21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir
|
|
|
- Widyawati Kurnia
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
2 PENDAHULUAN
3 Latar Belakang Kebutuhan Penyajian Informasi yang Lebih Mendetil dan Akurat Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pemanfaatan Game Engine untuk Mengembangkan Peta Tiga Dimensi ITS
4 Rumusan Masalah 1. Bagaimana membangun peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS yang informatif. 2. Bagaimana mengembangkan peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan objek dalam peta. 3. Bagaimana membuat peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS yang terstandardisasi sehingga dapat diintegrasikan dengan peta tiga dimensi di ITS yang lain.
5 Batasan Masalah 1. Aplikasi dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unreal Development Kit. 2. Aplikasi yang dikembangkan tidak mencakup interaksi antar pengguna. 3. Aplikasi yang dikembangkan hanya mencakup peta wilayah stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS sebagai objek penelitian tugas akhir yang dijelaskan lebih lanjut dalam bab metodologi. 4. Aplikasi yang dikembangkan tidak dapat diubah oleh pengguna. 5. Aplikasi yang dikembangkan tidak menggambarkan daerah yang dilarang untuk dibuat oleh pihak yang berkaitan. 6. Aplikasi yang dikembangkan tidak menerapkan Artificial Intelligence. 7. Standarisasi aplikasi yang digunakan menggunakan standarisai dengan tim UDK sebelumnya.
6 Tujuan Memahami karakteristik teknologi pembuatan visual tiga dimensi berupa lapangan maupun bangun ruang. Menyajikan informasi secara detail kepada pengguna dalam pengembangan peta tiga dimensi untuk stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS dengan menggunakan Unreal Engine sehingga memungkinkan pengguna untuk mengunjungi wilayah tersebut secara virtual serta melakukan interaksi dengan objek dalam peta.
7 Manfaat Tugas Akhir Bagi Pengguna: Pengguna dapat mengunjungi wilayah di ITS khususnya stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS secara virtual serta melakukan interaksi dengan objek dalam peta. Bagi ITS: Sebagai sarana promosi (terutama bagi calon mahasiswa yang tidak / belum bisa melakukan kunjungan langsung ke ITS). Bagi Masyarakat: Membuka pandangan dan wawasan masyarakat tentang manfaat game engine (termasuk edutainment).
8 METODOLOGI
9 Objek Penelitian (1) Stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS, termasuk area panjat tebing.
10 Objek Penelitian (2) 1. Stadion Sepakbola Wilayah stadion sepakbola yang termasuk dalam objek penelitian adalah sebagai berikut: Lapangan sepak bola Track mil untuk atletik Gawang Tribun Lampu Lapangan parkir Toilet Mushalla Ruangan-ruangan dan segala objek yang digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam stadion sepakbola (termasuk tangga)
11 Objek Penelitian (3) 2. Lapangan Futsal Indoor Wilayah lapangan futsal indoor yang termasuk dalam objek penelitian adalah sebagai berikut: Gedung futsalindoor Gawang Tribun Lampu Lapangan parkir Ruangan-ruangan dan segala objek yang digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam gedung futsal indoor (termasuk tangga)
12 Objek Penelitian (4) 3. Lapangan Tenis Wilayah lapangan tenis yang termasuk dalam objek penelitian adalah sebagai berikut: Dua lapangan tenis Net dan tiangnya Pagar pembatas Lampu Lapangan parkir Bangku Ruang ganti Arena panjat tebing Segala objek yang digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam lapangan tenis
13 Sistematika Penelitian
14 DESAIN INTERAKSI
15 Interaksi Objek (1) No. Interaksi Deskripsi 1. Tour seluruh peta 2. Informasi lokasi 3. Bermain sepakbola 4. Melihat video permainan sepakbola 5. Melihat video Dies Natalis ITS Interaksi ini merupakan video tour seluruh peta yang dijalankan dengan kamera. Video ini dimulai dari pintu gerbang area fasilitas olah raga ITS, lalu berlanjut ke area panjat tebing, lapangan tenis, futsal indoor, dan tribun serta lapangan sepakbola di stadion. Kemudian setelahnya kembali lagi ke depan gerbang. Ketika pengguna mendekati tanda (particle system) berwarna biru, maka akan muncul flash yang berupa informasi mengenai lokasi dimana pengguna sedang berada sekarang. Interaksi ini memungkinkan pengguna untuk dapat menendang bola ke arah gawang pada lapangan rumput di stadion sepakbola. Interaksi ini berupa tendangan lambung ke arah gawang. Interaksi ini memungkinkan pengguna untuk dapat melihat permainan sepakbola melalui sebuah layar. Interaksi ini memungkinkan pengguna untuk dapat melihat video Dies Natalis ITS yang merupakan acara tahunan untuk menyambut hari jadi ITS pada tanggal 10 Nopember. Dalam contoh video ini, acara yang didokumentasikan adalah upacara pembukaan Dies Natalis ITS ke-53 pada tahun 2013 lalu. Interaksi ini terdapat di tribun stadion sepakbola.
16 Interaksi Objek (2) No. Interaksi Deskripsi 6. Bermain futsal 7. Melihat video latihan UKM Futsal ITS 8. Bermain tenis Melihat video latihan UKM Tenis ITS Melihat video lomba panjat tebing (UKM PLH Siklus ITS) Interaksi ini memungkinkan pengguna untuk dapat menendang bola ke arah gawang pada lapangan futsal indoor. Interaksi ini berupa simulasi ground kick (tendangan bola secara mendatar). Interaksi ini memungkinkan pengguna untuk dapat melihat anggota UKM futsal ITS berlatih melalui sebuah layar. Interaksi ini memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan serve pada permainan tenis. Interaksi ini memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan serve pada permainan tenis. Interaksi ini memungkinkan pengguna untuk dapat melihat video panjat tebing melalui sebuah layar.
17 IMPLEMENTASI
18 Hardware Prosesor Memori VGA Sistem Operasi Spesifikasi Intel(R) Core(TM) i5-2450m 2.50GHz (4 CPUs), ~2.5GHz 4,00 GB (2,74 GB usable) NVIDIA GeForce GT 525M Windows 7 Home Premium 32-bit
19 Software Teknologi Versi Editor Unreal Development Kit 32-bit (Februari 12) 3D Editor Autodesk 3ds Max 2012 Animation Editor Adobe Flash CS5 Texture Editor Adobe Photoshop CS5
20 Peta Dua Dimensi
21 Pembuatan Aplikasi (1) Pembuatan Level Map Level Map ini dibangun dari data hasil survey baik berupa foto ataupun video, serta Level Map 2D yang telah dibuat sebelumnya pada tahap desain. Pembuatan Level Map ini mencakup pembuatan geometri dan pemberian material.
22 Pembuatan Aplikasi (2) Pembuatan Geometri
23 Pembuatan Aplikasi (3) Pemberian Material
24 Penambahan Informasi Informasi Lokasi Informasi Interaksi Permainan Informasi Interaksi Melihat Video Informasi Menu Peta 2D Informasi Menu Bantuan
25 UJI COBA
26 Uji Coba Fungsional Uji coba fungsional dilakukan melalui unit test dari rancangan test case yang telah dirancang pada penelitian sebelumnya (Tim INI3D, 2011). Setiap skenario pada test case dijalankan dan hasil yang ada pada test case dibandingkan dengan hasil aplikasi.
27 Uji Coba Non-Fungsional Uji coba non-fungsional adalah uji coba aplikasi berdasarkan performa FPS (Frame Per Second) rate dari map 3D saat dijalankan dengan cara membandingkan performa dari beberapa komputer berbeda dengan spesifikasinya masing-masing. FPS dideteksi dengan fitur dari UDK yaitu Stat FPS. Aplikasi dijalankan melalui Unreal Editor atau Unreal FrontEnd.
28 EVALUASI
29 Evaluasi Implementasi (1) Ruangan Kondisi Nyata Peta 3D Gerbang Masuk Fasilitas Olahraga ITS Perbedaan yang terlihat dari kondisi nyata dan peta 3D di atas adalah sudut pengambilan gambar yang berbeda serta pencahayaan karena perbedaan waktu pengambilan gambar. Selain itu juga terdapat perbedaan detail seperti jalan raya dan letak pepohonan.
30 Evaluasi Implementasi (2) Arena Panjat Tebing Perbedaan yang terlihat hanya dari pencahayaan serta beberapa detail seperti letak pepohonan. Dalam kondisi nyata, dari tiga arena panjat tebing yang ada hanya satu yang dapat digunakan. Namun dalam peta 3D, penulis membuat ketiganya dapat berfungsi.
31 Evaluasi Implementasi (3) Lapangan Tenis Dibandingkan dengan gedung atau lapangan yang lain, lapangan tenis ini adalah yang paling realistis (mirip dengan kondisi nyatanya). Hal ini dikarenakan oleh objek 3D dalam area lapangan tenis dibuat sedetil mungkin oleh penulis.
32 Evaluasi Implementasi (4) Gedung Futsal Indoor Perbedaan yang mencolok pada gedung ini adalah dari sudut pengambilan gambar peta 3D, sehingga terkesan jauh berbeda proporsinya dengan kondisi nyata. Pada peta 3D juga terdapat bola sebagai objek interaksi permainan yang terdapat dalam gedung futsal indoor.
33 Evaluasi Implementasi (5) Tribun Stadion Sepakbola Tidak ada perbedaan yang berarti kecuali sudut pengambilan gambar peta 3D pada tampak belakang tribun stadion sepakbola ini.
34 Evaluasi Implementasi (6) Lapangan Sepakbola Perbedaan terdapat pada banyaknya pepohonan yang terdapat di sekeliling lapangan. Penulis sengaja mengurangi jumlah pepohonan agar tidak berat untuk dijalankan.
35 Hasil Evaluasi Implementasi Hasil evaluasi menunjukkan bahwa meski ada beberapa objek yang kurang mendetil dan pewarnaan yang cenderung berbeda karena dipengaruhi oleh intensitas cahaya, namun peta interaktif tiga dimensi pada tugas akhir ini sudah cukup relevan untuk merepresentasikan lingkungan dan keadaan nyata stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, serta lapangan tenis ITS.
36 KESIMPULAN & SARAN
37 Kesimpulan (1) 1. Untuk membangun peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS yang informatif, dibutuhkan pemberian informasi yang lengkap dengan menggunakan flash. Mulai dari menu bantuan, menu peta dua dimensi, informasi lokasi, informasi interaksi pintu dan lampu, serta informasi interaksi permainan dan melihat video.
38 Kesimpulan (2) 2. Agar pengguna dapat berinteraksi dengan objek dalam peta, perlu diberikan particle system sebagai penanda informasi dan interaksi seperti yang telah ditunjukkan pada menu bantuan. 3. Dengan menggunakan standar aplikasi INI3D yang sudah ada sebelumnya, pembuatan peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis Institut Teknologi Sepuluh Nopember dapat dengan mudah dilakukan dengan menggunakan UDK beserta fitur-fitur yang disediakan, seperti Material Editor, Kismet, dll.
39 Kesimpulan (3) 4. Dengan mengikuti standar yang telah ditetapkan, peta tiga dimensi ini dapat diintegrasikan dengan peta-peta lainnya. Pemilihan metode penggabungan antar peta yang terdapat pada Unreal Engine dilakukan dengan mempertimbangkan ukuran masing-masing peta yang dapat mempengaruhi tingkat kecepatan / kemudahan pengguna dalam menjalankan aplikasi. 5. Dalam pengujiannya, terkadang saat melakukan interaksi, UDK mengalami crash dan tertutup dengan sendirinya. Hal ini terjadi karena dalam kismet terdapat penggunaan komponen baik trigger, interpactor, variabel, maupun objek lain ada yang sama / double.
40 Saran (1) 1. Pengembangan aplikasi sebaiknya dilakukan pada komputer yang memiliki spesifikasi tinggi atau yang memang mendukung pembuatan game untuk menghindari seringnya UDK menjadi not responding dan harus ditutup secara paksa. 2. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk lebih mengutamakan penggunaan brush daripada staticmesh agar resource yang dibutuhkan oleh aplikasi menjadi lebih rendah.
41 Saran (2) 3. Tekstur, video, dan sound yang akan diimpor ke dalam UDK harus dikompres ukurannya terlebih dahulu agar FPS dalam aplikasi tidak menurun drastis. Khusus untuk impor tekstur, jika file tidak dibutuhkan untuk membuat material yang detil dan besar resolusinya, maka sebelum diimpor, set terlebih dahulu ukuran gambar menjadi 256x256 pixel untuk menghindari bug pada UDK seperti 'Import Failed' yang seringkali menyebabkan aplikasi not responding. 4. Menggunakan manajemen resource dengan baik agar ukuran file.udk (map) dan.upk (package) tidak melebihi kapasitas optimal sebesar 300MB.
42 Saran (4) 5. Sebaiknya meneliti lebih lanjut dan berhati-hati dalam mengembangkan interaksi, terutama pada rangkaian komponen di dalam kismet. Karena jika terjadi penggunaan ganda pada komponen baik trigger, interpactor, variabel, maupun objek lain, maka kemungkinan besar UDK akan mengalami crash dan akan tertutup tiba-tiba dengan sendirinya.
43 Saran (5) 6. Lebih mendetilkan objek-objek 3D yang terdapat dalam aplikasi dan interaksi yang ada lebih dikembangkan lagi atau lebih unik lagi dalam menampilkannya. Misalnya permainan yang jauh lebih interaktif, tidak hanya simulasi saja. 7. Mengaktifkan fitur Autosave pada UDK. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi apabila sewaktuwaktu UDK mengalami crash dan not responding. Backup data autosave dapat dilihat pada direktori C:\UDK\UDK \UDKGame\Autosaves.
44 Demo Aplikasi
45 SEKIAN Terimakasih
Gambar 1. Konsep Aliran Data dalam Unreal Engine[6] Gambar 2. Metodologi Penelitian DATA. Maps Textures Musics UNREAL ENGINE. Graphics Sounds Physics
1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Riyan Adelia Suryaningati [1], Dr.Eng.
Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA
Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA - 5207 100 057 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN SISTEM PERKAPALAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Lab E-Business Dosen Pembimbing:
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Nama : A.B REZA PAHLEVI NRP : 5207100019 Dosen Pembimbing Dr. Eng. Febriliyan
Fino Nurcahyo Nugrohoadi
Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Oleh : Singgih Setyo Jatmiko 5207100055 PEMBIMBING I PEMBIMBING II : Dr.Eng.
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Titus Irma Damaiyanti 5207100080 Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI LAPANGAN BASKET, LAPANGAN FUTSAL OUTDOOR
1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI LAPANGAN BASKET, LAPANGAN FUTSAL OUTDOOR, GEDUNG UPT FASILITAS OLAHRAGA DAN GEDUNG OLAHRAGA BADMINTON INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG SAC, M-WEB, SCC, BNI DAN KANTIN PUSAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG SAC, M-WEB, SCC, BNI DAN KANTIN PUSAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Putro Jatmiko, dan Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom,
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT. SEMEN INDONESIA ( PERSERO ) Tbk. WILAYAH TUBAN DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE RANDY
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT. SEMEN INDONESIA ( PERSERO ) Tbk. WILAYAH TUBAN DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE RANDY ANANDHITA ILHAM FIRMANSYAH 5209100041 Lab E Business DOSEN
APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI
APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK SIPIL INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK SIPIL INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Fitrah Meilia Purnama 5207100071 Latar belakang, Perumusan Masalah,
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
FINAL TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Dosen Pembimbing : Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom.,
I. PENDAHULUAN. Kata kunci: Unreal Engine, Unreal Development Kit, Tiga Dimensi (3D), Gedung Utama PT. Semen Indonesia ( Persero ) Tbk. Wilayah Tuban.
1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT.SEMEN INDONESIA (PERSERO) Tbk. WILAYAH TUBAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Randy Anandhita Ilham.F, dan Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom
APLIKASI KUSTOMISASI DESAIN EKSTERIOR MOBIL BERBASIS ANDROID DENGAN TAMPILAN TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN ENGINE AWAY3D
APLIKASI KUSTOMISASI DESAIN EKSTERIOR MOBIL BERBASIS ANDROID DENGAN TAMPILAN TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN ENGINE AWAY3D Akbar Zota 5206 100 075 LABORATORIUM E-BUSINESS JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat
Pengembangan Peta Tiga Dimensi Interaktif untuk Dharma Wanita, Tk dan Wisma Yasmine Institut Teknologi Sepuluh Nopember menggunakan Unreal Engine
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 3, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-487 Pengembangan Peta Tiga Dimensi Interaktif untuk Dharma Wanita, Tk dan Wisma Yasmine Institut Teknologi Sepuluh Nopember
I. PENDAHULUAN. Kata kunci: Peta tiga dimensi, 3D Game Engine, Unreal Engine, Dharma Wanita, TK dan Wisma Yasmine ITS.
1 PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF UNTUK DHARMA WANITA, TK DAN WISMA YASMINE INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Mochamad Rahman Irwandi, dan Dr. Eng. Febrilin Samopa,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung UPMB dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 2, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-391 Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung UPMB dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan
Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Menggunakan Unreal Engine pada Jurusan Teknik Industri, UPT Bahasa, dan Graha ITS
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1 Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Menggunakan Unreal Engine pada Jurusan Teknik Industri, UPT Bahasa, dan Graha ITS Edo Rachmansyah, dan Dr. Eng. Febriliyan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
BAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Pembangunan Peta Tiga Dimensi Kebun Karet Milik Unit Pelaksana Teknis Balai Benih dan Kebun Produksi dengan Menggunakan Unreal Engine
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No. 1, (2014) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-146 Pembangunan Peta Tiga Dimensi Kebun Karet Milik Unit Pelaksana Teknis Balai Benih dan Kebun Produksi dengan Menggunakan
BAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Wahyu Setya Raharja. 2. Tinjauan Pustaka. Key Words: Peta 3D, Unity3D, Tugu Pahlawan. 1. Pendahuluan. 2.1 Virtual Museum
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF KOMPLEKS MONUMEN TUGU PAHLAWAN SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE Wahyu Setya Raharja Abstrak Saat ini, praktek
BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine
Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Ahmad Bangun Reza Pahlevi Jurusan Sistem Informasi Fakultas teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: [email protected]
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Febriliyan Samopa 1), Faizal Johan Atletiko 2), Azlan Mufti 3) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine
Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Febriliyan Samopa 1),Zinzia Shavira P.H. 2), Azlan Mufti 3), Nur Safira A. 4), Titus Damayanti 5), Yuli Aria W. 6), Fitrah Meilia Purnama
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)
Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
ERIK DWI PRASETIYO D
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER Disusun Oleh : ERIK DWI PRASETIYO D 400 070 047 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
PENGEMBANGAN APLIKASI PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY3D
PENGEMBANGAN APLIKASI PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY3D Rudhieka Syamsiaya Sulistyanto 5208100034 Latar Belakang Masalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 4, No. 1, (2015) ISSN: ( Print) engine
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 4, No. 1, (2015) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-113 Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung Rektorat Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unity 3D Engine
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 3D ENGINE
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 3D ENGINE Wahyu Setya Raharja 1), Febriliyan Samopa 2), Bambang Setiawan 3), Nisfu Asrul Sani
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan simulasi ini yaitu tentang pendaftaran nasabah baru pada Bank BRI. Simulasi ini dirancang agar kita mengenali layanan perbankan dengan lebih mudah.
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DEMENSI S1 TEKNIK MESIN B INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DEMENSI S1 TEKNIK MESIN B INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Chandra Posma Rachmawan, dan Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom
Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine
Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Febriliyan Samopa 1), Fitrah Meilia Purnama 2), Azlan Mufti 3), Nur Safira A. 4), Titus Damayanti 5), Yuli Aria W. 6), Zinzia Shavira.P.H.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI APARTEMEN PADA COSMOPOLIS RESORT DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI APARTEMEN PADA COSMOPOLIS RESORT DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Oleh : Yuli Tri Susilo
Oleh : Yuli Tri Susilo 5209100142 Data statistik dari BPS Tahun 2012 Pertumbuhan perekonomian Indonesia diatas 6%. Jumlah pertumbuhan masyarakat menengah keatas Meningkat Kebutuhan pokok masyarakat, khususnya
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Perancangan animasi ini yaitu tentang kecelakan kereta Api dengan mobil dan sepeda motor. Animasi yang akan dibangun ini digambarkan secara 3 dimensi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi 3D yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan
