MUHAMMAD BURHANUDDIN. Teknik Industri Universitas Borobudur (NIM # )
|
|
|
- Suhendra Hartanto
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 SOAL #1: ALOGARITMA MENENTUKAN BILANGAN PRIMA ATAU BUKAN 1. Bilangan prima adalah bilangan asli yang lebih besar dari 1, yang faktor pembaginya adalah 1 dan bilangan itu sendiri 2. Untuk pengecekan kita akan melakukan perulangan yang dimulai dari 2 sampai angka yang kita masukkan yang sudah dikurangi 1 3. Bila dalam perulangan program menemukan nilai bagi yang tidak ada sisa atau sama dengan "0" maka bisa dipastikan bilangan itu bukan prima karena memiliki angka bagi. 4. Dalam contoh program disamping fungsi MOD digunakan sebagai operator matematika untuk mencari nilai sisa dari hasil bagi. 5. Bila sisa bagi sama dengan "0" maka nilai dari baris "If nilai = 0 Then" menjadi True yang akan menjadikan nilai "x" menjadi bertambah 1 dan untuk keluar dari perulangan dapat digunakan Exit for dan akan langsung mengeksekusi perintah setelah "next" FLOWCHART START Masukkan Bilangan Bilangan = 0? Bilangan = 1? Bilangan = 2? MULAI I = 2 HINGGA Bilangan - 1 NILAI = 0 NILAI = Bilangan MOD i X = X + 1 NEXT i X > 0 Bilangan Tersebut BUKAN PRIMA Bilangan Tersebut BUKAN PRIMA
2 CLS INPUT "MAKSUKAN BILANG APA SAJA = ", bilangan IF bilangan = 0 OR bilangan = 1 THEN PRINT bilangan; "bukan prima" ELSE FOR i = 2 TO bilangan - 1 nilai = bilangan MOD i IF nilai = 0 THEN x = x + 1 EXIT FOR NEXT i IF x > 0 THEN PRINT "" PRINT "JAWAB:" PRINT "BILANGAN = "; bilangan; "bukan prima" ELSE PRINT "BILANGAN = "; bilangan; "bilangan prima"
3 SOAL #2: ALOGARITMA UNTUK MENCETAK (n) BUAH BILANGAN PRIMA YANG PERTAMA 1. Untuk mencetak (n) buah Bilangan Prima yang pertama maka harus ditentukan dulu nilai awalnya dari angka berapa 2. (n) buah adalah jumlah nilai Bilangan Prima yang ditampilkan 3. Untuk pengecekan kita akan melakukan perulangan yang dimulai dari 2 sampai angka batas yang sudah dikurangi 1 4. Angka batas bisa dengan cara mengkuadratkan nilai (n) yang diminta sebagai batas pengecekan. 5. Ketika dalam perulangan program menemukan nilai bagi yang tidak ada sisa atau sama dengan "0" maka bilangan itu bukan prima. 6. Dibuat juga agar 0 dan 1 tidak termasuk bilangan prima. 7. Pengulangan terus dilakukan sebanyak atau sama dengan batas (n) yang diminta CLS INPUT "nilai awal = ", min INPUT "nilai batas = ", batas banyak = 0 FOR i = min TO batas ^ 2 prima = 0 IF (i = 2) THEN prima = 1 ELSE FOR j = 2 TO (i - 1) IF (i MOD j = 0) THEN prima = 0 IF i = 0 OR i = 1 OR i = 2 THEN prima = 0 EXIT FOR ELSE prima = 1 NEXT j IF prima = 1 THEN IF banyak <= batas THEN PRINT banyak, " = "; i banyak = banyak + 1 NEXT i
4 FLOWCHART
5 SOAL #3: ALOGARITMA UNTUK MENENTUKAN JENIS AKAR DARI PERSAMAAN KUADRAT 1. Persamaan Kuadarat adalah suatu persamaan polinomial berorde dua dengan bentuk umum dari persamaan kuadrat adalah y = ax² + bx + c dimana a, b dan c disebut sebagai koefisien dengan syarat a 0 2. koefisien kuadrat a adalah koefisien dari x 2, koefisien linier b adalah koefisien dari x, dan c adalah koefisien konstanta atau disebut juga suku bebas. 3. Berkaitan dengan nilai nilai a, b, dan c, dikenal jenis persamaan kuadrat, diantaranya adalah: a) Jika a = 1, maka persamaan menjadi x 2 + bx + c = 0 dan persamaan seperti ini disebut persamaan kuadrat biasa. b) Jika b = 0, maka persaman menjadi x 2 + c = 0 dan persaman seperti ini disebut persamaan kuadrat sempurna. c) Jika c = 0, maka persamaan menjadi ax 2 + bx = 0 dan persamaan seperti ini disebut peramaan kuadrat tak lengkap. d) Jika a, b, dan c bilangan bilangan rasional maka ax 2 + bx + c = 0 disebut persamaan kuadrat rasional. 4. Untuk menetukan akar akar persamaan kuadrat dapat dilakukan dengan beberapa cara yaitu dengan memfaktorkan atau menggunakan rumus kuadrat (disini digunakan rumus abc) Dengan mengetahui nilai a, maka dapat ditentukan bentuk parabolanya seperti jika nilai a > 0 akan menyebabkan parabola terbuka ke atas dan jika nilai a < 0 akan menyebabkan parabola terbuka ke bawah.
