IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
|
|
|
- Sudirman Gunawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Abstrak Manusia adalah makhluk yang paling sempurna, dianugrahi otak yang cerdas, dan memiliki banyak kelebihan, namun manusia tetap memiliki berbagai kelemahan seperti mudah lelah, mudah lupa, dipengaruhi emosi, subjektif, kurang teliti, malas, dan sebagainya. Kemudian muncul ide untuk menciptakan komputer sebagai alat bantu kerja agar lebih cepat, dan lebih akurat. Namun saat ini komputer tidak hanya mampu bertindak tetapi juga mampu berfikir sehingga muncul istilah Artificial Intellegence (AI) atau Kecerdasan Buatan. Minimax merupakan salah satu contoh dari Kecerdasan Buatan, minimax adalah suatu algoritma yang menggunakan teknik pencarian Depth-First Search dengan kedalaman terbatas. Adapun media yang cocok untuk penerapan algoritma minimax adalah permainan Tic-Tac-Toe, beberapa alasan mengapa Tic- Tac-Toe digunakan sebagai media penerapan kecerdasan buatan antara lain Tic-Tac-Toe sangat mudah menentukan ukuran kesuksesan atau kegagalan, sangat mungkin untuk dibandingkan dengan kemampuan manusia, mudah dimainkan. 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk ciptaan Allah SWT yang paling sempurna, dianugrahi sebuah otak yang sangat canggih, yang tidak bisa dibandingkan dengan komputer manapun. Kemudian muncul ide untuk menciptakan sebuah komputer yang cerdas, yang mampu berfikir dan bertindak selayaknya manusia. Paradigma lama, memposisikan komputer hanya sebagai alat bantu kerja, agar lebih cepat, lebih akurat dan lebih rapi. Komputer hanya bertindak bila ada instruksi dari manusia. Namun kini paradigma itu mulai berubah, komputer saat ini telah diposisikan sebagai penasehat. Artinya, komputer tidak hanya mampu bertindak tetapi juga mampu berfikir. Sehingga muncul istilah Artificial Intelligence (AI) atau Kecerdasan Buatan. Ada beberapa alasan mengapa permainan, khususnya permainan Tic-Tac-Toe digunakan sebagai media penerapan kecerdasan buatan pada kasus ini, antara lain: a. Sangat mudah untuk menentukan ukuran kesuksesan, atau kegagalan. b. Sangat mungkin untuk dibandingkan dengan kemampuan manusia. c. Pola aturan permainan Tic-Tac-Toe ini cukup populer dan mudah untuk dimainkan, diasumsikan setiap orang (anak-anak atau dewasa) dapat memainkannya. Meskipun ada orang yang belum pernah mengenal permainan ini, diharapkan orang tersebut cepat dapat memainkannya. d. Dengan asumsi-asumsi tersebut, maka diharapkan setiap pengguna mampu bermain dengan baik bersama komputer. Sehingga yang dibutuhkan pemain atau user dalam memainkan permainan ini hanyalah ketelitian dan logika berfikir yang baik. Minimax merupakan salah satu teknik permainan yang terkenal. Minimax menggunakan teknik pencarian Depth-First Search dengan kedalaman terbatas, dan fungsi evaluasi yang digunakan adalah fungsi evaluasi statis, dengan mengansumsikan bahwa lawan akan membuat langkah terbaiknya yang dapat dilakukan, algoritma minimax cocok digunakan untuk permainan catur, Othello, checkers, dan Tic-Tac-Toe. Berdasarkan uraian di atas, maka Tugas Akhir ini diberi judul IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC- TOE SKALA 9X Identifikasi Masalah Beberapa masalah pokok yang akan dibahas pada penelitian ini antara lain:
2 a. Bagaimana menerapkan algoritma minimax ke dalam permainan Tic-Tac- Toe b. Bagaimana cara membandingkan langkah komputer random dengan langkah komputer yang menggunakan algoritma minimax Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah menerapkan dan mengimplementasikan algoritma minimax pada permainan Tic-Tac-Toe berskala 9X9, adapun tujuannya yaitu : a. Membandingkan langkah komputer random dengan langkah komputer menggunakan algoritma minimax pada permainan Tic-Tac-Toe b. Mengetahui hasil perbandingan langkah komputer random dengan langkah komputer menggunakan algoritma minimax c. Untuk mengetahui solusi pencarian dan pelacakan yang dilakukan algoritma minimax pada permainan Tic-Tac-Toe Batasan Masalah Penerapan kecerdasan buatan ini tentu akan sangat kompleks dan rumit bila harus memenuhi semua kriteria dari beberapa aspek secara sekaligus. Agar penelitian ini mencapai sasaran yang jelas dan karena keterbatasan kemampuan, maka batasan masalah pada penelitian ini sebagai berikut : a. Permainan ini dimainkan oleh satu orang pemain melawan komputer b. Permainan ini tidak terkoneksi dengan jaringan c. Bentuk papan permainan berbentuk matriks 9X9 d. Algoritma pencarian dan pelacakan yang digunakan yaitu menggunakan algoritma minimax 2. Landasan Teori 2.1. Konsep Dasar Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau lebih dikenal sebagai Artificial Intelligence, memiliki beberapa defenisi, antara lain : a. Artificial intelligence adalah ilmu yang mengembangkan komputer supaya dapat bekerja dan berpikir serta mengambil keputusan seperti layaknya manusia. b. Artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. c. Artificial intelligence merupakan software yang memungkinkan komputer digital bisa meniru beberapa fungsi otak manusia yang terbatas Konsep Dasar Algoritma Defenisi Algoritma, Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, terbitan Balai Pustaka, Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah Algoritma Pencarian Artificial Intelligence Pencarian dan pelacakan merupakan salah satu hal penting yang menentukan keberhasilan dan kesuksesan sebuah kecerdasan buatan. Pada dasarnya terdapat 2 teknik pencarian dan pelacakan yang digunakan dalam kecerdasan buatan, yaitu Pencarian Buta (Blind Search) dan Pencarian Heuristik (Heuristic Search) Pemograman Berorientasi Objek (PBO) OOP (Object Oriented Programming) atau disebut juga dengan PBO (Pemograman Berorientasi Objek) merupakan suatu kelas bahasa pemrograman dan teknik yang didasarkan pada suatu objek, dimana struktur data terenkapsulasi dengan rutin yang mengoperasikan data tersebut. Keunggulan utama pemrograman berorientasi objek adalah kemampuannya untuk mengembangkan objek-objek sekali saja dan menggunakannya lagi (reusable) berulang-ulang UML (Unified Modeling Language) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. 3. Analisis dan Perancangan 3.1. Analisis Dalam subbab ini akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan Tic-Tac-Toe yang meliputi aturan permainan, komponen-komponen permainan, strategi permainan.
3 3.2. Analisis Algoritma Minimax Peran komputer sebagai lawan tanding tentunya harus didukung dengan kemampuan yang dimiliki oleh komputer, dengan demikian algoritma minimax yang diterapkan pada algoritma dari bentuk permainan tersebut bertujuan agar komputer memiliki kemampuan tanding yang baik Analisis Sistem Pembahasan selanjutnya akan menjelaskan tentang cara kerja sistem yang sedang berjalan dan mengevaluasi masalahmasalah yang timbul dari sistem yang sedang berjalan Use Case Diagram Use Case Diagram ini digunakan untuk menggambarkan hubungan sejumlah external actor dengan use case yang terdapat dalam sistem. Use Case Diagram ini hanya menggambarkan keadaan lingkungan sistem yang dapat dilihat dari luar oleh aktor. Gambar 3.3. Use Case Diagram Aplikasi Permainan Tic-Tac-Toe Gambar 3.1. Flowchart Permainan Manusia Melawan Komputer Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini mirip dengan sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dengan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. Gambar 3.2. Flowchart Alur Algoritma Minimax
4 Gambar 3.4. Activity Diagram Aplikasi Permainan Tic-Tac-Toe 3.4. Perancangan Sistem Perancangan sistem dilakukan dengan metode berorientasi Objek dengan menggunakan standarisasi UML, dengan tahap-tahap penentuan Interaksi diagram (sequence diagram dan collaboration diagram), serta class diagram. Kemudian dirancang juga untuk perancangan input dan output. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sejumlah object dalam urutan waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antar object yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sedangkan Collaboration Diagram merupakan cara alternatif untuk menggambarkan skenario dari sistem. Diagram ini menggambarkan interaksi object yang diatur object sekelilingnya dan hubungan antara setiap object dengan object yang lainnya. Gambar 3.5. Sequence Diagram Langsung Main Gambar 3.6. Collaboration Diagram Langsung Main 4. Implementasi dan Pengujian Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang baru dan akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk pengembangan sistem selanjutnya Implementasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi. Implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem sehingga siap untuk dioperasikan. Implementasi bertujuan untuk mengkonfirmasi modul-modul perancangan,
5 sehingga pengguna dapat memberi masukan kepada pengembangan sistem. Pada tahap ini, pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui bagaimana sistem yang dibangun sesuai dengan yang direncanakan, seperti bagaimana proses pengimplementasian algoritma minimax pada permainan Tic-Tac-Toe, serta membandingkan bagaimana hasil dari permainan Tic-Tac-Toe yang menggunakan algoritma minimax dengan permainan Tic-Tac- Toe yang menggunakan langkah komputer random, analisa dapat dilihat dari langkah yang dibuat oleh komputer Pengujian permainan Tic-Tac-Toe dengan algoritma minimax Minimax adalah teknik pelacakan atau pencarian dengan kedalaman terbatas, semakin banyak level kedalamannya maka langkah yang dibuat akan lebih baik karena komputer dapat lebih mengetahui prediksi langkah kedepan Pendukung PC Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi di PC sebagai berikut: 1) Perangkat Lunak (a) Sistem Operasi Windows XP SP2 (b) JDK including JRE (c) JCreator 3.50 LE 2) Perangkat Keras (a) Processor Intel Pentium Celeron 1.70 GHz (b) VGA Ati Radeon 128 MB (c) Memory (RAM) 512 MB (d) Motherboard (e) Monitor (f) Keyboard (g) Mouse 4.2. Pengujian Sistem Pengujian aplikasi permainan Tic-Tac- Toe dilakukan dengan tujuan agar aplikasi yang dibangun memiliki kualitas yang lebih baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Untuk mewujudkan tujuan dari uji coba sistem maka dibutuhkan penanganan kesalahan atas proses input, penanganan atas proses output, penanganan kesesuaian lingkungan, menjalankan program dari awal sampai akhir, dan menjalankan program secara tidak berurutan (randomized partial review) Pengujian permainan Tic-Tac-Toe dengan langkah komputer random Pada pengujian ini komputer melakukan langkah random, jadi setiap langkah yang dibuat adalah langkah acak dan tidak memerlukan perfoma komputer yang tinggi. Ketika pengguna bermain dengan komputer langkah random ini, hasilnya pengguna selalu menang dan komputer tidak mempunyai kesempatan untuk menang atau seri.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang
BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses
BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID
ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID Khamdan Alaik, Wahyu S. J. Saputra Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim E-mail: [email protected] Abstrak.
BAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang
BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan
DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xv xviii BAB I BAB II PENDAHULUAN
PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama
PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bayu Trisna Pratama 13.11.7056 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Proses Alur Penelitian Proses metodologi penelitian ini adalah merupakan langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari proses pengumpulan data hingga pembuatan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1. Masalah Studi Literatur dan Referensi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Seiring perkembangan jaman kebutuhan manusia terus bertambah sehingga teknologi informasi diperlukan untuk memenuhi kebutuhan tersebut dalam berbagai bidang. Komputer
Gambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara
BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa system Pada bagian ini akan dibahas mengenai system yang sedang berjalan ditinjau terutama dari segi proses. Pada pemodelan system antar muka (interface
BAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti melakukan penelitan dibutuhkan
DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1
UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Berdasarkan hasil analisa penulis mengidentifikasi masalah muncul ketika suatu file citra menjadi aset yang sangat berharga yang tidak boleh dilihat
1 BAB I PENDAHULUAN. khususnya sepeda motor yang berada di jalan. Dengan angka pertumbuhan ratarata
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai alat transportasi yang praktis dan murah, motor menjadi pilihan utama bagi setiap orang. Hal ini dapat dilihat dari jumlah kendaraan bermotor khususnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan pada PT. Chevron Pasific Indonesia (PT. CPI) wilayah Riau dengan 4 distrik daerah pengelolaan layanan telepon dan internet yaitu
BAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya proses pembelajaran di sebuah universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses pembelajaran tersebut. Sistem tersebut
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi aplikasi ini merupakan tahap meletakan perancangan
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode
BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA
BAB I Pendahuluan I.1. Latar Belakang Masalah Sistem informasi geografis ( SIG ), hingga saat ini, merupakan sistem yang sangat menarik. Sistem ini cenderung selalu dibuat untuk interaktif ini dapat mengintegrasikan
PERANCANGAN ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK DENGAN METODE UML PADA DISAIN PENAMPANG RANGKA BATANG BAJA. Kamaludin 1
PERANCANGAN ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK DENGAN METODE UML PADA DISAIN PENAMPANG RANGKA BATANG BAJA Kamaludin 1 1 Program Studi Teknik Sipil, ITENAS - Bandung, Jl. PHH Mustofa 23 Bandung Email: [email protected]
DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dibahas berbagai hal yang terkait analisis dan perancangan perangkat lunak web mining yang diusulkan sebagai solusi permasalahan.
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
49 RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT INFORMASI OBJEK WISATA KOTA BANDUNG DENGAN PENDEKATAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING Elisabet Nila S. C. P 1, Irawan Afrianto 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika Fakultas
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH 09560018 (KELAS 5 B) LABORATORIUM RPL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang
KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga
KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam skripsi ini adalah model prototype. Tahapan yang terjadi dalam model prototype
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefenisikan sebagai
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses penelitian penerapan Hidden Markov Models : 40 Studi Literatur dan Kepustakaan Rumusan
UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Universitas Kristen Duta Wacana atau UKDW merupakan salah satu perguruan tinggi yang terletak di Yogyakarta. Universitas Kristen Duta Wacana berdiri pada tanggal
BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analsis Sistem Analisis adalah tahap aktifitas kreatif dimana analis berusaha memahami permasalahan secara mendalam. Ini adalah proses interative yang terus berjalan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan terhadap sistem yang yang ada saat ini, secara umum banyak pengguna fasilitas email yang
UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si
UML & USE CASE DIAGRAM Oleh : Bambang Hermawan, S.Si Unified Modeling Language Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,
BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Bab 3 Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan dan Desain Sistem Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode prototyping. Metode prototyping adalah metode
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Diajukan Guna Memperoleh Gelar Ahli Madya. Universitas Gunadarma
PENJUALAN VOUCHER PULSA ELEKTRIK ONLINE DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI JAVA, NET BIENS 7.2 DAN MY SQL Nama : Hermanto Siahaan NPM : 30105784 Fakultas : Ilmu Komputer Jurusan : Manajemen Informatika Pembimbing
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR Anton Topadang 1), Dedi Haryanto 2) 1,2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda Email: [email protected] 1), [email protected]
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah banyak mengarah pada Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). AI merupakan suatu cabang ilmu yang mempelajari tentang
II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan
BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan lokasi cabang Mode Fashion di Kota Medan yang begitu cepat harus diimbangi dengan penyampaian informasi dengan cepat dan tepat. Pemetaan lokasi cabang
BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan Pedagang Besar Farmasi sebagai produsen obat-obatan sering
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Keberadaan Pedagang Besar Farmasi sebagai produsen obat-obatan sering tidak diketahui dimana letaknya oleh para pemilik apotik dan rumah sakit. Mereka lebih cenderung
BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem penulisannya. Salah satu jenis huruf Jepang adalah kana, yaitu karakter fonetis yang melambangkan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
