BAB IV HASIL PENELITIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL PENELITIAN"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL PENELITIAN A. Desain Awal Produk Desain awal produk berupa media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi kelas X yang disusun berdasarkan tahap analisis (Analysis) dan perancangan (Desain) yang dibahas lebih lanjut pada sub bab Pembahasan Produk. Pada tahap analisis diperoleh hasil analisis kebutuhan dan analisis instruksional terkait Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dari materi yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran. Pada tahap perancangan telah disusun storyboard yang akan ditampilkan pada lampiran 11 sebagai dasar penyusunan desain awal produk. Secara garis besar desain awal produk yang ditetapkan dalam storyboard dibagi menjadi beberapa jenis screen, yaitu: halaman opening, halaman start, halaman profil media, halaman menu, halaman kompetensi, halaman materi, halaman profil penyusun, halaman evaluasi dan halaman petunjuk. Tahap pengembangan (Development) yang telah ditetapkan pada bab III untuk penyusunan produk dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Penyusunan materi Materi yang dipilih untuk dikembangkan dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) adalah materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan. Materi ini dipilih dengan pertimbangan alokasi waktu dalam materi ini terdiri dari 8 jam pelajaran yang tercantum dalam silabus dengan Kompetensi Dasar yaitu: menjelaskan sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan serta Mengidentifikasi sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan. Penyusunan materi dilakukan dengan diskusi dengan guru pengampu mata pelajaran Pengantar Akuntansi untuk menentukan kesesuaiannya dengan Kompetensi Dasar yang ada. 2. Pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk penyusunan produk Bahan-bahan yang diperlukan untuk penyusunan produk berupa gambar, font, dan fitur yang menunjang commit kesan to menarik user dengan tetap memperhatikan 71

2 72 kapasitas dari tools App Inventor yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) dan kesesuaian dengan materi yang ditampilkan. 3. Membuat produk media pembelajaran Pengembangan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account memiliki desain awal produk yang disesuaikan dengan storyboard yang terlampir dengan pembagiannya menjadi 9 jenis screen sebagai berikut: a. Halaman Opening Pada halaman opening ditampilkan teks Pengantar Akuntansi untuk memperjelas bahwa materi yang dikebangkan dalam media pembelajaran adalah materi yang merupakan bagian dai mata pelajaran Pengantar Akuntansi. Halaman pembuka yang ditunjukkan pada gambar 6 terdapat tombol Start dan Exit. Pengguna akan masuk ke halaman Start yang ditunjukkan pada gambar 7 jika menekan tombol Start dan pengguna akan keluar aplikasi jika menekan tombol Exit. Gambar 7. Halaman Opening b. Halaman Start Halaman Start yang ditunjukkan pada gambar 8 menampilkan judul materi yang akan dibahas commit pada to media user pembelajaran berbasis android

3 73 Think Accounting (T Account) yaitu Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan. Pengguna akan masuk ke halaman Menu jika menekan tombol Open. Pengguna akan masuk ke halaman Profil Media jika menekan tombol Profil Media. Seperti pada halaman sebelumnya, pengguna akan keluar aplikasi jika menekan tombol Exit. Gambar 8. Halaman Start c. Halaman Profil Media Halaman Profil Media yang ditampilkan pada gambar 9 berisi tentang profil media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) secara umum terkait materi yang dibahas dan tujuan penyusunannya. Pengguna akan kembali ke halaman Start jika menekan tombol Back dan akan keluar aplikasi jika menekan tombol Exit.

4 74 Gambar 9. Halaman Profil Media d. Halaman Menu Halaman Menu yang ditunjukkan pada gambar 10 berisikan menu yang dapat diakses pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account). Menu yang ditampilkan pada halaman ini terdiri dari kompetensi, materi, profil penyusun, evaluasi, dan petunjuk. Pengguna akan masuk ke halaman Kompetensi yang berisi Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan Tujuan Pembelajaran dari materi yang akan dibahas, tombol materi untuk masuk ke halaman Materi yang akan dibahas, tombol Profil Penyusun untuk masuk ke halaman Profil Penyusun, tombol Evaluasi untuk masuk ke halaman Evaluasi yang berisi latihan soal, dan tombol Petunjuk untuk masuk ke halaman Petunjuk. Tombol Back untuk kembali ke halaman Start dan tombol Exit untuk keluar aplikasi.

5 75 Gambar 10. Halaman Menu e. Halaman Kompetensi Halaman Kompetensi yang ditunjukkan pada gambar 11 dan 12 berisikan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan Tujuan Pembelajaran dari materi yang dibahas dalam media pembelajaran ini. Pada tampilan gambar 11 tekan tombol Next untuk masuk ke halaman kompetensi yang ditunjukkan pada gambar 12. Gambar 11. Halaman Kompetensi 1. Gambar 12. Halaman Kompetensi 2. f. Halaman Materi Halaman Materi berisi materi bahasan Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan yang disesuaikan dengan Kompetensi Inti,

6 76 Kompetensi Dasar, dan Tujuan Pembelajaran. Pada masing-masing halaman Materi terdapat tombol Back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan tombol Next untuk menuju halaman selanjutnya pada rangkaian halaman Materi. Gambar 13. Halaman Materi Metode Penggolongan Penggunaan Dana Gambar 14. Halaman Materi Jenis Anggaran Dana dalam Perusahaan

7 77 Gambar 15. Halaman Materi Penjelasan Jenis Anggaran Dana dalam Perusahaan Pada halaman Materi yang ditampilkan gambar 14 dan gambar 15 tombol Back berfungsi untuk kembali ke halaman materi sebelumnya dan tombol Next berfungsi untuk membuka halaman materi selanjutnya. Gambar 16. Halaman Materi Penjelasan Jenis Anggaran Dana dalam Peusahaan.

8 78 Gambar 17. Halaman Materi Sistem Dana Perusahaan Pada halaman Materi diselingi dengan teks yang ditampilkan dalam bentuk percakapan karakter untuk memberikan kesan pada siswa dan mempermudah siswa memahami materi yang tersaji dalam media pembelajaran. Gambar 18. Halaman Materi Manfaat Laporan Sumber dan Penggunaan Dana Perusahaan

9 79 Gambar 19. Halaman Materi Manfaat Sistem Pencatatan Pada halaman Materi yang ditampilkan gambar 17 dan gambar 18 terdapat tombol Back yang berfungsi untuk kembali ke halaman materi sebelumnya dan tombol Next berfungsi untuk membuka halaman materi selanjutnya. Tombol Back to Menu berfungsi untuk kembali ke halaman Menu awal. g. Halaman Profil Penyusun Halaman Profil Penyusun yang ditunjukkan pada gambar 20 berisikan profil singkat dari penyusun media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account). Pengguna akan kembali ke halaman Menu dengan menekan tombol Back.

10 80 Gambar 20. Halaman Profil Penyusun h. Halaman Evaluasi Halaman Evaluasi yang ditunjukkan pada gambar 21 berisi tentang pilihan latihan soal terkait materi yang telah dibahas sebelumnya yang dapat dipilih siswa. Halaman Evaluasi yang ditunjukkan pada gambar 22 merupakan contoh halaman latihan soal. Tekan tombol untuk memilih jenis latihan soal. Tombol Back untuk kembali ke Halaman Menu. Gambar 21. Halaman commit Evaluasi to user Pilihan Latihan Soal

11 81 Gambar 22. Halaman Evaluasi Soal Benar-Salah Pada halaman evaluasi benar-salah tekan kotak benar atau salah untuk memunculkan tanda centang untuk menjawab soal. Tombol cek ditekan untuk memunculkan hasil tepat atau tidak tepat pada jawaban yang diberikan. Tombol Back untuk kembali ke halaman Evaluasi awal dan pengguna akan kembali ke halaman Menu dengan menekan tombol Back to Menu. i. Halaman Petunjuk Halaman Petunjuk yang ditunjukkan pada gambar 23 berisi petunjuk isi dari masing-masing menu yang ada pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account). Tekan tombol Back untuk kembali ke halaman Menu.

