C x' F y' I w ch bi ai cg bg ah bf ce x' cd af y' ae bd w Hubungan antara titik sudut poligon dengan koordinat pada texture map dispesifikasikan pada fase pemodelan Dengan empat titik sudut quadrilateral, bisa didapat 9 koefisien (a,b,c,d,e,f,g,h,i) Gaussian elimination

Interpolasi bilinear pada screen space Tiap koordinat vertex punya koordinat texture (u,v,q) Yang diinterpolasikan: (u,v,q) (u,v) tidak berubah secara linear thd (x,y) (u,v) = (u /q,v /q)

Inverse mapping dengan penggunaan permukaan antara Bisa digunakan jika belum ada hubungan antara koordinat vertex dan texture Digunakan untuk menentukan hubungan tsb Two-part mapping: Texture dipetakan ke permukaan antara (biasanya non-planar) Baru kemudian dipetakan ke objek (3Dto-3D mapping)

Two-part mapping S mapping O mapping 2D texture map Intermediate surface S mapping: T(u,v) T (x i,y i,z i ) O mapping: T (x i,y i,z i ) O(x w,y w,z w )

Jenis permukaan antara Bidang (dengan berbagai orientasi) Permukaan lengkung dari silinder Permukaan kubus Permukaan bola

Ilustrasi: transfer pola ke permukaan ¼ silinder Permukaan: a = θ, b = z; 0 θ π/2, 0 z 1 x i = r cos a; y i = r sin a; z i = b a = uπ/2, b = v Inverse: a = tan -1 (y i /x i ), b = z i u = 2a/π, v = b

O mapping T (x i,y i,z i ) O(x w,y w,z w ) Lebih mudah: sudut pandang ray tracing Empat kemungkinan: 1. Perpotongan pantulan view ray dengan permukaan antara 2. Perpotongan vektor normal dari permukaan pada (x w,y w,z w ) dengan permukaan antara 3. Perpotongan garis yang menghubungkan pusat objek dan (x w,y w,z w ) dengan permukaan antara 4. Perpotongan antara garis yang menghubungkan (x w,y w,z w ) dengan (x i,y i,z i ), yang orientasinya sama dengan vektor normal pada (x i,y i,z i )

4 kemungkinan O mapping

Environment mapping Cara cepat untuk me-render objek mengkilap yang memantulkan cahaya dari sekelilingnya Batasan environment mapping: Benar secara geometris jika objek relatif kecil dibanding lingkungannya Objek hanya dapat memantulkan cahaya dari lingkungannya tidak untuk objek concave Setiap objek dalam scene membutuhkan environment map yang berbeda Kadang diperlukan environment map yang baru jika sudut pandang berubah

Cubic mapping Environment diwakili oleh 6 sisi kubus Titik pandang berada di pusat objek

Contoh cubic mapping Bandingkan dengan hasil Ray Tracing

Cubic mapping dengan real images Environment map Hasil mapping

Bump mapping Permukaan tampak berkerut tanpa harus memodelkannya secara geometris Vektor normal dari permukaan dimodifikasi secara angular mempengaruhi model pantulan cahaya Kekurangan: garis siluet tetap mengikuti bentuk asli objek

Ilustrasi prosedur bump mapping P(u): Original surface P (u): Modifying P(u) with B(u) B(u): Bump map N (u): The vectors to the new surface

Interpretasi geometris bump mapping

Contoh bump mapping

Contoh bump mapping (cont d) Bump map Bump map Texture map

Anti-aliasing Alias : gejala pada image (paling terlihat pada texture map) dimana perulangan tekstur mencapai dimensi pixel Under-sampling: menghitung satu warna untuk tiap pixel Anti-aliasing: mengurangi efek alias

Contoh alias & antialiasing a) Aliased [Moiré effect] b) Anti-aliased c) Anti-aliased-sinc Zoom a) Zoom c)

Prinsip pendekatan anti-aliasing Image ideal memiliki detil yang tak berhingga direpresentasikan dengan fungsi f(x,y) dimana x dan y adalah bilangan real yang mendefinisikan koordinat. Untuk dapat menampilkan image f(x,y) dengan keterbatasan perangkat display, harus disederhanakan Cara paling sederhana: pencuplikan image pada f(i,j) untuk tiap pixel (i,j) Moiré effect Cara yang lebih baik: untuk tiap pixel (i,j), gunakan intensitas rata-rata dari area pada permukaan dalam scene yang memuat f(i,j) Cara-cara lain yang lebih kompleks

Anti-aliasing options Pre-filtering infinite samples per pixel No filtering one sample per pixel Post-filtering n uniform samples per pixel Post-filtering stochastic samples

Post-filtering: supersampling Teknik yang paling sering digunakan untuk rendering polygon mesh Memperbesar frekuensi sampling Perhitungan melibatkan: virtual image dengan resolusi spasial yang lebih besar daripada image yang akan ditampilkan down averaging image dengan resolusi tinggi ke resolusi yang akan ditampilkan

Supersampling & down averaging Pixels Super pixels Filter step = S superpixels I (i,j) real image: n x m I(p,q) virtual image: (Sxn) x (Sxm) I' ( i, j) Si+ k p= Si k Sj+ k = q= Sj k I( p, q) h( Si p, Sj q) S: faktor skala; h: filter; k: dimensi filter

Contoh filter (h) Bartlett window (3 diantaranya) Semakin besar dimensi filter: semakin bagus menangani aliasing, semakin blur tradeoff

Contoh supersampling Anti-aliasing virtual image 2x real image Tanpa anti-aliasing