PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATERI PROGRAM LINEAR UNTUK SISWA SMK. Skripsi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATERI PROGRAM LINEAR UNTUK SISWA SMK. Skripsi"

Transkripsi

1 PENGEMANGAN AHAN AJAR MATEMATIA ERASIS MULTIMEDIA MENGGUNAAN ADOE FLASH S6 MATERI PROGRAM LINEAR UNTU SISWA SM Skripsi untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Matematika diajukan oleh: ANITA URNIASIH epada PROGRAM STUDI PENDIDIAN MATEMATIA FAULTAS SAINS DAN TENOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN ALIJAGA YOGYAARTA 2014

2 ii

3 iii

4 iv

5 v

6 vi

7 PERSEMAHAN Dengan rasa syukur atas limpahan nikmat yang Allah SWT berikan, karya ini kupersembahkan kepada: edua orang tua: Ibuk Siti Qomariyah dan apak hamim Nahrowi atas doa, bimbingan, kesabaran, dan kepercayaan yang selalu diberikan. Almamaterku: Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan alijaga Yogyakarta vii

8 ATA PENGANTAR Puji syukur Alhamdulillah senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala nikmat serta rahmat-nya, sehingga Skripsi dengan judul Pengembangan ahan Ajar Matematika erbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash S6 Materi Program Linear untuk Siswa SM ini dapat terselesaikan. Shalawat dan salam senantiasa tercurah kepada Rasulullah SAW yang telah menyelamatkan kita dari zaman kegelapan. Terselesaikannya penulisan skripsi ini tentu tidak lepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Oleh karena itu, diucapkan terima kasih kepada: 1. Prof. Drs. H. Akh. Minhaji, M.A., Ph.D., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Univesitas Islam Negeri Sunan alijaga. 2. Dr. Ibrahim, M.Pd., selaku ketua Program Studi Pendidikan Matematika Univesitas Islam Negeri Sunan alijaga 3. Ibu Suparni, M.Pd, selaku Dosen Penasihat Akademik yang telah memberikan motivasi dan arahan dalam menyelesaikan pendidikan di UIN Sunan alijaga. 4. apak M. Abrori, S. Si, M. om dan apak Syariful Fahmi, M.Pd selaku Dosen Pembimbing yang dengan sabar mengarahkan, memotivasi, serta menyisihkan waktunya demi terselesaikannya penulisan skripsi ini. 5. Segenap dosen dan karyawan Universitas Negeri Sunan alijaga yang telah memberikan teladan dan pelayanan terbaiknya. viii

9 6. Drs. H. Pii usharbugiadi, M.T., selaku kepala SM N 1 Pleret yang telah mengizinkan penulis melakukan penelitian guna penyusunan skripsi ini. 7. Ibu Hanna ahyaningrum, S.T., selaku ahli media yang telah membantu memfasilitasi dan memberikan masukan yang mendukung. 8. Dra. Dewi Indrapangastuti, M.Pd, selaku ahli Matematika dan Pembelajaran Matematika yang telah membantu memberikan masukan dan bertukar pikiran hingga terselesaikannya penelitian ini. 9. Siswa-siswi SM N 1 pleret khusnya kelas XI TIPTL yang telah bersedia membantu dan bekerjasama selama proses penelitian berlangsung. 10. My beloved parents, Ibuk dan apak yang selalu menyisipkan doa disetiap nafasnya, memberikan bimbingan, menempakan kesabaran, dan menanamkan kepercayaan kepada penulis. 11. My Lovely rother and Sisters, Mas Ipin, Mba Rin, Mba Atik, Mba Nun, Mba Ana, Mba Ani, & Mba End, untuk kasih sayang, perhatian, dan setiap dukungannya. 12. Sahabat-sahabat penulis Mamah, Isti, Ance, Halimah, ritney, Uphil, Risa, Arsi, Fathul, Nanink, Arum, ZINESA, Indrik, Yuh, Qunul, Wuri, Zela, Hanik, Mz Fakih, dkk. Terimakasih telah menyertai dan memberikan semangat dari awal hingga saat ini. 13. Teman-teman seperjuangan penulis Rosy, Santi, ici, adi, Emi, Ayub, dan Najib. Terimakasih untuk kerjasama, kebersamaan, dan semangatnya hingga kita tak menyerah sampai titik ini. ix

10 14. Serta semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Semoga dengan ini kalian dapat tersenyum bahagia. Amal baik dan doa yang telah diberikan semoga selalu mendapat ridho dan balasan yang indah dari Allah. Amiin. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan demi kebaikan dan kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin. Yogyakarta, 20 Agustus 2014 Penulis Anita urniasih NIM x

11 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i HALAMAN PENGESAHAN. HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PERNYATAAN EASLIAN RIPSI. HALAMAN MOTO HALAMAN PERSEMAHAN. ATA PENGANTAR. DAFTAR ISI DAFTAR TAEL DAFTAR GAMAR... ii iii iv v vi vii viii xi xiv xvi DAFTAR LAMPIRAN xvii ASTRASI xx A I PENDAHULUAN... 1 A. Latar elakang Masalah Identifikasi Masalah.. 7. atasan Masalah 7 D. Rumusan Masalah. 8 E. Tujuan Penelitian.. 8 F. Manfaat Penelitian G. Spesifikasi Produk yang Diharapkan 8 10 H. Definisi Istilah xi

12 A II AJIAN PUSTAA.. 13 A. elajar dan Pembelajaran elajar Pembelajaran ahan ajar ahan Ajar Multimedia Adobe Flash S Program Linear.. 29 D. Penelitian yang Relevan 32 E. erangka erpikir. 34 A III METODE PENELITIAN. 35 A. Jenis Penelitian Prosedur Pengembangan 36. Uji oba Produk 38 D. Jenis Data E. Instrumen Pengumpulan Data.. 39 F. Teknik Analisis Data. 43 A IV HASIL PENELITIAN DAN PEMAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan 46. Pembahasan Pengembangan ahan Ajar Penilaian ahan Ajar Matematika 54 xii

13 3. Perhitungan dan ualitas ahan Ajar pada Tiap Aspek 61 A V ESIMPULAN DAN SARAN. 67 A. esimpulan Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut 68 DAFTAR PUSTAA. 70 LAMPIRAN-LAMPIRAN. 72 xiii

14 DAFTAR TAEL Tabel 2.1 ompetensi Dasar dan Indikator Materi Program Linear SM.. 30 Tabel 2.2 Perbandingan Penelitian Penulis dengan Penelitian-Penelitian yang Relevan. 33 Tabel 3.1 Aturan Pembelian Skor pada Skala Likert Tabel 3.2 riteria ategori Penilaian Ideal Tabel 3.3 Persentase riteria ategori Penilaian Ideal Tabel 4.1 Saran dan Masukan Siswa pada Uji oba I Tabel 4.2 Saran dan Masukan Siswa pada Uji oba II Tabel 4.3 onversi Data uantitatif ke Data ualitatif Tabel 4.4 Penilaian ualitas bahan Ajar pada Aspek Pendidikan oleh Ahli Materi dan Pembelajaran.. 55 Tabel 4.5 Penilaian ualitas bahan Ajar pada Aspek Tampilan Program oleh Ahli Materi dan Pembelajaran. 56 Tabel 4.6 Penilaian ualitas bahan Ajar pada Aspek ualitas Teknis oleh Ahli Materi dan Pembelajaran.. 56 Tabel 4.7 Penilaian ualitas bahan Ajar pada Aspek Pendidikan oleh Ahli Multimedia Tabel 4.8 Penilaian ualitas bahan Ajar pada Aspek Tampilan Program oleh Ahli Multimedia.. 58 Tabel 4.9 Penilaian ualitas bahan Ajar pada Aspek ualitas teknis oleh Ahli Multimedia.. 59 Tabel 4.10 Penilaian ualitas bahan Ajar pada Aspek Pendidikan oleh Siswa pada Uji oba II Tabel 4.11 Penilaian ualitas bahan Ajar pada Aspek Tampilan Program oleh Siswa pada Uji oba II.. 60 Tabel 4.12 Penilaian ualitas bahan Ajar pada Aspek ualitas Teknis xiv

15 oleh Siswa pada Uji oba II.. 61 Tabel riteria ategori Penilaian Ideal 61 Tabel Perhitungan ualitas ahan Ajar pada Aspek Pendidikan Tabel riteria ategori Penilaian Ideal ahan Ajar pada Aspek Pendidikan Tabel Perhitungan ualitas ahan Ajar Aspek Tampilan Program.. 63 Tabel riteria ategori Penilaian Ideal pada Aspek Tampilan Program Tabel Perhitungan ualitas ahan Ajar pada Aspek ualitas Teknis. 64 Tabel riteria ategori Penilaian Ideal ahan Ajar pada Aspek ualitas Teknis Tabel Perhitungan ualitas ahan Ajar secara eseluruhan.. 64 Tabel riteria ategori Penilaian Ideal ahan Ajar secara eseluruhan.. 62 Tabel Persentase riteria ategori Penilaian Ideal. 65 Tabel Hasil Perhitungan Presentase riteria ategori Penilaian Ideal ahan Ajar xv

16 DAFTAR GAMAR Gambar 2.1 Tampilan Area erja Adobe Flash S6 27 Gambar 3.1 Langkah-langkah Pengembangan Prosedural Rancangan org&gall.. 36 Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan ahan Ajar 38 Gambar 4.1 Struktur ahan Ajar Matematika Gambar 4.2 Alur Validasi ahan Ajar.. 50 xvi

17 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Instrumen Penelitian...73 Lampiran 1.1 Story oard D Pembelajaran...74 Lampiran 1.2 isi-isi Angket...75 Lampiran 1.3 Hasil Wawancara dengan Guru...78 Lampiran 1.4 Persentase Penguasaan Materi Soal Matematika per Materi UN 2012/ Lampiran 1.5 Persentase Penguasaan Materi Soal Matematika per elompok UN 2012/ Lampiran 1.6 Instrumen Penelitian oleh Ahli Matematika dan Pembelajaran Matematika...82 Lampiran 1.7 Instrumen Penelitian oleh Ahli Multimedia...86 Lampiran 1.8 Instrumen Penelitian oleh Siswa Pada Uji oba ke-i dan ke-ii...89 Lampiran 1.9 Penjabaran riteria Penilaian Menjadi Indikator Penilaian D Pembelajaran Matematika untuk Ahli Materi...92 Lampiran 1.10 Penjabaran riteria Penilaian Menjadi Indikator Penilaian D Pembelajaran Matematika untuk Ahli Multimedia Lampiran 1.11 Penjabaran riteria Penilaian Menjadi Indikator Penilaian D Pembelajaran Matematika untuk Siswa Lampiran II Data dan Analisis Data Lampiran 2.1 Daftar Ahli Materi dan Pembelajaran, Ahli Media Pembelajaran, dan Daftar Siswa pada Uji oba ke-i Lampiran 2.2 Daftar Siswa Pada Uji oba ke-ii Lampiran 2.3 Dokumentasi egiatan Penelitian Lampiran 2.4 Transformasi Tampilan D Pembelajaran Sebelum dan Sesudah Perbaikan xvii

18 Lampiran III Surat-Surat dan urriculum Vitae Lampiran 3.1 Surat eterangan Tema Skripsi Lampiran 3.2 Surat Penunjukan Pembimbing Skripsi Lampiran 3.3 Surat ukti Seminar Proposal Lampiran 3.4 Validasi Instrumen Penelitian Lampiran 3.5 Surat Pengantar Penelitian dari Fakultas Sains dan Teknologi Lampiran 3.6 Surat Ijin Penelitian dari Gubernur DIY Lampiran 3.7 Surat Ijin Penelitian dari APPEDA antul Lampiran 3.8 Surat eterangan Telah Melakukan Penelitian dari SM N 1 Pleret Lampiran 3.9 urriculum Vitae Lampiran IV Tampilan Akhir Produk 106 Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar 4.1. Tampilan Pembuka 4.2. Judul D Pembelajaran 4.3. Tampilan Standar ompetensi dan ompetensi Dasar 4.4. Tampilan Ensiklopedia 4.5. Tampilan Menu Referensi 4.6. Tampilan Developer 4.7. Tampilan Setting 4.8. Tampilan Petunjuk Penggunaan 4.9. Tampilan alkulator Menu Materi xviii

19 Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Materi Definisi Materi Sistem Pertidaksamaan Linear Materi Model Matematika Materi Nilai Optimum Materi Video Menu Evaluasi Tampilan Petunjuk Evaluasi Tampilan Evaluasi Level I Menu Password Level II Tampilan Evaluasi Level II Tampilan Exit Tampilan over dan Label D xix

20 ASTRA PENGEMANGAN AHAN AJAR MATEMATIA ERASIS MULTIMEDIA MENGGUNAAN ADOE FLASH S6 MATERI PROGRAM LINEAR UNTU SISWA SM Oleh : Anita urniasih Dosen Pembimbing 1: M. Abrori, S. Si, M. om Dosen Pembimbing 2: Syariful Fahmi, M.Pd Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang bertujuan menghasilkan ompact Disk (D) Pembelajaran yang berkualitas berupa bahan ajar matematika berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash S6 pada Materi Program Linear. Penelitian ini melibatkan siswa elas XI SM Negeri 1 Pleret serta beberapa guru sebagai penilai kualitas D Pembelajaran yang dikembangkan. Prosedur pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan prosedural rancangan org & Gall yang terdiri atas tiga tahap utama, yaitu tahap perencanaan, pengembangan, dan validasi produk. Instrumen penilaian yang digunakan untuk melihat kualitas D Pembelajaran yaitu lembar angket yang mencakup aspek pendidikan, tampilan program, dan kualitas teknis. ualitas D Pembelajaran dinilai oleh ahli materi dan pembelajaran, ahli media, dan 32 siswa kelas XI. Data nilai kualitas yang diperoleh masih dalam bentuk deskriptif kemudian diubah menjadi skor. Skor rata-rata D Pembelajaran diubah menjadi kategori nilai sehingga kualitas D Pembelajaran dapat ditentukan melalui konversi skor rata-rata data dengan kategori nilai tersebut. Hasil penelitian pengembangan menunjukkan bahwa telah dihasilkan D Pembelajaran yang memenuhi kriteria kualitas. ualitas D Pembelajaran yang dihasilkan secara keseluruhan adalah Sangat aik () dengan persentase keidealan. Persentase keidealan tiap aspek yaitu 87.13% pada aspek kualitas teknis dengan kategori Sangat aik (), 85.37% pada aspek tampilan program dengan kategori Sangat aik (), dan 84.12% pada aspek pendidikan dengan kategori Sangat aik (). erdasarkan penilaian tersebut, maka D Pembelajaran matematika yang telah dikembangkan layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar dalam pembelajaran matematika di SM. ata kunci: Pengembangan ahan Ajar, Adobe Flash S 6, Program Linear xx

21 A I PENDAHULUAN A. Latar elakang Masalah Pendidikan merupakan suatu hal yang tidak akan pernah tuntas untuk dibicarakan karena akan selalu terkait dengan kehidupan manusia sepanjang zaman. Pendidikan dalam UU No. 20 tahun 2003 diartikan sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Salah satu faktor yang harus diperhatikan sebagai upaya meningkatkan kualitas kehidupan bangsa adalah dengan meningkatkan mutu pendidikan yang pada hakikatnya ada di tangan guru. Guru sebagai salah satu faktor penentu keberhasilan pendidikan memiliki peran besar dalam menganalisa setiap komponen yang mempengaruhi proses pembelajaran.omponenkomponen yang dimaksud adalah tujuan, materi pelajaran, metode atau strategi pembelajaran, media, dan evaluasi (Sanjaya, 2006:58). omponenkomponen tersebut saling berinteraksi dan berinterelasi, karena itu diperlukan analisa terhadap masing-masing komponen pembelajaran agar lebih mudah bagi guru dalam memprediksi keberhasilan proses pembelajaran. 1

22 2 eberhasilan proses belajar mengajar pada pembelajaran matematika dapat diukur dari keberhasilan siswa yang mengikuti pembelajaran tersebut. eberhasilan tersebut dapat dilihat dari tingkat pemahaman, penguasaan materi, keaktifan, serta prestasi belajar siswa. Semakin tinggi tingkat pemahaman, penguasaan materi, keaktifan, serta prestasi belajar siswa maka semakin tinggi pula tingkat keberhasilan pembelajaran. Ibrahim (2008: 35) memandang matematika sebagai ilmu universal yang telah mendasari perkembangan teknologi modern dan berperan penting dalam berbagai disiplin ilmu serta memajukan daya pikir manusia. Dengan demikian siswa yang terbiasa berpikir secara matematik akan lebih mudah berpikir logis dan rasional. Meski begitu sebagian siswa yang lain tidak menaruh minat untuk mempelajari matematika. Siswa mengakui menurunnya minat belajar dikarenakan menganggap ilmu matematika kurang bermakna dalam kehidupan, serta beberapa materi pokok dalam matematika sangat sulit dipahami sehingga membutuhkan banyak waktu untuk menyelesaikan soalsoal matematika. Salah satu materi pokok yang dianggap sulit bagi siswa adalah program linear.materi program linier merupakan penerapan dari pengetahuan tentang sistem pertidaksamaan linier yang mempunyai banyak penyelesaian dan mencari penyelesaian yang paling baik (penyelesaian optimal). arena itu program linear dipandang sangat menentukan keberhasilan siswa SM dalam memecahkan masalah kehidupan sehari-hari. esulitan yang sering dihadapi siswa pada materi ini adalah menyusun bentuk model matematika, yaitu

23 3 dengan mengubah masalah umum menjadi persamaan linear, sistem persamaan linear, pertidaksamaan linear, maupun sistem persamaan linear (Fajar Shadiq, 2009: 2). Permasalahan tersebut selaras dengan hasil wawancara (Lampiran 1.3) dengan guru matematika dan siswa SM N 1 Pleret yang menyebutkan Program Linear sebagai salah satu materi yang sulit dan tidak menarik untuk dikerjakan, terutama pada permasalahan pemodelan matematika. Data yang diperoleh dari alitbang Diknas tercatat rata-rata nilai Ujian Nasional Matematika siswa SM N 1 Pleret pada tahun 2013 dengan kompetensi dasar program linear adalah (Lampiran 1.4). erdasarkan wawancara diketahui bahwa pembelajaran matematika di SM tersebut belum pernah memanfaatkan multimedia komputer sebagai salah satu sumber belajar (Lampiran 1.3). Model pembelajaran yang sering digunakan adalah model pembelajaran yang bersifat konvensional. Guru memberikan penjelasan, memberikan contoh soal, kemudian siswa diberikan tugas untuk mengerjakan soal sebagai latihan. Pembelajaran seperti ini dianggap efisien oleh guru, meski dalam kegiatan ini tidak ada jaminan telah terjadi kegiatan belajar pada siswa. egiatan mengajar dikatakan berhasil hanya apabila siswa secara aktif mengalami sendiri proses belajar. Peran yang seharusnya dilakukan oleh guru adalah mengusahakan agar setiap siswa dapat berinteraksi secara aktif dengan berbagai sumber belajar yang ada, sehingga peran guru adalah menyediakan,

24 4 menunjukkan, membimbing, dan memotivasi siswa agar mereka dapat berinteraksi dengan berbagai sumber belajar yang ada. Permasalahan-permasalahanyang adadalam pembelajaran matematika perlu ditindaklanjuti salah satunya dengan menambahkan bantuan sumber belajar yang memudahkan siswa memahami materi yang sedang dipelajari. Dengan adanya bantuan sumber belajar diharapkan pada diri siswa tumbuh minat untuk belajar matematika. Permasalahan tersebut harus segera diatasi mengingat minat belajar siswa sangat menentukan keberhasilan suatu pendidikan.tidak menutup kemungkinan bahwa rendahnya minat belajar siswa merupakan salah satu dampak dari rendahnya minat guru dalam mengembangkan bahan ajar.pada kenyataannya masih banyak guru yang kurang kreatif mengembangkan metode pembelajaran dan bahan ajar. Padahal kegiatan pengembangan ini diperlukan untuk menyelaraskan antara materi yang ada dengan perubahan dan perkembangan pola pikir siswa maupun keterbatasan materi itu sendiri (Mujtahid, 2011:15). ahan ajar merupakan faktor eksternal siswa yang mampu memperkuat motivasi internal untuk belajar, terutama jika bahan ajar yang disediakan dilengkapi dengan visualisasi yang menarik. Meskipun begitu, bahan ajar hanyalah sebuah alat dengan kelebihan dan kekurangannya. Dibalik alat tersebut terdapat guru yang tetap memiliki peran sentral dalam proses pembelajaran, karena bagaimanapun proses pendidikan membutuhkan sentuhan manusiawi yang tak bisa diperankan oleh sumber belajar manapun. Menyikapi hal tersebut, guru perlu mengembangkan kompetensinya dengan

25 5 mengikuti perkembangan teknologi yang terus berkembang. Perkembangan ini menuntut kesiapan gurudalam menghadapi era informasi dan teknologi agar kemajuan teknologi tidak berakibat buruk bagi kehidupan. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat ternyata berdampak luas hingga wilayah bahan ajar, salah satunya adalah multimedia interaktif berbentuk akram Digital (D). ahan ajar berbentuk D memiliki beragam variasi, ada yang berbentuk software permainan, soal-soal, maupun materi bahan ajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa sehingga mampu mengatasi keterbatasan waktu belajar di sekolah. Prastowo, (2011: 327) menyatakan bahwa penyajian bahan ajar yang kreatif, inovatif, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi terbaru membuat siswa merasa nyaman dan senang dengan kegiatan pembelajaran sehingga kegiatan dapat berlangsung secara efektif dan efisien.salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat bahan ajar berbasis multimedia interaktif adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program animasi 2D maupun 3D berbasis vector yang telah banyak digunakan oleh animator untuk membuat animasi karena kemudahan penggunaan dan keunggulannya. Mark Schaeffer (2009:5) berpendapat bahwa Adobe Flash is a single program with multiple personalities. Pendapat ini tidak berlebihan karena Adobe Flash mampu memadukan teks, grafis, suara, animasi, video, serta interaktifitas user kedalam sebuah proyek multimedia sehingga tampak interaktif dan menghibur.

26 6 Salah satu kelebihan Flash dibanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk mengontrol objek, navigasi, animasi dan beberapa perintah lain untuk suatu objek, sehingga program yang dibuat lebih interaktif. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logis (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Versi terbaru Flash diluncurkan pada tahun 2012 oleh Adobe System Incorporateddengan nama Adobe Flash S6Professional. Pada versi ini, Adobe FlashS6 telah terintegrasi dengan berbagai produk Adobe lainnya seperti Photoshop, Ilustrator, serta Premiere.Versi terbaru ini memberikan fasilitas kepada seorang designer untuk memaksimalkan grading sistem warna dengan aplikasi Speed Grade yang disediakan. erdasarkan pemikiran tersebut, maka diperlukan suatu penelitian pengembangan bahan ajar matematika yang berkualitas dan mampu memfasilitasi kemauan belajar siswa.untuk itu akan diadakan penelitian Pengembangan ahan Ajar Matematika erbasis Multimedia dengan menggunakan Adobe Flash S6 Materi Program Linear di Sekolah Menengah ejuruan (SM). Adanya penelitian pengembangan bahan ajar matematika berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash S6 Materi Pokok Program Linear ini diharapkan dapat membantu mengatasi keterbatasan siswa dalam kegiatan pembelajaran dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika.

27 7. Identifikasi Masalah erdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan yang terjadi di SM dalam proses belajar mengajar sebagai berikut : 1. Guru kurang kreatif dalam mengembangkan bahan ajar sesuai dengan perkembangan teknologi informasi (Lampiran 1.3). 2. Hasil belajar siswa SM N 1 Pleret masih terhitung rendah (Lampiran 1.4) 3. esulitan siswa SM pada permasalahan Program Linear khususnya dalam menyusun model matematika (Lampiran 1.5).. atasan Masalah Permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dibatasi pada: 1. Pengembangan bahan ajar berupa D Pembelajaran Matematika berbasis multimedia menggunakan software Adobe Flash S6 pada materi Program Linear untuk siswa kelas XI Sekolah Menengah ejuruan (SM). 2. Materi yang dikembangkan dibatasi pada materi pokok Program Linear dengan kompetensi dasar menyelesaikan masalah program linear. 3. Penilaian kualitas bahan ajar sebatas dilakukan oleh ahli materi dan pembelajaran, ahli multimedia, dan siswa kelas XI Sekolah Menengah ejuruan (SM).

28 8 D. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah: 1. agaimana mengembangkan D Pembelajaran Matematika berbasis multimedia menggunakan software Adobe Flash S6 pada materi Program Linear untuk siswa kelas XI SM? 2. agaimana kualitas D Pembelajaran Matematika berbasis multimedia menggunakan software Adobe Flash S6 pada materi Program Linear untuk siswa kelas XI SM yang dihasilkan? E. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian iniadalah sebagai berikut: 1. Mengembangkan bahan ajar matematika berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash S6 dalam Pembelajaran Matematika pada Materi Program Linear. 2. Mengetahui kualitas bahan ajar matematika berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash S6 dalam Pembelajaran Matematika pada Materi Program Linear yang dikembangkan tersebut. F. Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan bahan ajar matematika ini diharapkan dapat memberikan manfaat:

29 9 1. agi siswa Meningkatkan antusiasme belajar siswa terhadap materi Program Linear, serta memberikan referensi bahan ajar mandiri kepada siswa untuk mengatasi keterbatasan waktu belajar disekolah. 2. agi guru Memberikan wacana bagi guru untuk menciptakan pembelajaran yang kreatif dan inovatif agar dapat meningkatkan profesionalisme guru. 3. agi peneliti a. Mengetahui kualitas bahan ajar yang dibuat peneliti; b. Mengembangkan keterampilan peneliti dalam membuat bahan ajar berbasis multimedia. 4. agi sekolah a. Meningkatkan kualitas sistem pembelajaran matematika di sekolah; b. Menambah koleksi bahan ajar matematika yang dapat dipergunakan sewaktu-waktu dalam kegiatan pembelajaran; c. Mengetahui perkembangan pembelajaran matematika sehingga diharapkan sekolah lebih memfasilitasi dan mendorong guru dalam kegiatan pengembangan pembelajaran. 5. agi Masyarakat Memberikan sumbangan pemikiran sebagai alternatif peningkatan kualitas pendidikan dengan dihasilkannya bahan ajar matematika berbasis multimedia.

30 10 G. Spesifikasi Produk yang Diharapkan Produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini sebagai berikut: 1. Dihasilkan bahan ajar matematika berbasis multimedia interaktif yang berisi materi Program Linear untuk siswa SM 2. Jenis bahan ajar yang dibuat hanya dibatasi pada bahan ajar berupa ompact Disk (D) pembelajaran multimedia interaktif yang memuat: a. Teks b. Image (gambar diam) c. Animasi (gambar bergerak) d. Audio e. video 3. Di dalam D Pembelajaran memuat intro (pembuka), pendahuluan, isi, dan penutup serta dilengkapi dengan contoh soal, latihan soal dan evaluasi 4. D Pembelajaran ini telah memenuhi aspek kriteria pendidikan, tampilan program, dan kualitas teknis. 5. D Pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah D Pembelajaran berbentuk multimedia interaktif yang berisi animasi sehingga penggunaannya dalam pembelajaran memerlukan komputer dengan spesifikasi minimal: a. Menggunakan minimal Operating System Windows 98 b. Menggunakan minimal Procesor Intel Pentium III 600 MHz

31 11 c. Menggunakan RAM minimal 512 M d. Memiliki Optical Hardware untuk ompact Disk (D) 6. D Pembelajaran yang dikembangkan didalamnya mengandung prinsip pembelajaran, sehingga bahan ajar ini digunakan untuk kepentingan pembelajaran. D Pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan visualisasi yang jelas tentang materi yang akan disampaikan kepada siswa. H. Definisi Istilah Istilah-istilah yang perlu dijelaskan dalam pengembangan bahan ajar matematika berbasis multimedia ini adalah sebagai berikut: 1. Pengembangan didefinisikan sebagaiprosesmengembangkan sesuatu. Pengembangan dalam hal ini adalah mengembangkan bahan ajar matematika yang berupa D Pembelajaran interaktif. 2. ahan Ajar adalah seperangkat materi atau substansi pembelajaran (teaching material) yang disusun secara sistematis, dengan menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa (Prastowo, 2011: 17). 3. Pengembangan ahan Ajar adalah proses mengembangkan bahan ajar yang disusun secara sistematis dan dirancang sesuai dengan kebutuhan siswa. 4. Multimedia merupakan kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Sedangkan multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang

32 12 dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Daryanto, 2011:49). 5. Adobe Flash S6 merupakan program animasi 2D berbasis vektor yangakan digunakan untuk mengembangkan bahan ajar interaktif ini. 6. ompact Disk (D) adalah sebuah media penyimpanan file audio video yang dibuat untuk merampingkan sistem penyimpanannya (Prastowo, 2011:40). 7. ualitas dapat dimaknai sebagai mutu atau keefektifan, sehingga kualitas atau efektivitas dapat didefinisikan sebagai tingkat keberhasilan produk bahan ajar dalam mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. 8. D Pembelajaran yang berkualitas adalah D Pembelajaran yang memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dengan kategori minimal baik. evalidan yang dimaksud adalah bahan ajar layak digunakan dalam pembelajaran menurut ahli materi dan pembelajan, dan ahli multimedia, serta siswa. epraktisan menunjukkan respon siswa terhadap bahan ajar yang dinilai dengan lembar obeservasi, sedangkan keefektifan bahan ajar terlihat jika siswa mengalami peningkatan hasil dari sebelum dan sesudah melakukan pembelajaran dengan bahan ajar. 9. Program Linear adalah metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah optimasi suatu fungsi objektif dengan kendala-kendala tertentu (asmina, 2008:146).

33 67 A V ESIMPULAN DAN SARAN A. esimpulan esimpulan yang dapat diambil dari penelitian pengembangan ini adalah: 1. Telah dikembangkan bahan ajar berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash S6 dalam Pembelajaran Matematika pada Materi Program Linear menggunakan model pengembangan prosedural yang direvisi berdasarkan masukan dari ahli materi dan pembelajaran, ahli media, dan siswa. ahan ajar yang dihasilkan berupa ompact Disk (D) Pembelajaran yang didalamnya membahas pokok bahasan Program Linear untuk siswa SM. 2. ualitas D Pembelajaran dikembangkan mendapat hasil sebagai berikut: a. Aspek pendidikan menunjukan kategori Sangat aik dengan skorrata-rata dari skor maksimal ideal 160, dan presentase keidealan 84.12%. b. Aspek tampilan program menunjukan kategori Sangat aik dengan skor rata-rata dari skor maksimal ideal 265, dan presentase keidealan 85.37%. c. Aspek kualitas teknis menunjukan kategori Sangat aik dengan skor rata-rata dari skor maksimal ideal 145, dan presentase keidealan 84.12%.

34 68 ualitas secara keseluruhan dapat dilihat pada Tabel 4.23 dengan skor rata-rata dari skor maksimal 570, dan presentase keidealan 85.46%. erdasarkan penilaian tersebut, maka D Pembelajaran matematika yang telah dikembangkan layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar dalam pembelajaran matematika siswa SM.. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut erdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, maka diajukan beberapa saran sebagai berikut: 1. Saran Pemanfaatan a. D Pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan oleh guru sebagai salah satu sumber belajar dalam pembelajaran matematika di SM. b. D Pembelajaran dapat dimanfaatkan oleh siswa SM sebagai salah satu bahan ajar mandiri c. Sekolah yang digunakan untuk penelitian sebaiknya sekolah yang memiliki fasilitas laboratorium komputer lengkap dan memadai agar pembelajaran dapat dilaksanakan secara optimal. 2. Diseminasi ahan ajar yang dikembangkan perlu diujicobakan dalam kegiatan pembelajaran matematika bagi siswa SM untuk mengetahui efektivitas D Pembelajaran dalam pembelajaran matematika.

35 69 3. Pengembangan Produk Lebih Lanjut a. Perlu dikembangkan D Pembelajaransejenis dengan fasilitas pengganti bahasa untuk memfasilitasi siswa dengan kemampuan bilingual. b. Perlu dikembangkan D Pembelajaran sejenis dengan penambahan fasilitas pengganti warna background agar pengguna dapat memilih background sesuai keinginan dan minat belajarnya. c. Perlu dikembangkan D Pembelajaran sejenis pada kompetensi dasar yang lain untuk lebih memfasilitasi kebutuhan belajar siswa d. Pembaca terinspirasi untuk lebih memanfatkan keunggulankeunggulan Adobe Flash S6 dalam pembelajaran matematika

36 70 DAFTAR PUSTAA Arikunto, S.,& epi Safrudin A.J Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: umi Aksara. Daryanto Media Pembelajaran. andung: Sarana Tutorial Nurani Sejahtera. Diknas Pedoman Umum Pemilihan dan Pemanfaatan ahan Ajar.Jakarta: Ditjen Dikdasmenum. Geissinger, H. (1997). Educational software: riteria for evaluation. In R. O. R. P. R. evill (Ed.), Proceedings of ASILITE'97 on what works and why? (Vol ). Perth, WA: urtin University of Technology. Hornby Oxford Advanced Learner s Dictionary of urrent English. New York: Oxford University Press. Ibrahim, dan Suparni Strategi Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: idang Akademik UIN Sunan alijaga. Istiqlal, Muhammad Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash S6 dalam Pembelajaran Matematika Sistem Persamaan Linear dan uadrat agi Siswa SMA.Skripsi UIN Sunan alijaga Yogyakarta. asmina, dkk Matematika Program eahlian Teknologi, esehatan, dan Pertanian untuk SM dan MA elas X. Jakarta: Erlangga ristiningrum Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) Pokok ahasan inematika Gerak Lurus. Skripsi Universitas Negeri Semarang Majid, Abdul elajar dan Pembelajaran. andung: Remaja Rosdakarya Mujtahid Pengembangan Profesi Guru. Malang: UIN-Maliki Press. Mukhlisin Pengembangan Lembar erja Siswa (LS) IPA Aspek imia Untuk SMP/Mts elas VII Semester 1 berdasarkan urikulum Tingkat SatuanPendidikan (TSP). Skripsi Universitas Islam Negeri Sunan alijaga Yogyakarta. Noornia, A Pemanfaatan Teknologi Informasi dan omunikasi (TI) dalam Meningkatkan ualitas Pembelajaran Matematika. (Makalah disajikan dalam acara Studium General Mahasiswa Pendidikan

37 71 Matematika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan alijaga. 06 Mei 2011) Prastowo, Andi Panduan reatif Membuat ahan Ajar Inovatif. Jogjakarta: Diva Press. Rahadi, Aristo Media Pembelajaran. Yogyakarta: LPMP DIY Republik Indonesia Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas. andung: itra Umbara Rusliadi, Dian Modul Desain Grafis. Jurnal No.23. Yogyakarta: SMA N 11 Yogyakarta Sanjaya, Wina Strategi Pembelajaran erorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: encana Prenada Media Group. Schaeffer, Mark Adobe Flash S4 Professional How-tos 100 Essential Techniques. United States of America: Adobe Press. Setyono, udi Pedoman Umum Pengembangan ahan Ajar SMA. (Jurnal: disajikan dalam Setyosari, Punaji Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: encana Prenada Media Group. Shadiq, Fajar agaimana ara Mencapai Tujuan Pembelajaran Matematika di SM?. Yogyakarta: PPPPT Matematika Shadiq, Fajar Program Linear. Yogyakarta: PPPPT Matematika Suciadi, Andreas A Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: Elex Media omputindo. Sugiyono Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan uantitatif, ualitatif, dan R&D. andung: Alfabeta Tim Penulis Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UPP IIP Yogyakarta. Tim Penulis Adobe Flash S6 untuk eragam Animasi Website. Yogyakarta: Andi Offset (diakses pada 16April 2012, pukul WI) (diakses pada tanggal 2 April 2012, pukul WI)

38 LAMPIRAN 72

39 LAMPIRAN I INSTRUMEN PENELITIAN Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran 1.1. Story oard D Pembelajaran 1.2. isi-isi Angket 1.3. Hasil Wawancara dengan Guru 1.4. Persentase Penguasaan Materi Soal Matematika per Materi UN 2012/2013 Lampiran 1.5. Persentase Penguasaan Materi Soal Matematika per elompok UN 2012/2013 Lampiran 1.6. Instrumen Penelitian oleh Ahli Matematika dan Pembelajaran Matematika Lampiran Lampiran Lampiran 1.7. Instrumen Penelitian oleh Ahli Multimedia 1.8. Instrumen Penelitian oleh Siswa Pada Uji oba ke-i dan ke-ii 1.9. Penjabaran riteria Penilaian Menjadi Indikator Penilaian D Pembelajaran Matematika untuk Ahli Materi Lampiran Penjabaran riteria Penilaian Menjadi Indikator Penilaian D Pembelajaran Matematika untuk Ahli Materi Lampiran Penjabaran riteria Penilaian Menjadi Indikator Penilaian D Pembelajaran Matematika untuk Ahli Materi 73

40 74 Lampiran 1.1 Story oard D Pembelajaran Program Linear NO ET VISUAL AUDIO 1 Opening 1.1. Logo UIN Sunan alijaga Sound 1.2. Judul: Program Linear untuk SM Effect 2 Menu Menu Utama Instrument Program 2.1. Standar ompetensi & ompetensi Dasar 2.2. Materi 2.3. Math Info 2.4. Referensi Menu Pendukung: 2.5. alkulator 2.6. Petunjuk Penggunaan 2.7. Profil Pembuat 3 Menu Materi 3.1. Definisi Program Linear Instrument 3.2. Sistem Pertidaksamaan Linear 3.3. Model Matematika 3.4. Nilai Optimum 3.5. Video Pendalaman Materi 3.6. Uji ompetensi 4 Latihan Soal erisi tentang latihan soal yang Instrument dilengkapi dengan simulasi pengerjaan 5 Uji 5.1. Soal yang mengacu pada dan Instrument ompetensi D 5.2. unci Jawaban soal uji kompetensi 5.3. Skor hasil tes uji kompetensi 6 losing Identitas Universitas

41 75 Lampiran 1.2 No isi-kisi Angket Indikator ahan Ajar Pembelajaran (Instructional) Program dapat digunakan untuk pembelajaran 1. individu, kelompok kecil, dan kelas. Nomor utir Pernyataan Ahli Materi Ahli Media Siswa Program mempunyai topik yang jelas Pendekatan pembelajaran dalam program dapat menyesuaikan dengan siswa. urikulum (uriculum) 4. Program relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa. 5. Program sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Isi materi (content of matter) Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat. Program berisi materi konsep, soal contoh, latihan, dan tes. Interaksi (Interaction) Struktur program fleksibel untuk pemakai Program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pemakai (bersifat responsif). alikan (Feedback) alikan bersifat positif dan tidak membuat siswa putus asa jika siswa menjawab salah. alikan relevan terhadap respon siswa dan bersifat korektif. alikan mempunyai respon yang bervariasi sehingga pemakai tidak merasa bosan. alikan tetap tampil di layar dalam waktu yang sesuai. Penanganan kesalahan (treatment of errors) Program mendorong siswa berusaha 14. memperoleh jawaban yang benar , Pemakai dapat mengoreksi kesalahan dalam 16 11

42 76 memasukkan input (kecuali pada soal tes). Pewarnaan (olor) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar. Pemakaian warna membantu pemahaman konsep. Pemakaian kata dan bahasa (Text layout) Menggunakan karakter/huruf yang sesuai Menggunakan ahasa Indonesia yang baku Tampilan pada layar (Screen layout) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi 20. navigasi dan membantu pemakai menjelajah program. Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen berupa teks, grafis, animasi yang 21. bekerja bersama sehingga program tampak jelas. Grafis (Graphics) Grafis membuat informasi lebih atraktif Grafis membantu visualisasi kejadian yang jarang terjadi Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman) Animasi dan video 26. Animasi/ video membutuhkan input dari pemakai Animasi/ video membantu pemakai dalam melihat kejadian yang jarang terjadi Suara 28. Pemakaian suara menambah pemahaman konsep Suara dapat diatur (ada kendali volume) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif Perintah, menu dan ikon 31. Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan mudah dioperasikan

43 Program mempunyai menu dan ikon Menu dan ikon dapat digunakan secara tepat dan efektif. Terdapat tombol, ikon, dan menu yang tetap untuk bantuan, keluar, maju, mundur, atau berpindah ke materi lain. Desain interface Transisi antar layar sudah tepat Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik Desain antarmuka interaktif dan menarik Pengoperasian program (program operation) 38. Program dapat dimulai dengan mudah Program dapat dioperasikan tanpa D Program dapat berjalan dengan semestinya dalam kondisi normal. Reaksi pemakai (user reaction) 41. Pemakai dapat mengoperasikan program secara mandiri , Pemakai merasa senang menggunakan program Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program. Pemakai termotivasi belajar matematika setelah menggunakan program eamanan program (program safety) 45. Program tidak dapat diubah oleh pemakai (tidak dapat diedit) 46. Program tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai. Fasilitas pendukung atau tambahan (supplementary materials) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan program berhenti. Terdapat fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan

44 78 Lampiran 1.3 HASIL WAWANARA DENGAN GURU MATEMATIA SM N 1 PLERET 1. Peneliti : Apa tujuan pembelajaran matematika di sekolah ini? Guru : Siswa bisa memecahkan masalah yang ditemui di dunia kerja nanti dengan konsep dan penalaran matematika yang mereka peroleh 2. Peneliti : Dalam mencapai tujuan pembelajaran matematika tersebut, apakah ada hambatan yang dialami? Guru : Hambatannya dari siswa kadang kurang kooperatif jika diajak bekerjasama dalam pembelajaran 3. Peneliti : Metode pembelajaran seperti apa yang digunakan Guru : Seperti biasa, ceramah dan terkadang diselingi diskusi 4. Peneliti : Mengapa Ibu menggunakan metode tersebut? Guru : Agar waktunya efektif saja 5. Peneliti : Apakah metode yang digunakan sudah cukup efektif? Guru : Sejauh ini cukup efektif 6. Peneliti : Apakah dalam metode tersebut dibutuhkan media pembelajaran? Seperti apa? Guru : uku, LS, dan white board saja 7. Peneliti : Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar matematika? Guru : Tentu ada 8. Peneliti : Materi apa saja yang kebanyakan siswa sulit mempelajarinya? Guru : Siswa kebanyakan kesulitan saat mempelajari logaritma dan program linear 9. Peneliti : Apa yang menyebabkan siswa sulit mempelajari matematika? Guru : Pada logaritma biasanya siswa bingung dalam menerapkan rumus logaritma yang dirasa banyak, kalau pada program

45 79 linear siswa seringnya mengalami kendala dalam memodelkan matematikanya 10. Peneliti : Usaha apa saja yang dilakukan untuk mengatasi masalah kesulitan belajar tersebut? Guru : Diperbanyak latihan dan PR agar siswa belajar di rumah 11. Peneliti : agaimana pendapat Ibu mengenai perkembangan media pembelajaran berbasis multimedia? Guru : agus, apalagi jika dimanfaatkan untuk visualisasi materi 12. Peneliti : Apakah Ibu sudah mengimplementasikan AM? Guru : elum pernah 13. Peneliti : Apa permasalahan utama yang dihadapi dalam mengimplementasikan D Pembelajaran? Guru : Saya belum bisa membuat media sendiri, kalau mau langsung pakai juga bakal bingung karena saya kurang menguasai dan kurang tertarik pada komputer 14. Peneliti : Seperti apa support dari sekolah jika guru/siswa mengimplementasikan D Pembelajaran dikelas? Guru : Sekolah pasti sangat mendukung, dari laboratorium komputernya juga kelihatan dukungannya 15. Peneliti : Menurut Ibu, hal apa saja yang harus ditampilkan dalam D Pembelajaran? Guru : Sesuai dengan kompetensi yang harus dicapai siswa pastinya, ditambah animasi juga agar siswa lebih tertarik

46 Lampiran

47 Lampiran

48 Lampiran Untuk: Ahli Materi LEMAR INSTRUMEN PENELITIAN PENGEMANGAN AHAN AJAR MATEMATIA ERASIS MULTIMEDIA MENGGUNAAN ADOE FLASH S6 MATERI POO PROGRAM LINEAR UNTU SISWA SM Petunjuk Pengisian : 1. erilah tanda ( ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan pertanyaan yang diberikanuntuk menilai kualitas D pembelajaran. 2. ila anda memilih option kurang () atau sangat kurang () dimohon untuk memberikan masukan atau saran pada kolom yang telah disediakan. eterangan : : Sangat aik : aik : ukup : urang : Sangat urang Nama Nama Instansi : : No riteria Masukan/Saran egunaan D Pembelajaran dalam pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas ejelasan topik dalam D Pembelajaran Pendekatan D Pembelajaran terhadap kehidupan siswa elengkapan materi, soal contoh, latihan, dan tes esesuaian isi dengan materi yang harus dipelajari siswa esesuaian materi dengan kurikulum yang berlaku etepatan konsep materi yang disampaikan dalam D Pembelajaran esesuaian antara materi dan evaluasi Fleksibilitas struktur D Pembelajaran terhadap siswa

49 83 No riteria Masukan/Saran esesuaian umpan balik terhadap input pemakai esesuaian umpan balik bersifat positif dan tidak membuat siswa putus asa jika siswa menjawab salah Relevansi umpan balik terhadap respon siswa dan bersifat korektif esesuaian variasi umpan balik terhadap respon sehingga pemakai tidak merasa bosan esesuaian waktu tampilan umpan balik tampil di layar etepatan penggunaan D Pembelajaran dalam mendorong siswa memperoleh jawaban yang benar eterlibatan pemakai dalam mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input (kecuali pada soal evaluasi) esesuaian pemakaian warna terhadap tampilan layar. esesuaian pemakaian warna terhadap pemahaman konsep siswa. esesuaian karakter/huruf yang digunakan ebakuan bahasa yang digunakan ejelasan tampilan terhadap kombinasi komponenkomponen yang berupa teks, grafis, dan animasi eatraktifan grafis dalam menyampaikan informasi emudahan grafis dalam membantu mengingat informasi yang dipelajari

50 84 No riteria Masukan/Saran ejelasan grafis dalam D 24 Pembelajaran eterlibatan pemakai dalam 25 mengoperasikan Animasi/ video esesuaian Animasi/ video 26 terhadap visualisasi kejadian yang jarang terjadi esesuaian pemakaian suara 27 terhadap pemahaman konsep emudahan penggunaan 28 kendali suara ejelasan penggunaan 29 suara/backsound emudahan pengoperasian 30 fasilitas dalam D Pembelajaran emudahan penggunaan menu 31 dan ikon elengkapan tombol, ikon, dan 32 menu untuk berpindah ke halaman lain emudahan dalam mengetik 33 pada pemakaian D Pembelajaran 34 Interaktivitas desain antarmuka emudahan memulai D 35 Pembelajaran emudahan pengoperasian 36 bahan ajar tanpa D eterlaksanaan D 37 Pembelajaran dalam kondisi normal emudahan penggunaan D 38 Pembelajaran dalam pembelajaran individu/mandiri emudahan penggunaan D 39 Pembelajaran sebagai bahan pendukung dalam pembelajaran emudahan penggunaan D 40 Pembelajaran untuk mengatasi kebosanan belajar siswa

51 85 No riteria Masukan/Saran eterlibatan pemakai terhadap keutuhan konten D Pembelajaran ejelasan prosedur dalam penggunaan D Pembelajaran sehingga tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai ejelasan prosedur dalam penggunaan D Pembelajaran sehingga bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan D Pembelajaran berhenti ejelasan fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan Yogyakarta,.. Juli

52 Lampiran Untuk: Ahli Multimedia LEMAR INSTRUMEN PENELITIAN PENGEMANGAN AHAN AJAR MATEMATIA ERASIS MULTIMEDIA MENGGUNAAN ADOE FLASH S6 MATERI POO PROGRAM LINEAR UNTU SISWA SMA/SM Nama : Nama Instansi : Petunjuk Pengisian : 1. erilah tanda ( ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan pertanyaan yang diberikanuntuk menilai kualitas D pembelajaran. 2. ila anda memilih option kurang () atau sangat kurang () dimohon untuk memberikan masukan atau saran pada kolom yang telah disediakan. eterangan : : Sangat aik : aik : ukup : urang : Sangat urang No riteria Masukan/Saran Fleksibilitas struktur D Pembelajaran terhadap siswa esesuaian respon umpan balik terhadap input esesuaian variasi umpan balik terhadap respon sehingga siswa tidak merasa bosan esesuaian waktu tampilan umpan balik tampil di layar eterlibatan pemakai dalam mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input esesuaian pemakaian warna terhadap tampilan layar esesuaian pemakaian warna terhadap pemahaman konsep siswa

53 87 No riteria Masukan/Saran esesuaian karakter/huruf 8 yang digunakan ebakuan bahasa yang 9 digunakan etepatan penggunaan hypertext untuk memfasilitasi 10 navigasi dan membantu pemakai menjelajah D Pembelajaran ejelasan tampilan terhadap kombinasi komponenkomponen yang berupa teks, 11 grafis, dan animasi eatraktifan grafis dalam 12 menyampaikan informasi emudahan grafis dalam 13 membantu mengingat informasi yang dipelajari 14 ejelasan grafis dalam D Pembelajaran 15 eterlibatan pemakai dalam mengoperasikan animasi/ video esesuaian animasi/ video 16 terhadap visualisasi kejadian yang jarang terjadi 17 esesuaian pemakaian suara terhadap pemahaman konsep emudahan penggunaan 18 kendali suara 19 ejelasan penggunaan suara/backsound emudahan pengoperasian 20 perintah-perintah dalam D Pembelajaran ejelasan penggunaan menu 21 dan ikon etepatan penggunaan menu 22 dan ikon elengkapan tombol, ikon, dan 23 menu untuk berpindah ke halaman lain 24 etepatan transisi antar layar

54 88 No riteria Masukan/Saran emudahan kegiatan 25 mengetik dalam pemakaian D Pembelajaran 26 Interaktivitas desain antarmuka 27 emudahan memulai D Pembelajaran emudahan pengoperasian 28 bahan ajar tanpa D eterlaksanaan D 29 Pembelajaran dalam kondisi normal emudahan penggunaan D 30 Pembelajaran dalam pembelajaran individu/mandiri emudahan penggunaan D 31 Pembelajaran untuk mengatasi kebosanan eterlibatan pemakai terhadap 32 keutuhan konten D Pembelajaran eterlibatan pemakai terhadap 33 keutuhan konten D Pembelajaran ejelasan prosedur dalam penggunaan D Pembelajaran 34 sehingga bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan D Pembelajaran berhenti ejelasan fasilitas tabel-tabel 35 matematika, kalkulator, dan bantuan Yogyakarta,.. Juli

55 89 Lampiran 1.8 Untuk: Siswa LEMAR INSTRUMEN PENELITIAN PENGEMANGAN AHAN AJAR MATEMATIA ERASIS MULTIMEDIA MENGGUNAAN ADOE FLASH S6 MATERI POO PROGRAM LINEAR UNTU SISWA SMA/SM Nama : Sekolah/ kelas: Petunjuk Pengisian : 1. erilah tanda ( ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan pertanyaan yang diberikanuntuk menilai kualitas D pembelajaran. 2. ila anda memilih option kurang () atau sangat kurang () dimohon untuk memberikan masukan atau saran pada kolom yang telah disediakan. eterangan : : Sangat aik : aik : ukup : urang : Sangat urang No riteria Masukan/Saran egunaan D Pembelajaran dalam pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas ejelasan topik dalam D Pembelajaran Pendekatan D Pembelajaran terhadap kehidupan siswa Fleksibilitas struktur D Pembelajaran terhadap pemakai esesuaian respon umpan balik terhadap input pemakai esesuaian umpan balik sehingga bersifat positif dan tidak membuat siswa putus asa jika siswa menjawab salah

56 90 No riteria Masukan/Saran Relevansi umpan balik terhadap respon siswa dan bersifat korektif eragaman umpan balik terhadap respon sehingga pemakai tidak merasa bosan esesuaian waktu tampilan umpan balik tampil di layar etepatan penggunaan D Pembelajaran dalam mendorong siswa memperoleh jawaban yang benar eterlibatan siswa dalam mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input esesuaian pemakaian warna terhadap tampilan layar esesuaian pemakaian warna terhadap pemahaman konsep siswa eatraktifan grafis dalam membantu penyampaian materi etepatan grafis dalam membantu mengingat informasi yang dipelajari ejelasan grafis dalam D Pembelajaran eterlibatan siswa dalam mengoperasikan animasi/ video esesuaian animasi/ video terhadap visualisasi kejadian yang jarang terjadi eefektifan pemakaian suara terhadap pemahaman konsep ejelasan penggunaan suara/backsound emudahan pengoperasian perintah-perintah dalam D Pembelajaran eefektifan penggunaan menu dan ikon

57 91 No riteria Masukan/Saran elengkapan tombol, ikon, dan 23 menu untuk berpindah ke halaman lain emudahan dalam mengetik 24 pada pemakaian D Pembelajaran 25 Interaktivitas desain antarmuka emudahan memulai D 26 Pembelajaran eterlaksanaan D 27 Pembelajaran dalam kondisi normal emudahan mengoperasikan 28 D Pembelajaran secara mandiri eefektifan penggunaan D Pembelajaran sebagai bahan 29 pendukung dalam pembelajaran eefektifan penggunaan D 30 Pembelajaran untuk mengatasi kebosanan belajar siswa eefektifan D Pembelajaran 31 dalam memotivasi belajar matematika eterlibatan pemakai terhadap 32 keutuhan konten D Pembelajaran ejelasan prosedur dalam penggunaan D Pembelajaran 33 sehingga tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai ejelasan prosedur dalam penggunaan D Pembelajaran 34 sehingga bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan D Pembelajaran berhenti ejelasan fasilitas tabel-tabel 35 matematika, kalkulator, dan bantuan

58 Lampiran PENJAARAN RITERIA PENILAIAN MENJADI INDIATOR PENILAIAN D PEMELAJARAN MATEMATIA UNTU AHLI MATERI No riteria Indikator Jika D Pembelajaran sangat bermanfaat dalam pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas egunaan D Jika D Pembelajaran bermanfaat dalam pembelajaran Pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas dalam 1 Jika D Pembelajaran cukup bermanfaat dalam pembelajaran pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas individu, Jika D Pembelajaran kurang bermanfaat dalam pembelajaran kelompok kecil, individu, kelompok kecil, dan kelas dan kelas Jika D Pembelajaran tidak bermanfaat dalam pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas Jika D Pembelajaran memiliki topik yang sangat jelas 2 ejelasan topik Jika D Pembelajaran memiliki topik yang jelas dalam D Jika D Pembelajaran memiliki topik yang cukup jelas Pembelajaran Jika D Pembelajaran memiliki topik yang kurang jelas Jika D Pembelajaran memiliki topik yang tidak jelas Jika D Pembelajaran yang disajikan sangat dekat dengan kehidupan siswa Jika D Pembelajaran yang disajikan dekat dengan kehidupan Pendekatan D siswa 3 Pembelajaran Jika D Pembelajaran yang disajikan cukup dekat dengan terhadap kehidupan siswa kehidupan siswa Jika D Pembelajaran yang disajikan kurang dekat dengan kehidupan siswa Jika D Pembelajaran yang disajikan tidak dekat dengan kehidupan siswa Jika D Pembelajaran sangat lengkap dalam menyajikan materi, soal contoh, latihan, dan tes Jika D Pembelajaran kurang lengkap dalam menyajikan elengkapan materi, soal contoh, latihan, dan tes 4 materi, soal Jika D Pembelajaran cukup lengkap dalam menyajikan contoh, latihan, materi, soal contoh, latihan, dan tes dan tes Jika D Pembelajaran kurang lengkap dalam menyajikan materi, soal contoh, latihan, dan tes Jika D Pembelajaran tidka lengkap dalam menyajikan materi, soal contoh, latihan, dan tes Jika isi D Pembelajaran sangat relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa esesuaian isi Jika isi D Pembelajaran relevan dengan materi yang harus 5 dengan materi dipelajari siswa yang harus Jika isi D Pembelajaran cukup relevan dengan materi yang dipelajari siswa harus dipelajari siswa Jika isi D Pembelajaran kurang relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa

59 93 No riteria Indikator esesuaian materi dengan kurikulum yang berlaku etepatan konsep materi yang disampaikan dalam D Pembelajaran esesuaian antara materi dan evaluasi Fleksibilitas struktur D Pembelajaran terhadap siswa Respon umpan balik terhadap input pemakai esesuaian umpan balik bersifat positif dan tidak membuat siswa putus asa jika siswa menjawab salah Jika materi yang disampaikan sangat sesuai dengan kurikulum yang berlaku Jika materi yang disampaikan sesuai dengan kurikulum yang berlaku Jika materi yang disampaikan cukup sesuai dengan kurikulum yang berlaku Jika materi yang disampaikan kurang sesuai dengan kurikulum yang berlaku Jika materi yang disampaikan tidak sesuai dengan kurikulum yang berlaku Jika konsep matematika yang disampaikan sangat tepat Jika konsep matematika yang disampaikan sudah tepat Jika konsep matematika yang disampaikan cukup tepat Jika konsep matematika yang disampaikan kurang tepat Jika konsep matematika yang disampaikan tidak tepat Jika materi sangat sesuai dengan evaluasi yang disajikan Jika materi sesuai dengan evaluasi yang disajikan Jika materi cukup sesuai dengan evaluasi yang disajikan Jika materi kurang sesuai dengan evaluasi yang disajikan Jika materi tidak sesuai dengan evaluasi yang disajikan Jika struktur D Pembelajaran sangat fleksibel terhadap pemakai Jika struktur D Pembelajaran fleksibel terhadap pemakai Jika struktur D Pembelajaran cukup fleksibel terhadap pemakai Jika struktur D Pembelajaran kurang fleksibel terhadap pemakai Jika struktur D Pembelajaran tidak fleksibel terhadap pemakai Jika umpan balik sangat merespon input pemakai Jika umpan balik merespon input pemakai Jika umpan balik cukup merespon input pemakai Jika umpan balik kurang merespon input pemakai Jika umpan balik tidak merespon input pemakai Jika umpan balik sangat positif dan tidak membuat siswa putus asa ketika siswa menjawab salah Jika umpan balik positif dan tidak membuat siswa putus asa ketika siswa menjawab salah Jika umpan balik cukup positif dan tidak membuat siswa putus asa ketika siswa menjawab salah Jika umpan balik kurang positif dan membuat siswa putus asa ketika siswa menjawab salah Jika umpan balik negatif dan membuat siswa putus asa ketika siswa menjawab salah

60 94 No riteria Indikator Jika umpan balik sangat relevan terhadap respon siswa dan sangat korektif Jika umpan balik relevan terhadap respon siswa dan bersifat Relevansi umpan korektif 12 balik terhadap Jika umpan balik cukup relevan terhadap respon siswa dan respon siswa dan bersifat korektif bersifat korektif Jika umpan balik kurang relevan terhadap respon siswa dan kurang korektif Jika umpan balik tidak relevan terhadap respon siswa dan tidak korektif Variasi umpan Jika umpan balik sangat bervariasi terhadap respon pemakai 13 balik terhadap Jika umpan balik bervariasi terhadap respon pemakai respon sehingga Jika umpan balik cukup bervariasi terhadap respon pemakai pemakai tidak Jika umpan balik kurang bervariasi terhadap respon pemakai merasa bosan Jika umpan balik tidak bervariasi terhadap respon pemakai Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang sangat sesuai esesuaian waktu Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang sesuai 14 tampilan umpan Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang cukup balik tampil di Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang kurang layar Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang sangat kurang Jika penggunaan D Pembelajaran sangat mendorong siswa etepatan memperoleh jawaban yang benar penggunaan D Jika penggunaan D Pembelajaran mendorong siswa Pembelajaran memperoleh jawaban yang benar 15 dalam mendorong Jika penggunaan D Pembelajaran cukup mendorong siswa memperoleh jawaban yang benar siswa memperoleh Jika penggunaan D Pembelajaran kurang mendorong siswa jawaban yang memperoleh jawaban yang benar benar Jika penggunaan D Pembelajaran tidak mendorong siswa memperoleh jawaban yang benar eterlibatan Jika pemakai sangat mudah mengoreksi input 16 pemakai dalam Jika pemakai mudah mengoreksi input mengoreksi Jika pemakai cukup mudah mengoreksi input kesalahan dalam Jika pemakai sedikit kesulitan dalam mengoreksi input memasukkan input Jika pemakai sangat kesulitan dalam mengoreksi input 17 Jika pemakaian warna yang digunakan sangat sesuai esesuaian Jika pemakaian warna yang digunakan sesuai pemakaian warna Jika pemakaian warna yang digunakan cukup sesuai terhadap tampilan Jika pemakaian warna yang digunakan kurang sesuai layar Jika pemakaian warna yang digunakan tidak sesuai

61 95 No riteria Indikator Jika pemakaian warna sangat membantu pemahaman konsep siswa esesuaian Jika pemakaian warna membantu pemahaman konsep siswa 18 pemakaian warna Jika pemakaian warna cukup membantu pemahaman konsep terhadap siswa pemahaman Jika pemakaian warna kurang membantu pemahaman konsep konsep siswa siswa Jika pemakaian warna tidak membantu pemahaman konsep siswa Jika karakter/huruf yang digunakan sangat sesuai 19 esesuaian Jika karakter/huruf yang digunakan sudah sesuai karakter/huruf Jika karakter/huruf yang digunakan cukup sesuai yang digunakan Jika karakter/huruf yang digunakan kurang sesuai Jika karakter/huruf yang digunakan tidak sesuai Jika bahasa yang digunakan sangat baku 20 ebakuan bahasa Jika bahasa yang digunakan sudah baku Jika bahasa yang digunakan cukup baku yang digunakan Jika bahasa yang digunakan kurang baku Jika bahasa yang digunakan tidak baku ombinasi teks, grafis, dan animasi membuat D Pembelajaran sangat jelas ejelasan tampilan ombinasi teks, grafis, dan animasi membuat D terhadap Pembelajaran jelas kombinasi 21 ombinasi teks, grafis, dan animasi membuat D komponenkomponen yang Pembelajaran cukup jelas ombinasi teks, grafis, dan animasi membuat D berupa teks, grafis, Pembelajaran kurang jelas dan animasi ombinasi teks, grafis, dan animasi membuat D Pembelajaran tidak jelas Jika grafis sangat berpengaruh dalam membuat informasi lebih atraktif eatraktifan grafis Jika grafis berpengaruh dalam membuat informasi lebih 22 dalam atraktif Jika grafis cukup berpengaruh dalam membuat informasi lebih menyampaikan atraktif informasi Jika grafis kurang berpengaruh dalam membuat informasi lebih atraktif Jika grafis tidak membuat informasi lebih atraktif emudahan grafis Jika grafis sangat membantu mengingat informasi yang dipelajari 23 dalam membantu Jika grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari mengingat Jika grafis cukup membantu mengingat informasi yang informasi yang dipelajari dipelajari Jika grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari

62 96 No riteria Indikator Jika kejelasan grafisnya sangat baik 24 ejelasan grafis Jika kejelasan grafisnya baik dalam D Jika kejelasan grafisnya cukup baik Pembelajaran Jika kejelasan grafisnya kurang baik Jika kejelasan grafisnya tidak baik Jika keterlibatan pemakai sangat diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika keterlibatan pemakai diperlukan dalam mengoperasikan eterlibatan animasi/ video 25 pemakai dalam Jika keterlibatan pemakai cukup diperlukan dalam mengoperasikan mengoperasikan animasi/ video animasi/ video Jika keterlibatan pemakai kurang diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika keterlibatan pemakai tidak diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video esesuaian Jika animasi/ video sangat sesuai dengan visualisasi kejadian animasi/ video yang jarang terjadi 26 terhadap Jika animasi/ video sesuai dengan visualisasi kejadian yang visualisasi jarang terjadi kejadian yang Jika animasi/ video cukup sesuai dengan visualisasi kejadian jarang terjadi yang jarang terjadi Jika animasi/ video kurang sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika animasi/ video tidak sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi esesuaian Jika pemakaian suara sangat membantu pemahaman konsep 27 pemakaian suara Jika pemakaian suara membantu pemahaman konsep terhadap Jika pemakaian suara cukup membantu pemahaman konsep pemahaman Jika pemakaian suara kurang membantu pemahaman konsep konsep Jika pemakaian suara tidak membantu pemahaman konsep Jika kendali suara dapat digunakan dengan sangat efektif 28 emudahan Jika kendali suara dapat digunakan dengan efektif penggunaan Jika kendali suara dapat digunakan dengan cukup efektif kendali suara Jika kendali suara dapat digunakan tetapi kurang efektif Jika kendali suara tidak dapat digunakan dengan efektif Jika penggunaan suara/backsound sangat jelas 29 ejelasan Jika penggunaan suara/backsound jelas penggunaan Jika penggunaan suara/backsound cukup jelas suara/backsound Jika penggunaan suara/backsound kurang jelas Jika penggunaan suara/backsound tidak jelas 30 Jika fasilitas yang ada sangat mudah digunakan emudahan Jika fasilitas yang ada mudah digunakan pengoperasian Jika fasilitas yang ada cukup mudah digunakan fasilitas dalam D Pembelajaran Jika fasilitas yang ada sedikit sulit digunakan Jika fasilitas yang ada sangat sulit digunakan

63 97 No riteria Indikator Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya sangat baik 31 emudahan Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya baik penggunaan menu Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya cukup baik dan ikon Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya kurang baik Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya tidak baik Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain sangat lengkap Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain elengkapan sudah lengkap tombol, ikon, dan 32 Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain menu untuk cukup lengkap berpindah ke Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain halaman lain kurang lengkap Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain tidak lengkap 33 emudahan dalam Jika kegiatan mengetik sangat baik dilakukan oleh pengguna mengetik pada Jika kegiatan mengetik baik dilakukan oleh pengguna Jika kegiatan mengetik cukup baik dilakukan oleh pengguna pemakaian D Jika kegiatan mengetik kurang baik dilakukan oleh pengguna Pembelajaran Jika kegiatan mengetik tidak baik dilakukan oleh pengguna 34 Interaktivitas Jika desain antarmukanya sangat interaktif desain antarmuka Jika desain antarmukanya interaktif Jika desain antarmukanya cukup interaktif Jika desain antarmukanya kurang interaktif Jika desain antarmukanya tidak interaktif Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan sangat mudah 35 emudahan Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan mudah memulai D Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan cukup mudah Pembelajaran Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan mudah Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan mudah Jika bahan ajar dapat dioperasikan dengan sangat baik meskipun tanpa D emudahan Jika bahan ajar dapat dioperasikan dengan baik meskipun 36 pengoperasian tanpa D Jika bahan ajar dapat dioperasikan dengan cukup baik bahan ajar tanpa meskipun tanpa D D Jika bahan ajar dapat dioperasikan tanpa D, tetapi berjalan dengan kurang baik Jika bahan ajar tidak dapat dioperasikan tanpa D Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan sangat baik Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan baik eterlaksanaan Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan cukup baik dalam 37 D Pembelajaran kondisi normal dalam kondisi Jika D Pembelajaran berjalan dengan kurang baik dalam normal kondisi normal Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal

64 98 No riteria Indikator Jika pengaruh penggunaan D Pembelajaran sangat baik dalam pembelajaran individu/mandiri emudahan Jika pengaruh penggunaan D Pembelajaran baik dalam penggunaan D pembelajaran individu/mandiri 38 Pembelajaran Jika pengaruh penggunaan D Pembelajaran cukup baik dalam dalam pembelajaran individu/mandiri pembelajaran Jika pengaruh penggunaan D Pembelajaran kurang baik individu/mandiri dalam pembelajaran individu/mandiri Jika pengaruh penggunaan D Pembelajaran tidak baik dalam pembelajaran individu/mandiri Jika penggunaan D Pembelajaran sangat mendukung dalam pembelajaran dikelas emudahan Jika penggunaan D Pembelajaran mendukung dalam penggunaan D pembelajaran dikelas 39 Pembelajaran Jika penggunaan D Pembelajaran cukup mendukung dalam sebagai bahan pembelajaran dikelas pendukung dalam Jika penggunaan D Pembelajaran kurang mendukung dalam pembelajaran pembelajaran dikelas Jika penggunaan D Pembelajaran tidak mendukung dalam pembelajaran dikelas Jika D Pembelajaran sangat berpengaruh untuk mengatasi kebosanan belajar siswa emudahan Jika D Pembelajaran berpengaruh untuk mengatasi penggunaan D kebosanan belajar siswa 40 Pembelajaran Jika D Pembelajaran cukup berpengaruh untuk mengatasi untuk mengatasi kebosanan belajar siswa kebosanan belajar Jika D Pembelajaran kurang berpengaruh untuk mengatasi siswa kebosanan belajar siswa Jika D Pembelajaran tidak berpengaruh untuk mengatasi kebosanan belajar siswa eterlibatan Jika pemakai tidak dapat merubah konten D Pembelajaran 41 pemakai terhadap Jika pemakai tidak mudah merubah konten D Pembelajaran Jika pemakai cukup mudah merubah konten D Pembelajaran keutuhan konten Jika pemakai mudah merubah konten D Pembelajaran D Pembelajaran Jika pemakai sangat mudah merubah konten D Pembelajaran Jika kesalahan pemakai tidak menyebabkan D Pembelajaran terhapus ejelasan prosedur Jika kesalahan pemakai menyebabkan 25% D Pembelajaran dalam penggunaan terhapus 42 D Pembelajaran Jika kesalahan pemakai menyebabkan 50% D Pembelajaran sehingga tidak terhapus terhapus bila ada Jika kesalahan pemakai menyebabkan 75% D Pembelajaran kesalahan pemakai terhapus Jika kesalahan pemakai menyebabkan 100% D Pembelajaran terhapus

65 99 No riteria Indikator ejelasan prosedur Jika semua komponen bebas dari kesalahan sehingga tidak mengakibatkan D Pembelajaran berhenti dalam penggunaan Jika sebagian besar komponen bebas dari kesalahan sehingga D Pembelajaran tidak mengakibatkan D Pembelajaran berhenti sehingga bebas Jika sebagian besar komponen bebas dari kesalahan tetapi 43 dari kesalahan sedikit mengakibatkan D Pembelajaran berhenti yang dapat mengakibatkan D Jika hanya sebagian kecil komponen yang bebas dari kesalahan sehingga sedikit mengakibatkan D Pembelajaran Pembelajaran berhenti Jika sebagian besar komponen terdapat kesalahan sehingga berhenti mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan sangat membantu penggunaan D Pembelajaran 44 ejelasan fasilitas Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan tabel-tabel membantu penggunaan D Pembelajaran Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan matematika, cukup membantu penggunaan D Pembelajaran kalkulator, dan Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan bantuan kurang membantu penggunaan D Pembelajaran Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan tidak membantu penggunaan D Pembelajaran

66 Lampiran 1.10 PENJAARAN RITERIA PENILAIAN MENJADI INDIATOR PENILAIAN D PEMELAJARAN MATEMATIA UNTU AHLI MULTIMEDIA 100 No riteria Indikator Fleksibilitas struktur D Pembelajaran terhadap pemakai esesuaian respon umpan balik terhadap input esesuaian variasi umpan balik terhadap respon sehingga siswa tidak merasa bosan esesuaian waktu tampilan umpan balik tampil di layar eterlibatan pemakai dalam mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input esesuaian pemakaian warna terhadap tampilan layar Jika struktur D Pembelajaran sangat fleksibel terhadap pemakai Jika struktur D Pembelajaran fleksibel terhadap pemakai Jika struktur D Pembelajaran cukup fleksibel terhadap pemakai Jika struktur D Pembelajaran kurang fleksibel terhadap pemakai Jika struktur D Pembelajaran tidak fleksibel terhadap pemakai Jika umpan balik sangat merespon input pemakai Jika umpan balik merespon input pemakai Jika umpan balik cukup merespon input pemakai Jika umpan balik kurang merespon input pemakai Jika umpan balik tidak merespon input pemakai Jika umpan balik sangat bervariasi terhadap respon pemakai Jika umpan balik bervariasi terhadap respon pemakai Jika umpan balik cukup bervariasi terhadap respon pemakai Jika umpan balik kurang bervariasi terhadap respon pemakai Jika umpan balik tidak bervariasi terhadap respon pemakai Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang sangat sesuai Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang sesuai Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang cukup Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang kurang Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang sangat kurang Jika pemakai sangat mudah mengoreksi input Jika pemakai mudah mengoreksi input Jika pemakai cukup mudah mengoreksi input Jika pemakai sedikit kesulitan dalam mengoreksi input Jika pemakai sangat kesulitan dalam mengoreksi input Jika pemakaian warna yang digunakan sangat sesuai Jika pemakaian warna yang digunakan sesuai Jika pemakaian warna yang digunakan cukup sesuai Jika pemakaian warna yang digunakan kurang sesuai Jika pemakaian warna yang digunakan tidak sesuai

67 101 No riteria Indikator esesuaian pemakaian warna terhadap pemahaman konsep siswa esesuaian karakter/huruf yang digunakan ebakuan bahasa yang digunakan etepatan penggunaan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan membantu pemakai menjelajah D Pembelajaran ejelasan tampilan terhadap kombinasi komponenkomponen yang berupa teks, grafis, dan animasi Jika pemakaian warna sangat membantu pemahaman konsep siswa Jika pemakaian warna membantu pemahaman konsep siswa Jika pemakaian warna cukup membantu pemahaman konsep siswa Jika pemakaian warna kurang membantu pemahaman konsep siswa Jika pemakaian warna tidak membantu pemahaman konsep siswa Jika karakter/huruf yang digunakan sangat sesuai Jika karakter/huruf yang digunakan sudah sesuai Jika karakter/huruf yang digunakan cukup sesuai Jika karakter/huruf yang digunakan kurang sesuai Jika karakter/huruf yang digunakan tidak sesuai Jika bahasa yang digunakan sangat baku Jika bahasa yang digunakan sudah baku Jika bahasa yang digunakan cukup baku Jika bahasa yang digunakan kurang baku Jika bahasa yang digunakan tidak baku Jika penggunaan hypertext sangat memfasilitasi penggunaan navigasi dan membantu pemakai menjelajah D Pembelajaran Jika penggunaan hypertext memfasilitasi penggunaan navigasi dan membantu pemakai menjelajah D Pembelajaran Jika penggunaan hypertext cukup memfasilitasi penggunaan navigasi dan cukup membantu pemakai menjelajah D Pembelajaran Jika penggunaan hypertext kurang memfasilitasi penggunaan navigasi dan kurang membantu pemakai menjelajah D Pembelajaran Jika penggunaan hypertext tidak memfasilitasi penggunaan navigasi dan tidak membantu pemakai menjelajah D Pembelajaran ombinasi teks, grafis, dan animasi membuat D Pembelajaran sangat jelas ombinasi teks, grafis, dan animasi membuat D Pembelajaran jelas ombinasi teks, grafis, dan animasi membuat D Pembelajaran cukup jelas ombinasi teks, grafis, dan animasi membuat D Pembelajaran kurang jelas ombinasi teks, grafis, dan animasi membuat D Pembelajaran tidak jelas

68 102 No riteria Indikator eatraktifan grafis dalam menyampaikan informasi emudahan grafis dalam membantu mengingat informasi yang dipelajari ejelasan grafis dalam D Pembelajaran eterlibatan pemakai dalam mengoperasikan animasi/ video esesuaian animasi/ video terhadap visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika grafis sangat berpengaruh dalam membuat informasi lebih atraktif Jika grafis berpengaruh dalam membuat informasi lebih atraktif Jika grafis cukup berpengaruh dalam membuat informasi lebih atraktif Jika grafis kurang berpengaruh dalam membuat informasi lebih atraktif Jika grafis tidak membuat informasi lebih atraktif Jika grafis sangat membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika grafis cukup membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika grafis kurang membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika grafis tidak membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika kejelasan grafisnya sangat baik Jika kejelasan grafisnya baik Jika kejelasan grafisnya cukup baik Jika kejelasan grafisnya kurang baik Jika kejelasan grafisnya tidak baik Jika keterlibatan pemakai sangat diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika keterlibatan pemakai diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika keterlibatan pemakai cukup diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika keterlibatan pemakai kurang diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika keterlibatan pemakai tidak diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika animasi/ video sangat sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika animasi/ video sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika animasi/ video cukup sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika animasi/ video kurang sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika animasi/ video tidak sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi

69 103 No riteria Indikator esesuaian pemakaian suara terhadap pemahaman konsep emudahan penggunaan kendali suara ejelasan penggunaan suara/backsound emudahan pengoperasian fasilitas dalam D Pembelajaran ejelasan penggunaan menu dan ikon etepatan penggunaan menu dan ikon elengkapan tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain Jika pemakaian suara sangat membantu pemahaman konsep Jika pemakaian suara membantu pemahaman konsep Jika pemakaian suara cukup membantu pemahaman konsep Jika pemakaian suara kurang membantu pemahaman konsep Jika pemakaian suara tidak membantu pemahaman konsep Jika kendali suara dapat digunakan dengan sangat efektif Jika kendali suara dapat digunakan dengan efektif Jika kendali suara dapat digunakan dengan cukup efektif Jika kendali suara dapat digunakan tetapi kurang efektif Jika kendali suara tidak dapat digunakan dengan efektif Jika penggunaan suara/backsound sangat jelas Jika penggunaan suara/backsound jelas Jika penggunaan suara/backsound cukup jelas Jika penggunaan suara/backsound kurang jelas Jika penggunaan suara/backsound tidak jelas Jika fasilitas yang ada sangat mudah digunakan Jika fasilitas yang ada mudah digunakan Jika fasilitas yang ada cukup mudah digunakan Jika fasilitas yang ada sedikit sulit digunakan Jika fasilitas yang ada sangat sulit digunakan Jika menu dan ikon dalam D Pembelajaran sangat efektif digunakan Jika menu dan ikon dalam D Pembelajaran efektif digunakan Jika menu dan ikon dalam D Pembelajaran cukup efektif digunakan Jika menu dan ikon dalam D Pembelajaran kurang efektif digunakan Jika menu dan ikon dalam D Pembelajaran tidak efektif digunakan Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya sangat baik Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya baik Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya cukup baik Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya kurang baik Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya tidak baik Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain sangat lengkap Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain sudah lengkap Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain cukup lengkap Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain kurang lengkap Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain tidak lengkap

70 104 No riteria Indikator etepatan transisi antar layar emudahan kegiatan mengetik dalam pemakaian D Pembelajaran Interaktivitas desain antarmuka emudahan memulai D Pembelajaran emudahan pengoperasian bahan ajar tanpa D eterlaksanaan D Pembelajaran dalam kondisi normal emudahan penggunaan D Pembelajaran dalam pembelajaran individu/mandiri Jika transisi antar layar sangat tepat Jika transisi antar layar sudah tepat Jika transisi antar layar cukup tepat Jika transisi antar layar kurang tepat Jika transisi antar layar tidak tepat Jika kegiatan mengetik sangat baik dilakukan oleh pengguna Jika kegiatan mengetik baik dilakukan oleh pengguna Jika kegiatan mengetik cukup baik dilakukan oleh pengguna Jika kegiatan mengetik kurang baik dilakukan oleh pengguna Jika kegiatan mengetik tidak baik dilakukan oleh pengguna Jika desain antarmukanya sangat interaktif Jika desain antarmukanya interaktif Jika desain antarmukanya cukup interaktif Jika desain antarmukanya kurang interaktif Jika desain antarmukanya tidak interaktif Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan sangat mudah Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan mudah Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan cukup mudah Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan mudah Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan mudah Jika bahan ajar dapat dioperasikan dengan sangat baik meskipun tanpa D Jika bahan ajar dapat dioperasikan dengan baik meskipun tanpa D Jika bahan ajar dapat dioperasikan dengan cukup baik meskipun tanpa D Jika bahan ajar dapat dioperasikan tanpa D, tetapi berjalan dengan kurang baik Jika bahan ajar tidak dapat dioperasikan tanpa D Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan sangat baik Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan baik Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan cukup baik dalam kondisi normal Jika D Pembelajaran berjalan dengan kurang baik dalam kondisi normal Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal Jika pengaruh penggunaan D Pembelajaran sangat baik dalam pembelajaran individu/mandiri Jika pengaruh penggunaan D Pembelajaran baik dalam pembelajaran individu/mandiri Jika pengaruh penggunaan D Pembelajaran cukup baik dalam pembelajaran individu/mandiri Jika pengaruh penggunaan D Pembelajaran kurang baik dalam pembelajaran individu/mandiri Jika pengaruh penggunaan D Pembelajaran tidak baik dalam pembelajaran individu/mandiri

71 105 No riteria Indikator emudahan penggunaan D Pembelajaran untuk mengatasi kebosanan eterlibatan pemakai terhadap keutuhan konten D Pembelajaran eterlibatan pemakai terhadap keutuhan konten D Pembelajaran ejelasan prosedur dalam penggunaan D Pembelajaran sehingga bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan D Pembelajaran berhenti ejelasan fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan Jika D Pembelajaran sangat berpengaruh untuk mengatasi kebosanan Jika D Pembelajaran berpengaruh untuk mengatasi kebosanan Jika D Pembelajaran cukup berpengaruh untuk mengatasi kebosanan Jika D Pembelajaran kurang berpengaruh untuk mengatasi kebosanan Jika D Pembelajaran tidak berpengaruh untuk mengatasi kebosanan Jika pemakai tidak dapat merubah konten D Pembelajaran Jika pemakai tidak mudah merubah konten D Pembelajaran Jika pemakai cukup mudah merubah konten D Pembelajaran Jika pemakai mudah merubah konten D Pembelajaran Jika pemakai sangat mudah merubah konten D Pembelajaran Jika kesalahan pemakai tidak menyebabkan D Pembelajaran terhapus Jika kesalahan pemakai menyebabkan 25% D Pembelajaran terhapus Jika kesalahan pemakai menyebabkan 50% D Pembelajaran terhapus Jika kesalahan pemakai menyebabkan 75% D Pembelajaran terhapus Jika kesalahan pemakai menyebabkan 100% D Pembelajaran terhapus Jika semua komponen bebas dari kesalahan sehingga tidak mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika sebagian besar komponen bebas dari kesalahan sehingga tidak mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika sebagian besar komponen bebas dari kesalahan tetapi sedikit mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika hanya sebagian kecil komponen yang bebas dari kesalahan sehingga sedikit mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika sebagian besar komponen terdapat kesalahan sehingga mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan sangat membantu penggunaan D Pembelajaran Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan membantu penggunaan D Pembelajaran Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan cukup membantu penggunaan D Pembelajaran Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan kurang membantu penggunaan D Pembelajaran Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan tidak membantu penggunaan D Pembelajaran

72 Lampiran 1.11 PENJAARAN RITERIA PENILAIAN MENJADI INDIATOR PENILAIAN D PEMELAJARAN MATEMATIA UNTU SISWA 106 No riteria Indikator egunaan D Pembelajaran dalam pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas ejelasan topik dalam D Pembelajaran Pendekatan D Pembelajaran terhadap kehidupan siswa Fleksibilitas struktur D Pembelajaran terhadap siswa esesuaian respon umpan balik terhadap input pemakai esesuaian umpan balik sehingga bersifat positif dan tidak membuat siswa putus asa jika siswa menjawab salah Jika D Pembelajaran sangat bermanfaat dalam pembelajaran Jika D Pembelajaran bermanfaat dalam pembelajaran Jika D Pembelajaran cukup bermanfaat dalam pembelajaran Jika D Pembelajaran kurang bermanfaat dalam pembelajaran Jika D Pembelajaran tidak bermanfaat dalam pembelajaran Jika D Pembelajaran memiliki topik yang sangat jelas Jika D Pembelajaran memiliki topik yang jelas Jika D Pembelajaran memiliki topik yang cukup jelas Jika D Pembelajaran memiliki topik yang kurang jelas Jika D Pembelajaran memiliki topik yang tidak jelas Jika D Pembelajaran yang disajikan sangat dekat dengan kehidupan siswa Jika D Pembelajaran yang disajikan dekat dengan kehidupan siswa Jika D Pembelajaran yang disajikan cukup dekat dengan kehidupan siswa Jika D Pembelajaran yang disajikan kurang dekat dengan kehidupan siswa Jika D Pembelajaran yang disajikan tidak dekat dengan kehidupan siswa Jika struktur D Pembelajaran sangat fleksibel terhadap siswa Jika struktur D Pembelajaran fleksibel terhadap siswa Jika struktur D Pembelajaran cukup fleksibel terhadap siswa Jika struktur D Pembelajaran kurang fleksibel terhadap siswa Jika struktur D Pembelajaran tidak fleksibel terhadap siswa Jika umpan balik sangat merespon input siswa Jika umpan balik merespon input siswa Jika umpan balik cukup merespon input siswa Jika umpan balik kurang merespon input siswa Jika umpan balik tidak merespon input siswa Jika umpan balik sangat positif dan tidak membuat siswa putus asa ketika siswa menjawab salah Jika umpan balik positif dan tidak membuat siswa putus asa ketika siswa menjawab salah Jika umpan balik cukup positif dan tidak membuat siswa putus asa ketika siswa menjawab salah Jika umpan balik kurang positif dan membuat siswa putus asa ketika siswa menjawab salah Jika umpan balik negatif dan membuat siswa putus asa ketika siswa menjawab salah

73 107 No riteria Indikator Relevansi umpan balik terhadap respon siswa dan bersifat korektif eragaman umpan balik terhadap respon sehingga pemakai tidak merasa bosan esesuaian waktu tampilan umpan balik tampil di layar etepatan penggunaan D Pembelajaran dalam mendorong siswa memperoleh jawaban yang benar eterlibatan siswa dalam mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input esesuaian pemakaian warna terhadap tampilan layar esesuaian pemakaian warna terhadap pemahaman konsep siswa Jika umpan balik sangat sesuai dengan respon siswa dan sangat korektif Jika umpan balik sesuai dengan respon siswa dan korektif Jika umpan balik cukup relevan terhadap respon siswa dan bersifat korektif Jika umpan balik kurang relevan terhadap respon siswa dan kurang korektif Jika umpan balik tidak relevan terhadap respon siswa dan tidak korektif Jika umpan balik sangat bervariasi terhadap respon siswa Jika umpan balik bervariasi terhadap respon siswa Jika umpan balik cukup bervariasi terhadap respon siswa Jika umpan balik kurang bervariasi terhadap respon siswa Jika umpan balik tidak bervariasi terhadap respon siswa Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu sangat sesuai Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang sesuai Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang cukup Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu yang kurang Jika umpan balik tampil di layar dalam waktu sangat kurang Jika penggunaan D Pembelajaran sangat mendorong siswa memperoleh jawaban yang benar Jika penggunaan D Pembelajaran mendorong siswa memperoleh jawaban yang benar Jika penggunaan D Pembelajaran cukup mendorong siswa memperoleh jawaban yang benar Jika penggunaan D Pembelajaran kurang mendorong siswa memperoleh jawaban yang benar Jika penggunaan D Pembelajaran tidak mendorong siswa memperoleh jawaban yang benar Jika siswa sangat mudah mengoreksi input Jika siswa mudah mengoreksi input Jika siswa cukup mudah mengoreksi input Jika siswa sedikit kesulitan dalam mengoreksi input Jika siswa sangat kesulitan dalam mengoreksi input Jika pemakaian warna yang digunakan sangat sesuai Jika pemakaian warna yang digunakan sesuai Jika pemakaian warna yang digunakan cukup sesuai Jika pemakaian warna yang digunakan kurang sesuai Jika pemakaian warna yang digunakan tidak sesuai Jika pemakaian warna sangat membantu pemahaman konsep siswa Jika pemakaian warna membantu pemahaman konsep siswa Jika pemakaian warna cukup membantu pemahaman konsep Jika pemakaian warna kurang membantu pemahaman konsep Jika pemakaian warna tidak membantu pemahaman konsep siswa

74 108 No riteria Indikator eatraktifan grafis dalam membantu penyampaian materi etepatan grafis dalam membantu mengingat informasi yang dipelajari ejelasan grafis dalam D Pembelajaran eterlibatan siswa dalam mengoperasikan animasi/ video esesuaian animasi/ video terhadap visualisasi kejadian yang jarang terjadi eefektifan pemakaian suara terhadap pemahaman konsep ejelasan penggunaan suara/backsound Jika grafis sangat berpengaruh membuat informasi lebih atraktif Jika grafis berpengaruh membuat informasi lebih atraktif Jika grafis cukup membuat informasi lebih atraktif Jika grafis kurang berpengaruh dalam membuat informasi lebih atraktif Jika grafis tidak membuat informasi lebih atraktif Jika grafis sangat membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika grafis cukup membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari Jika kejelasan grafisnya sangat baik Jika kejelasan grafisnya baik Jika kejelasan grafisnya cukup baik Jika kejelasan grafisnya kurang baik Jika kejelasan grafisnya tidak baik Jika keterlibatan siswa sangat diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika keterlibatan siswa diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika keterlibatan siswa cukup diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika keterlibatan siswa kurang diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika keterlibatan siswa tidak diperlukan dalam mengoperasikan animasi/ video Jika animasi/ video sangat sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika animasi/ video sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika animasi/ video cukup sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika animasi/ video kurang sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika animasi/ video tidak sesuai dengan visualisasi kejadian yang jarang terjadi Jika pemakaian suara sangat membantu pemahaman konsep Jika pemakaian suara membantu pemahaman konsep Jika pemakaian suara cukup membantu pemahaman konsep Jika pemakaian suara kurang membantu pemahaman konsep Jika pemakaian suara tidak membantu pemahaman konsep Jika penggunaan suara/backsound sangat jelas Jika penggunaan suara/backsound jelas Jika penggunaan suara/backsound cukup jelas Jika penggunaan suara/backsound kurang jelas Jika penggunaan suara/backsound tidak jelas

75 109 No riteria Indikator emudahan pengoperasian fasilitas dalam D Pembelajaran eefektifan penggunaan menu dan ikon elengkapan tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain emudahan dalam mengetik pada pemakaian D Pembelajaran Interaktivitas desain antarmuka emudahan memulai D Pembelajaran eterlaksanaan D Pembelajaran dalam kondisi normal Jika fasilitas yang ada sangat mudah digunakan Jika fasilitas yang ada mudah digunakan Jika fasilitas yang ada cukup mudah digunakan Jika fasilitas yang ada sedikit sulit digunakan Jika fasilitas yang ada sangat sulit digunakan Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya sangat baik Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya baik Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya cukup baik Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya kurang baik Jika efektivitas penggunaan menu dan ikonnya tidak baik Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain sangat lengkap Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain sudah lengkap Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain cukup lengkap Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain kurang lengkap Jika tombol, ikon, dan menu untuk berpindah ke halaman lain tidak lengkap Jika kegiatan mengetik sangat baik dilakukan oleh siswa Jika kegiatan mengetik baik dilakukan oleh siswa Jika kegiatan mengetik cukup baik dilakukan oleh siswa Jika kegiatan mengetik kurang baik dilakukan oleh siswa Jika kegiatan mengetik tidak baik dilakukan oleh siswa Jika desain antarmukanya sangat interaktif Jika desain antarmukanya interaktif Jika desain antarmukanya cukup interaktif Jika desain antarmukanya kurang interaktif Jika desain antarmukanya tidak interaktif Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan sangat mudah Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan mudah Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan cukup mudah Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan mudah Jika D Pembelajaran dapat dimulai dengan mudah Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan sangat baik Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan baik Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan cukup baik dalam kondisi normal Jika D Pembelajaran berjalan dengan kurang baik dalam kondisi normal Jika D Pembelajaran dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal

76 110 No riteria Indikator emudahan mengoperasikan D Pembelajaran secara mandiri eefektifan penggunaan D Pembelajaran sebagai bahan pendukung dalam pembelajaran eefektifan penggunaan D Pembelajaran untuk mengatasi kebosanan belajar siswa eefektifan D Pembelajaran dalam memotivasi belajar matematika eterlibatan pemakai terhadap keutuhan konten D Pembelajaran Jika siswa dapat mengoperasikan program secara mandiri tanpa bantuan orang lain Jika siswa dapat mengoperasikan program dengan sedikit bantuan orang lain Jika siswa dapat mengoperasikan program dengan bantuan orang lain Jika siswa sedikit dapat mengoperasikan program tetapi dengan bantuan orang lain Jika siswa tidak dapat mengoperasikan program sekalipun dengan bantuan orang lain Jika pemakaian D Pembelajaran sangat mendukung dalam pembelajaran dikelas Jika pemakaian D Pembelajaran mendukung dalam pembelajaran dikelas Jika pemakaian D Pembelajaran cukup mendukung dalam pembelajaran dikelas Jika pemakaian D Pembelajaran kurang mendukung dalam pembelajaran dikelas Jika pemakaian D Pembelajaran tidak mendukung dalam pembelajaran dikelas Jika D Pe mbelajaran sangat berpengaruh untuk mengatasi kebosanan belajar siswa Jika D Pembelajaran berpengaruh untuk mengatasi kebosanan belajar siswa Jika D Pembelajaran cukup berpengaruh untuk mengatasi kebosanan belajar siswa Jika D Pembelajaran kurang berpengaruh untuk mengatasi kebosanan belajar siswa Jika D Pembelajaran tidak berpengaruh untuk mengatasi kebosanan belajar siswa Jika pemakaian D Pembelajaran sangat mempengaruhi motivasi belajar matematika Jika pemakaian D Pembelajaran mempengaruhi motivasi belajar matematika Jika pemakaian D Pembelajaran cukup mempengaruhi motivasi belajar matematika Jika pemakaian D Pembelajaran kurang mempengaruhi motivasi belajar matematika Jika pemakaian D Pembelajaran tidak mempengaruhi motivasi belajar matematika Jika siswa tidak dapat merubah konten D Pembelajaran Jika siswa tidak mudah merubah konten D Pembelajaran Jika siswa cukup mudah merubah konten D Pembelajaran Jika siswa mudah merubah konten D Pembelajaran Jika siswa sangat mudah merubah konten D Pembelajaran

77 111 No riteria Indikator ejelasan prosedur dalam penggunaan D Pembelajaran sehingga tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai ejelasan prosedur dalam penggunaan D Pembelajaran sehingga bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan D Pembelajaran berhenti ejelasan fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan Jika kesalahan siswa tidak menyebabkan D Pembelajaran terhapus Jika kesalahan siswa menyebabkan 25% D Pembelajaran terhapus Jika kesalahan siswa menyebabkan 50% D Pembelajaran terhapus Jika kesalahan siswa menyebabkan 75% D Pembelajaran terhapus Jika kesalahan siswa menyebabkan 100% D Pembelajaran terhapus Jika semua komponen bebas dari kesalahan sehingga tidak mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika sebagian besar komponen bebas dari kesalahan sehingga tidak mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika sebagian besar komponen bebas dari kesalahan tetapi sedikit mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika hanya sebagian kecil komponen yang bebas dari kesalahan sehingga sedikit mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika sebagian besar komponen terdapat kesalahan sehingga mengakibatkan D Pembelajaran berhenti Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan sangat membantu pemakaian D Pembelajaran Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan membantu pemakaian D Pembelajaran Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan cukup membantu pemakaian D Pembelajaran Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan kurang membantu pemakaian D Pembelajaran Jika fasilitas tabel-tabel matematika, kalkulator, dan bantuan tidak membantu pemakaian D Pembelajaran

78 LAMPIRAN II DATA DAN ANALISIS DATA Lampiran 2.1. Daftar Ahli Materi dan Pembelajaran, Ahli Media Pembelajaran, dan Daftar Siswa pada Uji oba ke-i Lampiran Lampiran Lampiran 2.2. Daftar Siswa Pada Uji oba ke-ii 2.3. Dokumentasi egiatan Penelitian 2.4. Transformasi Tampilan D Pembelajaran Sebelum dan Sesudah Perbaikan n Sesudah Perbaikan 112

79 Lampiran Daftar Ahli Materi dan Pembelajaran, Ahli Media Pembelajaran, dan Daftar Siswa pada Uji oba ke-i Daftar Ahli Matematika dan Pembelajaran Matematika NO NAMA PROFESI INSTANSI 1 Dra. Dewi Indrapangastuti, M.Pd Guru Matematika SM N 1 Pleret Daftar Ahli Multimedia NO NAMA PROFESI INSTANSI 1 Hanna ahyaningrum, S.T Guru TJ SM N 1 Pleret Daftar Ahli Matematika dan Pembelajaran Matematika NO NAMA ELAS SEOLAH 1 Riyana Mujiyani XII RPL SM M II antul 2 Lia Novita Putri XII TI SMTI Yogyakarta 3 Eka Septiana XII MP SM N I antul 4 Restu Hidayah XII SM N I antul 5 Maula Salsabila XII SM N I Sewon 6 Ummi Rohmah XII Farmasi SM H Y 7 Yanuarrisa Mifta R XII MM SM N I antul 8 Febrina Nur Fitri XI SM N I antul 9 Mina Rahmawati XI SM N I Sewon

80 114 Lampiran 2.2 Daftar Siswa Pada Uji oba ke-ii

81 Lampiran

82 Lampiran

83 117

84 LAMPIRAN III SURAT-SURAT DAN URRIULUM VITAE Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran 3.1. Surat eterangan Tema Skripsi 3.2. Surat Penunjukan Pembimbing Skripsi 3.3. Surat ukti Seminar Proposal 3.4. Validasi Instrumen Penelitian 3.5. Surat Pengantar Penelitian dari Fakultas Sains dan Teknologi 3.6. Surat Ijin Penelitian dari Gubernur DIY 3.7. Surat Ijin Penelitian dari APPEDA antul 3.8. Surat eterangan Telah Melakukan Penelitian dari SM N 1 Pleret Lampiran 3.9. urriculum Vitae 118

85 Lampiran

86 Lampiran

87 121

88 Lampiran

89 Lampiran

90 124

91 125

92 126 Lampiran 3.5

93 127 Lampiran 3.6

94 128 Lampiran 3.7

95 Lampiran

96 Lampiran URIULUM VITAE IDENTITAS DIRI Nama : Anita urniasih Jenis elamin : Perempuan Tempat & Tanggal Lahir : antul, 31 Maret 1987 Agama : Islam Alamat : lawong I, Trimulyo, Jetis, antul, Yogyakarta Nama apak/ibu : hamim Nahrowi,.A./Siti Qomariyah RIWAYAT PENDIDIAN : T AA lawong I, antul : SD Muhammadiyah lawong I, antul : SLTP Negeri 1 Pleret, antul : SMTI Yogyakarta (Teknik imia Industri) : UIN Sunan alijaga Yogyakarta (Pendidikan Matematika) PENGALAMAN ORGANISASI : hild Disaster Awarenes for School and ommunity/das antul : TA-TPA lawong I 2005-sekarang : arang Taruna unit lawong I 2006-sekarang : Angkatan Muda Muhammadiyah Trimulyo 2007-sekarang : Pimpinan Ranting Nasyiatul Aisyiyah Trimulyo 2008-sekarang : lub Siaga antul 2011-sekarang : arang Taruna Desa Trimulyo 2012-sekarang : LAZISMU Trimulyo 2013-sekarang : komunitas ex relawan DAS Indonesia PENGALAMAN EERJA : karyawan di itmaps.orp, Jejeran : sekretaris lepas di MD Ar-Ridho Sidomulyo antul : guru di PAUD Mutiara Hati, lawong I : tenaga pengajar di imbingan elajar Sahabat, otagede

97 LAMPIRAN IV TAMPILAN AHIR PRODU Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar 4.1. Tampilan Pembuka 4.2. Judul D Pembelajaran 4.3. Tampilan Standar ompetensi dan ompetensi Dasar 4.4. Tampilan Ensiklopedia 4.5. Tampilan Menu Referensi 4.6. Tampilan Developer 4.7. Tampilan Setting 4.8. Tampilan Petunjuk Penggunaan 4.9. Tampilan alkulator Menu Materi Materi Definisi Materi Sistem Pertidaksamaan Linear Materi Model Matematika Materi Nilai Optimum Materi Video Menu Evaluasi Tampilan Petunjuk Evaluasi Tampilan Evaluasi Level I Menu Password Level II Tampilan Evaluasi Level II Tampilan Exit Tampilan over dan Label D 131

98 132

99 133

100 134

101 135

102 136

103 137

104 138

105 139

106 140

107 141

108 142

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

Lebih terperinci

INSTRUMEN PENILAIAN GURU PENGEMBANGAN WEBSITE PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA UNTUK PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS XII SEMESTER 1

INSTRUMEN PENILAIAN GURU PENGEMBANGAN WEBSITE PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA UNTUK PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS XII SEMESTER 1 INSTRUMEN PENILAIAN GURU PENGEMANGAN WESITE PETUNJU PRATIUM IMIA UNTU PESERTA DIDI SMA/MA ELAS XII SEMESTER 1 DISUSUN OLEH: FERRA DELAN JELITA 06303241002 JURUSAN PENDIDIAN IMIA FAULTAS MATEMATIA DAN ILMU

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

Lampiran 1 Instrumen Penilaian Kualitas Media Smart with Chemistr y (SwC) Berbasis Web

Lampiran 1 Instrumen Penilaian Kualitas Media Smart with Chemistr y (SwC) Berbasis Web Lampiran 1 Instrumen Penilaian ualitas Media Smart with hemistry (Sw) erbasis Web sebagai Sumber elajar Mandiri Siswa SMA/MA elas XI dan Penjabaran Instrumen 73 INSTRUMEN PENILAIAN UALITAS MEDIA SMART

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Borg & Gall (2003) menyatakan penelitian pengembangan memiliki dua tujuan

BAB III METODE PENELITIAN. Borg & Gall (2003) menyatakan penelitian pengembangan memiliki dua tujuan BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Model pengembangan media CD interaktif ini menggunakan model Borg & Gall. Borg & Gall (2003) menyatakan penelitian pengembangan memiliki dua tujuan utama

Lebih terperinci

INSTRUMEN PENILAIAN PERANGKAT PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN REAKSI REDOKS UNTUK SMA/MA KELAS X SEMESTER II

INSTRUMEN PENILAIAN PERANGKAT PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN REAKSI REDOKS UNTUK SMA/MA KELAS X SEMESTER II 70 Lampiran 1 INSTRUMEN PENILAIAN PERANGAT PEMELAJARAN LARUTAN ELETROLIT DAN REASI REDOS UNTU SMA/MA ELAS X SEMESTER II NAMA REVIEWER : NIP : INSTANSI : PETUNJU PENGISIAN 1. Penilaian perangkat pembelajaran

