Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors
|
|
|
- Vera Jayadi
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 1 Visualisasi Model 3D Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors Nugroho Adi P 1), I Ketut Eddy Purnama 2), Muhtadin 3) Jurusan Teknik Elektro, Bidang Studi Komputer dan Telematika, ITS Surabaya 1) Mahasiswa Program Sarjana ([email protected]) 2) Dosen Pembimbing ([email protected]) 3) Dosen Pembimbing ([email protected]) Abstrak--- Manusia yang terlahir dengan kekurangan fisik masih sering dijumpai dalam kehidupan sehari - hari. Seseorang yang memiliki kekurangan fisik seperti tuna wicara dan tuna rungu membutuhkan sebuah alat bantu untuk saling berkomunikasi.salah satu solusinya adalah perangkat finger motion capture berbasis flexsensor yang berguna dalam berkomunikasi dengan penderita tuna rungu dan tuna wicara. Hal ini akan di permudah juga bila alat tersebut di bekali dengan visualisasi model 3D yang berbentuk jari dan tangan yang dapat bergerak sesuai dengan gerakan tangan pengguna. Karena gerakan dari visualisasi model 3D dapat memperjelas hasil dari gerakan alat tersebut. Pergerakan jari model 3D memanfaatkan data yang dikirim melalui alat finger motion capture berbasis flex sensor. Visualisasi model 3D menghasilkan keluaran berupa visualisasi dari gerakan jari yang mengikuti gerakan dari alat finger motion capture berbasis flex sensor. Kata kunci BVH, armature in blender, finger motion capture berbasis flexsensor. I. PENDAHULUAN Manusia yang terlahir dengan kekurangan fisik masih sering dijumpai dalam kehidupan sehari - hari. Seseorang yang memiliki kekurangan fisik seperti tuna wicara dan tuna rungu tentu akan mengalami kesulitan dalam berkomunikasi dengan orang normal. Dengan majunya teknologi maka kesulitan tersebut bisa sedikit teratasi. Solusinya adalah sebuah alat finger motion capture berbasis flex sensor. Motion Capture pada alat tersebut terdiri dari sebuah sensor yang dipasang pada sarung tangan yang berfungsi utntuk merekam gerakan dari jari dan tangan [1]. Untuk menunjang alat finger motion capture berbasis flex sensor, maka dibuatlah model 3D yang mampu memvisualisasikan gerakan jari dan tangan tersebut. Alat finger motion capture menghasilkan data ketika jari pengguna alat tersebut melakukan gerakan [1]. Data tersebut nantinya diproses untuk membuat acuan visualisasi gerakan model 3D jari dan tangan [1]. Dalam pembuatan model 3D ada dua metode yaitu direct mesh editing dan sculpting [2]. Hasil dari pergerakan yang dilakukan oleh alat tersebut digunakan sebagai acuan visualisasi model 3D dan digunakan untuk pembuatan file BVH [1]. yang dibuat adalah model dari sebuah tangan beserta jari jarinya. II. PERALATAN DAN METODE A. Peralatan Yang Digunakan Untuk mengerjakan penelitian ini, penulis menggunakan perlatan sebagai berikut : 1. Komputer Operator: a. Prosesor : AMD Athlon 64 X2 dual core b. Memori : 40096MB RAM c. VGA : ATI Radeon X MB d. Sistem Operasi : Windows xp 32-bit 2. Blender 3. Alat finger motion capture berbasis flexsensor
2 PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 2 B. Teknik Animasi Ada beberapa teknik animasi : 1. Multi-Sketching ation Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan tablet PC yang dicapture langsung menjadi video. Pertama kali ditemukan oleh Renat Zarbailov yang menggabungkan dua software aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture. 2. Skeletal Animations Sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan kerangka, dimana karakter dibagi menjadi dua bagian yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa disebut kulit/muka) dan susunan kerangka digunakan hanya untuk meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur kerangka mempunyai tiga dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan rotasi. Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game komputer dan industri film dan juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot. Proses penyatuan tubuh model dengan kerangka disebut rigging. Proses rigging harus dilakukan dengan hati-hati untuk menghasilkan pergerakan yang alami dan tidak merusak bentuk model. Gambar 1 salah satu contoh proses rigging. bergerak sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain sebagainya. Salah satu contoh morph target animations ada pada gambar 2. Gambar Morph Target Animations (sumber : tml) III. A. Desain Sistem DESAIN DAN IMPLEMENTASI Pada penelitian ini penulis merancang sistem seperti pada gambar 3 dimana model gerakan tangan dan jari dengan memanfaatkan blender 3D serta alat finger motion capture berbasis flex sensors. Blender 3D digunakan sebagai media untuk membuat model virtual dari tangan dan jari serta untuk menjalankan model tersebut. Ketika pemakai alat finger motion capture berbasis flex sensors melakukan gerakan pada jari maka alat tersebut menghasilkan data yang di teruskan untuk dikirim melalui serial komunikasi ataupun melalui mode text. Setelah data diterima oleh python maka python melakukan proses yang ada di prosesor, proses yang dilakukan adalah mengolah data tersebut menjadi gerakan tangan yang divisualisasikan di blender. Alat finger motion capture prosesor Gambar 1 Proses rigging (sumber : 3. Morph Target Animations Merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang digunakan sebagai pengganti dari teknik skeletal animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut Gambar 3 Desain Sistem Visualisasi
3 PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 3 1. Alat Finger Motion Capture Alat finger motion capture berbasis flex sensors digunakan untuk mengambil data data pergerakan jari yang diambil secara real time. Ketika alat tersebut digerakkan oleh pemakainya maka alat tersebut akan menghasilkan data yang berupa data pergerakan jari. Data yang dihasilkan adalah delapan jenis data yaitu: lima data untuk pergerakan tiap jari dan tiga data terakhir adalah data accelorometer. Data yang dihasilkan oleh alat ini digunakan sebagai acuan visualisasi gerakan jari. 2. Prosesor Pemrosesan data pada penelitian ini menggunakan sebuah PC yang telah terintegrasi dengan alat finger motion capture. Selain itu digunakan pula software blender 2.49b.Penulis menggunakan blender untuk membuat model 3D dari tangan dan jari virtual serta membuat tulang dari model 3D tangan dan jari tersebut. Penggunaan tulang pada model 3d jari dan tangan sebagai pengatur pergerakan model 3D. Proses yang dilakukan pada tahap ini yaitu berupa pengolahan data yang diperoleh dari alat finger motion capture berbasis flexsensor yang dipakai pengguna saat melakukan gerakan pada jari sehingga menghasilkan data yang akan digunakan menjadi acuan pergerakan model 3D melalui serial komunikasi atau mode text yang ditangkap oleh script python dan nantinya akan divisualisasikan pada blender. Untuk menampilkan pergerakan model 3D blender harus berada pada posisi object mode. Karena hanya saat pada posisi object mode blender game engine serta script python dapat bekerja dan dapat memvisualisasikan gerakan model 3D jari dan tangan. 3. Visualisasi Visualisasi pergerakan model 3D jari di jalankan di blender pada posisi object mode dengan mengaktifkan blender game engine seperti pada gambar 4. Gambar 4 Visualisasi model 3D Ketika berada pada game engine blender maka visualisasi model 3D tangan dan jari dapat digerakkan dengan data dari gerakan pengguna yang menggunakan alat finger motion capture ataupun tanpa dengan alat finger motion capture (dengan membuat action editor terlebih dahulu dan membuat keyboard sebagai sensor gerakan dan bukan dari data yang diperoleh dari alat finger motion capture) B. Implementasi Sistem Kebutuhan software untuk mengimplementasikan penelitian ini adalah Blender 2.49b sebagai aplikasi untuk melakukan pembuatan model 3D dan menjalankan pergerakan model 3D Urutan implementasi yang dilakukan antara lain sebagai berikut: 1. Instalasi blender 2.49b beserta python. 2. Pembuatan Model 3d. 3. Pembuatan pergerakan jari. 4. Pembuatan script python. C. Cara Kerja Sistem Urutan Cara kerja sistem pada penelitian ini adalah sebagai berikut: Ketika pengguna alat finger motion capture melakukan gerakan maka sensor dari alat finger motion capture akan mengirimkan data melalui serial komunikasi atau lewat mode text, data yang dikirimkan masih berupa data tegangan yang nantinya akan dirubah oleh script python menjadi acuan visualisasi gerakan model 3D jari tersebut. Sehingga pada blender game engine juga akan memvisualisasikan gerakan tersebut sesuai dengan data yang dihasilkan oleh pengguna alat finger motion capture.
4 PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 4 IV. PENGUJIAN. Pengujian dilakukan dengan cara simulasi pada komputer yang memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1. Processor : AMD Athlon 64 X2 dual core (2 CPUs) 2.1GHz 2. Memori : 4096MB RAM kelingking Semua jari menggenggam Semua jari lurus VGA : ATI Radeon x MB Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan visualisasi gerakan model jari dan tangan pada blender yang sudah mendapat data gerakan dari pengguna alat finger motion capture A. Pengujian Data dari Alat Finger Motion Capture. Pengujian data ini dilakukan dengan cara menggabungkan blender dengan alat finger motion capture. Ketika pengguna alat tersebut membuat gerakan maka alat tersebut akan menghasilkan data yang akan di baca melalui console pada blender seperti pada gambar 5. Gambar 5 console blender Data pada gambar 4.1 dikirim melalui mode text bukan melalui serial komunikasi dan data tersebut dapat dituliskan dalam tabel 1. Tabel 1Data tiap jari Pergerakan Data Ibu Data Telu njuk Data Tenga h Data Manis Ibu Telunjuk Tengah Manis Keterangan dari tabel 1: 1. yang lurus mempunyai nilai 800 untuk semua jari. 2. yang menggenggam mempunyai nilai yang berbeda berbeda hal ini dikarenakan gerakan pada ibu jari dan kelingking sangat sedikit sehingga mempunyai nilai yang masih besar diantara jari yang lain. 3. Data diatas dikirimkanpengguna alat finger motion capture yang menggerakkan jari melalui mode text yang disimpan di notepad terlebih dahulu,bukan melalui serial komunikasi lalu script python membaca data serial tersebut satu persatu. 4. Nilai data perjari dalam kondisi lurus adalah 800 maka di ibaratkan jari tersebut berada pada titik x = 0, y = 0, z =0, sehingga setiap jari tersebut melakukan gerakan nilai tersebut akan berkurang sesuai dengan gerakannya, maka koordinatnya pun juga akan berubah sesuai dengan gerakan dari alat tersebut. B. Pengujian Visualisasi Model 3D Data yang diterima script python yang ditampilkan pada console blender seperti pada gambar 5 akan digunakan sebagai acuan pembuatan visualisasi gerakan model 3D jari dan tangan. Untuk pengujian akan dilakukan dengan menjalankan blender game engine dengan cara menekan tombol P di keyboard. Pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah visualisasi gerakan yang dihasilkan sama dengan data yang dikirim oleh pengguna alat finger motion capture atau tidak. Kalau visualisasi gerakan tidak sama dengan data maka terjadi error atau kesalahan dalam penulisan script python
5 PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 5 Tabel 2 Hasil Pengujian Data dari alat finger motion capture untuk jari telunjuk 800 Gambar visualisasi model 3D hasil pengujian. Gambar visualisasi model 3D yang benar Gambar 6 hasil Pengujian Pada gambar 6 jelas terlihat visualisasi dapat ditampilkan pada blender game engine akan tetapi pergerakannya tidak sama dengan data yang dikirim pengguna alat finger motion capture melalui mode text. Seharusnya gerakan pada visualisasi model 3D bergerak sesuai dengan data yang ada bukan semuanya bergerak bersamaan meski data yang diterima tidak sama. Data yang dapat di visualisasikan adalah ketika semua jari mendapat nilai 800 yaitu ketika jari tersebut lurus namun ketika data berubah sesuai gerakan pengguna alat finger motion capture visualisasi model 3D tidak berubah sama sekali tetap melakukan gerakan yang sama untuk semua jari. Hal ini disebabkan oleh kesalahan penulis ketika membuat script python. Sehingga ketika dibuat prosentase keberhasilan maka yang didapat adalah 30% saja karena penulis hanya mampu memenuhi 3 point saja yaitu membaca data dari pengguna alat finger motion capture, membuat visualisasi gerakan jari dan tangan serta memenuhi ketika semua jari mendapat data 800 atau saat semua jari lurus. Ketika di buat tabel maka akan seperti pada tabel
6 PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 6 A. Kesimpulan V. PENUTUP Dari pengujian sistem dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Visualisasi model 3D jari dan tangan tidak dapat mengikuti data dari gerakan jari dan tangan pengguna alat finger motion capture. 2. Data yang dikirimkan melalui mode text bukan melalui serial komunikasi yang tentunya lebih bersifat real time. 3. Kesalahan terjadi pada proses scripting 5.1. Pengembangan dan saran Untuk pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan inovasi sebagai berikut : 1. Penggambaran karakter juga harus lebih dikembangkan agar lebih terlihat realistik. 2. Dilengkapi juga dengan pembacaan data dari accelerometer. 3. Penggunaan metode lain untuk script python untuk melakukan pembacaan data yang dikirim melalui serial komunikasi bukan melalui mode text. DAFTAR PUSTAKA [1]. Wachsmuth, Ipke and Fröhlich,Martin Gesture and Sign Language in Human- Computer Interaction: International Gesture Workshop, Proceedings Sons, [2]. Flavell,Lance. Beginning Blender: Open Source 3D Modeling, Animation, and Game Design, [3]. Gaya dan Teknik Animasi 0/07/gaya-dan-teknik-animasi.html) [4]. Skeletal Animation. 4_09win/lab5.htm) [5]. Morph Targets ct_editor.html) [6]. Cel-Shading es/_/reference/programming/140/light ing-and-shading/cel-shading-r1438) [7]. Midori Kitagawa,Brian Windsor, MoCap for Artists: Workflow and Techniques for Motion Capture, Focal Press, 2008 Saran yang bisa dibuat oleh penulis setelah melakukan pembuatan simulasi animasi : 1. Pada simulasi tersebut, visualisasi gerakan tidak mampu mengikuti gerakan dari data yang diterima melalui mode text. Harapan penulis pada penelitian selanjutnya visualisasi model 3D dapat mengikuti gerakan dari data yang ada. 2. Penggabungan antara game logic dan script python pada game engine blender harus diperhatikan karena jika terjadi kesalahan maka blender akan Shut down secara otomatis dan menampilkan windows error pada sisten operasi.
Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion
Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flexsensor Nugroho adi Dosen Pembimbing: Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST., MT. Muhtadin,ST.,MT. Latar belakang Penggunaan alat motion capture
Pengembangan Perangkat Finger Motion Capture Berbasis Flex Sensor
PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 1 Pengembangan Perangkat Finger Motion Capture Berbasis Flex Sensor Danny Kusuma Wardana 1), Dr. I Ketut Eddy Purnama ST.,MT 2), Ahmad Zaini
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture
1 Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Heri Risman, Ahmad Zaini, dan Muhtadin Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Oleh : Singgih Setyo Jatmiko 5207100055 PEMBIMBING I PEMBIMBING II : Dr.Eng.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
SISTEM KOMPRESI MODUL VIDEO STREAMING MANAGEMENT SYSTEM
PROCEEDING SEMINAR TUGAS AKHIR JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 1 SISTEM KOMPRESI MODUL VIDEO STREAMING MANAGEMENT SYSTEM Hanung Prananta Kusuma 1), I Ketut Eddy Purnama 2), Muhtadin 3) 1) Mahasiswa Program
VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D
Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,
BAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
BAHASA isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi
Pendekatan Polinomial dan Zero Crossing Untuk Parsing Kata Bahasa Isyarat Indonesia Pada Data Rekaman Finger Motion Capture Widda Ayui Silma, I Ketut Eddy Purnama, Ahmad Zaini Ringkasan Komunikasi antara
BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Fino Nurcahyo Nugrohoadi
Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
SIMULASI PENGEMBANGAN ARSITEKTURAL RUMAH TINGGAL
SIMULASI PENGEMBANGAN ARSITEKTURAL RUMAH TINGGAL Onny Marleen 1 Arbi Pramana 2 Sigit Wibisono 3 1,2 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Univeritas Gunadarma 3 Jurusan
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan
PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Pendekatan Polinomial dan Zero Crossing Untuk Parsing Kata Pada Data Rekaman Finger Motion Capture
Pendekatan Polinomial dan Zero Crossing Untuk Parsing Kata Pada Data Rekaman Finger Motion Capture Widda Ayui Silma 2207100096 Dosen Pembimbing: 1) Dr I Ketut Eddy Purnama, S.T., M.T. 2) Ahmad Zaini, S.T.,
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem
Keefektifan Komunikasi Pembelajaran
Prosiding Seminar Nasional XI Rekayasa Teknologi Industri dan Informasi 2016 Sekolah Tinggi Teknologi Nasional Yogyakarta Keefektifan Komunikasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Animasi E-Learning Nurcahyani
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan dan implementasi jari animatronik berbasis mikrokontroler ini menggunakan beberapa metode rancang bangun yang pembuatannya terdapat
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Nama : A.B REZA PAHLEVI NRP : 5207100019 Dosen Pembimbing Dr. Eng. Febriliyan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan
Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture
Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture Dengan Metode Interpolasi Winaryo, Ahmad Zaini, Muhtadin Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro Kampus ITS
BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data
BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game
Perancangan Tutorial Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Sam Ratulangi Berbasis Animasi 3D
1 Perancangan Tutorial Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Sam Ratulangi Berbasis Animasi 3D Jodi Rinaldi, A.M. Rumagit, A.S.M. Lumenta, A.P.R. Wowor, Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang
Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bangli, 22-23 Mei 2012 Latar Belakang Tahap awal desain produk yang harus dibuat oleh perancang adalah pembuatan sketsa
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN
ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama ([email protected]) Bebas Widada ([email protected]) Wawan Laksito YS ([email protected]) ABSTRAK
Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.
Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.ST, MM,MT Abstrak Tujuan Leap Motion memberikan alternatif dalam pemanfaatan gerakan
ERIK DWI PRASETIYO D
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER Disusun Oleh : ERIK DWI PRASETIYO D 400 070 047 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D
ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D Yuda Adipradana Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email: [email protected] Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis kebutuhan dan perancangan sistem informasi keamanan berbasis SMS gateway dengan arduino dan CCTV. 3.1 Gambaran Umum Perancangan sistem
BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer grafis terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis mampu menutupi kelemahan
3 METODOLOGI. 3.1 Waktu dan tempat penelitian
11 3 METODOLOGI 3.1 Waktu dan tempat penelitian Tinjauan lapang dan pengumpulan data dilaksanakan pada bulan Juli 2012 di Dinas Perikanan Kabupaten Sukabumi, Jawa Barat. Pengolahan data dilaksanakan pada
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Tips Memilih Spesifikasi Komputer
Tips Memilih Spesifikasi Komputer Oleh : Damar Swandanu Abstrak Komputer merupakan suatu alat yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak di dalamnya. Sebuah komputer biasanya terdiri dari perangkat
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Keterlibatan teknologi dalam kehidupan manusia merupakan suatu hal yang lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan terhadap penggunaan
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Titus Irma Damaiyanti 5207100080 Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan
BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
PERKEMBANGAN teknologi dalam bidang animasi 3
PROCEEDING TUGAS AKHIR 1 Perkiraan Pose Manusia Menggunakan 3D Cylindrical Model Hasbi Dwinanto Saputra, Mochammad Hariadi, Ahmad Zaini Jurusan Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya
SIMULASI perilaku manusia menggunakan agen virtual
Implementasi Perilaku Agen Berbasis Rule Menggunakan Blender Game Engine Cindy Nordiansyah¹, Mochamad Hariadi², Supeno Mardi³ Abstrak Simulasi perilaku manusia virtual menggunakan komputer mempunyai banyak
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara-cara yang digunakan oleh peneliti dalam merancang, melaksanakan, pengolahan data, dan menarik kesimpulan dengan masalah penelitian tertentu.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan
1.1 Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN Sistem informasi adalah sekumpulan fungsi yang bekerja secara bersamasama didalam mengelola, mengumpulkan, menyimpan, memproses, serta melakukan pendistribusian informasi.
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)
BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA
BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA 1.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Dalam melaksanakan kegiatan kerja praktek, penulis banyak memperoleh Pengalaman dalam dunia kerja, diantaranya penulis dituntut
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan
BAB IV HASIL & UJI COBA
BAB IV HASIL & UJI COBA IV.1 Hasil Aplikasi keylogger yang penulis rancang dengan menerapkan algoritma string matching dapat dibuat dengan baik dan pengujian yang akan ditampilkan diharapkan bisa menampilkan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
APLIKASI WEBCAM UNTUK MENJEJAK PERGERAKAN MANUSIA DI DALAM RUANGAN
APLIKASI WEBCAM UNTUK MENJEJAK PERGERAKAN MANUSIA DI DALAM RUANGAN Kuncoro Adi D, Lukas B. Setyawan, F. Dalu Setiaji APLIKASI WEBCAM UNTUK MENJEJAK PERGERAKAN MANUSIA DI DALAM RUANGAN Kuncoro Adi D 1,
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:
19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan
BAB IV PENGUJIAN SISTEM DAN ANALISA
BAB IV PENGUJIAN SISTEM DAN ANALISA Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi yang telah direncanakan bekerja dengan baik atau tidak. Pengujian sistem juga berguna untuk mengetahui
BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
LAMPIRAN A. Tabel Konversi Temperatur Termokopel Tipe K
LAMPIRAN A Tabel Konversi Temperatur Termokopel Tipe K 58 LAMPIRAN B Tabel Konversi Penguat Termokopel AD595A 59 LAMPIRAN C Panduan Penggunaan Wonderware InTouch [3] Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Integrasi Pada Modul-Modul Real Time Traffic Information System (RTTIS) Yang Telah Dikembangkan
PROCEEDING TUGAS AKHIR JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FTI-ITS 1 Integrasi Pada Modul-Modul Real Time Traffic Information System (RTTIS) Yang Telah Dikembangkan R. Prawiro Kusumo R., I Ketut Eddy Purnama, Muhtadin
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil IV.1.1. Halaman Form Login Adapun tampilan form login dapat dilihat pada gambar IV.1.: Gambar IV.1. Halaman Form Login Form login berfungsi untuk melakukan
BAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Persyaratan minimum perangkat keras agar nantinya dapat bekerja optimal adalah : a.
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar
Modul 10 ANIMASI 3D Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan dan memanfaatkan Blender dengan baik 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan
BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
