Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D
|
|
|
- Surya Cahyadi
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D F A K ULTAS I L MU K O MPUTER 2 4
2 TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS. Mahasiswa memahami Grafika 3-Dimensi dan dapat membedakan dengan Grafika 2- Dimensi 2. Mahasiswa mengerti dan memahami sistem kordinat ang digunakan dalam Grafika 3- Dimensi serta mengetahui teknik representasi objek 3-Dimensi 3. Mahasiswa mengenal dan mengetahui jenisjenis dan faktor ang mempengaruhi proses rendering 2
3 POKOK BAHASAN Sistem Koordinat 3-Dimensi Representasi dan Rendering Objek 3-Dimensi 3
4 Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasina terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D ang banak membantu pemakai dalam membuat visualisasi. 4 Grafika 2D memiliki kekurangan, aitu : ketidakmampuanna untuk merepresentasikan objek 3D. Kekurangan ini sangat dirasakan terutama dalam bidang desain, dimana kebanakan desainer membuat barang ang ada dalam dunia nata ang berdimensi 3. Grafika 3D memiliki kemampuan untuk membuat visualisasi dari sebuah benda ang nata ang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Hal inilah ang membuat grafika 3D banak dipakai terutama dalam bidang desain dari sebuah produk.
5 Sistem Koordinat 3D Right-handed Left-handed
6 Primitif 3D Dalam dunia 3D terdapat beberapa primitif seperti : Titik (point) Garis (line) Bidang/Permukaan (plane/surface) Bola (sphere) Kubus(cube) Silinder (clinder) Kerucut (cone) Cincin (torus) dll 6
7 Primitif 3D 7 Titik Posisi sebuah titik dalam grafika 3D diekspresikan dengan (,,) Garis Sebuah garis dibentuk dengan mendeskripsikan dua buah titik, aitu (,,) dan (2,2,2) ang sebagai ujung dari sebuah garis. Sebuah garis dalam grafika 3D dapat diekspresikan dengan sepasang persamaan, aitu :
8 Bidang Primitif 3D 8 Pada grafika 3D, terdapat sebuah geometri ang sangat penting, aitu bidang datar (plane). Sebuah bidang datar pada grafika 3D dispesifikasikan dengan sebuah persamaan, aitu : A + B + C + D =
9 Representasi Object 3D Untuk merepresentasikan object 3D : Persamaan Geometri Constructive Solid Geometr (CSG) Kurva & Permukaan Beier Lathe Object Fractal 9
10 Representasi Object 3D Dengan Persamaan Geometri Suatu object 3D dapat direpresentasikan langsung dengan menggunakan persamaan geometri dari object tersebut. Misalkan : untuk membangun sebuah bola, maka bisa dengan menggunakan rumus : X 2 Y 2 Z 2 R 2
11 atau dengan rumus : Representasi Object 3D = r.sin.sin ; 2 = r.sin.cos ;- = r.cos
12 Representasi Object 3D Dengan Constructive Solid Geometr (CSG) CSG adalah suatu cara membentuk object dengan jalan menggabungkan atau memotong (mengurangi) dari beberapa object primitif 3D. 2 CSG dalam POV-Ra melibatkan : difference union intersect
13 Representasi Object 3D 3 Dengan CSG cont. Contoh : Object Object 2
14 Representasi Object 3D 4 Dengan CSG cont. Object Contoh 2: Object 2 Object 3 Object 5 = Object Object 2 Object 6 = Object 5 + Object 3
15 Representasi Object 3D 5
16 Representasi Object 3D 6
17 Lathe Object Representasi Object 3D 7 Linear Spline Quadratic Spline Cubic Spline
18 Lathe Object - cont Representasi Object 3D 8 Beier Spline
19 Rendering 9 Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data ang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, teturing, pencahaaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi). Rendering tidak hana digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banak bidang, misalna arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada taangan televisi, dan design visualiation. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingna. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model ang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
20 Rendering 2 Rendering Proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak ang hana dapat menampilkan data 2D Metode rendering ang paling sederhana dalam grafika 3D : Wireframe rendering Hidden Line Rendering Shaded Rendering
21 Rendering 2 Wireframe rendering Yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hana terlihat garis-garis ang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hana kelemahanna adalah tidak adana permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
22 Rendering 22 Hidden Line Rendering Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan ang tidak terlihat atau permukaan ang tertutup oleh permukaan lainna. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis ang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adana permukaan ang menghalangina. Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatna karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahaaan, dll.
23 Rendering 23 Shaded Rendering Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahaaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra ang sangat realistik, tetapi kelemahanna adalah lama waktu rendering ang dibutuhkan.
24 24
25 Rendering 25 Geometri + Kamera Cahaa + + Karakteristik + Permukaan Algoritma Rendering Citra Rendering Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama : Geometri Kamera Cahaa Karakteristik Permukaan Algoritma Rendering
26 Kamera 26 Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adlah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasana tidak didefinisikan secara fisik, namun hana untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting. Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (,,). Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem ang disebut sistem koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa ang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa ang dilihat oleh kamera biasana ditentukan dengan sebuah titik (,,) ang disebut camera interest.
27 Kamera 27 Pada kamera, dikenal field of view aitu daerah ang terlihat oleh sebuah kamera.field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena laar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objek-objek ang berada dalam field of view ini akan terlihat dari laar monitor, sedang objek-objek ang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada laar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek ang akan diproses dalam rendering. Objek-objek diluar field of view biasana tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.
28 Cahaa Sumber cahaa pada grafika 3D merupakan sebuah objek ang penting, karena dengan cahaa ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaa ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adana baangan dari objek-objek 3D ang ada. Sebuah sumber cahaa memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaa, aitu : Point light Spotlight Ambient light Area light Directional light Parallel point 28
29 point light Cahaa 29 memancar ke segala arah, namun intensitas cahaa ang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaa. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nata. spotlight memancarkan cahaa ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaa terletak pada puncak kerucut. Hana objek-objek ang terletak pada daerah kerucut tersebut ang akan nampak. ambient light cahaa latar/alam. Cahaa ini diterima dengan intensitas ang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaa latar tersebut dimodelkan mengikuti apa ang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaa sekalipun, benda masih dapat dilihat. area light directional light memancarkan cahaa dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahaana. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaa berada sangat jauh dari objek parallel point sama dengan directional, hana pencahaaan ini memiliki arah dan posisi.
30 Cahaa 3 Model dari pencahaaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaa ang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda ang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaa ang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaa ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaa serta cahaa ang berasal dari pantulan cahaa permukaan-permukaan ang lain. Karena itu benda-benda ang tidak langsung menerima cahaa dari sumber cahaa, masih mungkin terlihat bila menerima cahaa pantulan ang cukup dari benda didekatna. Model sederhana dari sumber cahaa adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaa dipancarkan. Perhitungan pencahaaan bergantung pada sifat dari permukaan ang terkena cahaa, kondisi dari cahaa latar serta spesifikasi sumber cahaa.
31 Cahaa 3 Semua sumber cahaa dimodelkan sebagai sumber titik ang dispesifikasikan dengan : Lokasi Lokasi (,,) dari sebuah sumber cahaa akan menentukan pengaruhna terhadap sebuah objek. Intensitas Intensitas cahaa menatakan kekuatan cahaa ang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaa. Parameter ini merupakan angka, ang biasana makin besar nilaina, makin terang sumber cahaa tersebut. Warna Warna cahaa dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaa ang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaa ini biasana terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, aitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.
32 Karakteristik Permukaan 32 Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi Warna Tekstur Sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaa ang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain. Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, aitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaa ang mengenaina. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna ang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.
33 Karakteristik Permukaan 33 Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur ang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain. Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lainlain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalna pada roughness, makin besar nilai parameterna, makin kasar objek tersebut.
34 Algoritma Rendering 34 Algoritma Rendering adalah prosedur ang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanakan algoritma rendering ang ada saat ini menggunakan pendekatan ang disebut scan-line rendering berarti program melihat dari setiap piel, satu per satu, secara horiontal dan menghitung warna di piel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma : Ra-Casting Ra-Tracing Radiosit
35 Algoritma Rendering Ra-Casting Ra-Tracing Radiosit Menembakkan sinar untuk mengetahui warna dari cell Menggunakan metode sampling untuk menampilkan hasil Biasana dimodifikasi sesuai kebutuhan Memiliki konstrain geometrik tertentu Menelusuri sinar secara terbalik untuk mengetahui warna dari sebuah piel Membagi bidang menjadi bidang ang lebih kecil untuk menentukan warna Tidak menggunakan sampling Tidak menggunakan sampling Tidak dapat dimodifikasi Tidak dapat dimodifikasi Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering cepat Waktu rendering lambat Waktu rendering sangat lambat Digunakan untuk visuali-sasi secara cepat Dapat digunakan untuk outdoor dan in-door scene 35 Digunakan untuk visualiasi hasil akhir Dapat digunakan untuk outdoor dan in-door scene Digunakan untuk visualiasi hasil akhir Biasana digunakan untuk indoor scene Hasil rendering kadang terlihat kotak-kotak Hasil rendering sangat realistik Hasil rendering sangat realistik
36 36
37 POKOK BAHASAN 37 Transformasi 3-Dimensi
38 Dari 2D ke 3D 38 Pemodelan objek maupun metode transformasi pada 3D merupakan perluasan dari hal serupa pada 2D Koordinat 2D: (,) koordinat 3D: (,,) Representasi transformasi pada 3D juga dalam bentuk matrik Transformasi berurut juga dapat dicari matrik transformasi kompositna
39 Translasi 39 (,, ) T=(t,t,t ) T=(t,t,t ) (,,) P = T. P (t, t, t ) = transformation distance Koordinat tangan kanan
40 Translasi: operasi matriks pada koordinat homogen = + t ; = + t ; = + t ' ' ' t t t 4
41 Penskalaan 4 S=(s,s,s ) P = S. P (s, s, s ) = scaling factor Mengubah lokasi dan ukuran objek
42 Penskalaan: operasi matriks pada koordinat homogen =. s ; =. s ; =. S Relatif terhadap pusat koordinat (,,) ' ' ' s s s 42
43 Penskalaan: titik acuan sembarang ( f, f, f ) Translasi hingga ( f, f, f ) berhimpit dengan (,,) Penskalaan objek relatif terhadap (,,) Translasi balik hingga ( f, f, f ) kembali ke posisi semula ) ( ) ( ) ( ),, ( ),, ( ),, ( f f f f f f f f f s s s s s s T s s s S T 43
44 Rotasi 44 Perlu dispesifikasikan: Besar sudut rotasi () Sumbu rotasi 2D: titik ( r, r ) analog dgn 3D: selalu terhadap garis sejajar sumbu 3D: garis (ang manapun dalam ruang 3D) Rotasi ang paling mudah sumbu rotasi berhimpit dgn salah satu sumbu koordinat
45 Konvensi tentang (+) berlawanan arah jarum jam; (-) searah jarum jam Dilihat dari ujung positif sumbu rotasi ke (,,) 45 (+)
46 Rotasi dgn sumbu rotasi = sumbu koordinat Rotasi terhadap sumbu : = cos - sin = sin + cos = cos sin sin cos ' ' ' 46 Rotasi terhadap sumbu dan mudah didapat dengan mengganti secara siklik: P =R ().P
47 Rotasi cos sin sin cos ' ' ' cos sin sin cos ' ' ' cos sin sin cos ' ' ' Terhadap sumbu (R) Terhadap sumbu (R) Terhadap sumbu (R)
48 Rotasi terhadap garis g sejajar dgn sumbu koordinat Urutan transformasi: Translasi, sampai garis sumbu rotasi berhimpit dengan salah satu sumbu koordinat Rotasi terhadap sumbu koordinat tersebut Translasi balik, hingga sumbu rotasi kembali ke posisi semula P = T -. R (). T. P 48
49 Rotasi terhadap garis sembarang 49 Urutan transformasi: Translasi, sampai sumbu rotasi memotong salah satu sumbu koordinat Rotasi, sampai sumbu rotasi berhimpit dengan salah satu sumbu koordinat Rotasi terhadap sumbu koordinat tersebut Rotasi balik, hingga sumbu rotasi kembali ke kemiringan semula Translasi balik, hingga sumbu rotasi kembali ke posisi semula
50 Refleksi Terhadap garis sumbu refleksi Rotasi 8 terhadap garis tersebut Terhadap bidang refleksi 5 Bidang koordinat (,, atau ) konversi dari sistem koordinat tangan kanan ke tangan kiri atau sebalikna Bidang sebarang rotasi 8 terhadap bidang tersebut dalam ruang empat dimensi
51 Refleksi terhadap bidang koordinat 5 Refleksi relatif terhadap bidang RF
52 Shear Bisa dilakukan relatif terhadap sumbu, atau Contoh shear terhadap sumbu : b a SH 52
53 Transformasi komposit Transformasi komposit pada 3D analog dengan transformasi komposit pada 2D Dilakukan dengan cara mengalikan sejumlah matriks transformasi [44] sesuai urutan kemunculanna 53
54 Transformasi komposit 54
55 Transformasi komposit Diketahui koordinat 3 dimensi A(2,,), B(8,,), C(5,,), dan D(5,6,5). Tentukan koordinat baru bila mengalami transformasi 3 dimensi berikut secara berurutan : Translasi dengan (t,t,t) = (5, 6, 2) 55 Skala dengan (s,s,s) = (3,2,2) Rotasi dengan θ = 9 o terhadap sumbu Rotasi dengan θ = 9 o terhadap sumbu Rotasi dengan θ = 9 o terhadap sumbu
56 56 Terima Kasih
Pengantar Grafika 3D E D I T A N
Pengantar Grafika 3D F A KULTAS I L M U K O M P UTER E D I T A N 2 5 TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS 2 Mahasiswa memahami Grafika 3-Dimensi dan dapat membedakan dengan Grafika 2-Dimensi Mahasiswa mengerti
Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011
/7/0 Pengantar Grafika 3D Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasina terbagi menjadi : Grafika D Grafika 3D Aplikasi D banak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi D ang banak membantu pemakai
Sistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
PENCAHAYAAN (LIGHTING)
PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus
Pengertian. Transformasi geometric transformation. koordinat dari objek Transformasi dasar: Translasi Rotasi Penskalaan
Pengertian Transformasi geometric transformation Transformasi = mengubah deskripsi koordinat dari objek Transformasi dasar: Translasi Rotasi Penskalaan Translasi Mengubah posisi objek: perpindahan lurus
Esther Wibowo
Esther Wibowo [email protected] Topik Hari Ini Dasar Transformasi Translation Pemindahan, Penggeseran Scaling Perubahan Ukuran Shear Distorsi? Rotation Pemutaran Representasi Matriks Transformasi
MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Angga Prasetio Romadhon (07018288), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014
Transformasi Geometri Sederhana Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Grafika Komputer TRANSFORMASI 2D Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut
Mengunaan primitif( buat gari dll) dalam pembentukan citranya Komputer tidak tau objek apa yg ada Tau objek yg ada
Note For GrafCit Overview : Perbedaan antar grafik dan citra Grafik : berbasis vektor Menggunakan model 2D/3D > hasil realistik Pembangkitan citra/ animasi 2D/ 3D Mendeskripsikan objek dengan primitif
Transformasi Geometri Sederhana
Transformasi Geometri Sederhana Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut dengan manipulasi. Perubahan gambar dengan mengubah koordinat
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D. Konsep 3D. Konsep 3D. Representasi Objek 3D. Konsep 3D 12/28/2017
Objek di koordinat dunia Transformasi koordinat dunia ke koordinat kamera Clipping Konsep 3D dan Representasi Objek 3D Transformasi ke koordinat device Proyeksi ke bidang pandang Konsep 3D Untuk mendapatkan
BAB V TRANSFORMASI 2D
BAB V TRANSFORMASI 2D OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : Transformasi Dasar 2D 1. Translasi 2. Rotasi 3. Scalling Transformasi Lain 1. Refleksi 2. Shear TUJUAN DAN SASARAN: Setelah
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS TOOLBAR RANDER TOOLBAR SOLIDS Box. Fungsi : untuk membuat
REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak
REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma a [email protected]
Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02
Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi
20. TRANSFORMASI. A. Translasi (Pergeseran) ; T = b. a y. a y. x atau. = b. = b
. TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) ; T b a + b a atau b a B. Refleksi (Pencerminan). Bila M matriks refleksi berordo, maka: M atau M. Matriks M karena refleksi terhadap sumbu, sumbu, garis, dan garis
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu
Finishing Pemodelan Objek 3D
BAB 2 Finishing Pemodelan Objek 3D 2.1 Finishing Desain Objek Untuk bisa mempresentasikan dengan bagus dan realistis sebuah desain objek 3D, perlu dilakukan beberapa hal penting dalam proses finishing.
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK Universitas Widyatama UJIAN TENGAH SEMESTER T.A. 2008/2009
JURUAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTA TEKNIK Universitas Widatama UJIAN TENGAH EMETER T.A. 8/9 Mata Kuliah : GRAFIKA KOMPUTER Hari/Tanggal : JUM AT, APRIL 9 Waktu : MENIT Dosen Penguji : TIM DOEN ifat : BUKA
19. TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) B. Refleksi (Pencerminan) C. Rotasi (Perputaran)
9. TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) ; T = b a b a atau b a B. Refleksi (Pencerminan). Bila M matriks refleksi berordo, maka: M atau M. Matriks M karena refleksi terhadap sumbu, sumbu, garis =, dan
PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No
PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
BAB-7 TRANSFORMASI 2D
BAB-7 TRANSFORMASI 2D Kita dapat melakukan transformasi terhadap objek, pada materi ini akan dibahas transformasi 2D yaitu translasi, skala, rotasi. By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom 7.1. PENDAHULUAN
B. Pengertian skalar dan vektor Dalam mempelajari dasar-dasar fisika, terdapat beberapa macam kuantitas kelompok besaran yaitu Vektor dan Skalar.
ANALISIS VEKTOR A. Deskripsi Materi ini akan membahas tentang pengertian, sifat, operasi dan manipulasi besaran fisik scalar dan vector. Pada pembahasan materi medan elektromagnetik berikutna akan melibatkan
BAB I SISTEM KOORDINAT
BAB I SISTEM KOORDINAT 1.1 Sistem Koordinat Sistem koordinat adalah suatu cara ang digunakan untuk menentukan letak suatu titik pada bidang ( R ) atau ruang ( R ). Beberapa macam sistem koordinat ang kita
TE Teknik Numerik Sistem Linear. Bidang Studi Teknik Sistem Pengaturan Jurusan Teknik Elektro - FTI Institut Teknologi Sepuluh Nopember
TE9467 Teknik Numerik Sistem Linear Bidang Studi Teknik Sistem Pengaturan Jurusan Teknik Elektro - FTI Institut Teknologi Sepuluh Nopember O U T L I N E OBJEKTIF TEORI 3 CONTOH 4 SIMPULAN 5 LATIHAN OBJEKTIF
BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
Sumber:
Transformasi angun Datar Geometri transformasi adalah teori ang menunjukkan bagaimana bangun-bangun berubah kedudukan dan ukuranna menurut aturan tertentu. Contoh transformasi matematis ang paling umum
Ray Tracing S1 Teknik Informatika
Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara
BAB I ANALISIS VEKTOR
BAB I ANALISIS VEKTOR A. Deskripsi Materi ini akan membahas tentang pengertian, sifat, operasi dan manipulasi besaran fisik scalar dan vector. Pada pembahasan materi medan elektromagnetik berikutna akan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
MODUL MATEMATIKA WAJIB TRANSFORMASI KELAS XI SEMESTER 2
MODUL MATEMATIKA WAJIB TRANSFORMASI KELAS XI SEMESTER 2 SMA Santa Angela Tahun Pelajaran 26 27 Transformasi Geometri Matematika Wajib XI BAB I.PENDAHULUAN A. Deskripsi Dalam modul ini, anda akan mempelajari
MATEMATIKA. Sesi TRANSFORMASI 2 CONTOH SOAL A. ROTASI
MATEMATIKA KELAS XII IPA - KURIKULUM GABUNGAN 14 Sesi NGAN TRANSFORMASI A. ROTASI Rotasi adalah memindahkan posisi suatu titik (, y) dengan cara dirotasikan pada titik tertentu sebesar sudut tertentu.
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada
Bab 2 Output Primitif
Bab Output Primitif.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) ===================================================================. Tentukan dua titik ang akan dihubungkan dalam pembentukan garis..
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.
Ringkasan Kalkulus 2, Untuk dipakai di ITB 36
Ringkasan Kalkulus 2, Untuk dipakai di ITB 36 Irisan Kerucut animation 1 animation 2 Irisan kerucut adalah kurva ang terbentuk dari perpotongan antara sebuah kerucut dengan bidang datar. Kurva irisan ini
Sistem Pemodelan Geometri 3D SUMBER: TRAINING CAD-CAM MIDC MODELING & MANUFACTURING
Sistem Pemodelan Geometri 3D SUMBER: TRAINING CAD-CAM MIDC 2004 -MODELING & MANUFACTURING Sistem Pemodelan Kerangka Pemodelan obyek 3-dimensi yang paling sederhana adalah dengan menggunakan sistem kerangka
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER Dosen : NAMA : KELAS / SEMESTER : NPM : 1. Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer
BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN
BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN Pada pemodelan produk berbasis feature, produk didefinisikan sebagai benda kerja yang memiliki satu atau lebih feature yang terasosiasi pada
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Contoh: tanpa & dengan texture mapping
Contoh: tanpa & dengan texture mapping Texture Mapping Memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane) Teknik: Forward mapping
Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4
.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) DDA adalah algoritma pembentuk garis ang didasarkan pada perasamaan (-8). Garis dibuat menggunakan titik awal (, ) dan titik akhir (, ). Setiap koordinat
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Untuk memunculkan tab Transform yang ada di sebelah kanan klik N pada keyboard.lalu scroll ke bawah dan cari option background image
Transformasi Datum dan Koordinat
Transformasi Datum dan Koordinat Sistem Transformasi Koordinat RG091521 Lecture 6 Semester 1, 2013 Jurusan Pendahuluan Hubungan antara satu sistem koordinat dengan sistem lainnya diformulasikan dalam bentuk
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PETUNJUK PRAKTIKUM PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DISUSUN OLEH: Atmini Dhoruri, MS Emi Nugroho RS, M.Sc Dwi Lestari, M.Sc. ([email protected]) JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS
GRAFIKA GAME. Aditya Wikan Mahastama. Rangkuman Transformasi Dua Dimensi UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213
GRAFIKA GAME Aditya Wikan Mahastama [email protected] Rangkuman Transformasi Dua Dimensi 5 UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213 Transformasi (Rangkuman) Grafika Komputer Semester Gasal
PENDAHULUAN BAGIAN 1
Sumbu z PENDAHULUAN BAGIAN 1 Sistem Koordinat AutoCAD 3 Dimensi Sepertihalnya Autocad 2 dimensi, pada AutoCAD 3 dimensi juga mempunyai system koordinat. Pada prinsipnya untuk koordinat X dan Y nya akan
Viewing 3D. Tujuan: memberi kesan pada viewer bahwa ia melihat foto 3D dengan cara yg sama saat kita memotret obyek 3D ke film 2D.
Komputer Grafik 1 Viewing 3D Tujuan: memberi kesan pada viewer bahwa ia melihat foto 3D dengan cara yg sama saat kita memotret obyek 3D ke film 2D. memproyeksikan obyek 3D ke bidang 2D 2 Pinhole Camera
10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display
1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian
CHAPTER 1. Persiapan Menggambar
CHAPTER 1 Persiapan Menggambar Gambar 10. Jendela OSNAP 1. Menjalankan AutoCAD 2. Mengganti Warna Latar 3. Menampilkan Toolbar Bantu 4. Cara Menggunakan Mouse 5. Mengatur Luas Area Kerja 6. Mengatur Satuan
KESETIMBANGAN MOMEN GAYA
43 MDUL PERTEMUAN KE 5 MATA KULIAH : ( sks) MATERI KULIAH: Momen gaa, sarat kedua kesetimbangan, resultan gaa sejajar, pusat berat, kopel. PKK BAHASAN: KESETIMBANGAN MMEN GAYA 5. PENGERTIAN MMEN GAYA Besar
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan
BAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB LANDASAN TEORI.. Pengertian citra Citra (image) menurut Schalkoff (989, p9) adalah fungsi dua dimensi ang dihasilkan dari penglihatan (viewing) suatu pemandangan, ang biasana disebut dengan gambar
Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental
Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental Eza Rahmanita, Eko Mulyanto 2, Moch. Hariadi 3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Madura Jl. Raya Telang Po Bo 2 Kamal, Bangkalan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENN PELKSNN PEMELJRN Mata Pelajaran : Matematika Kelas : XI / 4 Pertemuan ke - :, lokasi Waktu : 4 jam @ 45 menit Standar Kompetensi : Menentukan kedudukan jarak dan besar sudut ang melibatkan titik,
BAB 1. Finishing dan Teknik Presentasi Desain Arsitektur Bagian 1
BAB 1 Finishing dan Teknik Presentasi Desain Arsitektur Bagian 1 1.1 Perangkat Presentasi Parallel Projection Settings Parallel Projection Settings merupakan salah satu jenis pilihan untuk membuat suatu
APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER UNTUK PENCAHAYAAN DAN PENGARSIRAN OBJEK 3 DIMENSI
APLKAS GRAFKA KOMPUTER UNTUK PENCAHAYAAN DAN PENGARSRAN OBJEK 3 DMENS ke Pertiwi Windasari 1, Agung B.P. 2, Aghus Sofwan 2 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Abstrak - Salah
Grafik Komputer : KONSEP DASAR
Grafik Komputer : KONSEP DASAR Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep Dasar 1/14 Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek
TEKNOLOGI ANIMASI ANIMASI 3 DIMENSI (3D)
TEKNOLOGI ANIMASI ANIMASI 3 DIMENSI (3D) Jabatan Multimedia Pendidikan, Fakulti Pendidikan, UTM PENGENALAN ANIMASI 3D Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk
Sistem Menggambar Dengan CAD SUMBER: TRAINING CAD-CAM MIDC MODELING & MANUFACTURING
Sistem Menggambar Dengan CAD SUMBER: TRAINING CAD-CAM MIDC 2004 -MODELING & MANUFACTURING Sistem Satuan Pengaturan Gambar Pada program aplikasi CAD biasanya menggunakan sistem satuan standar tertentu,
PENDAHULUAN KALKULUS
. BILANGAN REAL PENDAHULUAN KALKULUS Ada beberapa jenis bilangan ang telah kita kenal ketika di bangku sekolah. Bilangan-bilangan tersebut adalah bilangan asli, bulat, cacah, rasional, irrasional. Tahu
Konsep Dasar Pengolahan Citra. Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI
Konsep Dasar Pengolahan Citra Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI Definisi Citra digital: kumpulan piksel-piksel yang disusun dalam larik (array) dua-dimensi yang berisi nilai-nilai real
AUGMENTED REALITY PERMAINAN BOLA PINGPONG MENGGUNAKAN FLARTOOLKIT. Prodi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Trunojoyo Madura 2
AUGMENED REALIY PERMAINAN BOLA PINGPONG MENGGUNAKAN FLAROOLKI Haranto 1*, Septian Rahman Hakim 2 1,2 Prodi eknik Elektro, Fakultas eknik, Universitas runojoo Madura 2 Prodi Pendidikan Informatika, Fakultas
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected] CG -
LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI
LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas
Bagian 2 Turunan Parsial
Bagian Turunan Parsial Bagian Turunan Parsial mempelajari bagaimana teknik dierensiasi diterapkan untuk ungsi dengan dua variabel atau lebih. Teknik dierensiasi ini tidak hana akan diterapkan untuk ungsi-ungsi
yang tak terdefinisikan dalam arti keberadaannya tidak perlu didefinisikan. yang sejajar dengan garis yang diberikan tersebut.
3 Gariis Lurus Dalam geometri aksiomatik/euclide konsep garis merupakan salah satu unsur ang tak terdefinisikan dalam arti keberadaanna tidak perlu didefinisikan. Karakteristik suatu garis diberikan pada
LATIHAN ULANGAN BAB. INTEGRAL
LATIHAN ULANGAN BAB. INTEGRAL A. PILIHAN GANDA 4( ). d... A. 4( ) 5 B. 4( ) 4 C. + 8 9 4 + C D. + 8 + C E. 4 5 + C 5. Nilai ( 4 ) d... A. 6 D. B. 4 6 E. C. 8. Hasil dari. cos d... (UAN 4) A. (.sin.cos
Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom
Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom BAB-13 PENCAHAYAAN 13.1. WARNA Warna sebenearnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda
FISIKA XI SMA 3
FISIKA XI SMA 3 Magelang @iammovic Standar Kompetensi: Menerapkan konsep dan prinsip mekanika klasik sistem kontinu dalam menyelesaikan masalah Kompetensi Dasar: Merumuskan hubungan antara konsep torsi,
Geometri, Koordinat Homogen, dan Transformasi Affine. Computer Graphics #03#04#05
Geometri, Koordinat Homogen, dan Transformasi Affine Computer Graphics #3#4#5 Ruang Lingkup Dasar Geometri Sistem Koordinat Viewport Drawing (Elemen Dasar dan rimitive Matriks Transformasi Affine Koordinat
AutoCAD. untuk. Desain dan Finishing Rancang Bangun 3D
AutoCAD untuk Desain dan Finishing Rancang Bangun 3D Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta 1. Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi
Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia
Modul Grafika Komputer Disusun Oleh: Maya Amelia Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indo Global Mandiri 2012 DAFTAR ISI 1. PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER 1.1 Pengertian Grafika Komputer 1.2 Elemen-Elemen
BAB II LANDASAN TEORI. Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,
matematika K-13 PERSAMAAN GARIS LURUS K e l a s
K- matematika K e l a s XI PERSAMAAN GARIS LURUS Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari materi ini, kamu diharapkan memiliki kemampuan berikut.. Memahami pengertian garis, garis pada koordinat Cartesius,
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected]
Fungsi dan Grafik Diferensial dan Integral
Sudaratno Sudirham Studi Mandiri Fungsi dan Grafik Diferensial dan Integral ii Darpublic BAB 5 Bangun Geometris 5.1. Persamaan Kurva Persamaan suatu kurva secara umum dapat kita tuliskan sebagai F (, )
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di
Esther Wibowo -
Esther Wibowo - [email protected] Bentuk Primitif Point - Titik Line - Garis Shape/Polygon - Bentuk bangun Text - Teks Titik Direpresentasikan dengan koordinat (x,y) Biasanya tidak tampil sendiri
BAB 1 ANALISA SKALAR DANVEKTOR
1.1 Skalar dan Vektor BAB 1 ANAISA SKAA DANVEKT Skalar merupakan besaran ang dapat dinatakan dengan sebuah bilangan nata. Simbul,, dan z ang digunakan merupakan scalar, dan besarna juga dinatakan dalam
SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54503 / Komputer Grafik 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Matematika Semester IV
F U N G S I KOMPETENSI DASAR Mendeskripsikan perbedaan konsep relasi dan fungsi Menerapkan konsep fungsi linear Menggambar fungsi kuadrat Menerapkan konsep fungsi kuadrat Menerapkan konsep fungsi trigonometri
BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer
BAB I PENDAHULUAN III.1. Latar Belakang Grafika komputer adalah suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer menghasilkan gambar dengan
SOAL-SOAL LATIHAN TRANSFORMASI GEOMETRI UJIAN NASIONAL
SOAL-SOAL LATIHAN TRANSFORMASI GEOMETRI UJIAN NASIONAL Peserta didik memiliki kemampuan memahami konsep pada topik transformasi geometri. Peserta didik memilki kemampuan mengaplikan konsep kalkulus dalam
BAB I PENDAHULUAN I.1.
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pemantauan dan pemeliharaan infrastruktur khususnya bangunan dapat dilakukan dengan bentuk model tiga dimensi (3D) yang diukur dengan Terrestrial Laser Scanner (TLS).
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan
Operasi Geometri (2) Kartika Firdausy UAD blog.uad.ac.id/kartikaf. Teknik Pengolahan Citra
Operasi Geometri () Kartika Firdaus UAD [email protected] blog.uad.ac.id/kartikaf Setelah mempelajari materi ini, mahasiswa diharapkan mampu: menerapkan aplikasi pada operasi geometri aitu: pencerminan
Grafika Komputer. Evangs Mailoa
Grafika Komputer Evangs Mailoa Translasi Skala Rotasi/Putar Konsep yang terpenting dalam grafika komputer adalah Transformasi Affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak
Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi
Pertemuan : I Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Pendahuluan Overview Deskripsi Tujuan Instruksional Kaitan Materi Urutan Bahasan Penilaian Grade Referensi 2 Deskripsi Tujuan Instruksional