6 10 CLS PRINT "PROGRAM JENIS AKAR KUADRAT" PRINT "==========================" PRINT " " INPUT "DIKETAHUI (a) = ", a IF a = 0 THEN PRINT "a tidak boleh 0" GOTO 10 INPUT "DIKETAHUI (b) = ", b INPUT "DIKETAHUI (c) = ", c PRINT " " PRINT "Maka Akar dari persamaan y ="; a; "x^2 +"; (b); "x + "; (c); "adalah:" bquadrat = (b) ^ 2 Empatac = 4 * (a) * (c) DuaA = 2 * (a) carib = -1 * (b) cariatassatu = carib + ((bquadrat - Empatac) ^ 1 / 2) cariatasdua = carib - ((bquadrat - Empatac) ^ 1 / 2) xsatu = cariatassatu / DuaA xdua = cariatasdua / DuaA PRINT "" PRINT "x1 ="; xsatu PRINT "x2 ="; xdua IF a > 0 THEN PRINT "" COLOR 12, 0: PRINT "Bentuk Parabolanya terbuka ke ATAS" COLOR 15, 0 ELSEIF a < 0 THEN PRINT " " COLOR 12, 0: PRINT "Bentuk Parabolanya terbuka ke BAWAH" COLOR 15, 0 FLOWCHART
7 SOAL #4: ALOGARITMA UNTUK MENGHITUNG JUMLAH n SUKU DERET ARITMATIKA 1. Deret aritmatika adalah urutan bilangan di mana bilangan berikutnya merupakan penambahan bilangan sebelumnya dengan suatu bilangan beda tertentu. 2. Sn = = (4n 1) 3. Untuk itu harus ditanyakan jumlah n nya berapa? 4. Dihitung dari 1 hingga ke n 5. Formulanya 4n 1 6. Cetak hasilnya dan jumlahnya FLOWCHART
8 CLS PRINT PROGRAM DERET ARITMATIKA PRINT ======================== PRINT Sn = (4n-1) PRINT INPUT MASUKKAN BATAS (N) =, X PRINT jml = 0 FOR I = 1 TO X STEP 1 F = 4 * I 1 COLOR 6, 0: PRINT n= ; I; (4n-1)= ; F jml = jml + F NEXT I PRINT COLOR 13, 0: PRINT JUMLAH hingga n suku dari 4n-1 = ; jml
9 SOAL #5: ALOGARITMA MENGHITUNG NILAI FAKTORIAL 1. Dalam matematika, faktorial dari bilangan asli n adalah hasil perkalian antara bilangan bulat positif yang kurang dari atau sama dengan n. (Faktorial biasanya) ditulis sebagai n! dan disebut n faktorial. 2. Sebagai contoh, 7! adalah bernilai = 5040, maka 3. Tanyakan berapa angka yang akan dihitung nilai fatorialnya (n) 4. Buat hitungan faktorial = 1 5. Buat alur dari nilai = 1 hingga ke (n) looping 6. Buat formula factorial = factorial * nilai CLS INPUT "MASUKKAN BILANGAN YANG AKAN DI FAKTORIAL = ", X FAK = 1 FOR I = 2 TO X STEP 1 FAK = FAK * I NEXT I PRINT " ": COLOR 13, 0 PRINT "NILAI FAKTORIAL DARI :"; X; "ADALAH "; FAK COLOR 7, 0 FLOW CHART
10 SOAL #6: FLOW CHART UNTUK MENCETAK X & Y DENGAN PERSAMAAN Y = X ³ 2X + 1 DARI X = 10 HINGGA X = 10 CLS FOR x = 10 TO 10 y = (x ^ 3) (2 * x) + 1 PRINT x; ","; y NEXT x START FOR X = -10 TO 10 Y = (Y ^ 3) (2 * X) + 1 PRINT (x, y) NEXT X
BAB 3 PENYELESAIAN KONDISI
BAB 3 PENYELESAIAN KONDISI 3.1. Struktur IF..THEN Perintah IF digunakan untuk memeriksa sebuah kondisi dan mengeksekusi satu atau lebih baris program, jika dan hanya jika kondisi terpenuhi. Program 3.1
7. Logika dan Algoritma Pemrograman
7. Logika dan Algoritma Pemrograman Logika Informatika Heri Sismoro, M.Kom. STMIK AMIKOM Yogyakarta STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Jl. Ringroad Utara Condong Catur Yogyakarta. Telp. 0274 884201 Fax 0274-884208
2.4. Struktur Branching
2.4. Struktur Branching Branching atau percabangan adalah diagram yang alurnya ada/banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan dan terjadi apabila kita dihadapkan pada kondisi dengan dua pilihan yaitu
Selection, Looping, Branching
Selection, Looping, Branching Struktur If untuk membuat percabangan alur program dengan satu pilihan saja dapat mengatur apakah sebuah perintah akan dijalankan atau tidak tergantung kepada kondisinya setidaknya
LEMBAR AKTIVITAS SISWA INDUKSI MATEMATIKA
Nama Siswa Kelas : : LEMBAR AKTIVITAS SISWA INDUKSI MATEMATIKA Latihan 1 1. A. NOTASI SIGMA 1. Pengertian Notasi Sigma Misalkan jumlah n suku pertama deret aritmatika adalah S n = U 1 + U 2 + U 3 + + U
PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Praktikum 5 (1/3) PENGAMBILAN KEPUTUSAN A. TUJUAN 1. Menjelaskan tentang operator kondisi (operator relasi dan logika) 2. Menjelaskan penggunaan pernyataan if 3. Menjelaskan penggunaan pernyataan if-else
# FOUR LOOPING. JAWABAN 1. #include <stdio.h> #include <conio.h> #define pi void main(){
HANDOUT ALGORITMA PEMROGRAMAN DAN STRUKTUR DATA 1 PRODI SISTEM INFORMASI UKDW # FOUR LOOPING Soal-soal minggu lalu: 1. Buatlah program untuk menghitung luas segitiga dan luas lingkaran (gunakan konstanta
Bab 4 Perintah Perulangan
Bab 4 Perintah Perulangan Proses perulangan (loop) adalah proses yang mengerjakan satu atau lebih statement lainnya secara berulang-ulang. Pada bahasa BASIC terdapat beberapa perintah untuk proses perulangan
PENGULANGAN DAN PEMBACAAN DATA
PENGULANGAN DAN PEMBACAAN DATA PENGULANGAN TUNGGAL FOR I = 1 TO 5 PRINT NEXT I FOR I = 1 TO 5 berarti pengulangan yang harus dilakukan sebanyak 5 X. Variabel I digunakan sebagai indikator pengulangan.
Bab 2 Struktur Dasar
Bab 2 Struktur Dasar Pendahuluan Sebelum membuat program: Harus memahami masalah yang dihadapi Membuat perencanaan yang baik (Algoritma) untuk menyelesaikannya. 2 Algoritma Permasalahan komputasi : Dapat
STATEMEN GO TO DAN IF-THEN. Pertemuan IX
STATEMEN GO TO DAN IF-THEN Pertemuan IX Statemen Alih Kontrol Pada bahasa pemrograman BASIC tidak hanya melakukan eksekusi baris demi baris atau secara berurutan yang tiap barisnya dieksekusi hanya satu
Nama Peserta : No Peserta : Asal Sekolah : Asal Daerah :
1. Terdapat sebuah fungsi H yang memetakan dari himpunan bilangan asli ke bilangan asli lainnya dengan ketentuan sebagai berikut. Misalkan akan dicari nilai fungsi H jika x=38. 38 terdiri dari 3 puluhan
BAB 5 Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar
BAB 5 Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar Untuk materi ini mempunyai 3 Kompetensi Dasar yaitu: Kompetensi Dasar : 1. Mengidentifikasi sifat-sifat bilangan berpangkat dan bentuk akar 2. Melakukan operasi
ALGORITMA PEMROGRAMAN 1A** (PP :S1-KA) PERTEMUAN
ALGORITMA PEMROGRAMAN 1A** (PP-011302:S1-KA) PERTEMUAN 4 Ahmad Hidayat TEKNIK PERCABANGAN (BRANCHING TECHNIQUE) Akumulator Analisa kondisi dan aksi. (Analysis of the condition and action) (IF THEN, IF..THEN..ELSE,
RINGKASAN PEMROGRAMAN QUICK BASIC
RINGKASAN PEMROGRAMAN QUICK BASIC Karakter pada Quick Basic dibagi menjadi empat kelompok yaitu : - Karakter Abjad : A Z dan a z - Karakter Angka : 0 9 - Karakter Khusus :!@#$% ~&*()_+-={}[]: ;,.?^ -
Sintaks Pemilihan 1. Jika saya lulus, maka saya akan mendapat hadiah.
Sintaks Pemilihan 1 Tujuan: Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan/studi kasus menggunakan sintaks pemilihan 1 dan mengimplemantasikannya dalam bahasa pemrogaman C. Pendahuluan Mengenal Struktur Pemilihan
MODUL PRAKTIKUM ALGORITMA & BAHASA PEMROGRAMAN I (BASIC) Dosen Pengasuh : Suroto, S.Kom, M.Ak
MODUL PRAKTIKUM ALGORITMA & BAHASA PEMROGRAMAN I (BASIC) Dosen Pengasuh : Suroto, S.Kom, M.Ak UNIVERSITAS BATAM PRAKTIKUM I FLOWCHART 1. Buatlah flowchart untuk menghitung luas segitiga 2. Buatlah flowchart
MODUL 3 PERCABANGAN TINGKAT LANJUT DAN PERULANGAN
MODUL 3 PERCABANGAN TINGKAT LANJUT DAN PERULANGAN A. Tujuan Praktikum : Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan mampu : 1. Menjelaskan tentang fungsi perulangan 2. Menjelaskan tentang fungsi percabangan
A. Dasar Teori. Urutan (Sequence) Pemilihan (Selection) Pengulangan (Iteration) Pernyataan Kondisional (If Statement)
A. Dasar Teori PHP melakukan eksekusi perintah mulai dari baris pertama kemudian ke baris berikutnya, sampai baris yang terakhir. Struktur kontrol digunakan untuk mengatur alur logika program agar sesuiai
Pertemuan2 Percabangan & Perulangan pada Python
Pertemuan2 Percabangan & Perulangan pada Python Objektif: 1. Mahasiswa mengetahui percabangan dan perulangan pada Python. 2. Mahasiswa mengetahui bentuk umum dari percabangan dan perulangan pada Python.
Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan
Mata Pelajaran : Algoritma & Struktur Data Versi : 1.0.0 Materi Penyaji : Rekursif : Zulkarnaen NS 1 Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan Instruksi perulangan digunakan untuk menjalankan satu atau beberapa insturksi
Decission : if & if else
PRAKTIKUM 5 Decission : if & if else A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menjelaskan tentang operator kondisi (operator relasi dan logika) 2. Menjelaskan penggunaan pernyataan if 3. Menjelaskan penggunaan pernyataan
Konstruksi Dasar Algoritma
Konstruksi Dasar Algoritma ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN [IF6110202] Yudha Saintika, S.T., M.T.I. Sub-Capaian Pembelajaran MK Pendahuluan Instruksi dan Aksi Algoritma merupakan deskripsi urutan pelaksanaan
Pengantar Algoritma dan Program
Pengantar Algoritma dan Program Disusun Oleh : Syaiful Hamzah Nasution 1.1 APAKAH ALGORITMA ITU? Ditinjau dari asal-usul katanya, kata algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan
if (ekspresi_boolean) {
PRAKTIKUM 4 PERCABANGAN DAN PERULANGAN A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami logika percabangan 2. Memahami logika perulangan 3. Memakai percabangan dan perulangan yang tepat 4. Memahami pemberian kondisi
STATEMEN INPUT. Menggunakan Kounter
STATEMEN INPUT Menggunakan Kounter Kounter adalah suatu variabel pencacah yang digunakan untuk menghitung berapa kali proses telah berulang. Variabel kounter biasa digunakan dengan statemen NAMAVAR = NAMAVAR
METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran bertempat di
III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2011-2012 bertempat di Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Looping : break, continue, nested loop
PRAKTIKUM 11 Looping : break, continue, nested loop A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menjelaskan penggunaan pernyataan break 2. Menjelaskan penggunaan pernyataan continue 3. Menjelaskan penggunaan pernyataan
Refreshing Materi Kuliah Semester Pendek 2010/2011. Logika dan Algoritma. Heri Sismoro, M.Kom.
Refreshing Materi Kuliah Semester Pendek 2010/2011 Logika dan Algoritma Heri Sismoro, M.Kom. STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2011 Materi 1. Logika Informatika Adalah logika dasar dalam pembuatan algoritma pada
DASAR PEMROGRAMAN & ALGORITMA
Imam Fahrur Rozi Algoritma dan Pemrograman DASAR PEMROGRAMAN & ALGORITMA KOMPETENSI Setelah menempuh materi ini, mahasiswa hendaknya mampu: Memahami tentang konsep dasar pemrograman komputer Memahami tentang
Definisi Percabangan
Pertemuan 2 Percabangan Sederhana MK. Algoritma dan Struktur Data Bekti Wulandari, M.Pd. TE KELAS B 2014 Definisi Percabangan Percabangan adalah suatu suatu perintah (pernyataan) yang memungkinkan suatu
PENGULANGAN DAN PEMBACAAN DATA *
PENGULANGAN DAN PEMBACAAN DATA * Tujuan Instruksional Khusus : Agar mahasiswa dapat membuat program dengan proses pemutaran kembali (looping). Pokok Bahasan : PENGULANGAN PEMBACAAN DATA Deskripsi singkat
VISUAL BASIC 6.0 SETYO BUDI, M.KOM.
VISUAL BASIC 6.0 SETYO BUDI, M.KOM 1 Pendahuluan Program adalah suatu proses yang saling menyambung. Untuk mencapai tujuan program harus melalui tahap-tahap tertentu, sehingga dibutuhkan alur program yang
Antiremed Kelas 09 Matematika
Antiremed Kelas 09 Matematika Deret Bilangan - Latihan Soal Doc. Name: AR09MAT0613 Version: 2013-10 halaman 1 01a Berapakah nilai deret aritmatika di bawah (A) 1 + 2 + 3 + 4 + + 100 01b Berapakah nilai
Tujuan / Sasaran :Mahasiswa dapat mempraktekkan penggunaan repatition/ perulangan
Praktikum : Pemrograman II Modul Praktikum ke : 05 Judul Materi : Looping Tujuan / Sasaran :Mahasiswa dapat mempraktekkan penggunaan repatition/ perulangan Waktu (lama) : 3 Jam Aplikasi yang digunakan
MAKALAH FUNGSI KUADRAT GRAFIK FUNGSI,&SISTEM PERSAMAAN KUADRAT
MAKALAH FUNGSI KUADRAT GRAFIK FUNGSI,&SISTEM PERSAMAAN KUADRAT Kelompok 3 : 1.Suci rachmawati (ekonomi akuntansi) 2.Fitri rachmad (ekonomi akuntansi) 3.Elif (ekonomi akuntansi) 4.Dewi shanty (ekonomi management)
a. TRUE b. FALSE c. Jawaban A dan B keduanya dimungkinkan benar d. Tidak dapat ditentukan e. Tidak ada jawaban di antara A, B, C, D yang benar
Bidang Studi : Informatika / Komputer Kode Berkas : KOM-L01 (solusi) 1. Jika : A bernilai FALSE B bernilai TRUE Maka pernyataan di bawah bernilai? ((A and B) or (B and not A)) xor (A and B) a. TRUE b.
POLINOM (SUKU BANYAK) Menggunakan aturan suku banyak dalam penyelesaian masalah.
POLINOM (SUKU BANYAK) Standar Kompetensi: Menggunakan aturan suku banyak dalam penyelesaian masalah. Kompetensi Dasar: 1. Menggunakan algoritma pembagian suku banyak untuk menentukan hasil bagi dan sisa
PRAKTIKUM 1 PENGENALAN PROGRAM APLIKASI MATEMATIKA MAPLE 7
PRAKTIKUM 1 PENGENALAN PROGRAM APLIKASI MATEMATIKA MAPLE 7 1. MINGGU KE : 1 2. PERALATAN : LCD, E-LEARNING 3. SOFTWARE : MAPLE 4. TUJUAN Mahasiswa dapat: Mengaktifkan Maple. Mengetahui lingkungan Maple.
Pertemuan 4 Diagram Alur / Flowchart
Pertemuan 4 Diagram Alur / adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol merepresentasikan
MATERI KULIAH 25 NOVEMBER DESEMBER 2015 Sri Istiyari Uswatun Chasanah G Struktur aliran atau bagan program kontrol.
MATERI KULIAH 25 NOVEMBER 2015 10 DESEMBER 2015 Sri Istiyari Uswatun Chasanah G551150341 Selama kita belajar Scilab, kita sudah mengetahui sedikit tentang bahasa pemrograman Scilab, seperti membuat beberapa
Struktur Kontrol. (Repetition) 1. Pemilihan (Selection) 2. Pengulangan
Struktur Kontrol 1. Pemilihan (Selection) 2. Pengulangan (Repetition) PERULANGAN/ LOOPING/ REPETITION While Do-While For Nested For Perulangan Pernyataan While, Do while, For, dan Nested For dapat digunakan
Algoritma. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.
Algoritma Algoritma Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah. suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari serang kaian langkah
Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 5 Kompleksitas waktu algoritma rekursif part 2: Metode Karakteristik
Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 5 Kompleksitas waktu algoritma rekursif part 2: Metode Karakteristik Dr. Putu Harry Gunawan (PHN Review 1. Tentukan kompleksitas waktu Big-Oh untuk relasi
PERTEMUAN 7 REVIEW (QUIZ)
PERTEMUAN 7 REVIEW (QUIZ) 1. Langkah pertama yang harus dilakukan dalam menyusun suatu program a. Membuat Hipotesa b. Membuat Masalah c. Membuat Algoritma d. Membuat Program e. Menyalakan Komputer 2. Sebuah
ALGORITMA. Bahasa Pemrograman adalah prosedur atau tata cara penulisan program.
MATERI 3 ALGORITMA Program adalah kata, ekspresi, pernyataan yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan
Pertemuan 4 Diagram Alur / Flowchart
Pertemuan 4 Diagram Alur / Flowchart Flowchart Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana
Pertemuan 9: BRANCHING/PERCABANGAN dalam C LOOPING/PERULANGAN/ITERASI dalam C
Pertemuan 9: BRANCHING/PERCABANGAN dalam C LOOPING/PERULANGAN/ITERASI dalam C Percabangan: IF dan IF-ELSE Perintah yang digunakan adalah if dan if-else Bentuk umum: Bentuk if if (kondisi) { //lakukan sejumlah
STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR. Menggunakan aturan suku banyak dalam penyelesaian masalah
STANDAR KOMPETENSI Menggunakan aturan suku banyak dalam penyelesaian masalah KOMPETENSI DASAR Menggunakan teorema sisa dan teorema faktor dalam pemecahan masalah INDIKATOR Menentukan faktor, akar-akar
Algoritma Perulangan. Kuliah algoritma dan pemrograman
Algoritma Perulangan Kuliah algoritma dan pemrograman Pendahuluan Saat membuat suatu program setiap instruksi bisa dimulai dari yang pertama sampai dengan instruksi terakhir, kemudian setiap instruksi
Mata Pelajaran Wajib. Disusun Oleh: Ngapiningsih
Mata Pelajaran Wajib Disusun Oleh: Ngapiningsih Disklaimer Daftar isi Disklaimer Powerpoint pembelajaran ini dibuat sebagai alternatif guna membantu Bapak/Ibu Guru melaksanakan pembelajaran. Materi powerpoint
MODUL MATEMATIKA XI IPA SUKU BANYAK SMA SANTA ANGELA TAHUN PELAJARAN SEMSTER GENAP
MODUL MATEMATIKA XI IPA SUKU BANYAK SMA SANTA ANGELA TAHUN PELAJARAN 05 06 SEMSTER GENAP STANDAR KOMPETENSI 4. Menggunakan aturan sukubanyak dalam penyelesaian masalah. KOMPETENSI DASAR 4. Menggunakan
matematika PEMINATAN Kelas X PERSAMAAN KUADRAT K-13 A. BENTUK UMUM PERSAMAAN KUADRAT
K-13 Kelas X matematika PEMINATAN PERSAMAAN KUADRAT TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari materi ini, kamu diharapkan memiliki kemampuan berikut. 1. Memahami definisi dan bentuk umum persamaan kuadrat..
PRAKTIKUM 2 KONDISI DAN PILIHAN
PRAKTIKUM 2 KONDISI DAN PILIHAN I. TUJUAN Tujuan praktikum 2 adalah mahasiswa bisa membuat program yang mengandung pengambilan keputusan berdasarkan suatu kondisi dan pilihan. Ada 3 program yang akan disusun,
Sesi /Perkuliahan ke : 5
Sesi /Perkuliahan ke : 5 Tujuan Instruksional Khusus : 1. Agar mahasiswa dapat memahami teknik kounter. 2. Agar mahasiswa dapat menggunakan variabel kounter dalam membatasi perulangan. 3. Agar mahasiswa
PERSAMAAN KUADRAT. Persamaan. Sistem Persamaan Linear
Persamaan Sistem Persamaan Linear PENGERTIAN Definisi Persamaan kuadrat adalah kalimat matematika terbuka yang memuat hubungan sama dengan yang pangkat tertinggi dari variabelnya adalah 2. Bentuk umum
Design and Analysis of Algorithm
Design and Analysis of Algorithm Week 5: Kompleksitas waktu algoritma rekursif part 2 Dr. Putu Harry Gunawan 1 1 Department of Computational Science School of Computing Telkom University Dr. Putu Harry
Latihan 1. Cek penggunaan variabel berikut
Latihan 1 Cek penggunaan variabel berikut No Statemen B/S Alasan 1 X2 = 3; 2 Nama = Amanda ; 3 3K = 8.71; 4 Nilai%3 = 3.16; 5 Rata-rata = 14; 6 KodeMK = CS512; 7 NamaKota = Malang ; 8 Fakultas = MIPA;
Pemrograman Dasar P E N G A N T A R A L G O R I T M A
Pemrograman Dasar P E N G A N T A R A L G O R I T M A Pemodelan Komputer Sederhana COMPUTER 2 TO COMPUTE + ER menghitung/mengolah bilangan mengolah data Data yg diolah (Masukan/Input) Pengolah Data (Processor)
Pelatihan fortran JURUSAN TEKNIK SIPIL 2014 / 2015
Pelatihan fortran JURUSAN TEKNIK SIPIL 2014 / 2015 STRUKTUR PROGRAM FORTRAN STRUKTUR DARI PROGRAM FORTRAN DIBAGI MENJADI 5 BAGIAN KOLOM DAN TIAP-TIAP BARIS DI DALAM PROGRAM DAPAT BERISI : 1) METACOMMAND
Pertemuan 4 SELEKSI KONDISI
Pertemuan 4 SELEKSI KONDISI Objektif: 1. Mahasiswa dapat mengetahui sintaks penulisan dan penggunaan statement IF..THEN..ELSE. 2. Mahasiswa dapat mengetahui sintaks penulisan dan penggunaan statement SELECT
Algoritma & Pemrograman #5
Algoritma & Pemrograman #5 by antonius rachmat c, s.kom, m.cs Pembahasan Buatlah program untuk mengetahui kuadran dari inputan koordinat x dan y! Buatlah program untuk mencari bilangan terbesar dari 3
Siap UAN Matematika. Oleh. Arwan Hapsan. Portal Pendidikan Gratis Indonesia.
Siap UAN Matematika Oleh Arwan Hapsan Portal Pendidikan Gratis Indonesia Http://okor.id Copyright okor.id Artikel ini boleh dicopy,diubah, dikutip, di cetak dalam media kertas atau yang lain, dipublikasikan
2.1 Soal Matematika Dasar UM UGM c. 1 d d. 3a + b. e. 3a + b. e. b + a b a
Soal - Soal UM UGM. Soal Matematika Dasar UM UGM 00. Jika x = 3 maka + 3 log 4 x =... a. b. c. d. e.. Jika x+y log = a dan x y log 8 = b dengan 0 < y < x maka 4 log (x y ) =... a. a + 3b ab b. a + b ab
STATEMENT INPUT ALGORITMA & PEMROGRAMAN 1B
STATEMENT INPUT ALGORITMA & PEMROGRAMAN 1B MENGGUNAKAN KOUNTER Kounter adalah suatu variabel pencacah yang digunakan untuk menghitung berapa kali proses telah berulang. Variabel kounter biasa digunakan
SUKU BANYAK. Secara umum sukubanyak atau polinom dalam berderajat dapat ditulis dalam bentuk berikut:
SUKU BANYAK A. Pengertian Suku Banyak Secara umum sukubanyak atau polinom dalam berderajat dapat ditulis dalam bentuk berikut: Dinamakan suku banyak (polinom) dalam yang berderajat dengan bilangan cacah
Pertemuan 1: Pendahuluan dan Pengantar Algoritma
Pertemuan 1: Pendahuluan dan Pengantar Algoritma Tentang Saya Nama lengkap : Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, M.Sc. Pendidikan : S1: Teknik Informatika, ITS (1998-2003) S2: Computer Science, Univ. of Queensland
Materi W6b BARISAN DAN DERET. Kelas X, Semester 2. B. Barisan dan Deret Aritmatika.
Materi W6b BARISAN DAN DERET Kelas X, Semester 2 B. Barisan dan Deret Aritmatika www.yudarwi.com B. Barisan dan Deret Aritmatika Barisan adalah kumpulan objek-objek yang disusun menurut pola tertentu U
BAB IV PERTIDAKSAMAAN. 1. Pertidaksamaan Kuadrat 2. Pertidaksamaan Bentuk Pecahan 3. Pertidaksamaan Bentuk Akar 4. Pertidaksamaan Nilai Mutlak
BAB IV PERTIDAKSAMAAN 1. Pertidaksamaan Kuadrat. Pertidaksamaan Bentuk Pecahan 3. Pertidaksamaan Bentuk Akar 4. Pertidaksamaan Nilai Mutlak 86 LEMBAR KERJA SISWA 1 Mata Pelajaran : Matematika Uraian Materi
JAWABAN TUGAS 3 PEMROGRAMAN TEKNIK. Keuntungan Praktis dan mudah Komprehensif dan teliti
JAWABAN TUGAS 3 PEMROGRAMAN TEKNIK 1. Metoda uji blackbox adalah metoda pengujian program yang melihat kesesuaian output program dengan input yang diberikan kepada program tanpa perlu melihat isi programnya
BAB IV MENGHITUNG AKAR-AKAR PERSAMAAN
1 BAB IV MENGHITUNG AKAR-AKAR PERSAMAAN Dalam banyak usaha pemecahan permasalahan, seringkali harus diselesaikan dengan menggunakan persamaan-persamaan matematis, baik persamaan linier, persamaan kuadrat,
{Pertemuan 4 Struktur Kondisi IF}
{Pertemuan 4 Struktur Kondisi IF ANALISIS DAN DESAIN ALGORITMA (PG157) Outline Struktur Kondisi IF Struktur Kondisi IF ELSE Struktur Kondisi IF Bertingkat (NestedIF) Penggunaan Struktur Kondisi IF Masih
FLOWCHART - LANJUTAN
FLOWCHART - LANJUTAN Pembuatan Flowchart Tidak ada kaidah yang baku. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah à Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Secara
Alih Kontrol dengan Flowchart
Alih Kontrol dengan Flowchart Pada contoh-contoh pertemuan 1, flowchart (diagram alur) mengalir lurus dari atas ke bawah. Flowchart demikian biasanya untuk masalah-masalah sederhana. Untuk masalah yang
PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: [email protected]
PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: [email protected] Kinerja yang perlu ditelaah pada algoritma: beban komputasi efisiensi penggunaan memori Yang perlu
IF... THEN... ELSE. Bentuk umum IF...THEN...ELSE dibagi menjadi 2 kelompok : 1. IF...THEN...ELSE Satu baris 2. IF...THEN...
IF... THEN... ELSE Dengan IF...THEN...ELSE, pemrograman dapat mengatur tindakan yang akan dilakukan kalau kondisi bernilai benar ataupun tindakan yang akan dijalankan kalau kondisi salah. Bentuk umum IF...THEN...ELSE
SEQUENTIAL/ URUTAN Program dijalankan mulai dari perintah paling atas/ awal sampai paling akhir secara berurutan/ sekuensial.
If-else Switch case SEQUENTIAL/ URUTAN Program dijalankan mulai dari perintah paling atas/ awal sampai paling akhir secara berurutan/ sekuensial. BRANCHING/ PERCABANGAN Penyeleksian kondisi (TRUE/ FALSE)
OPERATOR DAN STATEMEN I/O
OPERATOR DAN STATEMEN I/O PEMROGRAMAN TURBO C++ OPERATOR Operator adalah symbol yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan sesuatu operasi atau manipulasi. OPERATOR PENUGASAN Operator Penugasan
For variabel = nilai_awal To nilai_akhir [Step langkah] <Proses dalam pengulangan> Next variable
5 PENGULANGAN 5.1. Pengulangan Dengan For Next Pengulangan proses menggunakan For Next adalah bentuk pengulangan terkendali dengan variabel kendali yang terus berjalan maju atau mundur. Format penulisan
Persamaan dan pertidaksamaan kuadrat BAB II
BAB II Misalkan a,b,c Є R dan a 0 maka persamaan yang berbentuk dinamakan persamaan kuadrat dalam peubah x. Dalam persamaan kuadrat ax bx c 0, a adalah koefisien dari x, b adalah koefisien dari x dan c
Algoritma dan Pemrograman. Loop control structures: WHILE. Loop control structures: WHILE Perhatikan potongan program berikut: 12/29/2011
Algoritma dan Pemrograman WHILE while (kondisi) statement; FALSE kondisi? TRUE statement Pernyataan (statements) di dalam struktur WHILE akan diproses minimum NOL kali. Mengapa? WHILE Perhatikan potongan
BAB III. Pengenalan Struktur Kontrol : Penyeleksian dan Perulangan
BAB III Pengenalan Struktur Kontrol : Penyeleksian dan Perulangan I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa memahami pemakaian struktur kontrol penyeleksian dan perulangan untuk mengendalikan jalannya program.
Logika dan Algoritma Yuni Dwi Astuti, ST 2
ALGORITMA Istilah algoritma pertama kali diperkenalkan oleh seorang ahli matematika yaitu Abu Ja far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi. Yang dimaksud dengan algoritma adalah : Urutan dari barisan instruksi
III. FUNGSI POLINOMIAL
III. FUNGSI POLINOMIAL 3. Pendahuluan A. Tujuan Setelah mempelajari bagian ini diharapkan mahasiswa dapat:. menuliskan bentuk umum fungsi polinomial;. menghitung nilai fungsi polinomial; 3. menuliskan
Visual Basic 6.0 For Beginners
Visual Basic 6.0 For Beginners Febryan Hari Purwanto [email protected] Chapter 6 Alur Program Kondisi Percabangan Sebuah aplikasi harus memiliki alur program yang baik sehingga tidak akan terjadi
ALGORITMA & FLOWCHART
ALGORITMA & FLOWCHART 1. DEFINISI ALGORITMA Terdapat beberapa definisi mengenai kata Algoritma : 1. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis (Rinaldi
Relasi Rekursi. Matematika Informatika 4. Onggo
Relasi Rekursi Matematika Informatika 4 Onggo Wiryawan @OnggoWr Definisi Definisi 1 Suatu relasi rekursi untuk sebuah barisan {a n } merupakan sebuah rumus untuk menyatakan a n ke dalam satu atau lebih
Soal Ujian Akhir Semester Pendek TA. 2006/2007 D3-Manajemen Informatika
Soal Ujian Akhir Semester Pendek TA. 2006/2007 D3-Manajemen Informatika Mata Ujian : Logika dan Algoritma Dosen : Heri Sismoro, S.Kom., M.Kom. Hari, tanggal : Selasa, 07 Agustus 2007 Waktu : 100 menit
Selection / Pemilihan PEMILIHAN
Selection / Pemilihan Slamet Kurniawan, S.Kom PEMILIHAN Suatu Struktur dasar algoritma yang memiliki satu atau lebih kondisi tertentu dimana sebuah instruksi dilaksanakan jika sebuah kondisi/persyaratan
BAB 6 KONTROL ALIRAN
BAB 6 KONTROL ALIRAN Pahuluan Ada delapan pernyataan kontrol kali yang disediakan di dalam Matlab. Kedelapan pernyataan tersebut antara lain 1. if, termasuk di dalamnya pernyataan else dan elseif. Pernyataan
Teori Algoritma. Algoritma Perulangan
Alam Santosa Teori Algoritma Perulangan Algoritma Perulangan Seperti pernah dibahas sebelumnya, kemampuan komputer adalah melakukan pekerjaan yang sama tanpa merasa lelah maupun bosan. Syarat utama memanfaatkan
Struktur Kontrol. (Repetition)
Struktur Kontrol 1. Pemilihan (Selection) 2. Pengulangan (Repetition) PERULANGAN/ LOOPING/ REPETITION While Do-While For Nested For Perulangan Pernyataan While, Do while, For, dan Nested For dapat digunakan
Chapter 5 Choice. repeatedly if tanda 2 on label: lakukan proses potong 2 if tanda 3 on label: lakukan proses potong 3 until switched off program 5.
5.1 Pengantar Chapter 5 Choice Program yang telah menggunakan repetition dan procedure merupakan program yang agak rumit, namun jalannya program masih dapat ditebak dan diketahui karena selalu mengerjakan
Struktur Data II. Bekerja Dengan Form.
Struktur Data II dengan Visual Basic Bekerja Dengan Form [email protected] Ptputraastawa.wordpress.com @2011 Data dan Variabel Penggunaan Data dan Variabel Informasi yang disimpan atau diolah oleh
MODUL V REPETITIVE. Modul Praktikum Bahasa Pemrograman Visual (BPV)
MODUL V REPETITIVE A. TUJUAN 1. Memahami algoritma struktur For-Next 2. Dapat menggunakan algoritma For-Next 3. Memahami algoritma Do While Loop dan Do Until Loop 4. Dapat memahami Do While dan Do Loop
BAB-2 : TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR
BAB-2 : TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR Setelah selesai pembahasan pada bab ini, diharapkan Anda dapat : Mengenal dan dapat menggunakan tipe data Mengenal dan menggunakan variable Mengenal dan menggunakan
Tipe Data dan Variabel
PRAKTIKUM 3 Tipe Data dan Variabel A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menjelaskan tentang beberapa tipe data dasar (jenis dan jangkauannya) 2. Menjelaskan tentang Variabel 3. Menjelaskan tentang konstanta 4. Menjelaskan
PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN PERSAMAAN LINEAR
PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN PERSAMAAN LINEAR Persamaan linear Bentuk umun persamaan linear satu vareabel Ax + b = 0 dengan a,b R ; a 0, x adalah vareabel Contoh: Tentukan penyelesaian dari 4x-8 = 0 Penyelesaian.
BAB III METODA LEAST SQUARE
BAB III ETODA LEAST SQUARE etoda least square merupakan suatu teknik penyelesaian permasalahan yang penting dan dimanfaatkan dalam banyak bidang aplikasi. etoda ini banyak digunakan untuk mencari / mengetahui
OPERATOR, PERULANGAN DAN SELEKSI KONDISI
PRAKTIKUM KE 2 OPERATOR, PERULANGAN DAN SELEKSI KONDISI TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan mengerti macam macam operator yang tersedia dalam bahasa C / C++. 2. Praktikan mengerti apa yang dimaksud dengan perulangan.