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Pada bab III ini, akan dipaparkan beberapa subjudul yang meliputi jenis dan model penelitian, prosedur pengembangan, prosedur uji coba produk, dan jadwal penelitian. Sesuai dengan

Lebih terperinci

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga - ABSTRAK

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga   - ABSTRAK D030 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI SISWA SMA/MA KELAS XI SEMESTER 2 MATERI POKOK SISTEM REPRODUKSI MANUSIA Riyana Fathiyati 1, Runtut Prih

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT MIJIL MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT MIJIL MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT MIJIL MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PROPOSAL SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA LINGKUNGAN KELAS III SEKOLAH DASAR NEGERI DI KECAMATAN DAU SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA LINGKUNGAN KELAS III SEKOLAH DASAR NEGERI DI KECAMATAN DAU SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA LINGKUNGAN KELAS III SEKOLAH DASAR NEGERI DI KECAMATAN DAU SKRIPSI OLEH : TITIN KHOIRUL AMIN 201010430311446 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PAPEGA (PAPAN PETAK BERGAMBAR) PEMBELAJARAN TEMATIK SUBTEMA MACAM-MACAM SUMBER ENERGI KELAS IV SD SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PAPEGA (PAPAN PETAK BERGAMBAR) PEMBELAJARAN TEMATIK SUBTEMA MACAM-MACAM SUMBER ENERGI KELAS IV SD SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PAPEGA (PAPAN PETAK BERGAMBAR) PEMBELAJARAN TEMATIK SUBTEMA MACAM-MACAM SUMBER ENERGI KELAS IV SD SKRIPSI OLEH: ABDURRAHMAN WAKHID NIM: 201010430311589 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN BELAJAR BERBASIS KOMPUTER TENTANG STRATEGI MENGATASI STRES DALAM BELAJAR UNTUK SISWA KELAS XI DI MAN 3 YOGYAKARTA SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN BELAJAR BERBASIS KOMPUTER TENTANG STRATEGI MENGATASI STRES DALAM BELAJAR UNTUK SISWA KELAS XI DI MAN 3 YOGYAKARTA SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN BELAJAR BERBASIS KOMPUTER TENTANG STRATEGI MENGATASI STRES DALAM BELAJAR UNTUK SISWA KELAS XI DI MAN 3 YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Populasi pada penelitian ini adalah seluruh CD interaktif pembelajaran biologi SMA yang digunakan di SMA Negeri maupun yang terdapat pada

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF GALATU PADA MATERI WAKTU MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS III SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF GALATU PADA MATERI WAKTU MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS III SEKOLAH DASAR PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF GALATU PADA MATERI WAKTU MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS III SEKOLAH DASAR SKRIPSI OLEH: SITI HOLILAH 201210430311078 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS

Lebih terperinci

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI Oleh: Sri Kurniawati NIM 090210102048 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA JURUSAN PENDIDIKAN

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran, siswa kurang didorong untuk mengembangkan

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PATAYA (Replika Peta Budaya) DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK KELAS IV SD SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PATAYA (Replika Peta Budaya) DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK KELAS IV SD SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PATAYA (Replika Peta Budaya) DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK KELAS IV SD SKRIPSI OLEH: EKA SYAHRIYATUL HIJAH NIM: 201010430311532 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS

Lebih terperinci

Sarmini NIM : L

Sarmini NIM : L PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH (Studi Kasus : Kelas 3, 4, 5 SD Negeri 01 Dayu) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) BERKARAKTER PADA PROSES PEMBELAJARAN IPS KELAS III SDN GADINGKULON 01 MALANG

ANALISIS PENGGUNAAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) BERKARAKTER PADA PROSES PEMBELAJARAN IPS KELAS III SDN GADINGKULON 01 MALANG ANALISIS PENGGUNAAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) BERKARAKTER PADA PROSES PEMBELAJARAN IPS KELAS III SDN GADINGKULON 01 MALANG SKRIPSI diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah

Lebih terperinci

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII DI SMP N 15 YOGYAKARTA Adhi Putranto Pendidikan Teknik Informatika e-mail

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi menuntut sumber daya manusia berkualitas yang memiliki pengetahuan, karakter dan keterampilan agar dapat beradaptasi dan menghadapi persaingan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 Radyan Pradana radyan.pradana@gmail.com Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA MONOPROFESI DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS III MATERI JENIS-JENIS PEKERJAAN DI SEKOLAH DASAR SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA MONOPROFESI DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS III MATERI JENIS-JENIS PEKERJAAN DI SEKOLAH DASAR SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA MONOPROFESI DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS III MATERI JENIS-JENIS PEKERJAAN DI SEKOLAH DASAR SKRIPSI OLEH : GINANJAR GALIH GUMELAR NIM : 201110430311292 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN SIANG DAN MALAM (PASIMA) PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN SIANG DAN MALAM (PASIMA) PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN SIANG DAN MALAM (PASIMA) PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR SKRIPSI OLEH: DWI PRIYASTUTIK NIM: 201110430311081 PRPGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS

Lebih terperinci

Oleh: LISWIJAYA

Oleh: LISWIJAYA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI REAKSI REDUKSI OKSIDASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS X Oleh: LISWIJAYA 10708251040 Tesis

Lebih terperinci

TRAINER PESAWAT PENERIMA RADIO AM/FM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KELAS XI TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA SKRIPSI

TRAINER PESAWAT PENERIMA RADIO AM/FM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KELAS XI TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA SKRIPSI TRAINER PESAWAT PENERIMA RADIO AM/FM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KELAS XI TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

Pengembangan Multimedia Interaktif Pencemaran Udara untuk Siswa Kelas X Semester II SMA/MA

Pengembangan Multimedia Interaktif Pencemaran Udara untuk Siswa Kelas X Semester II SMA/MA Pengembangan Multimedia Interaktif Pencemaran Udara untuk Siswa elas X Semester II SMA/MA SRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S-1 Program studi Pendidikan iologi diajukan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA TITI LARAS TEMBANG MACAPAT DHANDHANGGULA MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH CS5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA TITI LARAS TEMBANG MACAPAT DHANDHANGGULA MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH CS5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA TITI LARAS TEMBANG MACAPAT DHANDHANGGULA MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH CS5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika

LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI POLA BILANGAN RASIONAL TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas Keguruan

Lebih terperinci

SKRIPSI. Diajukan Kepada Universitas Jambi Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan OLEH: RAHMADANI FEBRIYANTI RRA1C112005

SKRIPSI. Diajukan Kepada Universitas Jambi Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan OLEH: RAHMADANI FEBRIYANTI RRA1C112005 PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) IPA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PROGRAM KOKURIKULER MATERI HUJAN ASAM PADA SISWA KELAS VII SMP N 5 KOTA JAMBI SKRIPSI Diajukan Kepada Universitas Jambi Untuk

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

Oleh FENI TRISTANTI NIM

Oleh FENI TRISTANTI NIM ANALISIS KESALAHAN DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MENURUT POLYA POKOK BAHASAN VOLUME KUBUS DAN BALOK PADA SISWA KELAS V SDN 2 BLAMBANGAN BANYUWANGI SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2013/2014 SKRIPSI diajukan

Lebih terperinci

OLEH : DINI MAULIDYA AMANAH

OLEH : DINI MAULIDYA AMANAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) DENGAN TEMA KEGEMARANKU SEBAGAI PENUNJANG PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TEMATIK KURIKULUM 2013 BAGI SISWA KELAS 1 SDN SUMBERSUKO 01 WAGIR SKRIPSI OLEH : DINI MAULIDYA AMANAH

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir : Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir : Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir : Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA SISWA SMP/MTS KELAS VIII TUGAS

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut) APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

INSTRUMEN PENILAIAN PESERTA DIDIK PENGEMBANGAN WEBSITE PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA UNTUK PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS XII SEMESTER 1

INSTRUMEN PENILAIAN PESERTA DIDIK PENGEMBANGAN WEBSITE PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA UNTUK PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS XII SEMESTER 1 INSTRUMEN PENILAIAN PESERTA DIDI PENGEMANGAN WESITE PETUNJU PRATIUM IMIA UNTU PESERTA DIDI SMA/MA ELAS XII SEMESTER 1 Nama Penilai : Sekolah : Untuk Pengisian : erilah tanda ( ) pada kolom nilai sesuai

Lebih terperinci

REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN PENGETAHUAN DASAR TEKNIK MESIN BERBASIS SOFTWARE ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL DI SMK MUHAMADIYAH PRAMBANAN LAPORAN SKRIPSI

REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN PENGETAHUAN DASAR TEKNIK MESIN BERBASIS SOFTWARE ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL DI SMK MUHAMADIYAH PRAMBANAN LAPORAN SKRIPSI REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN PENGETAHUAN DASAR TEKNIK MESIN BERBASIS SOFTWARE ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL DI SMK MUHAMADIYAH PRAMBANAN LAPORAN SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa CD pembelajaran matematika dengan menggunakan adobe flash CS3 sebagai multimedia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PENYUSUN KATA ANAK LAMBAN BELAJAR (SLOW LEARNER) PADA PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA MERAWAT HEWAN DAN TUMBUHAN KELAS II

PENGEMBANGAN MEDIA PENYUSUN KATA ANAK LAMBAN BELAJAR (SLOW LEARNER) PADA PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA MERAWAT HEWAN DAN TUMBUHAN KELAS II PENGEMBANGAN MEDIA PENYUSUN KATA ANAK LAMBAN BELAJAR (SLOW LEARNER) PADA PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA MERAWAT HEWAN DAN TUMBUHAN KELAS II SDN JUNREJO 01 KOTA BATU SKRIPSI Oleh SITI MEI SAROH NIM 201110430311198

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

ANALISIS PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH SEBAGAI SUMBER BELAJAR SISWA DI SDN MOJOREJO 01 BATU SKRIPSI

ANALISIS PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH SEBAGAI SUMBER BELAJAR SISWA DI SDN MOJOREJO 01 BATU SKRIPSI ANALISIS PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH SEBAGAI SUMBER BELAJAR SISWA DI SDN MOJOREJO 01 BATU SKRIPSI OLEH: WIRNA DESANTI NIM:201110430311110 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMA KELAS X SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMA KELAS X SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMA KELAS X SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN THINK-PAIR- SHARE

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN THINK-PAIR- SHARE EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN THINK-PAIR- SHARE (TPS) DENGAN PENDEKATAN METAKOGNITIF BERBASIS E-KOMIK TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI POKOK LIMIT FUNGSI PADA SISWA KELAS XI JURUSAN

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh: RETNO KUSUMAWATI NIM

SKRIPSI. Oleh: RETNO KUSUMAWATI NIM PENGEMBANGAN RPP DAN LKPD IPA TERPADU PADA TEMA KARENAMU AKU BISA MELIHAT DENGAN MENERAPKAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES (PKP) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan

Lebih terperinci

POTRET PEMANFAATAN LINGKUNGAN SEKITAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) KELAS III SD MUHAMMADIYAH 1 KESAMBEN BLITAR SKRIPSI

POTRET PEMANFAATAN LINGKUNGAN SEKITAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) KELAS III SD MUHAMMADIYAH 1 KESAMBEN BLITAR SKRIPSI POTRET PEMANFAATAN LINGKUNGAN SEKITAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) KELAS III SD MUHAMMADIYAH 1 KESAMBEN BLITAR SKRIPSI OLEH FINA HERLAWATI NIM. 201010430311561 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG Sholehatul Novia 1, Widjianto 2, Sutarman 3 1 Mahasiswa Fisika, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

PENERAPAN MEDIA KAHUBER (Kartu Huruf Bergambar) DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SKRIPSI

PENERAPAN MEDIA KAHUBER (Kartu Huruf Bergambar) DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SKRIPSI PENERAPAN MEDIA KAHUBER (Kartu Huruf Bergambar) DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SKRIPSI OLEH : SYEIKHAH HAMIDIYAH NIM: 201010430311364 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan memiliki tujuan agar peserta didik yang mengikuti proses pembelajaran mampu menguasai dan mengolah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode BAB III METODE PENELITIAN A. Penelitian dan Pengembangan Sugiyono (2009: 297) metode penelitian dan pengembanagan atau dalam bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode penelitian

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS X A SMA NEGERI I JOGONALAN KLATEN TAHUN AJARAN 2012/2013 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas

Lebih terperinci

TESIS. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika. Oleh

TESIS. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika. Oleh PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN DAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA SMA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE BIDAK (BANTUAN INDIVIDUAL DALAM KELOMPOK) TESIS Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII Dian Susanti, Wignyo Winarko, Nyamik Rahayu S. Universitas Kanjuruhan Malang diansanyen@gmail.com

Lebih terperinci

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Ilmu Pendidikan Biologi. Oleh: MELLA PRATIWI NIM.

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Ilmu Pendidikan Biologi. Oleh: MELLA PRATIWI NIM. PENGARUH KEAKTIFAN SISWA PESERTA EKSTRAKURIKULER PALANG MERAH REMAJA (PMR) TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI KELAS XI IPA DI SMA N 1 KALIWUNGU TAHUN AJARAN 2015/2016 SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

OLEH: DWI VIRGO MULIA ASMARA NIM:

OLEH: DWI VIRGO MULIA ASMARA NIM: PENGGUNAAN METODE PERMAINAN ILMU URAI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DENGAN TEMA DIRIKU KELAS I SDN MOJOLANGU 2 MALANG SKRIPSI OLEH: DWI VIRGO MULIA ASMARA NIM: 201010430311449

Lebih terperinci

ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS MULTIMEDIA

ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS MULTIMEDIA LAPORAN TUGAS AKHIR ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS MULTIMEDIA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan dalam Ilmu Pendidikan Biologi

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan dalam Ilmu Pendidikan Biologi PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CD INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 5 MATERI FOTOSINTESIS PADA MATA KULIAH FISIOLOGI TUMBUHAN JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI UIN WALISONGO SEMARANG SKRIPSI Diajukan untuk

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 Tentang sistem Pendidikan Nasional Bab 1 Pasal 1 (1) pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

SKRIPSI. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Program Studi Pendidikan Biologi.

SKRIPSI. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Program Studi Pendidikan Biologi. PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN READING GUIDE DENGAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN SISWA KELAS VII A SEMESTER II SMP NEGERI 3 KARTASURA TAHUN AJARAN 2011/2012

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2 No. 3 Tahun 2013 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 jpk.pkimiauns@ymail.com PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA

Lebih terperinci

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII Maria Silalahi 1), Hidayat ), Wawan Kurniawan 3) 1 Mahasiswa S1 Pendidikan Fisika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran senyawa karbon menggunakan konteks obat herbal khas Indonesia. Bahan kajian materi senyawa

Lebih terperinci