SIMULASI perilaku manusia menggunakan agen virtual
|
|
- Budi Jayadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Implementasi Perilaku Agen Berbasis Rule Menggunakan Blender Game Engine Cindy Nordiansyah¹, Mochamad Hariadi², Supeno Mardi³ Abstrak Simulasi perilaku manusia virtual menggunakan komputer mempunyai banyak kegunaan, antara lain untuk pelatihan bencana dan permainan. Untuk mendapatkan kualitas simulasi yang realistik, agen manusia virtual yang merupakan aktor dalam simulasi harus dibuat semirip mungkin dengan manusia sebenarnya. Pada penelitian ini dirancang sebuah simulasi perilaku manusia virtual yang berada dalam sebuah mall dengan fokus realisme pada agen menggunakan Rule Based System (RBS). RBS akan merepresentasikan semua perilaku agen dalam aturan-aturan tertentu yang bersifat kondisional. Agen mempunyai kebutuhan pokok seperti manusia dan kemampuan untuk memenuhinya dengan mencari dan menuju ke tempat yang sesuai. Dalam mencari tempat tujuan, agen dilengkapi dengan sensor visual terbatas yang berfungsi sebagai mata untuk mendeteksi lingkungan sekitarnya dan menghindari tabrakan, dengan asumsi agen tidak memiliki pengetahuan tentang tempat-tempat yang berada dalam mall. Navigasi dilakukan agen dengan memanfaatkan pengetahuan tentang lingkungan yang dideteksinya, sehingga menyerupai cara navigasi manusia. Gerakan agen berjalan kaki akan direpresentasikan menggunakan Behavioral Animation untuk meningkatkan realisme simulasi secara visual. Kata Kunci Rule Based System, Behavioral Animation, Manusia Virtual. I. PENDAHULUAN SIMULASI perilaku manusia menggunakan agen virtual merupakan proses yang kompleks. Banyak tema riset dalam bidang komputer grafik yang berkaitan dengan simulasi perilaku manusia, dengan tujuan umum untuk membuat simulasi yang realistik[1], [5]. Salah satu tema yang cukup populer adalah tentang kemampuan navigasi manusia atau pathfinding. Pathfinding diperlukan untuk bergerak ke suatu tempat tujuan tanpa menabrak penghalang. Sebagian besar metode yang dipakai dalam pathfinding memerlukan peta dari lingkungan simulasi. Peta diperlukan untuk melakukan komputasi awal dalam mencari jalur yang harus dilalui oleh agen (path planning), dengan kata lain, agen telah mengetahui posisi tujuannya. Terdapat algoritma seperti A* (A-star) yang berbasis pada path planning. Metode path planning dapat menghasilkan simulasi pergerakan agen yang halus dan realistik secara visual, namun metode ini tidak realistik jika dibandingkan dengan cara manusia dalam melakukan pathfinding. Manusia dapat menemukan tempat tujuan meskipun belum mengetahui posisinya. Dalam kehidupan sebenarnya, manusia mempunyai motivasi dalam menentukan tempat yang akan ditujunya. Motivasi dapat (1) Cindy Nordiansyah, Bidang Studi Teknik Komputer & Telematika, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya. (2) Mochammad Hariadi, ST, MSc, PhD., Dosen Pembimbing I, Bidang Studi Teknik Komputer & Telematika, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya. (3) Supeno Mardi, ST, MT., Dosen Pembimbing II, Bidang Studi Teknik Komputer & Telematika, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya. berasal dari keinginan untuk memenuhi kebutuhan. Dalam simulasi perilaku manusia, kebutuhan yang harus dipenuhi adalah sebuah alasan yang realistik untuk menentukan tempat yang akan dituju. Misalnya jika agen kelelahan ia akan mencari kursi dan duduk. Dalam penelitian ini, akan dirancang sebuah simulasi perilaku manusia yang mempunyai fokus realisme pada pemenuhan kebutuhan. Agen mempunyai beberapa variabel kebutuhan yang menentukan tempat tujuan. Metode pathfinding dibuat menyerupai cara manusia dengan menggunakan sensor terbatas yang berperan sebagai indra penglihatan agen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan perilaku agen dalam mencari tempat tujuan dan memenuhi kebutuhannya dengan metode yang realistik. II. DASAR TEORI Kemajuan teknologi komputer dalam bidang grafis telah memberikan alat baru, yang memungkinkan kita untuk merekonstruksi suatu tempat atau struktur dalam bentuk tiga dimensi yang dapat diamati dan diakses dari berbagai sudut. Alat ini disebut Virtual Environments (lingkungan virtual). Lingkungan virtual tersusun atas komponen statik dan dinamik berupa objek tiga dimensi, suara, gambar, dan video. Lingkungan virtual dapat dieksplorasi secara real-time, namun pasif karena minimnya fasilitas interaksi dan partisipasi yang didapatkan oleh user. Eksplorasi dan partispasi aktif memerlukan interaksi antarmanusia, sehingga membutuhkan visualisasi manusia virtual (virtual human) sebagai wakil dari user di dalam lingkungan virtual[3]. Penggunaan manusia virtual dapat berfungsi sebagai presenter, guide, dan aktor yang dapat digunakan untuk menunjukkan bagaimana seharusnya manusia berperilaku dalam setiap keadaan. Behavioral animation (animasi perilaku) merupakan animasi yang digunakan pada manusia virtual untuk berperilaku menyerupai manusia sebenarnya. Pada pembuatan film animasi, penerapan behavioral animation lebih mudah karena skenario yang telah dibuat terlebih dahulu. Penerapan behavioral animation jauh lebih sulit dilakukan pada aplikasi real-time dengan agen manusia virtual yang autonomous seperti pada game dan simulasi. Menggunakan behavioral animation, agen manusia virtual akan memiliki kemampuan untuk mengindera lingkungannya dan bergerak sesuai dengan rangsangan yang diberikan oleh lingkungan. Behavioral animation banyak diterapkan dalam industri game. Game "The Sims" yang merupakan simulasi kehidupan sehari-hari
2 manusia virtual cukup menyenangkan untuk dimainkan dan disukai oleh banyak orang sehingga The Sims dibuat dalam banyak seri dan semuanya menuai kesuksesan. Meskipun behavioral animation yang digunakan oleh game ini masih terbatas, kesuksesannya telah membuktikan bahwa orang menyukai permainan melibatkan agen autonomous yang berperilaku seperti manusia. Selain pada bidang hiburan, behavioral animation juga diterapkan di bidang simulasi pelatihan seperti simulasi bencana dan evakuasi. Gambar 1. Screenshot game The Sims RBS (Rule Based System) adalah metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan (rule) tertentu yang telah ditetapkan. RBS digunakan dalam bentuk kecerdasan buatan yang diberikan pada agen manusia virtual untuk dapat melakukan suatu tindakan tertentu. Tindakan yang dilakukan oleh agen akan direpresentasikan oleh set aturan mulai dari penyebab terjadinya tindakan, proses tindakan, dan hasil dari tindakan. Karena sifat rule yang tetap, RBS tidak mengizinkan suatu variasi keputusan dari kasus yang sama. Aturan yang dibuat untuk tindakan tertentu mungkin akan tidak berlaku bagi tindakan lainnya. Penambahan jenis tindakan baru memerlukan set aturan baru sehingga kerumitan menjadi semakin tinggi dan ada kemungkinan konflik antaraturan yang dapat menyebabkan kegagalan RBS. Namun, RBS masih memiliki kelebihan dengan set aturan yang sedikit, yaitu kemudahan implementasi dan beban penghitungan yang kecil. Terdapat dua metode utama dalam mengimplementasikan pathfinding pada simulasi manusia virtual. Metode pertama adalah metode path planning yang dapat memberikan jalur terbaik pada agen dalam menuju tempat yang ditentukan. Metode ini memerlukan peta dari lingkungan virtual yang ditempati oleh agen untuk mencari jalur terbaik, dengan kata lain, agen telah mengetahui posisi tujuannya (global knowledge). Salah satu algoritma yang menerapkan path planning adalah A*[2]. Meskipun dapat menghasilkan simulasi yang halus dan realistik secara visual, path planning tidak realistik jika dibandingkan dengan pathfinding yang dilakukan oleh manusia. Jalur-jalur yang didapat dari path planning masih terbatas sehingga pergerakan agen tidak fleksibel. Metode kedua yang lebih menyerupai perilaku manusia yaitu pendekatan berbasis agen (agent based approach)[4], [6]. Pada metode ini, agen diberi sensor untuk mengindra lingkungannya, yaitu hanya pada daerah yang terdeteksi oleh sensor (local knowledge). Untuk mencari tujuan, agen dapat dengan bebas memilih jalur yang dilewati, dengan aturan sederhana agar tidak menabrak objek di sekitarnya. Penambahan elemen ingatan akan mempermudah agen dalam mencari tempat tujuan. III. DESAIN SISTEM Simulasi perilaku agen dibuat dalam lingkungan virtual berupa mall yang mempunyai tempat-tempat untuk memenuhi kebutuhan. Agen akan memulai simulasi pada pintu masuk mall, mendapatkan nilai acak untuk kebutuhan dan delay pengurangan nilai kebutuhannya. Tujuan akan langsung ditentukan menggunakan nilai kebutuhan dan agen segera berjalan untuk mencarinya. Posisi dan nama objek yang terdeteksi oleh sensor penglihatan agen akan direkam untuk mempermudah pencarian tujuan. Setelah sampai di tujuan, agen berhenti berjalan dan variabel kebutuhan yang sesuai dengan tujuan akan naik secara gradual sampai batas tertentu. Selanjutnya agen akan menentukan tujuan berikutnya. Jika tujuan telah terekam sebelumnya, agen akan langsung menuju ke sana. A. Model Manusia dan Lingkungan Virtual Model manusia virtual berbentuk manusia anak laki-laki. Organ tubuh yang dapat digerakkan antara lain kaki, tangan, badan, dan kepala. Untuk mengurangi kompleksitas, manusia virtual yang dibuat tidak mempunyai jari tangan, jari kaki, wajah, dan rambut. Kulit hanya memiliki satu warna tanpa menggunakan pakaian. Armature yang dibuat hanya untuk tulang-tulang yang besar seperti tulang punggung, kaki, lengan, pundak, leher, dan panggul. Gambar 2. Armature manusia virtual Lingkungan yang disimulasikan adalah sebuah mall. Mall mempunyai tempat - tempat yang akan digunakan oleh agen sebagai tujuan untuk memenuhi kebutuhan mereka selama berada di sana. Denah mall didapatkan dari penelitian tesis Ibu Endah Damayanti, S.T. atas seizin Beliau. Tempat tujuan yang terdapat dalam mall yang dapat digunakan oleh agen antara lain: Food court - untuk memenuhi kebutuhan makan dan Kafe - untuk memenuhi kebutuhan makan dan Restoran pizza - untuk memenuhi kebutuhan makan dan Toko donat - untuk memenuhi kebutuhan makan dan
3 Toko es krim - untuk memenuhi kebutuhan makan dan Kios pastry - untuk memenuhi kebutuhan makan Kios snack - untuk memenuhi kebutuhan makan Kios kopi - untuk memenuhi kebutuhan makan Kios teh - untuk memenuhi kebutuhan makan Game Center - untuk memenuhi kebutuhan bermain Toko buku - untuk memenuhi kebutuhan bermain Toilet - untuk memenuhi kebutuhan buang air Selain tempat yang digunakan sebagai tujuan, terdapat tempattempat lain yang bukan merupakan tempat tujuan agen dalam simulasi ini. Agen dapat memasuki tempat-tempat nontujuan tetapi tidak akan mempunyai pengaruh apa-apa. Gambar 4. FSM AI milik agen Kegembiraan, dapat dipenuhi menggunakan game center dan toko buku Gambar 3. Mall tempat simulasi (seizin Endah Damayanti, S.T.) B. Animasi Manusia Virtual Jenis animasi yang dapat dilakukan oleh agen: Berjalan Diam Kedua jenis animasi tersebut digunakan agen untuk bergerak menuju tempat tujuan dan menghindari tabrakan. Animasi aktivitas yang dilakukan di tempat tujuan tidak dibuat untuk mengurangi kompleksitas karena membutuhkan interaksi dengan objek lain. C. Desain Rule Based System 1) Kebutuhan dan Pemenuhannya: Rule Based System disesuaikan dengan perilaku dan kebutuhan seorang anak lakilaki berusia 10 tahun. Rule yang dibuat digunakan untuk menentukan tujuan dengan mempertimbangkan parameter kebutuhan milik agen. Hasil dari penentuan tujuan adalah bergerak ke tempat tujuan untuk memenuhi kebutuhannya. Agen memiliki kebutuhan antara lain: Makanan, dapat dipenuhi pada tempat yang menjual makanan seperti food court, kafe, dan restoran pizza Membersihkan diri, dilakukan di toilet. Istirahat, dapat dilakukan dengan duduk di tempat yang sama yang digunakan untuk mendapatkan makanan. Besaran kebutuhan agen akan direpresentasikan dalam bentuk variabel untuk masing-masing kebutuhan dengan jangkauan nilai 0-15 dan inisialisasi nilainya acak antara Nilai variabel rendah menunjukkan tingkat kebutuhan yang tinggi. Nilai variabel akan terus berkurang seiring berjalannya waktu, dan akan berkurang lebih cepat jika agen melakukan aktivitas tertentu. Waktu pengurangan nilai variabel diskalakan dari waktu sebenarnya yaitu 1 jam sebenarnya = 30 detik simulasi. Waktu pengurangan mempunyai inisialisasi acak antara detik. Agen memiliki nilai threshold kebutuhan untuk memisahkan antara dua keadaan yaitu kebutuhan rendah dan kebutuhan tinggi. Nilai threshold juga akan diinisialisasi secara acak antara dan merupakan nilai tetap. Penentuan tujuan akan diambil dari perbedaan nilai kebutuhan dengan threshold. Setelah tiba di tujuan, agen akan berhenti berjalan dan variabel kebutuhan yang berkaitan dengan tempat tujuan akan naik secara gradual. Kenaikan variabel kebutuhan berbedabeda pada setiap kebutuhan. Misal pada saat makan, kenaikan akan lebih cepat namun mempunyai batas, karena merupakan variabel fisik dan tergantung pada jumlah makanan. Pada saat ber, kenaikan variabel kelelahan akan lebih lambat, namun tidak dibatasi karena lelah merupakan variabel psikis. Berikut ini daftar perubahan nilai variabel kebutuhan jika agen melakukan aktivitas tertentu:. 2) Pathfinding: Setelah menentukan tujuan, agen akan bergerak mencari tempat yang dapat memenuhi kebutuhannya dan setelah ditemukan akan bergerak menuju ke sana. Untuk menemukan tempat tujuan dan bergerak menuju ke tempat tersebut tanpa menabrak dinding, toko lain, dan agen lain pada lorong mall, agen dilengkapi dengan beberapa sensor sebagai indera penglihatan untuk mendeteksi objek-objek yang berada di dekatnya sehingga dapat diambil tindakan untuk mendekati atau menghindari objek. Pada simulasi ini agen akan dibuat mendekati tujuan dan akan menghindari objek selain tujuan.
4 Tabel I TABEL PERUBAHAN NILAI VARIABEL KEBUTUHAN TERHADAP AKTIVITAS makanan kegembiraan toilet food court kafe toko pizza toko donat toko es krim kios pastry kios snack kios kopi kios teh game center toko buku toilet Gambar 6. Siklus berjalan kaki IV. IMPLEMENTASI SISTEM Langkah-langkah implementasi adalah sebagai berikut: A. Instalasi Blender 2.49b dan Python Instalasi Blender 2.49b dan Python pada sistem operasi Windows XP dapat dilakukan dengan urutan manapun. Blender masih dapat bekerja tanpa Python namun akan kehilangan kemampuan scripting milik Python. Pada beberapa kasus, Blender meminta instalasi Visual C redistributable yang dapat diperoleh di website Microsoft. B. Pembuatan Model Manusia Virtual Gambar 7. Animasi saat berdiri C. Pembuatan Dunia Tiga Dimensi Lingkungan tiga dimensi yang dibuat adalah mall. secara garis besar, area mall terdiri dari lorong-lorong dengan tokotoko di tepi lorong. Pintu masuk toko selalu terbuka, dan toko yang menjadi tempat tujuan diberi tanda dengan blok tak terlihat agar dapat dideteksi oleh sensor agen. Gambar 5. Cincin vertex kembar pada persendian Untuk menghindari perubahan bentuk tubuh model yang tidak alami saat bergerak, di setiap persendian armature diberi cincin kembar berupa kumpulan vertex yang melingkar pada kedua ujung tulang yang menjadi persendian. 1) Berjalan Kaki: Animasi berjalan kaki dibuat dengan metode armature keyframing. Diperlukan 25 frame (frame1-25) dengan 13 keyframe (frame 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25) untuk mendapatkan siklus berjalan kaki penuh. 2) Animasi Saat Berdiri: Animasi saat diam berdiri memerlukan gerakan yang halus dan ditujukan agar agen terlihat seperti bernapas. Animasi diam membutuhkan 160 frame (frame ) dengan 3 keyframe (frame 40, 120, 200). D. Pembuatan Sensor Agen diberi kemampuan untuk mendeteksi objek-objek di sekitarnya menggunakan sensor radar dan ray yang dimiliki Blender Game Engine[7]. Kedua sensor tersebut dapat bertindak sebagai indera penglihatan agen dan dapat menyimpan nama dan posisi objek yang terdeteksi.. Pendeteksian akan digunakan untuk memberikan reaksi yang sesuai, seperti mendekat ke objek jika objek adalah tempat tujuan, dan menjauh jika objek terlalu dekat atau menjadi penghalang sehingga mencegah tabrakan. Ada 5 sensor radar dan 5 sensor ray yang digunakan dalam simulasi. Masing-masing sensor menghadap ke depan, kiri, dan kanan agen, sesuai dengan bidang pandang manusia. Pembagian arah sensor diperlukan untuk mendeteksi objek pada wilayah yang berbeda sehingga dapat memberikan pilihan untuk mengambil jalan. Sensor radar dapat melihat menembus objek sehingga dapat digunakan untuk mendeteksi keberadaan tempat tujuan meskipun terhalang oleh objek lain. Hal ini masuk akal karena di mall dinding toko biasanya terbuat dari kaca dan memungkinkan untuk melihat toko lain
5 di belakangnya. Sensor ray tidak dapat menembus objek, mempunyai arah yang terbatas pada satu sumbu, dan hanya dapat mendeteksi satu objek saja, tetapi dapat mengetahui posisi objek, sehingga dapat digunakan untuk mendeteksi objek yang berpotensi menabrak, dan mendeteksi tempat tujuan yang tidak terhalang oleh objek lain. Gambar 9. Kemampuan deteksi objek Gambar 8. Sensor milik agen E. Penulisan Script RBS Script AI ditulis dalam bahasa Python menggunakan text editor internal Blender. Script digunakan untuk menentukan tujuan menggunakan Rule Based System dan menentukan perilaku agen dalam mencapai tempat tujuan. Agen masih mengalami kesulitan untuk menghindari tabrakan, terutama saat berbelok dan di daerah yang sempit. Hal ini terjadi karena sensor memberikan alarm tabrakan palsu saat tidak sengaja mendeteksi objek yang mestinya tidak menghalangi gerak agen. 3) Kemampuan berjalan pada jalurnya. Pada jalan yang luas dan lurus, agen dapat berjalan sesuai dengan jalurnya. Namun pada saat berbelok atau di tempat sempit, kelemahan pada kemampuan menghindari tabrakan membuat agen sering memasuki tempat yang bukan merupakan tujuannya dan tidak dapat keluar dari sana. 4) Kemampuan menemukan tujuan Agen dapat mencapai tempat tujuannya, namun diperlukan waktu yang lama untuk mencapainya karena kelemahan dalam pathfinding. V. PENGUJIAN SISTEM Pengujian dilakukan dengan cara simulasi pada komputer yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: Processor : AMD Turion 64 2,2 GHz Memori : 1024 MB VGA Card : ATI Radeon Xpress 1100 Sistem operasi : Windows XP Professional Pengujian dilakukan pada dua aspek simulasi yaitu pathfinding dan pemenuhan kebutuhan. B. Pengujian Pemenuhan Kebutuhan A. Pengujian Pathfinding Pengujian pathfinding dilakukan untuk melihat gerakan agen dalam mencari tempat tujuan. Parameter yang dinilai dalam pengujian pathfinding adalah kemampuan sensor untuk mendeteksi objek, kemampuan agen untuk menghindari tabrakan dengan tembok mall, tetap berjalan di tempat yang semestinya, dan menemukan tujuan. Dari pengujian, didapatkan hasil sebagai berikut: 1) Kemampuan sensor untuk mendeteksi objek. Sensor dapat mendeteksi objek, posisi, dan jaraknya dari agen. Jumlah sensor dan rule yang dibuat belum mencukupi untuk mendeteksi objek dan memberikan reaksi yang sesuai. 2) Kemampuan menghindari tabrakan. Gambar 10. Variabel kebutuhan agen Pengujian pemenuhan kebutuhan dilakukan untuk menilai sistem variabel kebutuhan dan pemenuhannya di tempat tujuan. Pada pengujian ini didapatkan hasil yang memuaskan yaitu penentuan tujuan yang berjalan dengan baik tanpa konflik rule, pengurangan variabel kebutuhan mempunyai kecepatan yang berbeda dan dapat membuat agen mengubah tujuannya selama tujuan awal belum dicapai. Pada tempat tujuan, variabel kebutuhan agen bertambah sesuai dengan rule yag dibuat dan mampu menentukan tujuan baru setelah tujuan lama terpenuhi.
6 A. Kesimpulan VI. PENUTUP Simulasi perilaku agen berbasis rule berhasil dibuat dan diimplementasikan menggunakan Blender Game Engine. Dari pengujian sistem, dapat ditarik kesimpulan: 1) Penggunaan sensor dapat memodelkan pathfinding yang dilakukan manusia secara lebih realistik dibandingkan dengan metode path planning. Namun terdapat kelemahan pada sensor yaitu sering terjadi konflik antara kemampuan pendeteksian sensor dengan rule yang dibuat untuk memberikan reaksi gerak pada agen. 2) RBS cocok diterapkan pada pemodelan variabel kebutuhan dan pemenuhannya. Cindy Nordiansyah dilahirkan di Surabaya pada tanggal 8 Pebruari penulis mengenyam pendidikan sekolah dasar pada tahun di SDN Waru 1 Sidoarjo, melanjutkan ke SLTPN 1 Sidoarjo pada tahun , dan SMAN 1 Sidoarjo pada tahun Penulis mulai menunjukkan ketertarikan pada bidang komputer saat berkuliah di Jurusan Teknik Elektro di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya pada tahun Penulis mengambil bidang studi Teknik Komputer dan Telematika karena ketertarikan tersebut. B. Saran Untuk pengembangan lebih lanjut, dapat dilakukan inovasi sebagai berikut: 1) Menambahkan jumlah sensor dan memperbaiki rule yang menangani input dari sensor sehingga dapat memperbaiki kemampuan pathfinding agen. 2) Penambahan jumlah kebutuhan yang disimulasikan untuk meningkatkan realisme. 3) Penambahan unsur sifat pada agen sehingga dapat mempengaruhi cara agen menyikapi kebutuhannya. 4) Desain lingkungan simulasi yang berbeda, sehingga simulasi dapat digunakan untuk berbagai keperluan. 5) Desain visual dan animasi agen yang lebih banyak, untuk mendapatkan realisme visual. 6) Pengujian dilakukan dengan agen lebih dari satu. DAFTAR PUSTAKA [1] Dadova, J., and Ketterl, N., Crowd Simulation. Forschungsseminar aus Computergraphik und Digitaler Bildverarbeitung,2009. [2] Foudil, C., and Noureddine, D., Collision Avoidance in Crowd Simulation with Priority Rules. European Journal of Scientific ResearchVol.15 No.1, pp.6-17, [3] Handbook of Virtual Humans. John Wiley and Sons, Ltd., [4] Pan, X., Han, Charles S., and Law, Kincho H., A Multi-Agent Based Simulation Framework For The Study of Human and Social Behavior in Egress Analysis. The International Conference on Computing in Civil Engineering, Cancun, Mexico, July 12-15, [5] Sung, M., Gleicher, M., and Chenney, S., Scalable behaviors for crowd simulation. The Eurographics Association and Blackwell Publishing, [6] Tantisiriwat, W., Sumleeon, A., and Kanongchaiyos, P., A Crowd Simulation Using Individual-Knowledge-Merge based Path Construction and Smoothed Particle Hydrodynamics. UNION Agency-Science Press, Plzen, Czech Republic, [7] Ton Roosendaal and Carsten Wartmann. Blender gamekit. Stichting Blender Foundation, 2002.
Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors
PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 1 Visualisasi Model 3D Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors Nugroho Adi P 1), I Ketut Eddy Purnama 2), Muhtadin 3) Jurusan
Lebih terperinciPERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM
PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciSIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro
Lebih terperinciSIMULASI Pencarian jalan terbaik adalah suatu proses
Pencarian Jalur Terbaik Menggunakan Particle Swarm Optimization untuk mengoptimasi Lalu Lintas Kendaraan Safril Rizki Waluyo¹, Mochamad Hariadi², I Ketut Eddy Purnama³ Abstrak Particle Swarm Optimization
Lebih terperinciBAB IV HASIL PERANCANGAN DAN ANALISA
BAB IV HASIL PERANCANGAN DAN ANALISA Pada bab ini akan dibahas mengenai skenario pengujian dan hasil perancangan simulasi yang dibandingkan dengan spesifikasi yang telah dibuat dan analisa terhadap hasilnya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciCrowd Framework Untuk Pengembangan Film Animasi 3D Sukoco Universitas Surakarta
Crowd Framework Untuk Pengembangan Film Animasi 3D Sukoco Universitas Surakarta ABSTRACT: Crowd has been widely used in a variety of commercial products games and movies. The films were well-funded, has
Lebih terperinciRancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
Lebih terperinciVISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF)
BAB IV METODE PENELITIAN 4.1. Peralatan yang Digunakan Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Satu unit komputer dengan spesifikasi utama processor Xeon 2.4GHz, QPI 5.86GT/s,
Lebih terperinciPerbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture
Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture Dengan Metode Interpolasi Winaryo, Ahmad Zaini, Muhtadin Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro Kampus ITS
Lebih terperinciOPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS
OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Nama : A.B REZA PAHLEVI NRP : 5207100019 Dosen Pembimbing Dr. Eng. Febriliyan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan aplikasi ini adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia
Lebih terperinciSimulasi Real-time pada Pohon Virtual
Simulasi Real-time pada Pohon Virtual Andy Suryowinoto 1* Mochamad Hariadi 2 Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Indonesia 1* email: andy_noto@yahoo.com Jurusan Teknik
Lebih terperinciBAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION
BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.
Lebih terperinciSIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)
Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 1 SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) David Candra 1, Meilany
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze
Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze Hapsari Tilawah - 13509027 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Titus Irma Damaiyanti 5207100080 Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan
Lebih terperinciANALISA PENDISTRIBUSIAN DATA STREAMING VIDEO PADA MULTI PROXY STREAMING SERVER
ANALISA PENDISTRIBUSIAN DATA STREAMING VIDEO PADA MULTI PROXY STREAMING SERVER Penulis : Rahmat Suhatman 1)2) Eko Setiadi 1) Mochamad Hariadi 1) Nama Jurusan, Kampus : 1) Jurusan Teknik Elektro ITS, Surabaya
Lebih terperinciSIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY M. Faizal Rochman 2208205722 Pembimbing : Mochamad Hariadi, ST., MSc., PhD. Latar Belakang Meningkatnya kebutuhan akan kecerdasan
Lebih terperinci21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir
Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciPendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.
Realisme Pada Grafik Komputer S1 Teknik Informatika 1 Pendahuluan Realisme di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel
Lebih terperinciVisualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion
Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flexsensor Nugroho adi Dosen Pembimbing: Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST., MT. Muhtadin,ST.,MT. Latar belakang Penggunaan alat motion capture
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini meningkat dengan pesat dan sudah banyak diterapkan pada gadget-gadget. Gadget-gadget itu pun sekarang sudah dilengkapi dengan sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciKendaraan Otonom Berbasis Kendali Teaching And Playback Dengan Kemampuan Menghindari Halangan
Kendaraan Otonom Berbasis Kendali Teaching And Playback Dengan Kemampuan Menghindari Halangan Aldilla Rizki Nurfitriyani 1, Noor Cholis Basjaruddin 2, Supriyadi 3 1 Jurusan Teknik Elektro,Politeknik Negeri
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
Lebih terperinciDESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS
DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS Mohamad Iman Prajitno 1, Bambang Wahyu W 2, Muh. Chosyi'in 3, Supeno Mardi S 4, Moch. Hariadi 5 Pasca Sarjana Jurusan Teknik
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian dari sistem yang dikembangkan berdasarkan hasil perancangan yang didapat pada BAB IV. V.1 Implementasi V.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. diperhitungkan dalam menentukan metode deteksi tabrakan objek.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Penentuan Metode Deteksi Tabrakan Untuk menentukan metode deteksi tabrakan yang lebih baik dibandingkan dengan AABB, penelitian ini melakukannya berdasarkan hasil penelitian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Program yang telah dibuat melakukan proses deteksi dan pembelajaran. Proses deteksi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Program yang telah dibuat melakukan proses deteksi dan pembelajaran. Proses deteksi pada gambar tidak bergerak
Lebih terperinciPemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Pemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir Steven
Lebih terperinciSIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE
SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE Mohamad Anwar Syaefudin 1, Mochamad Hariadi, ST, M.Sc, Ph.D 2, Supeno Mardi S N, ST, MT 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro,
Lebih terperinciPERBAIKAN KUALITAS REKONSTRUKSI METODE INTERPOLASI. Winaryo Dosen Pembimbing: Ahmad Zaini ST., MT. JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PERBAIKAN KUALITAS REKONSTRUKSI MOTION CAPTURE DENGAN METODE INTERPOLASI Winaryo 2208 100 618 Dosen Pembimbing: Ahmad Zaini ST., MT. Muhtadin ST., MT., MSc. JURUSAN TEKNIK ELEKTRO BIDANG STUDI TEKNIK KOMPUTER
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Antrian adalah sekumpulan proses dan mekanisme di dalam suatu sistem yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Dari sudut pandang model antrian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING
PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING 1 Rucitra Danny Anindita dan Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
Lebih terperinciIMPLEMENTASI USER INTERFACE DENGAN PLATFORM XNA PADA BISNIS GAME BERBASIS LELANG MILK GAME GRAND JULIVAN
IMPLEMENTASI USER INTERFACE DENGAN PLATFORM XNA PADA BISNIS GAME BERBASIS LELANG MILK GAME GRAND JULIVAN 5106100159 AND... Apa lagi? Fitur Chatting Fitur Message 3D view Smart AI INTERFACE Interaksi manusia-komputer
Lebih terperinciCopyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com
Pengolahan Citra Pada Mobil Robot Tabratas Tharom tharom@yahoo.com Copyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. PERANCANGAN PENGOLAHAN CITRA SEBUAH MOBIL ROBOT Perancangan pengolahan
Lebih terperinciImplementasi Sistem Navigasi Behavior Based Robotic dan Kontroler Fuzzy pada Manuver Robot Cerdas Pemadam Api
Implementasi Sistem Navigasi Behavior Based Robotic dan Kontroler Fuzzy pada Manuver Robot Cerdas Pemadam Api Rully Muhammad Iqbal NRP 2210105011 Dosen Pembimbing: Rudy Dikairono, ST., MT Dr. Tri Arief
Lebih terperinciPENCARIAN SHORTEST PATH DINAMIK DENGAN ALGORITMA BELLMAN-BASED FLOOD-FILL DAN IMPLEMENTASINYA PADA ROBOT MICROMOUSE
PENCARIAN SHORTEST PATH DINAMIK DENGAN ALGORITMA BELLMAN-BASED FLOOD-FILL DAN IMPLEMENTASINYA PADA ROBOT MICROMOUSE Samudra Harapan Bekti NIM 13508075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciRaycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi di dunia telah mengalami kemajuan yang sangat pesat, terutama di bidang robotika. Saat ini robot telah banyak berperan dalam kehidupan manusia. Robot adalah
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium
Lebih terperinciPerilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode
Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini game semakin canggih dan kompleks. Tidak hanya dari sisi tampilannya, tetapi juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Sering kita temui
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan perkembangan alami dari permainan tradisional ke medium yang baru (Schell, 2008, pp. xl). Medium baru tersebut tidak lain dihasilkan oleh perkembangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperincipendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciKomparasi Bentuk Daun Kemudi terhadap Gaya Belok dengan Pendekatan CFD
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 1, (Sept, 2012) ISSN: 2301-9271 G-104 Komparasi Bentuk Daun Kemudi terhadap Gaya Belok dengan Pendekatan CFD Prima Ihda Kusuma Wardana, I Ketut Aria Pria Utama Jurusan Teknik Perkapalan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciA. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI
Penggunaan Medan Vektor dalam Menghindari Tabrakan M. Isham Azmansyah F. 13514014 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Sistem Bersensor Ganda (Aplikasi Multimedia) Budhi Irawan, S.Si, M.T Pendahuluan Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi manusia dan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI. Aplikasi Virtual Punch Training ini membutuhkan Kinect sebagai media
48 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibuat. Aplikasi yang dibuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciSIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD
Vol. 5, No. 3, Januari 2010 ISSN 0216-0544 SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD * Arik Kurniawati, ** Supeno MS Nugroho, *** Moch Hariadi Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciPendeteksian Arah Jalan pada Gps Googlemaps sebagai Navigasi Mobil Tanpa Pengemudi
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) F 201 Pendeteksian Arah Jalan pada Gps Googlemaps sebagai Navigasi Mobil Tanpa Pengemudi Hendijanto Dian Pradikta dan Arif Wahyudi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi sudah menjadi hiburan yang mendunia. Hampir setiap hari kita dapat menemukan tontonan animasi baik di televisi atau di bioskop. Setiap orang tentu membutuhkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Oleh : Singgih Setyo Jatmiko 5207100055 PEMBIMBING I PEMBIMBING II : Dr.Eng.
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)
Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut
Lebih terperinciCrossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5
oleh pengguna sistem adalah node awal dan node tujuan pengguna. Lingkungan Pengembangan Sistem Implementasi Algoritme Genetika dalam bentuk web client menggunakan bahasa pemrograman PHP dan DBMS MySQL.
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dijelaskan tentang pengujian dimensi robot, algoritma dari robot yang telah dibuat dan analisis mengenai kinerja dari algoritma tersebut. 4.1. Pengujian
Lebih terperinciPemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.
Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.ST, MM,MT Abstrak Tujuan Leap Motion memberikan alternatif dalam pemanfaatan gerakan
Lebih terperinciOCKY NOOR HILLALI
OCKY NOOR HILLALI 2407100045 Dosen Pembimbing I: Dr. Ir. AULIA SITI AISJAH, MT Dosen Pembimbing II: Dr. Ir. AGOES A. MASROERI, M. Eng JURUSAN TEKNIK FISIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciStrategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)
Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik cenderung menghafalkan materi sebagai cara yang mudah untuk memahami. Pemahaman atas
Lebih terperinciANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data
BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game
Lebih terperinciDosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si
Perencanaan Lintasan Dubins-Geometri pada Kapal Tanpa Awak untuk Menghindari Halangan Statis Oleh : Nur Mu alifah 1209 100 706 Dosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si Jurusan
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem
BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem yang meliputi sistem kontrol logika fuzzy, perancangan perangkat keras robot, dan perancangan perangkat lunak dalam pengimplementasian
Lebih terperinciditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT
PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Studi Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Lebih terperinci