12 82 Gambar 23. Halaman Petunjuk 4. Validasi ahli materi dan ahli media Validasi ahli materi dan ahli media dilakukan untuk menilai kelayakan media dan memperoleh saran, komentar, serta masukan dari ahli materi dan ahli media sehingga desain awal yang disusun dapat dikembangkan lebih baik menjadi produk yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Validasi ahli materi dan ahli media pada penelitian ini diperoleh dari: a. Dini Octoria, S.Pd, M.Pd, sebagai ahli materi (Dosen Pendidikan Akuntansi FKIP UNS) b. Agus Purbayu, S.Si, M.Kom, sebagai ahli media (Dosen Teknik Informatika FMIPA UNS) Saran, komentar, dan masukan dari ahli materi dan ahli media digunakan untuk memperbaiki kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) sehingga layak digunakan dalam kegiatan uji coba produk. Saran, komentar, dan masukan dari ahli adalah sebagai berikut: 1) Berdasarkan komponen cakupan materi, keakuratan materi, relevansi, penyajian pembelajaran, dan tata bahasa yang dinilai oleh ahli materi

13 83 menunjukkan bahwa materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis android T Account siap digunakan dalam peneltian. 2) Warna tulisan dan background kurang sesuai sehingga tulisan tidak terlihat/kabur (Komponen warna dan komponen animasi/gambar). 3) Disesuaikan dengan sub judul (komponen animasi/gambar). 4) Diperbanyak sehingga lebih sering diakses untuk latihan (komponen teks). 5) Berdasarkan komponen teks, komponen warna, komponen animasi/gambar, komponen tata bahasa, komponen tata letak, dan komponen interaktifitas yang dinilai, ahli media memberikan masukan untuk membuat media lebih menarik dengan mempertahankan kesan elegan sehingga pengguna lebih betah menggunakan. 5. Validasi Praktisi Validasi praktisi dilakukan untuk menilai kelayakan media dan memperoleh saran, komentar, serta masukan dari praktisi sehingga desain awal yang disusun dapat dikembangkan lebih baik menjadi produk yang layak digunakan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran. Validasi praktisi pada penelitian ini diperoleh dari Dra. Ainiyah Tohir Hasyim, sebagai praktisi (Guru Pengantar Akuntansi SMK Negeri 1 Banyudono). Saran, komentar, dan masukan dari ahli materi dan ahli media digunakan untuk memperbaiki kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) sehingga layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Saran, komentar, dan masukan dari praktisi adalah sebagai berikut: 1) Materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran ada yang tersembunyi (komponen penyajian pembelajaran). 2) Berasarkan komponen cakupan materi, keakuratan materi, relevansi, penyajian pembelajaran, dan tata bahasa yang dinilai oleh praktisi dapat dinyatakan bahwa materi yang terdapat pada media pembelajaran siap digunakan untuk pembelajaran.

14 84 B. Hasil Pengujian Pertama Hasil pengujian pertama diperoleh melalui penilaian kelayakan oleh ahli dan praktisi serta penilaian kelayakan media pembelajaran melalui angket respon siswa pada pelaksanaan uji coba perorangan. 1. Hasil Validasi Ahli Materi dan Ahli Media a. Validasi Ahli Materi Validasi dilakukan oleh Dini Octoria, S.Pd, M.Pd selaku dosen Pendidikan Akuntansi FKIP UNS. Validasi dilakukan di ruang dosen Pendidikan Akuntansi FKIP UNS. Ahli materi diberikan salinan produk dalam bentuk print out agar teks dalam media pembelajaran lebih terlihat jelas, sehingga ahli materi dapat menanyakan langsung hal-hal yang berkaitan dengan materi yang ditampilkan dalam produk dan memberikan saran, komentar, dan masukan sebagai pedoman untuk melakukan revisi terhadap materi yang dibahas dalam produk yang dikembangkan. Kegiatan validasi materi memiliki tujuan untuk menilai kelayakan materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran. Penilaian kelayakan dalam penelitian ini menggunakan angket dengan skala Likert yang terdiri dari 5 skala jawaban. Komponen yang dinilai adalah cakupan materi, keakuratan materi, relevansi, penyajian pembelajaran, dan tata bahasa. Hasil penilaian dari ahli materi dapat dilihat pada tabel 1:

15 85 No. Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli Materi Komponen Jumlah Indikator Jumlah Skor Diperoleh Jumlah Skor Maksimum Ratarata Persentase (%) Kategori 1. Cakupan Materi ,00 80 Baik 2. Keakuratan Materi ,00 80 Baik 3. Relevansi ,00 80 Baik 4. Penyajian Sangat , Pembelajaran Baik 5. Tata Bahasa , Total Rata-rata 4,40 88 (Sumber: data primer yang diolah, 2016) Sangat Baik Sangat Baik Tabel 1 menunjukkan bahwa komponen cakupan materi yang terdiri dari 3 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,00 dengan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori Baik. Komponen keakuratan materi yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,00 dengan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori Baik. Komponen relevansi yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,00 dengan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori Baik. Komponen penyajian pembelajaran yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen Tata Bahasa yang terdiri dari 1 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan diperoleh rata-rata penilaian sebesar 4,40 dengan persentase sebesar 88%. Hasil konversi pada validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan

16 No termasuk dalam kategori Sangat Baik dan layak untuk diujicobakan tanpa revisi. b. Validasi Ahli Media Validasi dilakukan oleh Agus Purbayu, S.Si, M.Kom selaku dosen Teknik Informatika FMIPA UNS. Validasi dilakukan di ruang dosen DIII FMIPA UNS. Ahli media menggunakan produk media pembelajaran yang di-install pada ponsel android dengan didampingi oleh pengembang media pembelajaran, sehingga ahli media dapat menanyakan langsung hal-hal yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan dan memberikan saran, komentar, dan masukan sebagai pedoman untuk melakukan revisi terhadap produk media pembelajaran yang dikembangkan. Kegiatan validasi media memiliki tujuan untuk menilai kelayakan media yang ditampilkan dalam media pembelajaran. Penilaian kelayakan dalam penelitian ini menggunakan angket dengan skala Likert yang terdiri dari 5 skala jawaban. Komponen yang dinilai adalah teks, warna, animasi/gambar, tata bahasa, tata letak, dan interaktifitas. Hasil penilaian dari ahli media dapat dilihat pada tabel 2: Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Media Komponen Jumlah Soal Jumlah Skor Diperoleh Jumlah Skor Maksimum Ratarata Persentase (%) 86 Kategori 1. Teks ,00 80 Baik 2. Warna ,60 73,33 Baik 3. Animasi/ gambar ,00 60 Cukup 4. Tata Sangat , Bahasa Baik 5. Tata Letak ,50 90 Sangat Baik 6. Interaktifitas , Sangat Baik Total Sangat Rata-rata 4,18 83,89 Baik (Sumber: data primer yang commit diolah, to 2016) user

17 87 Tabel 2 menunjukkan bahwa komponen teks yang terdiri dari 4 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,00 dengan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori Baik. Komponen warna yang terdiri dari 3 indikator memperoleh rata-rata penilaian 3,60 dengan persentase sebesar 73,33% termasuk dalam kategori Baik. Komponen animasi/gambar yang terdiri dari 3 indikator memperoleh rata-rata penilaian 3,00 dengan persentase sebesar 60% termasuk dalam kategori Cukup. Komponen tata bahasa yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen tata letak yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,50 dengan persentase sebesar 90% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen interaktifitas yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan diperoleh rata-rata penilaian sebesar 4,18 dengan persentase sebesar 83,89%. Hasil konversi pada validasi oleh ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan termasuk dalam kategori Baik dan layak untuk diujicobakan setelah revisi sesuai saran. 2. Hasil Validasi Praktisi Validasi dilakukan oleh Dra. Ainiyah Tohir Hasyim selaku guru Pengantar Akuntansi SMK Negeri 1 Banyudono. Validasi dilakukan di kantor guru SMK Negeri 1 Banyudono. Praktisi diberikan salinan produk dalam bentuk print out agar teks dalam media pembelajaran lebih terlihat jelas. Praktisi memberikan saran, komentar, dan masukan sebagai pedoman untuk melakukan revisi terhadap materi yang dibahas dalam produk yang dikembangkan. Kegiatan validasi praktisi memiliki tujuan untuk menilai kelayakan materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Penilaian kelayakan dalam penelitian ini menggunakan angket dengan commit skala Likert to user yang terdiri dari 5 skala jawaban.

18 88 Komponen yang dinilai adalah cakupan materi, keakuratan materi, relevansi, penyajian pembelajaran, dan tata bahasa. Hasil penilaian dari praktisi dapat dilihat pada tabel 3: Tabel 3. Hasil Penilaian Praktisi No Komponen Cakupan Materi Keakuratan Materi Jumlah Soal Jumlah Skor Diperoleh (Sumber: data primer yang diolah, 2016) Jumlah Skor Maksimum Ratarata Persentase (%) ,67 93, , Relevansi , Penyajian Pembelajaran , Tata Bahasa , Total Rata-rata 4,63 94,67 Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tabel 3 menunjukkan bahwa komponen cakupan materi yang terdiri dari 3 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,67 dengan persentase sebesar 93,33% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen keakuratan materi yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,50 dengan persentase sebesar 90% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen relevansi yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,50 dengan persentase sebesar 90% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen penyajian pembelajaran yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen Tata Bahasa yang terdiri dari 1 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik.

19 89 Secara keseluruhan diperoleh rata-rata penilaian sebesar 4,63 dengan persentase sebesar 94,67%. Hasil konversi pada validasi oleh praktisi menunjukkan bahwa materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan termasuk dalam kategori Sangat Baik dan layak untuk diujicobakan tanpa revisi. 3. Hasil Uji Coba Perorangan Uji coba perorangan dilakukan terhadap tiga siswa yang dipilih secara random dengan mempertimbangkan satu siswa mewakili siswa dengan tingkat prestasi belajar rendah, satu siswa mewakili siswa dengan tingkat prestasi belajar sedang, dan satu siswa mewakili siswa dengan tingkat prestasi belajar tinggi. Uji coba perorangan bertujuan untuk memperoleh bukti empiris mengenai kelayakan produk awal secara terbatas dan memperkenalkan media pembelajaran yang dikembangkan serta memberikan tutorial penggunaan. Pada uji coba perorangan penekanan masih terbatas pada pemanfaatan media pembelajaran yang dikembangkan. Pengembang menghimpun penilaian siswa dengan penyebaran angket respon siswa terhadap media. Komponen yang dinilai dalam angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) terbatas pada kualitas media dan kualitas materi secara umum serta manfaat media pembelajaran menurut persepsi siswa. Siswa juga disediakan kolom komentar dan saran untuk memberikan masukan sebagai salah satu pertimbangan perbaikan media pembelajaran. Hasil penilaian pada uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel 4:

20 90 Tabel 4. Hasil Penilaian pada Uji Coba Perorangan No Komponen Kualitas Media Jumlah Respon den Jumlah Soal Jumlah Skor Diperoleh Jumlah Skor Maksimum Rata -rata Persenta se (%) Kategori ,00 80 Baik Kualitas ,40 88,89 Materi 3 Manfaat Media Pembelaja ,70 93,33 ran Total Rata-rata 4,37 87,41 (Sumber: data primer yang diolah, 2016) Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tabel 4 menunjukkan penilaian media pembelajaran menurut persepsi siswa. Hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa penilaian siswa terhadap kualitas tampilan memperoleh rata-rata 4,00 dengan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori Baik. Komponen kualitas materi memperoleh rata-rata 4,40 dengan persentase sebesar 88,89% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen manfaat media pembelajaran memperoleh rata-rata 4,70 dengan persentase sebesar 93,33% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan diperoleh rata-rata hasil uji coba perorangan sebesar 4,37 dengan persentase sebesar 87,41%. Hasil konversi menunjukkan bahwa menurut persepsi siswa, media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hasil uji coba perorangan yang menunjukkan kategori Sangat Baik secara keseluruhan tidak menutup kemungkinan adanya perbaikan pada bagian-bagian yang diperlukan. Komentar dan saran yang diberikan oleh siswa pengguna media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada uji coba perorangan adalah sebagai berikut:

21 91 a. Tulisan kurang besar dan beberapa warna huruf sama dengan gambar sehingga tulisan kurang jelas (komponen kualitas media). b. Aplikasi ini cukup baik untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Pengantar Akuntansi (komponen manfaat media pembelajaran). c. Dalam pembuatan aplikasi ini tulisannya terlalu kecil sebaiknya diperbaiki lagi dan warna tulisan dengan dekorasi gambar lebih dicocokkan lagi (komponen kualitas media). C. Revisi Produk Revisi produk dilakukan dengan pertimbangan saran, komentar, dan masukan yang diperoleh melalui hasil pengujian pertama yang terdiri dari hasil validasi ahli materi dan ahli media, hasil validasi praktisi, serta hasil uji coba perorangan yang menjadi pertimbangan perbaikan menurut persepsi siswa. Revisi produk ditampilkan dalam bentuk gambar dan penjelasaan terkait bagian-bagian yang perlu dilakukan revisi disertai dengan hasil revisi produk yang dilakukan. Revisi produk setelah hasil pengujian pertama meliputi perbaikan-perbaikan yang berkaitan dengan media pembelajaran utamanya pada komponen tata letak, komponen teks, dan komponen animasi/gambar. 1. Perbaikan pada komponen tata letak dan komponen teks pada tombol Perbaikan komponen tata letak pada tahap yang berupa perbaikan posisi tombol dan perbaikan komponen teks pada tulisan tombol yang hilang dilakukan untuk menghindari kebingungan yang dihadapi oleh pengguna pada saat menggunakan media pembelajaran.

22 92 Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 24. Halaman Materi Metode Penggolongan Penggunaan Dana Perusahaan Sebelum dan Sesudah Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 25. Halaman Materi Sistem Dana Perusahaan Sebelum dan Sesudah Revisi 2. Perbaikan komponen animasi/gambar dengan merubah beberapa background Perbaikan komponen animasi/gambar dengan merubah beberapa background dibutuhkan untuk pelaksanaan revisi dengan pertimbangan saran, komentar,

23 93 dan masukan yang diperoleh dari hasil pengujian pertama. Beberapa halaman memiliki background yang warnanya senada dengan warna teks sehingga teks kurang jelas. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 26. Halaman Materi Jenis Anggaran Dana Sebelum dan Sesudah Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 27. Halaman Materi commit Penjelasan to user Anggaran Sebelum dan Sesudah

24 94 3. Perbaikan komponen animasi/gambar dengan penggantian logo Think Accounting dan logo android yang dipasang Perbaikan komponen animasi/gambar dengan penggantian logo Think Accounting dan logo android yang dipasang pada masing-masing screen akan disamakan. Logo Think Accounting yang semula hanya tulisan diubah menjadi bentuk label. Logo android diganti untuk meningkatkan kesan menarik dan memberi warna pada media pembelajaran sehingga perhatian siswa terhadap media semakin meningkat. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 28. Halaman Profil Media Sebelum dan Sesudah Revisi D. Hasil Pengujian Tahap II Pengujian tahap II dilakukan melalui pelaksanaan uji coba kelas kecil (small group tryout) dengan melibatkan 8 siswa yang dipilih secara random. Siswa yang dipilih adalah siswa yang berasal dari kelas tindakan. Tujuan dari uji coba kelas kecil tidak jauh berbeda dengan uji coba perorangan yaitu memperkenalkan media pembelajaran yang dikembangkan dan memberikan tutorial penggunaan. Pengembang menghimpun penilaian kelayakan menurut persepsi siswa pada tahap pengujian ini dengan penyebaran commit angket respon to user siswa terhadap media. Komponen

25 95 yang dinilai dalam angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) terbatas pada kualitas media dan kualitas materi secara umum serta manfaat media pembelajaran menurut persepsi siswa. Siswa juga disediakan kolom komentar dan saran untuk memberikan masukan sebagai salah satu pertimbangan perbaikan media pembelajaran. Hasil penilaian pada uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada tabel 5 : No Tabel 5. Hasil Penilaian pada Uji Coba Kelompok Kecil Komponen Kualitas Tampilan Kualitas Materi Manfaat Media Pembelajaran Jumlah Respon den 8 Jumlah Soal Jumlah Skor Diperoleh Jumlah Skor Maksimum Ratarata Persenta se (%) Kategori ,79 75,71 Baik ,27 85, ,29 85,83 Total Rata-rata 4,12 82,32 (Sumber: data primer yang diolah, 2016) Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tabel 5 menunjukkan penilaian media pembelajaran menurut persepsi siswa pada tahap uji coba kelompok kecil. Hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa penilaian siswa terhadap kualitas tampilan memperoleh rata-rata 3,79 dengan persentase sebesar 75,71% termasuk dalam kategori Baik. Komponen kualitas materi memperoleh rata-rata 4,27 dengan persentase sebesar 85,42% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen manfaat media pembelajaran memperoleh rata-rata 4,29 dengan persentase sebesar 82,32% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan diperoleh rata-rata hasil uji coba kelompok kecil sebesar 4,12 dengan persentase sebesar 82,32%. Hasil konversi menunjukkan bahwa menurut persepsi siswa, commit media to user pembelajaran berbasis android Think

26 96 Accounting (T Account) yang dikembangkan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hasil uji coba kelompok kecil yang menunjukkan kategori Sangat Baik tetap memerlukan adanya revisi-revisi secara maksimal untuk mengurangi kemungkinan adanya revisi pada uji coba lapangan yang akan mengganggu penggunaan media pembelajaran pada kegiatan pembelajaran. Komentar yang diberikan oleh siswa pengguna media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada uji coba kelompok kecil adalah sebagai berikut: 1. Indikator kejelasan uraian materi dinilai baik karena mencakup semua materi yang dibahas. 2. Indikator kejelasan bahasa yang digunakan dinilai baik karena menggunakan bahaa yang ringan. 3. Indikator kejelasan latihan soal dinilai baik karena dapat digunakan sebagai latihan mengasah otak. 4. Indikator media pembelajaran membantu meningkatkan prestasi belajar dinilai baik karena tampilan yang menarik membuat siswa tidak bosan belajar. 5. Berdasarkan komponen kualitas media dan kualitas materi media pembelajaran ini dinyatakan lebih menarik daripada buku menurut persepsi siswa. 6. Berdasarkan komponen kualitas media dan kualitas materi media pembelajaran ini dinyatakan cukup baik untuk siswa karena dapat digunakan untuk belajar dimana saja dan kapan saja. Media pembelajaran ini adalah ide yang bagus dan sangat menyenangkan untuk belajar siswa. Adapun saran yang diberikan oleh siswa pengguna media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada uji coba kelompok kecil adalah sebagai berikut: 1. Tampilan cukup menarik tetapi lebih menarik lagi jika ada tampilan warna-warni (komponen kualitas media). 2. Warna kurang serasi. Sebaiknya warna tulisan dipilih tidak sama dengan warna gambar agar dapat lebih mudah untuk dibaca (komponen kualitas media).

27 97 E. Revisi Produk Revisi produk dilakukan dengan pertimbangan saran, komentar, dan masukan yang diperoleh melalui hasil pengujian II yang terdiri dari hasil uji coba kelompok kecil yang menjadi pertimbangan perbaikan menurut persepsi siswa. Revisi produk ditampilkan dalam bentuk gambar dan penjelasaan terkait bagian-bagian yang perlu dilakukan revisi disertai dengan hasil revisi produk yang dilakukan. Revisi produk setelah hasil pengujian II meliputi perbaikan-perbaikan terkait komponen animasi/gambar dan komponen teks. 1. Perbaikan komponen teks pada screen materi dengan teks tersembunyi Pada pengujian pertama screen ini tidak mengalami masalah pada teks yang tersembunyi, tapi kondisi screen berubah setelah pelaksanaan revisi produk pertama karena adanya perubahan beberapa fitur. Teks yang tersembunyi pada halaman materi sangat mengganggu pengguna dalam membaca dan mempelajari materi. Pada screen ini, background juga diganti untuk meningkatkan kesan menarik. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 29. Halaman Materi Manfaat Laporan Sumber dan Penggunaan Dana Sebelum dan Sesudah Revisi 2. Perbaikan komponen animasi/gambar dengan penggantian beberapa background untuk memperjelas teks

28 98 Pada pengujian pertama screen pada gambar 30 dan 31 tidak dirasa mengganggu pengguna, namun setelah hasil pengujian kedua menunjukkan bahwa background pada screen membuat teks kurang jelas. Background diganti dengan tujuan untuk membuat screen lebih menarik. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 30. Halaman Materi Anggaran Dana Sebelum dan Sesudah Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 31. Halaman Materi Sistem Dana Perusahaan Sebelum dan Sesudah Revisi

29 99 F. Pengujian Tahap III Pengujian tahap III dilakukan melalui pelaksanaan uji coba lapangan (field tryout) dengan melibatkan 31 siswa sebagai subjek kelas tindakan atau a whole class of learners. Tujuan dari uji lapangan adalah untuk menentukan apakah produk yang dihasilkan sudah memiliki kelayakan dan kualitas yang baik sehingga dapat dihasilkan produk akhir yang layak digunakan dalam mata pelajaran Pengantar Akuntansi SMK. Pengembang menghimpun penilaian kelayakan menurut persepsi siswa pada tahap pengujian ini dengan penyebaran angket respon siswa terhadap media. Komponen yang dinilai dalam angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) terkait pada kualitas media dan kualitas materi secara umum serta manfaat media pembelajaran menurut persepsi siswa. Siswa juga disediakan kolom komentar dan saran untuk memberikan masukan sebagai salah satu pertimbangan penyempurnaan media pembelajaran. Hasil penilaian pada uji coba lapangan dapat dilihat pada tabel 6: No Tabel 6. Hasil Penilaian pada Uji Coba Lapangan Komponen Kualitas Tampilan Kualitas Materi Manfaat Media Pembelajar an Jumlah Respon den 31 Jumlah Soal Jumlah Skor Diperoleh Jumlah Skor Maksimum Rata -rata Persent ase (%) Kategori ,94 78,89 Baik ,20 84, ,58 91,61 Total Rata-rata 4,24 84,86 (Sumber: data primer yang diolah, 2016) Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik

30 100 Tabel 6 menunjukkan penilaian media pembelajaran menurut persepsi siswa pada tahap uji coba lapangan. Hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa penilaian siswa terhadap kualitas tampilan memperoleh rata-rata 3,94 dengan persentase sebesar 78,87% termasuk dalam kategori Baik. Komponen kualitas materi memperoleh rata-rata 4,20 dengan persentase sebesar 84, 09% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen manfaat media pembelajaran memperoleh rata-rata 4,58 dengan persentase sebesar 91,61% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan diperoleh rata-rata hasil uji coba lapangan sebesar 4,24 dengan persentase sebesar 84,86%. Hasil konversi menunjukkan bahwa menurut persepsi siswa, media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hasil uji coba lapangan yang menunjukkan kategori Sangat Baik tetap membuka masukan penyempurnaan untuk media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan agar performa produk akhir media semakin maksimal. Komentar dan saran yang diberikan oleh siswa pengguna media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada uji coba lapangan dirangkum secara umum sebagai berikut: 1. Tampilan pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) sangat jelas, menarik dan membantu belajar siswa karena siswa lebih senang menggunakan media pembelajaran seperti ini karena membuat pembelajaran tidak membosankan (komponen kualitas media). 2. Aplikasi ini sudah baik untuk meningkatkan prestasi siswa (komponen manfaat media pembelajaran). 3. Media pembelajaran ini praktis, dapat digunakan kapan saja dan dimana saja sehingga menarik. Materi yang ditampilkan sudah lengkap (komponen kualitas materi) 4. Terdapat screen dengan tampilan huruf dan gambar yang warnanya senada sehingga tulisan kurang jelas (komponen kualitas media).

31 101 G. Penyempurnaan Produk Pada tahap ini pengembang melakukan penyempurnaan produk sehingga produk yang dikembangkan menjadi produk akhir yang diharapkan dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran Pengantar Akuntansi khususnya pada materi Sistem dan Penggunaan Dana Perusahaan. Penyempurnaan yang dilakukan pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan yaitu terkait komponen animasi/gambar, komponen tata letak dan komponen animasi/gambar. 1. Penyempurnaan komponen animasi/gambar pada tombol halaman menu Tombol pada halaman menu tidak memiliki permasalahan yang berarti, penggantian tombol dan background pada halaman menu hanya untuk meningkatkan daya tarik dan menunjukkan identitas dari masing-masing menu yang dapat dipilih oleh pengguna. Sebelum Penyempurnaan Sesudah Penyempurnaan Gambar 32. Halaman Materi Sistem Dana Perusahaan Sebelum dan Sesudah Penyempurnaan 2. Penyempurnaan komponen animasi/gambar dengan penggantian Background Penyempurnaan komponen animasi/gambar dengan melakukan penggantian background bertujuan untuk membuat commit to tampilan user antar background senada.

32 102 Sebelum Penyempurnaan Sesudah Penyempurnaan Gambar 33. Halaman Materi Manfaat Sistem Pencatatan Sebelum dan Sesudah Penyempurnaan Sebelum Penyempurnaan Sesudah Penyempurnaan Gambar 34. Halaman Materi Metode Penggolongan Penggunaan Dan Perusahaan Sebelum dan Sesudah Penyempurnaan

33 Penyempurnaan komponen tata letak dengan pengubahan letak tombol pada halaman Start Tombol yang terdapat pada halaman Start tidak memiliki masalah pada fungsi atau interaktifitasnya. Pengubahan letak tombol pada halaman Start bertujuan untuk merapikan tampilan halaman Start. Sebelum Penyempurnaan Sesudah Penyempurnaan Gambar 34. Halaman Start Sebelum dan Sesudah Penyempurnaan H. Pembahasan Produk Penelitian dan pengembangan yang dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi dilaksanakan melalui model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Berikut ini uraian proses penelitian dan pengembangan pada masing-masing tahapan. 1. Tahap Analisis (Analysis) Tahap analisis dilakukan melalui kegiatan observasi dan wawancara kepada siswa dan guru yang terlibat commit dalam to user kegiatan pembelajaran.

34 104 Tabel 7. Hasil Identifikasi Kondisi Kelas dan Kebutuhan Siswa No. Aspek Indikator Hasil Observasi dan Wawancara Kondisi kelas Kebutuhan Siswa 1.1. Fasilitas kelas 1.2. Media Pembelajaran 1.3. Pembelajaran 1.4. Pemahaman Siswa 1.5. Materi yang perlu dikembangkan 2.1. Media Pembelajaran 2.2. Pembelajaran LCD dan proyektor belum dimanfaatkan secara optimal untuk kegiatan pembelajaran Belum menggunakan media pembelajaran dalam penyampaian materi Siswa dituntut untuk belajar mandiri Siswa kurang antusias mengikuti kegiatan pembelajaran dan cepat merasa bosan Siswa hanya memahami sebagian kecil materi yang diajarkan Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan Siswa membutuhkan media pembelajaran yang praktis dan menarik Siswa membutuhkan media pembelajaran yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja Siswa menginginkan pembelajaran yang menarik Siswa menginginkan penyampaian materi yang singkat namun mewakili inti materi Observasi dilakukan untuk mengetahui kondisi kelas dan kebutuhan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Seperti yang ditunjukkan pada tabel 7 bahwa kondisi kelas dilengkapi dengan LCD dan proyektor yang belum dimanfaatkan secara optimal untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran belum digunakan oleh guru dalam penyampaian materi. Hal tersebut menyebabkan siswa kurang antusias mengikuti kegiatan pembelajaran dan cepat merasa bosan. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan, siswa hanya dapat memahami sebagian kecil materi yang diajarkan. Berdasarkan wawancara yang dilakukan pada beberapa siswa yang dipilih secara random ditunjukkan pada tabel 7 dapat diketahui kebutuhan siswa terkait

35 105 media pembelajaran bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran yang praktis dan menarik yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Siswa membutuhkan pembelajaran yang menarik serta penyampaian materi yang singkat namun mewakili inti materi secara keseluruhan. Wawancara juga dilakukan kepada guru pengampu mata pelajaran Pengantar Akuntansi. Berdasarkan wawancara tersebut, dapat dikatakan bahwa siswa hanya memahami sebagian kecil dari materi yang disampaikan oleh guru karena materi pembelajaran Pengantar Akuntansi mayoritas materinya berupa teori. Prestasi belajar Pengantar Akuntansi siswa kelas X Akuntansi mayoritas di bawah standar yang telah ditetapkan. Terdapat potensi penyelesaian permasalahan-permasalahan yang telah disebutkan di atas yaitu dengan melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis android yang praktis untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi yang dapat dimanfaatkan kapan saja dan dimana saja oleh siswa agar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Gagasan pengembangan media pembelajaran diambil dengan memperhatikan ketersediaan LCD dan proyektor yang dapat menunjang pemanfaatan media pembelajaran serta ketersediaan alat berupa perangkat android dan laptop yang dimiliki oleh mayoritas siswa, selain itu media android sudah umum digunakan dalam kegiatan sehari-hari dan mudah dibawa. Media pembelajaran dikembangkan dengan tools App Inventor dengan pertimbangan beberapa hal, antara lain: a. App Inventor merupakan tools aplikasi sederhana yang mudah dan efisien penggunaannya sebagai pembuatan aplikasi android karena fitur drag and drop yang dimilikinya sehingga cocok untuk pemula, b. App Inventor mendukung pembuatan aplikasi-aplikasi edukasi yang menunjang kegiatan pembelajaran, c. App Inventor mendukung pembuatan aplikasi yang menarik dengan memadukan gambar-gambar yang lebih menarik, dan d. App Inventor mendukung adanya kuis sebagai latihan soal pada aplikasi yang dibuat.

36 106 Tahap analisis yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi analisis kebutuhan siswa dan analisis instruksional: a. Analisis Kebutuhan Siswa Analisis kebutuhan siswa dalam mata pelajaran Pengantar Akuntansi meliputi kondisi, karakteristik siswa yang akan menjadi sasaran pengguna media pembelajaran berbasis android dan ketersediaan alat yang diperlukan dihimpun melalui penyebaran angket analisis kebutuhan siswa. Dari kegiatan analisis kebutuhan siswa diperoleh data sebagai berikut: 1) Siswa tidak mengalami kesulitan untuk memahami konsep dan gambaran teori yang diberikan oleh guru, namun pada pelaksanaan pre test ditemukan bahwa prestasi belajar siswa sangat rendah karena mayoritas siswa masuk dalam kategori tidak tuntas. 2) Siswa kurang memiliki inisiatif untuk menggunakan media pembelajaran lain untuk menunjang materi yang diperolehnya di dalam kelas. Siswa juga kurang berusaha dalam menemukan bahan belajar lain selain buku, sehingga pemahaman siswa hanya terbatas pada pemahaman gambaran materi saja. 3) Guru belum menggunakan media pembelajaran untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran masih bersifat konvensional. Guru belum menggunakan media pembelajaran yang praktis dan dapat digunakan dimana saja oleh siswa. 4) Siswa membutuhkan media pembelajaran yang praktis untuk menunjang kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan. 5) Ketersediaan alat yang diperlukan dalam penelitian ini sangat memenuhi. Pada kelas tindakan yang akan digunakan sebagai kelas uji coba LCD dan proyektor tersedia di dalam kelas dengan kondisi baik. Siswa yang memiliki ponsel android sebanyak 22 siswa dan siswa yang memiliki laptop atau PC sebanyak 17 siswa. b. Analisis Instruksional Analisis instruksional meliputi analisis terhadap Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang dimuat commit dalam to user media pembelajaran. Materi yang

37 107 akan dibahas dan diujicobakan adalah materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan dengan alokasi waktu yang disebutkan dalam silabus adalah 8 jam pelajaran. Berikut Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang akan dibahas dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) adalah sebagai berikut: Tabel 8. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Materi Sistem Dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan KI 3 KI 4 Kompetensi Inti Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan rasa prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung (Sumber: silabus Pengantar Akuntansi kelas X SMK) Kompetensi Dasar Menjelaskan sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan Mengidentifikasi sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan Tabel 8 menunjukkan bahwa kompetensi dasar yang ada pada materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan memiliki struktur materi berupa teori. Siswa mudah memahami gambaran materi yang disampaikan oleh guru, namun prestasi belajar yang siswa miliki kurang optimal. Pada tahap analisis dilakukan kegiatan pre test untuk kelas tindakan dan kelas kontrol untuk mengetahui kondisi awal prestasi belajar siswa. Pre test dilaksanakan pada kelas kontrol dan kelas tindakan sebagai perbandingan awal prestasi belajar siswa. Berikut adalah nilai pre test kelas kontrol dan kelas tindakan:

38 108 Tabel 9. Nilai Pre Test Kelas Kontrol Kelas Tindakan Nilai Keterangan Nilai Keterangan 30 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas 27 Tidak Tuntas 62 Tidak Tuntas 38 Tidak Tuntas 57 Tidak Tuntas 63 Tidak Tuntas 33 Tidak Tuntas 55 Tidak Tuntas 42 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 22 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 50 Tidak Tuntas 47 Tidak Tuntas 47 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 52 Tidak Tuntas 30 Tidak Tuntas 57 Tidak Tuntas 47 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas 33 Tidak Tuntas 38 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 68 Tidak Tuntas 35 Tidak Tuntas 25 Tidak Tuntas 55 Tidak Tuntas 63 Tidak Tuntas 50 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 35 Tidak Tuntas 28 Tidak Tuntas 55 Tidak Tuntas 38 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 75 Tuntas 37 Tidak Tuntas 38 Tidak Tuntas 53 Tidak Tuntas 28 Tidak Tuntas 70 Tidak Tuntas 63 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 52 Tidak Tuntas 35 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 53 Tidak Tuntas 42 Tidak Tuntas 70 Tidak Tuntas 55 Tidak Tuntas 35 Tidak Tuntas 32 Tidak Tuntas 42 Tidak Tuntas 27 Tidak Tuntas 27 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas

39 Berikut adalah perbandingan prestasi belajar siswa pada pelaksanaan kegiatan pre test: 109 Tabel 10. Hasil Pelaksanaan Pre Test No. Kelas Jumlah Ratarata Min Max Range Varians Skor 1. X Akuntansi ,00 45,31 2. X Akuntansi ,00 45,68 Pada tabel 10. diketahui bahwa hasil pre test pada kelas kontrol dan kelas tindakan menunjukkan bahwa kelas X Akuntansi 1 sebagai kelas kontrol memiliki jumlah nilai dari total 32 siswa adalah 1450 dengan nilai minimum atau nilai terendah sebesar 27 dan nilai maximum atau nilai tertinggi 70. Range atau rentang antara nilai tertinggi dan terendah adalah sebesar 43 poin dengan varians 0,00 dan rata-rata kelas 45,31. Kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas tindakan memperoleh jumlah nilai dari total 31 siswa adalah 1416 de ngan nilai minimum atau nilai terendah sebesar 22 dan nilai maximum atau nilai tertinggi 75. Range atau rentang antara nilai tertingi dan terendah adalah 53 dengan varians 0,00 dan rata-rata kelas 45,68. Perlu diketahui bahwa hampir seluruh siswa memperoleh predikat tidak tuntas dalam pre test yang dilakukan terkait materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan karena nilai yang diperoleh berada di bawah standar ketuntasan yaitu 70. Berdasarkan tahap analisis di atas melalui penyebaran angket dan diskusi dengan guru mata pelajaran Pengantar Akuntansi, dikembangkan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) untuk meningkatkan prestasi belajar Pengantar Akuntansi siswa SMK Negeri 1 Banyudono. 2. Tahap Perancangan (Design) Kegiatan yang dilakukan pada tahap perancangan dirincikan sebagai berikut:

40 110 a. Menerjemahkan hasil analisis dan analisis materi Dalam kegiatan ini dihasilkan analisis terkait materi yang berpotensi sulit untuk dipahami siswa dan memperoleh nilai rendah melalui analisis terhadap jawaban pelaksanaan pre test. Dari hasil pelaksanaan pre test diketahui bahwa potensi materi yang sulit bagi siswa terletak pada jenis anggaran dana dalam perusahaan yang merupakan bagian dari Kompetensi Dasar yang akan dibahas dalam media pembelajaran yang dikembangkan. Materi terkait jenis anggaran dana dalam perusahaan nantinya akan ditampilkan dalam media pembelajaran dengan dilengkapi tujuan dari masing-masing jenis anggaran tersebut, sehingga siswa mudah memahami perbedaan dan tujuan dari masing-masing jenis anggaran dana dalam perusahaan. b. Menyusun instrumen penelitian kualitas media pembelajaran Dalam kegiatan ini disusun instrumen validasi untuk menilai kualitas media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) disertai dengan kisi-kisi penilaian yang harus dilakukan oleh ahli media, ahli materi, praktisi, serta angket respon siswa terhadap media yang digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan menurut persepsi siswa. Penilaian terhadap media disusun dengan menggunakan skala likert dengan skor penilaian 1-5. Hasil penilaian dari proses validasi akan ditampilkan dalam skala rata-rata 1-5 dan persentase yang kemudian dikonversikan dalam kategori sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang. Komponen yang dinilai oleh ahli materi antara lain: cakupan materi dengan indikator kelengkapan materi, keluasan materi, dan kedalaman materi, komponen keakuratan materi dengan indikator keakuratan fakta dan konsep serta ketetapan ilustrasi, komponen relevansi dengan indikator kesesuaian dengan perkembangan ilmu dan keterkinian fitur, contoh, dan rujukan, komponen penyajian pembelajaran dengan indikator variasi penyajian dan contoh dan kasus yang uptodate dan pustaka yang mutakhi, dan komponen tata bahasa commit dengan to indikator user ketepatan bahasa. Komponen

41 111 yang dinilai oleh ahli media adalah komponen teks dengan indikator penggunaan jenis huruf, pemilihan ukuran huruf, pemilihan warna huruf dan teknik penulisan/tata tulis, komponen warna dengan indikator penggunaan warna, efek cahaya pada warna, dan pemilihan warna, komponen animasi/gambar dengan indikator penggunaan animasi/gambar, kesesuaian animasi dan desain, komponen tata bahasa dengan indikator penggunaan bahasa dan kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna, komponen tata letak dengan indikator penempatan/tata letak ilustrasi dan feleksibilitas tata letak, komponen interaktifitas dengan indikator respon yang diberikan dan hubungan timbal balik. Komponen yang dinilai oleh praktisi adalah komponen cakupan materi dengan indikator kelengkapan materi, keluasan materi, dan kedalaman materi, komponen keakuratan materi dengan indikator keakuratan fakta dan konsep dan ketetapan ilustrasi, komponen relevansi dengan indikator kesesuaian dengan perkembangan ilmu dan keterkinian fitur, contoh, dan rujukan, komponen penyajian pembelajaran dengan indikator variasi penyajian dan contoh dan kasus yang uptodate dan pustaka yang mutakhir, komponen tata bahasa dengan indikator ketepatan bahasa. c. Perancangan produk (storyboard) Proses perancangan produk berupa media pembelajaran android yang diberi nama Think Accounting (T Account) memerlukan skema rancangan produk berupa storyboard yang digunakan untuk menggambarkan desain produk untuk mempermudah proses penyusunan media pembelajaran yang akan dikembangkan melalui tools aplikasi App Inventor. Storyboard yang disusun mewakili bentuk atau tampilan media pembelajaran yang dikembangkan. Storyboard yang disusun pada tahap ini ditampilkan dalam lampiran 11. d. Evaluasi dan revisi Evaluasi dan revisi yang dilakukan pada tahap ini untuk memperbaiki storyboard yang disusun. Hal ini dikarenakan pada proses pengembangan terdapat beberapa penggantian commit tampilan to user media pembelajaran.

42 Tahap Pengembangan (Development) Pada tahap pengembangan dilakukan beberapa kegiatan pendukung, antara lain: a. Penyusunan materi Pada tahap analisis telah ditetapkan materi yang akan dibahas dalam media pembelajaran adalah materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan. Materi ini dipilih dengan pertimbangan alokasi waktu dalam materi ini terdiri dari 8 jam pelajaran yang tercantum dalam silabus dengan Kompetensi Dasar yaitu: menjelaskan sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan serta Mengidentifikasi sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan.. Penetapan materi berdasarkan jumlah alokasi waktu pembelajaran dilakukan untuk menghindari kebocoran media pembelajaran pada kelas kontrol yang akan mengganggu proses uji coba media dan hasilnya. Materi yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan secara garis besar terdiri dari metode penggolongan penggunaan dana, jenis anggaran dana dalam perusahaan, sistem dana perusahaan, manfaat laporan sumber dan penggunaan dana perusahaan, dan manfaat sistem pencatatan. b. Pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk penyusunan produk Pada kegiatan ini diperoleh bahan-bahan yang diperlukan untuk penyusunan produk berupa gambar, font, dan fitur lain untuk menunjang kesan menarik dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) dengan mempertimbangkan kejelasan tampilan teks materi dan kapasitas tools yang digunakan dalam kegiatan pengembangan. Tidak semua komponen multimedia digunakan dengan pertimbangan kesesuaiannya dengan materi yang akan dikembangkan. Gambar, font, dan fitur tidak diperoleh melalui penelusuran browser dan tidak dikembangkan dalam penelitian ini dengan alasan keterbatasan kapasitas penyusun.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian dan Analisis Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Penelitian dan pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pengembangan media

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Analisis (Analysis) Analisis awal dengan dilakukan observasi sekolah dan wawancara dengan guru kelas pada awal bulan September

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID THINK ACCOUNTING (T ACCOUNT) UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PENGANTAR AKUNTANSI SISWA SMK NEGERI 1 BANYUDONO SKRIPSI Oleh : ANGGRAENY EKASARI K7412022

Lebih terperinci

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA mencakup beberapa prosedur pengembangan. Langkah-langkah. pengembangan bahan ajar adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA mencakup beberapa prosedur pengembangan. Langkah-langkah. pengembangan bahan ajar adalah sebagai berikut: BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Cara Pengembangan Penelitian pengembangan modul Hidrosfer sebagai Sumber Kehidupan dengan pendekatan saintifik untuk pembelajaran geografi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Hasil Pengembangan Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem solving pada materi barisan dan deret tak hingga, (2)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis Dicetak pada tanggal 2018-0-29 Id Doc: 589c95819dce119ed2 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis pendekatan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan embedded

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

BAB IV. pengembangan ADDIE dengan langkah-langkah, (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, dan (5) Evaluation.

BAB IV. pengembangan ADDIE dengan langkah-langkah, (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, dan (5) Evaluation. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pembahasan Dalam mendesain LKS ini, peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE dengan langkah-langkah, (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan dari pendidikan nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya yang tercantum pada UU RI No. 20

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Kajian Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Kajian Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika 59 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Kajian Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika Penelitian pengembangan modul pembelajaran Fisika berbasis scientific approach yang dilakukan meliputi tahapan:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Berdasarkan penelitian mengenai pengembangan perangkat pembelajaran kalkulus kelas XI semester genap dengan pendekatan saintifik Kurikulum 2013

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data yang digunakan dalam uji coba Multimedia Interaktif terdiri dari hasil uji pakar materi dan uji pakar media (exspert judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini 34 BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Jenis Pengembangan Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini menggunakan model pengembangan prosedural desain pembelajaran dari ADDIE

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu 1. Tempat Penelitian Tempat atau lokasi merupakan salah satu elemen penting dalam suatu penelitian sebab di tempat penelitian inilah diperoleh data, informasi,

Lebih terperinci

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 ) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO DALAM PEMBELAJARAN YANG BERBASIS INQUIRY PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII SMP Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. KH. Ahmad Dahlan 130, Kota Yogyakarta. Adapun mengenai pelaksanaan. Sabtu, 28 November 2015 tahun ajaran 2015/2016.

BAB III METODE PENELITIAN. KH. Ahmad Dahlan 130, Kota Yogyakarta. Adapun mengenai pelaksanaan. Sabtu, 28 November 2015 tahun ajaran 2015/2016. BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di MAN Yogyakarta 2 yang berlokasi di Jalan KH. Ahmad Dahlan 130, Kota Yogyakarta. Adapun mengenai pelaksanaan penelitian

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014 ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C210001 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014 Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis 31 BAB III A. Jenis penelitian METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis penelitian yang dimaksudkan untuk mengembangkan suatu produk dan memvalidasi produk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD pembelajaran pada materi teori kinetik gas yang dibuat dengan menggunakan software

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan jenis metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) untuk menghasilkan media pembelajaran yaitu dalam bentuk modul

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. (R&D) bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa Lembar

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. (R&D) bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa Lembar BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) melalui

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Tahap awal dalam pengembangan media pembelajaran yaitu penelitian dan pengumpulan data. Penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis pendekatan saintifik pada materi lingkaran untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sumber belajar berbentuk komik yang diberi nama KOMIKA (Komik

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO Biodik Vol 2 No. 1 Juni 2016 Hal 1-6 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA

Lebih terperinci

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP Jurnal ini telah telah disetujui oleh dosen pembimbing Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Hari : Tanggal

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Langkah-langkah dalam membuat penelitian ini dilakukan dengan model pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa perangkat pembelajaran. Perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa: (1) enam buah LKS mind map berbasis

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa: (1) enam buah LKS mind map berbasis BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pengembangan Hasil dari penelitian ini berupa: (1) enam buah LKS mind map berbasis scientific pada materi bangun ruang sisi datar beraturan; (2) pengujian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kegiatan Siswa) berbasis masalah yang di dalamnya

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kegiatan Siswa) berbasis masalah yang di dalamnya BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa bahan ajar LKS (Lembar Kegiatan Siswa) berbasis masalah yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil

Lebih terperinci

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini secara keseluruhan adalah jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan ajar berbentuk LKPD

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR. A. Kajian Pustaka

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR. A. Kajian Pustaka BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR 1. Pembelajaran a. Pengertian Pembelajaran A. Kajian Pustaka Menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 13 Tahun 2015 tentang Perubahan Kedua Atas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) materi perbandingan dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis (analisis),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis (analisis), BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Berdasarkan model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi),

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Model Penelitian 1. Metode Penelitian Menurut Sugiyono (2014:3) mengemukakan bahwaa Secara umum metode peelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. pengembangan sumber belajar IPS dengan bentuk brosur. Hasil penelitian ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. pengembangan sumber belajar IPS dengan bentuk brosur. Hasil penelitian ini BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, disajikan hasil penelitian dan pembahasan dari pengembangan sumber belajar IPS dengan bentuk brosur. Hasil penelitian ini menyajikan data yang diperoleh

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMK PGRI I Pasuruan Mata pelajaran : Komputer Akuntansi Kelas/Semester : XI / Ganjil Alokasi Waktu : 3 x 5 menit ( 3 JP ) A. Kompetensi Inti (KI) 3. Memahami,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan, yaitu penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk. Produk yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and

BAB III METODE PENGEMBANGAN. experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and 24 BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian pengembangan modul pembelajaran menulis puisi berbasis experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and Development

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 24 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain dan Metode Penelitian Penelitian yang dilakukan menggunakan prosedur penelitian pengembangan dengan tujuan akhir menghasilkan suatu produk berupa bahan ajar mata

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada SMK Negeri 9 Bandung yang berlokasi di Jl.Sukarno-Hatta KM.10 Bandung. SMK Negeri 9 Bandung ini merupakan SMK Pariwisata

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Data Uji Coba 1. Data Proses Penelitian ini mengadopsi model pengembangan Research and Development (R&D) yang terdiri dari: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan pengembangan lembar kerja siswa berbasis proyek yang telah

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan pengembangan lembar kerja siswa berbasis proyek yang telah 49 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Pengembangan Berdasarkan pengembangan lembar kerja siswa berbasis proyek yang telah melalui serangkaian validasi dan uji coba kelompok kecil,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 19 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Sugiyono (2011:

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berdasarkan teori pembelajaran yang telah ada. Oleh karena itu, jenis penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN. berdasarkan teori pembelajaran yang telah ada. Oleh karena itu, jenis penelitian ini BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Pengembangan produk bahan pembelajaran merupakan serangakaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu produk pembelajaran berdasarkan

Lebih terperinci

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis 37 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah Mata Pelajaran Kelas/semester Alokasi Waktu Pertemuan ke : SMK NEGERI 1 SEYEGAN : Gambar Teknik : XI/1 : 1 x pertemuan (2 JP) : 3 (tiga) A. Kompetensi Inti

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN 4.1. Data Uji Coba Data uji coba Multimedia Interaktif ini terdiri dari (1) hasil validasi pakar media dan pakar materi (expert judgment), (2) hasil uji coba terbatas (preliminary

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif karena mengungkap keadaan sebenarnya. Penelitian deskriptif ini merupakan penelitian untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem diperlukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul pada sistem untuk memaksimalkan kinerjanya. Analisa ini digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. atau lebih dikenal dengan Research and Development. Metode Penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. atau lebih dikenal dengan Research and Development. Metode Penelitian dan 18 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode yang Digunakan Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal dengan Research and Development. Metode Penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis, Subjek, dan Tempat Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), penelitian pengembangan adalah metode penelitian

Lebih terperinci

LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK ( L K P D ) Satuan Pendidikan. : Energi Potensial Pegas. KI. 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK ( L K P D ) Satuan Pendidikan. : Energi Potensial Pegas. KI. 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK ( L K P D ) Satuan Pendidikan Kelas/Semester Hari/Tanggal Alokasi Waktu Judul : SMA : XI/1(Gasal) : Senin/09-Oktober-2017 : 1 x 35 Menit : Energi Potensial Pegas A. Kompetensi

Lebih terperinci

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1 Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE BERBASISKAN PENGAJARAN DENGAN METODE KONTEKSTUAL PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Berdasarkan penelitian mengenai pengembangan modul matematika materi segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan 134 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terhadap modul yang dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian ini adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi ikatan kovalen kelas X yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. B. Lokasi Penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Pengembangan Media Pembelajaran (Lita Aprilia Sutopo) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR THE DEVELOPMENT OF ADOBE FLASH-BASED

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SMK N 1 Puhpelem

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SMK N 1 Puhpelem RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SMK N 1 Puhpelem Mata Pelajaran : Ekonomi Bisnis Materi Pokok : Memahami hukum permintaan, penawaran Kompetensi Keahlian : Bisnis daring dan pemasaran Kelas/Semester

Lebih terperinci

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.** Pengembangan Media CD Interaktif pada Materi Ajar Substansi Konstitusi Negara Kesatuan Republik Indonesia dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas X KPR di SMK Negeri 11 Malang The development

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model

BAB III METODE PENGEMBANGAN. ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model 3.1 Model Pengembangan BAB III METODE PENGEMBANGAN Model pengembangan yang akan peneliti gunakan adalah model ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model ini dikembangkan oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong penelitian pengembangan. Dikatakan penelitian

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong penelitian pengembangan. Dikatakan penelitian 28 BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Desain Pengembangan Penelitian ini tergolong penelitian pengembangan. Dikatakan penelitian pengembangan karena penelitian ini menghasilkan media video untuk mengefektifkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan model ADDIE (Assume, Design, Development,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci