BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW
|
|
|
- Suparman Tanudjaja
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW 9.1. Vektor Satuan Vektor satuan (unit vector) adalah vektor yang besarnya satu. Untuk mendapatkan vektor satuan maka setiap elemen vektor dibagi dengan besarnya vektor tersebut dan dirumuskan dengan: v u = v Bila v = { v0, v1, v2 maka besarnya vektor adalah: v1 v2 v = v + dan vektor satuannya adalah: u = { v, v v v , + v v 2 2 Sehingga fungsi untuk menghasilkan vektor satuan adalah sebagai berikut: vector3d_t unitvector(vector3d_t vec){ int i; float vec2=0.; float vec1,invvec1; for (i=0;i<3;i++) vec2+=vec.v[i]*vec.v[i]; vec1=sqrt(vec2); if (vec1!=0.) { invvec1=1./vec1; for (i=0;i<3;i++) vec.v[i]*=invvec1; vec.v[3]=1.; return vec; 9.2. Optical View Optical view adalah sebuah konsep mengenai pencahayaan yang jatuh pada sebuah benda. Pada opical view terdapat beberapa vektor yaitu: Vektor yang menyatakan arah cahaya (lightvector) Vektor yang menyatakan arah pandangan (viewvector) 1
2 Vektor normal (vecnormal) Vektor pantulan cahaya yang jatuh atau refleksi (rvector) Secara umum optical view dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 9.1 Optical view Di dalam optical view, ada satu syarat yang harus dipenuhi bahwa semua vektor harus vektor satuan. L = N = R = V = 1 Ada beberapa macam metode optical view yang dapat dijadikan dasar sebagai pencahayaan yang jatuh pada benda, yaitu: Diffuse Scattering Specullar Reflection Ambient Lambert s Law Phong Model Dari semua model pencahayaan tersebut, Phong model merupakan model pencahayaan yang paling lengkap. Jadi dalam buku grafika ini fungsi pencahayaan yang digunakan adalah Phong model Diffuse Scattering Model pencahayaan menggunakan Diffuse Scattering dapat digambarkan sebagai berikut: 2
3 Gambar 9.2 Diffuse Scattering Dari gambar 9.2 di atas, dapat dilihat bahwa besarnya cahaya yang jatuh pada benda dapat dirumuskan dengan: Id = Iskd MAX(cosα,0) cosα = L N Id : Intensity of the diffuse component Is : Intensity of the Light Source k : Diffuse reflection coefficient d Fungsi pencahayaan dengan Diffuse Scattering dapat dituliskan dengan: color_t DiffuseScattering (vector3d_t Light, vector3d_t Normal, vector3d_t View, color_t col) { // diffuse reflection coefficient float kdif=0.6; float tmp,nl,rv; color_t ColWhite={1,1,1; vector3d_t ReflectionVector=(2.*(Light*Normal)*Normal)-Light; tmp=normal*light; NL=funcPositive(tmp); tmp=reflectionvector*view; RV=funcPositive(tmp); return kdif*nl*col; Specular Reflection Model pencahayaan menggunakan Specular Reflection dapat digambarkan sebagai berikut 3
4 Gambar 9.3. Specular Reflection Dari gambar 9.3 di atas, dapat dilihat bahwa besarnya cahaya yang jatuh pada benda dapat dirumuskan dengan: n I sp = I skspmax(cos β,0) cos β = R V R = 2N( L N) L I sp : Intensitas dari Specular Reflection I s : Intensitas dari sumber cahaya ksp : Koefisien Specular reflection n : konstanta bulat dari experiment (1s/d - 200) Beberapa penjelasan rumus pada specular reflection adalah sebagai berikut: R = 2N( L N) L QL N = R N, R = al + bn L N = ( al + bn) N b = (1 a) L N R = al + {(1 a) L N N 2 2 R = 1,( L = 1, N = 1) maka a = ± 1 a = 1 2 4
5 Fungsi pencahayaan dengan Specural Reflection dapat dituliskan dengan: color_t SpecuralReflection(vector3D_t Light, vector3d_t Normal, vector3d_t View, color_t col) { // specular reflection coefficient float kspe=0.7; float tmp,nl,rv; color_t ColWhite={1,1,1; vector3d_t ReflectionVector=(2.*(Light*Normal)*Normal)-Light; tmp=normal*light; NL=funcPositive(tmp); tmp=reflectionvector*view; RV=funcPositive(tmp); return kspe*power(rv,4)*colwhite; Ambient Model pencahayaan menggunakan Ambient adalah model pencahayaan yang merata pada semua permukaan benda dan dirumuskan dengan: I a = I ska I a : Intensitas dari Ambient Reflection I s : Intensitas dari sumber cahaya k : Koefisien ambient reflection sp Fungsi pencahayaan dengan Ambient dapat dituliskan dengan: color_t Ambient(vector3D_t Light,vector3D_t Normal, vector3d_t View, color_t col) { // ambient light coefficient float kamb=0.4; return kamb*col; Lambert s Law 5
6 Model pencahayaan menggunakan Lambert s Law adalah gabungan diffuse scattering dan ambient, dan dituliskan: CL = Cs{ kd MAX(cosα,0) + ka cosα = L N CL : Reflection Color Cs : Surface Color Fungsi pencahayaan dengan Lambert s Law dapat dituliskan dengan: color_t LambertLaw(vector3D_t Light, vector3d_t Normal, vector3d_t View, color_t col) { // diffuse reflection coefficient float kdif=0.6; // ambient light coefficient float kamb=0.4; float tmp,nl,rv; color_t ColWhite={1,1,1; vector3d_t ReflectionVector=(2.*(Light*Normal)*Normal)-Light; tmp=normal*light; NL=funcPositive(tmp); tmp=reflectionvector*view; RV=funcPositive(tmp); return kdif*nl*col+kamb*col; Phong Model Model pencahayaan Phong Model adalah model pencahayaan yang lengkap karena merupakan gabungan dari diffuse scattering, specular reflection dan ambient. Rumus dari Phong Model dituliskan dengan: CL = Cs{ kd MAX(cosα,0) + ka + C cosα = L N cos β = R V R = 2N( L N) L CL : Reflection Color Cs : Surface Color C : Specular Color (white) white white k sp MAX(cos n β,0) Fungsi pencahayaan dengan Phong Model dapat dituliskan dengan: 6
7 color_t PhongModel(vector3D_t Light,vector3D_t Normal, vector3d_t View, color_t col) { // specular reflection coefficient float kspe=0.7; // diffuse reflection coefficient float kdif=0.6; // ambient light coefficient float kamb=0.4; float tmp,nl,rv; color_t ColWhite={1,1,1; vector3d_t ReflectionVector=(2.*(Light*Normal)*Normal)-Light; tmp=normal*light; NL=funcPositive(tmp); tmp=reflectionvector*view; RV=funcPositive(tmp); return kdif*nl*col+kspe*power(rv,4)*colwhite+kamb*col; 9.3. Flat Shading Flat shading adalah bentuk pencahayaan dengan menganggap bahwa satu face mempunyai tingkat pencahayaan yang sama sehingga setiap face mempunyai satu warna saja sebagai akibat dari warna benda dan pencahayaan yang tetap. Flat shading dapat digambarkan seperti gambar 9.4 berikut. Gambar 9.4. Flat shading. Untuk menghasilkan sebuah warna akibat pencahayaan dapat dituliskan dengan: colbuff=phongmodel(lightvector, vecnormal, viewvector, col); dimana: collbuf adalah warna hasil pencahayaan col adalah warna benda. 7
8 Sehingga fungsi untuk menggambar dengan teknik obyek 3D menggunakan flat shading adalah sebagai berikut: void draw3dc(object3d_t obyek,matrix3d_t mat, color_t col){ vector3d_t vec[1600], vecbuff[50]; vector3d_t vecnormal; vector3d_t lightvector={0,0,1,1; vector3d_t viewvector={0,0,1,1; color_t colbuff; point2d_t p[50]; int i,j; for(i=0;i<obyek.numberofvertices;i++){ vec[i]=point2vector(obyek.pnt[i]); vec[i]=mat*vec[i]; for(i=0;i<obyek.numberoffaces;i++){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++) vecbuff[j]=vec[obyek.fc[i].pnt[j]]; vecnormal=(vecbuff[1]-vecbuff[0])^(vecbuff[2]-vecbuff[0]); if(vecnormal.v[2]<0){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++){ p[j]=vector2point2d(vecbuff[j]); vecnormal=unitvector(vecnormal); colbuff=phongmodel(lightvector,vecnormal,viewvector,col); fillpolygon(p,obyek.fc[i].numberofvertices,colbuff); for(i=0;i<obyek.numberoffaces;i++){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++) vecbuff[j]=vec[obyek.fc[i].pnt[j]]; vecnormal=(vecbuff[1]-vecbuff[0])^(vecbuff[2]-vecbuff[0]); if(vecnormal.v[2]>=0){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++){ p[j]=vector2point2d(vecbuff[j]); vecnormal=unitvector(vecnormal); colbuff=phongmodel(lightvector,vecnormal,viewvector,col); fillpolygon(p,obyek.fc[i].numberofvertices,colbuff); 8
9 Contoh 9.1: Membuat kerucut dengan n=20, warna kuning, r=90 dan h=150 menggunakan flat shading dapat dilakukan dengan menulisakan fungsi userdraw berikut: void userdraw(void){ matrix3d_t tilting=rotationxmtx(0.25)*rotationymtx(-0.5); setcolor(0,1,0); drawaxes(tilting); object3d_t kerucut; createcone(kerucut,20,90,150); color_t kuning={1,1,0; draw3dc(kerucut,tilting,kuning); Hasilnya adalah: Gambar 9.5. Kerucut dengan flat shading Pada gambar 9.5 di atas tidak memperlihatkan bagaimana keadaan pewarnaan pada face yang tidak terlihat, untuk itu perlu diputar sebesar radian ke arah sumbu X sebagai berikut: void userdraw(void){ matrix3d_t tilting=rotationxmtx(0.25)*rotationymtx(-0.5); setcolor(0,1,0); drawaxes(tilting); object3d_t kerucut; matrix3d_t mat=tilting*rotationxmtx(-0.76); createcone(kerucut,20,90,150); color_t kuning={1,1,0; 9
10 draw3dc(kerucut,mat,kuning); Hasilnya adalah: Gambar 9.6. Contoh flat shading pada face invisible 9.4. Flat Shading Dengan Pewarnaan Face Mengingat bahwa setiap face pada obyek 3 dimensi mempunyai warna yang berbeda-beda, maka diperlukan fungsi untuk menggambar efek flat shading pada obyek yang mempunyai warna berbeda pada setiap facenya sebagai berikut: void draw3dc(object3d_t obyek,matrix3d_t mat){ vector3d_t vec[1600], vecbuff[50]; vector3d_t vecnormal; vector3d_t lightvector={0,0,1,1,viewvector={0,0,1,1; color_t colbuff; point2d_t p[50]; int i,j; for(i=0;i<obyek.numberofvertices;i++){ vec[i]=point2vector(obyek.pnt[i]); vec[i]=mat*vec[i]; for(i=0;i<obyek.numberoffaces;i++){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++) vecbuff[j]=vec[obyek.fc[i].pnt[j]]; vecnormal=(vecbuff[1]-vecbuff[0])^(vecbuff[2]-vecbuff[0]); if(vecnormal.v[2]<0){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++){ p[j]=vector2point2d(vecbuff[j]); 10
11 vecnormal=unitvector(vecnormal); colbuff=phongmodel(lightvector,vecnormal,viewvector,obyek.fc[i].col) ; fillpolygon(p,obyek.fc[i].numberofvertices,colbuff); for(i=0;i<obyek.numberoffaces;i++){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++) vecbuff[j]=vec[obyek.fc[i].pnt[j]]; vecnormal=(vecbuff[1]-vecbuff[0])^(vecbuff[2]-vecbuff[0]); if(vecnormal.v[2]>=0){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++){ p[j]=vector2point2d(vecbuff[j]); vecnormal=unitvector(vecnormal); colbuff=phongmodel(lightvector,vecnormal,viewvector,obyek.fc[i].col) ; fillpolygon(p,obyek.fc[i].numberofvertices,colbuff); Contoh 9.2: Membuat kerucut yang warnanya berselang-seling merah dan biru dengan efek flat shading, dengan fungsi userdraw sebagai berikut: void userdraw(void){ matrix3d_t tilting=rotationxmtx(0.5)*rotationymtx(-0.25); object3d_t o; color_t merah={1,0,0; color_t biru={0,0,1; createcone(o,30,100,180); for(int i=0;i<o.numberoffaces;i++) if(i%2==0) o.fc[i].col=merah; else o.fc[i].col=biru; draw3dc(o,tilting); Hasilnya adalah 11
12 Gambar 9.7. Efek flat shading pada warna face Contoh 9.3: Membuat bola dengan 3 warna merah, biru dan kuning dengan efek shading. Agar bola tampak bagus maka jumlah n harus kelipatan 3 (karena 3 warna). Contoh userdraw berikut ini menggunakan n=21. void userdraw(void){ matrix3d_t tilting=rotationxmtx(0.5)*rotationymtx(-0.25); object3d_t o; color_t merah={1,0,0; color_t biru={0,0,1; color_t kuning={1,1,0; createsphere(o,21,100); for(int i=0;i<o.numberoffaces;i++) if(i%3==0) o.fc[i].col=merah; else if(i%3==1) o.fc[i].col=biru; else o.fc[i].col=kuning; draw3dc(o,tilting); Hasilnya adalah: 12
13 Gambar 9.8. Contoh bola 3 warna Bila jumlah n bukan kelipatan 3, misalnya n=20, maka hasilnya adalah sebagai berikut: Gambar 9.9. Contoh bola 3 warna dengan n=20 Contoh 9.4: Membuat bola dengan 5 warna merah, biru dan kuning dengan efek shading. Agar bola tampak bagus maka jumlah n harus kelipatan 5 (karena 5 warna). Contoh userdraw berikut ini menggunakan n=30. void userdraw(void){ matrix3d_t tilting=rotationxmtx(0.5)*rotationymtx(-0.25); object3d_t o; color_t merah={1,0,0; color_t biru={0,0,1; color_t kuning={1,1,0; color_t hijau={0,1,0; 13
14 color_t ungu={1,0,1; createsphere(o,30,100); for(int i=0;i<o.numberoffaces;i++) if(i%5==0) o.fc[i].col=merah; else if(i%5==2) o.fc[i].col=biru; else if(i%5==3) o.fc[i].col=kuning; else if(i%5==4) o.fc[i].col=hijau; else o.fc[i].col=ungu; draw3dc(o,tilting); Hasilnya adalah: Gambar Contoh bola 5 warna Bila jumlah n bukan kelipatan 5, misalnya n=23 atau n=24, maka hasilnya adalah sebagai berikut: 14
15 Gambar Contoh bola 5 warna dengan n=21,22,23 dan Gouraud Shading Gouraud shading adalah bentuk pencahayaan dengan menganggap bahwa satu titik mempunyai tingkat pencahayaan yang sama sehingga setiap face mempunyai warna bergradiasi sejumlah titik pembentuknya sebagai akibat dari warna benda dan pencahayaan yang tetap. Gouraud shading dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar Gouraud Shading Sebelum menggunakan fungsi gouraud shading maka perlu diganti definisi obyeknya menjadi: typedef struct { int NumberofVertices; //in the face short int pnt[50]; face_t; typedef struct { int NumberofVertices; //of the object point3d_t pnt[1600]; color_t col[1600]; int NumberofFaces; //of the object face_t fc[1000]; object3d_t; Fungsi untuk menghasilkan gouraud shading adalah sebagai berikut: void draw3dcg(object3d_t obyek,matrix3d_t mat){ vector3d_t vec[1600], vecbuff[50]; vector3d_t vecnormal; 15
16 vector3d_t lightvector={0,0,1,1,viewvector={0,0,1,1; color_t colbuff[50]; point2d_t p[50]; int i,j; for(i=0;i<obyek.numberofvertices;i++){ vec[i]=point2vector(obyek.pnt[i]); vec[i]=mat*vec[i]; for(i=0;i<obyek.numberoffaces;i++){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++) vecbuff[j]=vec[obyek.fc[i].pnt[j]]; vecnormal=(vecbuff[1]-vecbuff[0])^(vecbuff[2]-vecbuff[0]); if(vecnormal.v[2]<0){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++){ p[j]=vector2point2d(vecbuff[j]); vecnormal=unitvector(vecbuff[j]); colbuff[j]=phongmodel(lightvector,vecnormal,viewvector,obyek.c ol[obyek.fc[i].pnt[j]]); gradatepolygon(p,obyek.fc[i].numberofvertices,colbuff); for(i=0;i<obyek.numberoffaces;i++){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++) vecbuff[j]=vec[obyek.fc[i].pnt[j]]; vecnormal=(vecbuff[1]-vecbuff[0])^(vecbuff[2]-vecbuff[0]); if(vecnormal.v[2]>=0){ for(j=0;j<obyek.fc[i].numberofvertices;j++){ p[j]=vector2point2d(vecbuff[j]); vecnormal=unitvector(vecbuff[j]); colbuff[j]=phongmodel(lightvector,vecnormal,viewvector,obyek.c ol[obyek.fc[i].pnt[j]]); gradatepolygon(p,obyek.fc[i].numberofvertices,colbuff); Contoh 9.4: Menggambar kerucut dengan n=20, r=90 dan h=120 dengan gouraud shading dapat dilakukan dengan menuliskan fungi userdraw sebagai berikut: void userdraw(void){ 16
17 matrix3d_t tilting=rotationxmtx(0.25)*rotationymtx(-0.5); setcolor(0,1,0); drawaxes(tilting); object3d_t kerucut; createcone(kerucut,20,90,150); color_t kuning={1,1,0; // Memberi warna kuning for(int i=0;i<kerucut.numberofvertices;i++) kerucut.col[i]=kuning; draw3dcg(kerucut,tilting); Untuk menghasilkan gauroud shading maka nilai warna adalah sejumlah titik, karena pada dasarnya gauroud shading menggunakan gradatepolygon yang mensyaratkan jumlah warna sama dengan jumlah titiknya. Hasilnya adalah: Gambar Contoh kerucut dengan gouraud shading Contoh 9.5: Membedakan dua buah lingkaran dengan jari-jari masing-masing 100 dan n=20 dengan efek flat shading dan gauroud shading. (1) Buat lingkaran berwarna merah dengan posisi titik pusat (-150,0,0) dengan flat shading (2) Buat lingkaran berwarna merah dengan posisi titik pusat (150,0,0) dengan gauroud shading. Untuk bisa membuah ini, maka pada setiap titik diberi warna merah sebelum obyek tersebut digambar. 17
18 Peletakan posisi di sebuah obyek 3 dimensi membutuhkan transformasi translasi karena tidak ada obyek lingkaran dengan titik pusat tertentu, hanya ada titik pusat di pusat koordinat. Programnya pada userdraw adalah sebagai berikut: void userdraw(void){ matrix3d_t tilting=rotationxmtx(0.5)*rotationymtx(-0.25); object3d_t lingkaran; matrix3d_t mat; color_t merah={1,0,0; createsphere(lingkaran,20,100); // lingkaran dengan flat shading mat=tilting*translationmtx(-150,0,0); draw3dc(lingkaran,mat,merah); // lingkaran dengan gauroud shading mat=tilting*translationmtx(150,0,0); for(int i=0;i<lingkaran.numberofvertices;i++) lingkaran.col[i]=merah; draw3dcg(lingkaran,mat); Hasilnya adalah: Gambar Perbedaan flat shading dan gauroud shading Pada gambar 9.14 di atas, terlihat bahwa hasil dari gauroud shading lebih halus meskipun jumlah titiknya sama, tetapi hasil flat shading lebih cerah hal ini karena banyaknya warna titik yang sama. Contoh 9.6: 18
19 Menggambar landscape dengan model plane berbentuk papan catur dengan efek flat shading, dapat dilakukan dengan: membuat plane berukuran 20x20, Memberi warna pada face berselang-seling antara hijau (0,0.7,0) dan coklat (0.9, 1,0.1), dan mengubah nilai y (tinggi) pada titik (6,y,6) dengan efek eksponensial, terakhir menggambar obyek. Fungsi userdraw untuk obyek landscape ini adalah sebagai berikut: void userdraw(void){ matrix3d_t tilting=rotationxmtx(0.5)*rotationymtx(-0.25); object3d_t o; color_t hijau={0,0.7,0; color_t coklat={0.9,1,0.1; createplane(o,20,20,20,20); for(int i=0;i<o.numberoffaces;i++) if(i%2==0) o.fc[i].col=hijau; else o.fc[i].col=coklat; int k=0; for(int x=0;x<20;x++) for(int y=0;y<20;y++){ o.pnt[k].y=100*(float)exp(-(float)(x-6)*(x-6)/40-(float)(y-6)*(y-6)/40); k++; matrix3d_t mat=tilting*translationmtx(-200,0,-200); draw3dc(o,mat); Hasilnya adalah: Gambar Landscape Untuk menggambar landscape dengan efek gauroud shading, fungsi userdraw diganti menjadi: void userdraw(void){ matrix3d_t tilting=rotationxmtx(0.5)*rotationymtx(-0.25); 19
20 object3d_t o; color_t hijau={0,0.7,0; createplane(o,20,20,20,20); int k=0; for(int x=0;x<20;x++) for(int y=0;y<20;y++){ o.pnt[k].y=100*(float)exp(-(float)(x-6)*(x-6)/40-(float)(y-6)*(y-6)/40); k++; for(int i=0;i<o.numberofvertices;i++) o.col[i]=hijau; matrix3d_t mat=tilting*translationmtx(-200,0,-200); draw3dcg(o,mat); Hasilnya adalah: Gambar Landscape dengan efek gauroud shading 20
8.3. Memberi Warna Pada Obyek 3 Dimensi
8.3. Memberi Warna Pada Obyek 3 Dimensi Pada pembahasan di atas, obyek 3 dimensi digambar dalam model wireframe (kerangka), padahal dalam pemakaian sebenarrnya setiap obyek diberi warna. Pada obyek 3 dimensi
SHADING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
SHADIG Achmd Bsuki n Rmdijnti Achmd Bsuki, n Rmdijnti - bortorium Computer Vision Politeknik Elektronik egeri Surby (PES-ITS) Mteri orml Vector Unit Vector Opticl Model Flt Shding Gourud Shding orml Vector
Grafik 3 Dimensi. Achmad Basuki Nana R Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya 2009
Grafik 3 Dimensi Achmad Basuki Nana R Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya 29 Materi Sistem Koordinat 3D Definisi Obyek 3D Cara Menggambar Obyek 3D Konversi Vektor 3D menjadi Titik 2D Konversi
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 00 Senin 010509 Hal. 1 dari 23 hal. Pengantar Dalam pembuatan sebuah gambar obyek sebenarnya merupakan gabungan dari beberapa obyek sederhana. Misalnya sebuah gambar robot
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
No. : ST/EKA/PTI275/10 Revisi : 00 Senin/Selasa Hal. 1 dari 23 hal. Pengantar Dalam pembuatan sebuah gambar obyek sebenarnya merupakan gabungan dari beberapa obyek sederhana. Misalnya sebuah gambar robot
7.6. Menggambar Bola. Gambar Bola adalah setengah lingkaran yang diputar. Pembentukan bola adalah: Y. Gambar 7.15.
7.6. Menggambar Bola Bola memunyai koordinat khusus, dimana setia titik ada bola memunyai jarak yang sama terhada titik usatnya. Bola adalah hasil utar dari setengah lingkaran. Gambar 7.14. Bola adalah
Menggambar Obyek Kerucut dan Silinder Menggambar Kerucut
Menggambar Obyek Kerucut dan Silinder Menggambar Kerucut Kerucut bentuknya seperti ice-cream, yaitu menghubungkan lingkaran sebagai luasan bagian bawah dan sebuah titik di bagian atas. Bentuk kerucut dapat
Menggambar Obyek Kerucut dan Silinder Menggambar Kerucut
Menggambar Obyek Kerucut dan Silinder Menggambar Kerucut Kerucut bentuknya seperti ice-cream, yaitu menghubungkan lingkaran sebagai luasan bagian bawah dan sebuah titik di bagian atas. Bentuk kerucut dapat
OBYEK GRAFIK 2 DIMENSI
OBYEK GRAFIK 2 DIMENSI Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Definisi Obyek Grafik 2-D PolyLine
PENCAHAYAAN (LIGHTING)
PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus
TRANFORMASI 2 DIMENSI
TRANFORMASI 2 DIMENSI Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Struktur titik dan vektor Perubahan
OBYEK GRAFIK 2 DIMENSI
OBYEK GRAFIK 2 DIMENSI Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Definisi Obyek Grafik 2-D PolyLine
Shading. Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico
Shading Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico 1 Objectives Mempelajari teknik shading pada objek sehingga images dapat ditampilkan
Pengantar Kuliah: Grafika Komputer. By: Nana Ramadijanti
Pengantar Kuliah: Grafika Komputer By: Nana Ramadijanti Tujuan Perkuliahan Mahasiswa dapat membuat program untuk membangun grafik 2D dan 3D menggunakan bahasa pemrograman C++ dan grafik library OpenGL.
BAYANGAN S1 Teknik Informatika
BAYANGAN S1 Teknik Informatika 1 Definisi Bayangan (shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut. Bayangan adalah proses penentuan
Beberapa Trik Pembuatan Grafik 2D Menggunakan OpenGL. Achmad Basuki,Nana R,Setiawardhana Surabaya, April 2008
Beberapa Trik Pembuatan Grafik 2D Menggunakan OpenGL Achmad Basuki,Nana R,Setiawardhana Surabaya, April 2008 Materi Membuat Langit Bergradiasi Membuat Gunung Membuat Bayangan Gunung Di Air Membuat Bintang
MAKALAH ILUMINASI DISUSUN OLEH : M. ALDWY WAHAB TEKNIK ELEKTRO
MAKALAH ILUMINASI DISUSUN OLEH : M. ALDWY WAHAB 14 420 040 TEKNIK ELEKTRO ILUMINASI (PENCAHAYAAN) Iluminasi disebut juga model refleksi atau model pencahayaan. Illuminasi menjelaskan tentang interaksi
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [Draw your reader in with an engaging abstract. It is typically a short summary of the document. When you re ready to add your content, just click here and start typing.]
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu
Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom
Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom BAB-13 PENCAHAYAAN 13.1. WARNA Warna sebenearnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI275/05 Revisi : 02 1 P a g e A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi
Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02
Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan
MATEMATIKA. Sesi TRANSFORMASI 2 CONTOH SOAL A. ROTASI
MATEMATIKA KELAS XII IPA - KURIKULUM GABUNGAN 14 Sesi NGAN TRANSFORMASI A. ROTASI Rotasi adalah memindahkan posisi suatu titik (, y) dengan cara dirotasikan pada titik tertentu sebesar sudut tertentu.
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer
APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER UNTUK PENCAHAYAAN DAN PENGARSIRAN OBJEK 3 DIMENSI
APLKAS GRAFKA KOMPUTER UNTUK PENCAHAYAAN DAN PENGARSRAN OBJEK 3 DMENS ke Pertiwi Windasari 1, Agung B.P. 2, Aghus Sofwan 2 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Abstrak - Salah
BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
CAHAYA. Cahaya: Cahaya adalah suatu bentuk radiasi energi elektromagnetik yang dipancarkan dalam bagian spektrum yang dapat dilihat.
CAHAYA Cahaya: Cahaya adalah suatu bentuk radiasi energi elektromagnetik yang dipancarkan dalam bagian spektrum yang dapat dilihat. Energi panas di radiasikan / dipancarkan pada suatu media oleh suatu
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS TOOLBAR RANDER TOOLBAR SOLIDS Box. Fungsi : untuk membuat
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/05 Revisi : 02 Senin 010409 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika bersifat universal dan banyak kaitannya dengan kehidupan nyata. Matematika berperan sebagai ratu ilmu sekaligus sebagai pelayan ilmu-ilmu yang lain. Kajian
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan Virtual Reality, 3D modeling, materialising, texturing, lighting, dan game engine. 2.1.
20. TRANSFORMASI. A. Translasi (Pergeseran) ; T = b. a y. a y. x atau. = b. = b
. TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) ; T b a + b a atau b a B. Refleksi (Pencerminan). Bila M matriks refleksi berordo, maka: M atau M. Matriks M karena refleksi terhadap sumbu, sumbu, garis, dan garis
SANGGAR 16 SMA JAKARTA TIMUR
SANGGAR 6 SMA JAKARTA TIMUR SOAL TRY OUT BERSAMA Senin, 6 Pebruari 05. Ingkaran dari pernyataan : Jika semua sampah dibuang pada tempatnya maka Jakarta tidak banjir adalah Jika semua sampah tidak dibuang
Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 2012 Kode 132
Tutur Widodo Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 0 Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 0 Kode Oleh Tutur Widodo. Lingkaran (x 6) + (y + ) = menyinggung garis x = di titik... (, 6) d. (, ) (, 6) e. (, ) c. (,
MI, KA-D3, SIA, SIB. ADI, S.Kom.
MI, KA-D3, SIA, SIB ADI, S.Kom. Topik Array Struktur (struct) Array Tipe data terstrukturyang dipakai untuk menyimpan sekumpulan item data yang mempunyai tipe data sejenis. Untuk mengakses item data tersebut,
Sistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
KINEMATIKA GERAK 1 PERSAMAAN GERAK
KINEMATIKA GERAK 1 PERSAMAAN GERAK Posisi titik materi dapat dinyatakan dengan sebuah VEKTOR, baik pada suatu bidang datar maupun dalam bidang ruang. Vektor yang dipergunakan untuk menentukan posisi disebut
BAB II LANDASAN TEORI. Apakah grafika komputer itu? Hill (1990:2) menyatakan bahwa grafika
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Grafika Komputer Apakah grafika komputer itu? Hill (199:2) menyatakan bahwa grafika komputer merupakan sekumpulan alat yang digunakan untuk membuat gambar (to create
Diferensial Vektor. (Pertemuan III) Dr. AZ Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Brawijaya
TKS 4007 Matematika III Diferensial Vektor (Pertemuan III) Dr. AZ Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Brawijaya Perkalian Titik Perkalian titik dari dua buah vektor A dan B pada bidang dinyatakan
SANGGAR 16 SMA JAKARTA TIMUR
SANGGAR 6 SMA JAKARTA TIMUR SOAL DAN SOLUSI TRY OUT BERSAMA Senin, 6 Pebruari 5. Ingkaran dari pernyataan : Jika semua sampah dibuang pada tempatnya maka Jakarta tidak banjir adalah A. Jika semua sampah
SOAL TO UN SMA MATEMATIKA
1 1) Perhatikan premis-premis berikut. 1. Jika saya giat belajar maka saya bisa meraih juara. 2. Jika saya bisa meraih juara maka saya boleh ikut bertanding. Ingkaran dari kesimpulan kedua premis di atas
Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 2012 Kode 483
Tutur Widodo Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 0 Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 0 Kode 8 Oleh Tutur Widodo. Di dalam kotak terdapat bola biru, 6 bola merah dan bola putih. Jika diambil 8 bola tanpa pengembalian,
Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014
Transformasi Geometri Sederhana Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Grafika Komputer TRANSFORMASI 2D Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut
19. TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) B. Refleksi (Pencerminan) C. Rotasi (Perputaran)
9. TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) ; T = b a b a atau b a B. Refleksi (Pencerminan). Bila M matriks refleksi berordo, maka: M atau M. Matriks M karena refleksi terhadap sumbu, sumbu, garis =, dan
LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK
LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK KELAS TI4C SORE NAMA PRAKTIKAN Mulia Hamonangan Tambunan NOMOR TANGGAL TANDA TANGAN MAHASISWA KUMPUL PRAKTIKAN 1214370473 NAMA PENILAI TANGGAL KOREKSI NILAI TANDA TANGAN
ELEMEN DASAR C++ C++ mempunyai cara untuk menyatakan karakter-karakter yang tidak mempunyai kode tombol (seperti karakter tombol) misalnya \n.
1 ELEMEN DASAR C++ HIMPUNAN KARAKTER Himpunan karakter pada C++ terdiri huruf, digit maupun simbol-simbol lainnya (termasuk spasi dan karakter kontrol). Huruf, contoh : A s/d Z dan a s/d z Digit, contoh
8. Nilai x yang memenuhi 2 log 2 (4x -
1. Agar F(x) = (p - 2) x² - 2 (2p - 3) x + 5p - 6 bernilai positif untuk semua x, maka batas-batas nilai p p > l 2 < p < 3 p > 3 1 < p < 2 p < 1 atau p > 2 2. Fungsi kuadrat yang mempunyai nilai maksimum
KATA PENGANTAR. Kupang, September Tim Penyusun
KATA PENGANTAR Puji syukur tim panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-nya tim bisa menyelesaikan makalah yang berjudul Optika Fisis ini. Makalah ini diajukan guna memenuhi
RENCANA PEMBELAJARAN 1. POKOK BAHASAN : KINEMATIKA
RENCANA PEMBELAJARAN 1. POKOK BAHASAN : KINEMATIKA A. Sistem koordinat (SK) Secara umum, sistem koordinat merupakan cara menyatakan posisi dalam ruang, dinyatakan dalam variabel ruang. Dalam ruang D-2,
Difraksi (Diffraction)
Difraksi (Diffraction) Perilaku Partikel Perilaku Gelombang Pola Difraksi Difraksi (Diffraction) Difraksi adalah pembelokan cahaya dari lintasan lurusnya ketika cahaya melewati bukaan atau berada di sekitar
BAB 6 PERCEPATAN RELATIF
BAB 6 PERCEPATAN RELATIF Dalam analisa percepatan, dapat dijumpai tiga situasi yang telah dibahas dalam analisa kecepatan : (1) hubungan perceptana dua buah titik yang berbeda dan terpisah, (2) hubungan
LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI
LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas
SOUND PROPAGATION (Perambatan Suara)
SOUND PROPAGATION (Perambatan Suara) SOUND PROPAGATION (Perambatan Suara) Reflection and Refraction Ketika gelombang suara merambat dalam medium, terjadi sebuah pertemuan antara kedua medium dengan kepadatan
Pengolahan Citra Berwarna
MK3383 Teknik Pengolahan Citra Pengolahan Citra Berwarna M. Zidny Naf an, M.Kom. Semester Genap 2015/2016 http://www.colormatters.com/color-and-vision/how-the-eye-sees-color Bagaimana Manusia Melihat Warna?
Pertemuan 6 Transformasi Linier
Pertemuan 6 Transformasi Linier Objektif: 1. Praktikan memahami definisi transformasi linier umum. 2. Praktikan memahami definisi dari transformasi linier dari R n ke R m. 3. Praktikan memahami invers
Dr. Ramadoni Syahputra Jurusan Teknik Elektro FT UMY
SISTEM-SISTEM KOORDINAT Dr. Ramadoni Syahputra Jurusan Teknik Elektro FT UMY Sistem Koordinat Kartesian Dalam sistem koordinat Kartesian, terdapat tiga sumbu koordinat yaitu sumbu x, y, dan z. Suatu titik
Fisika Dasar 9/1/2016
1 Sasaran Pembelajaran 2 Mahasiswa mampu mencari besaran posisi, kecepatan, dan percepatan sebuah partikel untuk kasus 1-dimensi dan 2-dimensi. Kinematika 3 Cabang ilmu Fisika yang membahas gerak benda
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER Dosen : NAMA : KELAS / SEMESTER : NPM : 1. Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer
Panduan Kompetisi GO IRO [IMAC 2015]
Panduan Kompetisi GO IRO [IMAC 2015] [Kategory : Siswa SMA] Created by: IMAC 2015 Committee A. Deskripsi Singkat Robot merupakan sebuah alat yang digunakan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Hal tersebut
Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011
/7/0 Pengantar Grafika 3D Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasina terbagi menjadi : Grafika D Grafika 3D Aplikasi D banak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi D ang banak membantu pemakai
Jikax (2 x) = 57, maka jumlah semua bilangan bulat x yang memenuhi adalah A. -5 B. -1 C. 0 D. 1 E. 5
Soal Babak Penyisihan OMITS 011 BAGIAN I. PILIHAN GANDA 1. Hasil kali sebarang bilangan rasional dengan sebarang bilangan irasional selalu merupakan anggota dari himpunan bilangan A. Bulat B. Asli C. Rasional
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola. Tim Kalkulus II
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola Tim Kalkulus II Koordinat Kartesius Sistem Koordinat 2 Dimensi Sistem koordinat kartesian dua dimensi merupakan sistem koordinat yang terdiri dari
Scan Line dan RQD. 1. Pengertian Scan Line
Scan Line dan RQD 1. Pengertian Scan Line Salah satu cara untuk menampilkan objek 3 dimensi agar terlihat nyata adalah dengan menggunakan shading. Shading adalah cara menampilkan objek 3 dimensi dengan
SAMPLING DAN KUANTISASI
SAMPLING DAN KUANTISASI Budi Setiyono 1 3/14/2013 Citra Suatu citra adalah fungsi intensitas 2 dimensi f(x, y), dimana x dan y adalahkoordinat spasial dan f pada titik (x, y) merupakan tingkat kecerahan
Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009
Tutorial Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Metadata: By: Bhanu Sri Nugraha Website: www.pakbhanu.com e-mail: [email protected] Office: STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada
Grafik 3 Dimensi. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
Grfik 3 Dimensi Achmd Bsuki Nn Rmdijnti Achmd Bsuki, Nn Rmdijnti - Lortorium Computer Vision Politeknik Elektronik Negeri Sury (PENS-ITS) Mteri Sistem Koordint 3D Definisi Oyek 3D Cr Menggmr Oyek 3D Konversi
KINEMATIKA. Fisika. Tim Dosen Fisika 1, ganjil 2016/2017 Program Studi S1 - Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro - Universitas Telkom
KINEMATIKA Fisika Tim Dosen Fisika 1, ganjil 2016/2017 Program Studi S1 - Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro - Universitas Telkom Sasaran Pembelajaran Indikator: Mahasiswa mampu mencari besaran
Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009
Tutorial Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Metadata: By: Bhanu Sri Nugraha, M.Kom e-mail: [email protected] Office: STMIK AMIKOM YOGYAKARTA First published : 2012 Spesifikasi
Fotografi 2. Lighting. Pendidikan Seni Rupa UNY
Fotografi 2 Lighting Pendidikan Seni Rupa UNY Lighting Pencahayaan merupakan unsur utama dalam fotografi. Tanpa cahaya maka fotografi tidak akan pernah ada. Cahaya dapat membentuk karakter pada sebuah
PRINSIP-PRINSIP KOMPOSISI. Kesatuan/unity Keselarasan/harmony Keseimbangan/balance Proporsi /Proportion Irama/Rhytm Tekanan/Emphasize
Nirmana Dwimatra Suatu kaidah susunan (organisasi) dari unsur-unsur pendukungnya untuk menciptakan suatu kesatuan bentuk ciptaan dalam batasan dua dimensional PRINSIP-PRINSIP KOMPOSISI Kesatuan/unity Keselarasan/harmony
Tipe Data dan Operator
Tipe Data dan Operator Dasar Algoritma dan Pemrogrman Eka Maulana, ST, MT, MEng. Klasifikasi Tipe Data 1 Tipe Data Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam
PEMANFAATAN KURVA B-SPLINES UNTUK MEMPERHALUS VISUALISASI OBYEK MESH
Jurnal Informatika, Vol. 2, No., Mei 204, 27-32 ISSN 4-005 DOI: 0.9744/informatika.2..27-32 PEMANFAATAN KURVA B-SPLINES UNTUK MEMPERHALUS VISUALISASI OBYEK MESH Liliana, Gregorius Satia Budhi, Erick Leonardo
BAB II TEORI PENUNJANG
BAB II TEORI PENUNJANG 2.1 Computer Vision Komputerisasi memiliki ketelitian yang jauh lebih tinggi bila dibandingkan dengan cara manual yang dilakukan oleh mata manusia, komputer dapat melakukan berbagai
Pengertian. Transformasi geometric transformation. koordinat dari objek Transformasi dasar: Translasi Rotasi Penskalaan
Pengertian Transformasi geometric transformation Transformasi = mengubah deskripsi koordinat dari objek Transformasi dasar: Translasi Rotasi Penskalaan Translasi Mengubah posisi objek: perpindahan lurus
Pengolahan citra. Materi 3
Pengolahan citra Materi 3 Citra biner, citra grayscale dan citra warna Citra warna berindeks Subject Elemen-elemen Citra Digital reflectance MODEL WARNA Citra Biner Citra Biner Banyaknya warna hanya 2
PRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
PRIMITIVE DRAWING Achmad Basuki Nana Ramadijanti Materi Program Dasar dengan OpenGL Menggambar Titik Menggambar Garis Menggambar Polyline Menggambar Polygon Pewarnaan Struktur Dasar Program Grafik Dengan
LAPORAN PENELITIAN PAK
LAPORAN PENELITIAN PAK Pengembangan Aplikasi Untuk Memperhalus Penampilan Permukaan Obyek Mesh 3D pada Metode Rendering Ray Tracing Oleh: 1. Liliana, M.Eng 2. Gregorius Satia Budhi PROGRAM STUDI TEKNIK
LATIHAN SOAL PROFESIONAL
LATIHAN SOAL PROFESIONAL 1. Jika 7 x = 8; maka 7 +x =. A. 686 B. 512 C. 4 D. 256 E. 178 7 x = 2 (7 x ) = 2 7 x = 2 7 x+ = 7. 7 x = 7. 2 = 4. 2 = 686 2. Panjang sisi miring segitiga siku-siku sama kaki
12. Diketahui segitiga ABC dengan AC = 5 cm, AB = 7 cm, dan BCA = 120. Keliling segitiga ABC =...
1 1. Diketahui: Premis 1 : Jika hari hujan maka tanah basah. Premis : Tanah tidak basah. Ingkaran dari penarikan kesimpulan yang sah dari premis-premis di atas adalah.... Agar F(x) = (p - ) x² - (p - 3)
2013 ACADEMY QU IDMATHCIREBON
NASKAH UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2012/2013 Jenjang Sekolah : SMA Hari/Tanggal : Rabu/17 April 2013 Program Studi : IPA Waktu : 07.30 09.30 Petunjuk: Pilihlah satu jawababan yang tepat! 1. Diketahui
PENGGUNAAN JAVA 3D API UNTUK TRANSFORMASI DAN PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D
Makalah Seminar Tugas Akhir PENGGUNAAN JAVA 3D API UNTUK TRANSFORMASI DAN PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Dian Buana 1, Agung B.P. 2, Aghus Sofwan 2 1 Mahasiswa dan 2 Dosen Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,
INDIKATOR 10 : Menyelesaikan masalah program linear 1. Pertidaksamaan yang memenuhi pada gambar di bawah ini adalah... Y
INDIKATOR : Menyelesaikan masalah program linear. Pertidaksamaan yang memenuhi pada gambar di bawah ini adalah... Y 8 8 X x + y 8; x + y ; x + y x + y 8; x + y ; x + y x + y 8; x + y ; x + y x + y 8; x
Kinematika Gerak KINEMATIKA GERAK. Sumber:
Kinematika Gerak B a b B a b 1 KINEMATIKA GERAK Sumber: www.jatim.go.id Jika kalian belajar fisika maka kalian akan sering mempelajari tentang gerak. Fenomena tentang gerak memang sangat menarik. Coba
PEMERINTAH KABUPATEN TANAH DATAR DINAS PENDIDIKAN SMA NEGERI 1 SUNGAI TARAB
PEMERINTAH KABUPATEN TANAH DATAR DINAS PENDIDIKAN SMA NEGERI SUNGAI TARAB. Dari argumentasi berikut : Premis : Jika Ibu tidak pergi maka adik senang. Premis : Jika adik senang maka dia tersenyum. Kesimpulan
TUGAS 4 FISIKA ZAT PADAT. Penurunan Rumus Amplitudo Hamburan. Oleh : Aldo Nofrianto ( /2014 ) Pendidikan Fisika A. Dosen Pengampu Mata kuliah
TUGAS 4 FISIKA ZAT PADAT Penurunan Rumus Amplitudo Hamburan Oleh : Aldo Nofrianto ( 14033047/2014 ) Pendidikan Fisika A Dosen Pengampu Mata kuliah Drs. Hufri, M.Si JURUSAN FISIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN
BAB II KAJIAN PUSTAKA. Erwinsyah Hasibuan (1996) dalam penelitian Tugas Akhirnya : kualitas
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. KAJIAN PUSTAKA Penerangan dalam ruang kelas Erwinsyah Hasibuan (1996) dalam penelitian Tugas Akhirnya : kualitas penerangan yang harus dan layak disediakan didalam suatu ruangan
Warna & Statement Case-Of-Else
5 Warna & Statement Case-Of-Else A. Tujuan Setelah melakukan praktikum, diharapkan praktikan dapat : 1. Menggunakan statement GOTOXY untuk mengatur posisi kursor pada saat menampilkan string di layar,
DERET FOURIER. n = bilangan asli (1,2,3,4,5,.) L = pertemuan titik. Bilangan-bilangan untuk,,,, disebut koefisien fourier dari f(x) dalam (-L,L)
DERET FOURIER Bila f adalah fungsi periodic yang berperioda p, maka f adalah fungsi periodic. Berperiode n, dimana n adalah bilangan asli positif (+). Untuk setiap bilangan asli positif fungsi yang didefinisikan
membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya seperti pemindahan sebuah object, memper-besar atau
BAB 7 SKALA, ROTASI DAN TRANSLASI 7.1 Pendahuluan Pada sebuah game skala rotasi dan translasi sangat dibutuhkan ketika membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya
BAB II TI JAUA PUSTAKA
BAB II TI JAUA PUSTAKA Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang menunjang tugas akhir ini. Antara lain yaitu pengertian citra, pengertian dari impulse noise, dan pengertian dari reduksi noise.
Transformasi Geometri Sederhana
Transformasi Geometri Sederhana Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut dengan manipulasi. Perubahan gambar dengan mengubah koordinat
SOAL DAN PEMBAHASAN REFLEKSI DAN DILATASI
SOAL DAN PEMBAHASAN REFLEKSI DAN DILATASI 1. ABCD sebuah persegi dengan koordinat titik-titik sudut A(1,1), B(2,1), C(2,2) dan D(1,2). Tentukan peta atau bayangan dari titik-titik sudut persegi itu oleh
MEKANIKA UNIT. Pengukuran, Besaran & Vektor. Kumpulan Soal Latihan UN
Kumpulan Soal Latihan UN UNIT MEKANIKA Pengukuran, Besaran & Vektor 1. Besaran yang dimensinya ML -1 T -2 adalah... A. Gaya B. Tekanan C. Energi D. Momentum E. Percepatan 2. Besar tetapan Planck adalah
a. Hubungan Gerak Melingkar dan Gerak Lurus Kedudukan benda ditentukan berdasarkan sudut θ dan jari jari r lintasannya Gambar 1
. Pengantar a. Hubungan Gerak Melingkar dan Gerak Lurus Gerak melingkar adalah gerak benda yang lintasannya berbentuk lingkaran dengan jari jari r Kedudukan benda ditentukan berdasarkan sudut θ dan jari
LOMBA MATEMATIKA NASIONAL KE-25
LOMBA MATEMATIKA NASIONAL KE-25 Babak Penyisihan Tingkat SMA Minggu, 9 November 20 HIMPUNAN MAHASISWA MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS GADJAH MADA SEKIP UTARA UNIT III
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Aditya Wikan Mahastama [email protected] Sistem Optik dan Proses Akuisisi Citra Digital 2 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 v2 Bisa dilihat pada slide berikut. SISTEM OPTIK MANUSIA
2009 ACADEMY QU IDMATHCIREBON
NASKAH UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2008/2009 Jenjang Sekolah : SMA/MA Hari/Tanggal : Rabu/22 April 2009 Program Studi : IPA Waktu : 08.00 10.00 Petunjuk: Pilihlah satu jawababan yang tepat! 1. Perhatikan
Pembahasan Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) Bidang Matematika. Kode Paket 634. Oleh : Fendi Alfi Fauzi 1. x 0 x 2.
Pembahasan Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri SNMPTN) Bidang Matematika Kode Paket 6 Oleh : Fendi Alfi Fauzi. lim x 0 cos x x tan x + π )... a) b) 0 c) d) e) Jawaban : C Pembahasan: lim x 0
