PEMANFAATAN KURVA B-SPLINES UNTUK MEMPERHALUS VISUALISASI OBYEK MESH
|
|
|
- Dewi Irawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Jurnal Informatika, Vol. 2, No., Mei 204, ISSN DOI: /informatika PEMANFAATAN KURVA B-SPLINES UNTUK MEMPERHALUS VISUALISASI OBYEK MESH Liliana, Gregorius Satia Budhi, Erick Leonardo 2, Evans Sanjaya 3,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 2-3, Telp Abstrak: Ray tracing merupakan salah satu metode rendering yang photorealistic. Ray tracing membutuhkan waktu proses rendering yang lama karena adanya perhitungan efek pencahayaan dan efek optik yang disebabkan oleh material dari obyek. Lamanya waktu rendering bertambah seiring dengan semakin kompleksnya bentuk obyek, seperti mesh object. Untuk meminimalkan waktu proses rendering dengan metode Ray Tracing, umumnya dilakukan dengan mengurangi kompleksitas pada mesh, yaitu mengurangi jumlah face yang membentuk mesh object. Cara mengurangi jumlah face adalah dengan cara menggabungkan face yang berdekatan sehingga face yang terbentuk, luas. Kelemahan dari cara ini adalah tampilan permukaan obyek yang dihasilkan akan terlihat kasar/bersegi-segi (checkered). Metode yang diajukan dalam penelitian ini bertujuan untuk memperhalus visualisasi dari obyek yang kompleksitasnya tidak tinggi. Permukaan mesh yang bersegi-segi tampak karena perhitungan warna yang sama untuk setiap face yang membentuk mesh. Jika pada sebuah face mempunyai gradasi warna, maka permukaan mesh akan tampak halus. Untuk menghasilkan gradasi warna pada sebuah face yang luas, digunakan perhitungan normal yang bergradasi pula pada sebuah face, yaitu secara proporsi yang mengadopsi perhitungan kurva b- splines. Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil penggunaan normal b-splines terhadap metode simple subdivision (metode yang membagi face yang luas menjadi beberapa face yang lebih kecil, sehingga permukaan mesh semakin halus) dengan metode rendering ray tracing. Dari hasil percobaan, dapat disimpulkan bahwa hasil ray tracing dengan menggunakan normal b-splines jika dibandingkan dengan subdivision, hasilnya tidak terlalu berbeda. Dari aspek lama proses rendering, semakin banyak jumlah face dari sebuah mesh, maka semakin meningkat pula efektifitas waktu proses renderingnya. Namun demikian, peningkatannya tidak berbanding lurus dengan peningkatan jumlah mesh. Kata kunci: Ray tracing, rendering, kurva b-spines, smooth surface, 3D mesh. Abstract: Ray tracing is one of the photorealistic rendering method. Ray tracing process takes a long time because of the calculation of lighting effects and optical effects caused by the material of the object. The length of rendering time increases with the increasing complexity of the shape of the object, such as a mesh object. To minimize processing time, generally done by reducing the complexity of the mesh, which reduces the number of face that forms a mesh object. How to reduce the number of face is to combine adjacent face to face. The downside of this method is that the object surface resulting display will look grainy/triangular - facet (checkered). The proposed method in this study aims to refine the visualization of objects that complexity is not high. Triangular surface mesh - terms appear due to the calculation of the same color for each face that form a mesh. If the face has a color gradation, the mesh will look smooth surface. To produce a color gradation on a broad face, normal calculation was used, ie in proportion adopting b - splines curve calculations. Testing is done by comparing the results of the use of normal B - splines to the simple method of subdivision (a method of face vast divide into several smaller face, so that the finer the mesh surface) with ray tracing rendering method. From the experimental results, it can be concluded that the results of ray tracing using b - splines normal when compared with the subdivision, the results are not too different. From the aspect of long rendering process, the more the number of face of a mesh, it also increase the effectiveness of rendering time process. However, the increase is not proportional to the increase in the number of mesh Keywords: Ray tracing, rendering, b-spline curve, smooth surface, 3D mesh PENDAHULUAN Dalam grafika komputer, obyek 3D bisa dimodelkan dengan menggunakan persamaan matematika atau dan ditampilkan dalam bentuk mesh atau wireframe. Untuk mensimulasikan penampilan permukaan obyek 3D yang menyerupai realita, maka digunakan proses rendering. Dalam proses ini, permukaan obyek akan diwarnai menurut jenis dan sifat material serta efek pencahayaan pada permukaan obyek. Selain itu disimulasikan juga adanya efek optik seperti pencerminan. Ray tracing merupakan 27
2 28 JURNAL INFORMATIKA VOL. 2, NO., MEI 204: salah satu metode rendering yang banyak digunakan dalam aplikasi komersial yang ada sekarang ini, seperti renderman dan 3DS max. Kelebihan dari metode ray tracing kemampuannya untuk menghasilkan simulasi penampilan obyek 3D yang menyerupai aslinya (photorealistic). Untuk menghasilkan simulasi permukaan obyek yang demikian, dilakukan banyak proses perhitungan yang detail untuk setiap obyek primitif. Obyek primitif yang dimaksud adalah bidang datar, bola, kerucut dan tabung. Sebuah obyek 3D yang lebih kompleks bentuknya disusun dari gabungan obyek-obyek primitif. Salah satu bentuk kompleks dari obyek 3D adalah mesh. Mesh tersusun dari banyak segitiga (bidang datar) yang menutupi seluruh permukaan obyek. Semakin banyak obyek primitif yang digunakan maka semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses rendering bagi obyek tersebut. Untuk mendapatkan obyek dengan permukaan yang halus dan tidak terkesan bersegi-segi maka biasanya digunakan ukuran segitiga yang cukup kecil, dengan teknik subdivision[]. Hal ini mengakibatkan jumlah obyek primitif meningkat. Implikasinya, waktu proses rendering akan meningkat juga. Pada penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya, dilakukan perhitungan normal pada setiap titik pembentuk segitiga yang merupakan rata-rata dari beberapa normal segitiga yang bersinggungan pada titik tersebut[2]. Kemudian normal face akan didapat dari rata-rata ketiga normal titik pembentuk segitiga tersebut. Hasil dari penelitian ini masih belum memuaskan karena setiap face masih diwarnai dengan warna yang sama. Dalam menentukan warna sebuah segitiga, normal bidang menjadi penentu[2]. Jika sebuah segitiga hanya mempunyai sebuah normal bidang, maka segitiga tersebut akan diwarnai dengan satu warna yang sama. Sementara itu, pada obyek primitif bola, setiap titik pada permukaan bola mempunyai normal tersendiri. Hal ini menyebabkan terjadinya gradasi warna yang halus pada permukaan bola. Dari hal ini, dapat diambil hipotesa sebagai berikut, jika sebuah bidang mempunyai normal di setiap titik pembentuk bidang, maka pada bidang tersebut akan muncul banyak warna yang diharapkan akan menampilkan gradasi warna yang halus. Pada metode phong shading, gradasi warna pada permukaan obyek dihasilkan dengan cara mewarnai permukaan secara scan line (menampilkan garis demi garis secara horizontal sampai seluruh permukaan terwarnai)[3]. Setiap garis yang terbentuk mempunyai warna tersendiri karena normal garis yang digunakan merupakan interpolasi dari normal kedua titik ujung garis. Dan normal kedua ujung garis merupakan hasil interpolasi dari titik-titik pembentuk segitiga yang dihitung secara proporsi. Dengan mengadopsi metode phong shading, untuk memunculkan normal pada setiap titik pada permukaan bidang, maka akan dilakukan perhitungan proporsi normal bidang pada sebuah titik dalam segitiga terhadap normal dari tiga buah titik pembentuk segitiga. Warna tidak hanya ditampilkan dengan metode blending tetapi akan dihitung untuk setiap titik pada segitiga. Selain itu, terinspirasi dari permukaan bola yang merupakan lengkungan, maka jika dilakukan pembentukan permukaan virtual dengan menggunakan kurva b-splines, akan mendapatkan normal bidang yang berbeda pada setiap titik pembentuk permukaan segitiga. Dengan adanya kurva, maka permukaan yang datar akan tampil seolah-olah melengkung. Kurva b-splines dipilih karena kurva ini yang menghasilkan lengkungan yang lebih halus dan lebih mendekati titik acuan kurva (knot vector)[4]. Pada penelitian ini, dilakukan implementasi dari kedua metode tersebut di atas. PERHITUNGAN WARNA DALAM RAY TRACING Untuk mendapatkan warna atau intensitas pada obyek yang realistik, maka ada dua aspek yang diperhitungkan dalam metode Ray Tracing, yaitu efek pencahayaan dan efek optik. Efek pencahayaan memperhitungkan intensitas yang dipengaruhi oleh keberadaan sumber cahaya, sedangkan efek optik adalah tambahan intensitas yang didapat karena material dari obyek lainnya, misalnya pantulan dari bola kaca. Efek pencahayaan memperhitungkan tiga hal, yaitu ambient, diffuse, dan specular. Ambient adalah estimasi pencahayaan untuk penerangan global dalam suatu lingkungan tidak memperhitungkan arah datang cahaya. Efek dari ambient akan mempengaruhi terang atau redupnya suatu lingkungan. Intensitas ambient pada suatu objek dapat dicari dengan persamaan [5]: I = I a * K a () dimana: I a merupakan intensitas ambient dan K a merupakan koefisien ambient. Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada objek dengan normal objek. Posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan persamaan 2 menggunakan hukum Lambertian sebagai berikut: I = I d * K d (L N) / d (2) dimana: I d merupakan intensitas diffuse, K d merupakan koefisien diffuse, L merupakan vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya, N merupakan vektor normal objek, dan d merupakan jarak antara sumber cahaya dengan titik tabrak.
3 Budhi, Pemanfaatan Kurva B-Splines untuk Memperhalus Visualisasi Obyek Mesh 29 Specular merupakan efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan objek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu objek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat. Untuk mencari intensitas specular maka dapat digunakan persamaan 3 sebagai berikut: I = I p * K s (R V) n / d (3) dimana: R = -S + 2* (S N) * N (4) I p merupakan intensitas specular, K s merupakan koefisien specular, R merupakan vektor arah pantulan, V merupakan vektor negasi arah sinar, d merupakan jarak antara sumber cahaya dengan titik tabrak, S merupakan vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya, dan N merupakan vektor normal dari objek. NORMAL B SPLINES B-splines merupakan salah satu metode untuk membentuk kurva dari kombinasi titik kontrol [4],[6]. Metode B-splines merupakan pengembangan dari metode Bezier. Kelebihan dari metode B-splines dibandingkan metode Bezier adalah derajat kontinuitas yang dapat diubah sampai jumlah titik kontrol, sehingga metode B-splines dapat meghasilkan kurva yang sangat halus. B-splines menggunakan basis function untuk memperkirakan sejumlah n titik dengan kurva polynomial berderajat d yang memberikan kontinuitas C (d-). Persamaan 5 merupakan formula umum untuk membentuk kombinasi liner dalam B-splines[6]. n f(t) = p i bi.k (t) (5) i dimana p i adalah koefisien titik kontol berjumlah n, dan b i adalah basis function. Uniform Cubic B-splines Uniform Cubic B-splines adalah B-splines dengan derajat d = 3. Basis function dari Uniform Cubic B-splines menggunakan persamaan 6[9]. b i,4 (t) 6 u3 jika i t i + dengan u = t i 6 ( 3u3 +3u 2 + 3u + ) jika i + t i + 2 dengan u = t i + 6 (3u3 6u 2 + 4) jika i + 2 t i + 3 dengan u = t i ( u3 +3u 2 3u + ) jika i + 3 t i + 4 dengan u = t i selainnya (6) Basis function dapat dinotasikan dengan matriks sebagaimana dalam persamaan 7[9] M b = (7) B-splines Surface B-splines Surface merupakan pengembangan dari B-splines Curve. Permukaan dibentuk dari langkah-langkah berikut[9]:. Titik kontrol sejumlah m baris dan kolom. 2. Knot vector sejumlah h pada sumbu u, U = {u, u 2, u 3,. u h }. 3. Knot vector sejumlah k pada sumbu v, V = {v, v 2, v 3,. v h }. 4. v, V = {v, v 2, v 3,. v h }. 5. Derajat p pada sumbu u 6. Derajat q pada sumbu v Permukaan dibentuk dengan interpolasi sumbu u dan sumbu v. Formula untuk membentuk permukaan B-spline adalah sebagai berikut[4],[6]: m i n f(u, v) b (u)b (v)p (8) j i.p jq dimana b i,p (u) dan b j-q (v) adalah basis functions. Nilai h diperoleh dari m + p +, demikian pula untuk nilai k diperoleh dari n + q +. ARSITEKTUR SISTEM DAN FLOWCHART Arsitektur Sistem COUNT THE NUMBER OF FACES ADJANCENT TO EACH VERTEX CAMERA & LIGHT(S) INITIALIZATION THE NORMAL AT EACH VERTEX RAY DIRECTION TO FIRST PIXEL OF THE SCREEN i.j SOME PERMANENT DATA BASED ON THE POINT COORDINATE OF EACH FACE CHECK INTERSECTION OF THE RAY WITH EACH OBYEK Gambar. Arsitektur sistem SET NEW NORMAL VECTOR FOR COLOR CALCULATION AMBIENT + DIFFUSE + SPECULAR Proses perhitungan dibagi menjadi dua bagian. Bagian pertama, menghitung semua variable yang dapat dihitung terlebih dahulu sebelum melakukan proses rendering. Hal ini akan menghemat banyak waktu proses karena tidak menghitung variable yang sama berulang-ulang. Yang harus dihitung terlebih
4 30 JURNAL INFORMATIKA VOL. 2, NO., MEI 204: dahulu adalah normal pada setiap titik dalam mesh. Cara menghitungnya adalah dengan merata-rata normal face yang bertumpu pada titik yang dimaksudkan. Setelah mendapatkan normal dari setiap titik pada obyek mesh, maka perhitungan berikutnya adalah menghitung panjang dua sisi dari setiap face terhadap titik pada face tetangganya. Panjang sisi ini nantinya akan digunakan dalam menghitung bobot (u) pada persamaan 6. Proses kedua adalah proses rendering. Perbedaan dengan proses rendering biasanya adalah adanya perhitungan normal yang berbeda untuk setiap titik tabrak pada sebuah face. Jika rendering biasa menggunakan normal face, maka untuk rendering dengan barycentric normal ini menghitung normal yang berbeda untuk setiap titik pada permukaan face. Proses perhitungannya adalah pada saat titik tabrak sudah diketahui koordinatnya, maka akan dihitung bobot berdasarkan jarak ke titik-titik pada face yang bertetangga. Kemudian dari bobot tersebut digunakan persamaan 7 yang dikalikan dengan normal titik yang bersesuaian untuk mendapatkan normal pada titik tabrak tersebut. Proses rendering dapat dilihat pada flowchart di Gambar 2. Flowchart j++ START CAMERA & LIGHT(S) INITIALIZATION VECTOR TO FIRST PIXEL END For i=0 to numpixel For j=0 to numpixel i++ VECTOR TO EACH PIXEL CHECK FOR NEAREST OBJECT FROM THE EYE COLOR = BACKGROUND COLOR F HIT AN OBJECT AMBIENT EFFECT B- SPLINES NORMAL T HIT DISTANCE REFLECTION VECTOR DIFFUSE AND SPECULAR EFFECT COLOR = AMBIENT + DIFFUSE + SPECULAR Gambar 2. Flowchart Ray tracing dengan perhitungan Normal Spline Pengujian Sistem dan Pembahasan Pengujian sistem dilakukan mengunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: Microprocessor : 2.40 GHz Intel Core i5-520m processor Microprocessor cache : 3 MB L2 Cache Memory : 4 GB DDR3 Video graphics : ATI Mobility Radeon HD 4550 Graphics Video memory : 52 MB GDDR3 dedicated memory Operating system : Windows 7 32 bit Pengujian dilakukan dengan menggunakan obyek primitif (obyek sederhana) dan obyek kompleks. Perbandingan dilakukan terhadap proses raytracing tanpa metode penghalusan, dengan menggunakan kurva b-splines. Aspek yang diperbandingkan adalah lama proses rendering dan penggunaan memory. Aspek yang mempengaruhi lama proses rendering pada ray tracing adalah resolusi screen yang akan dihasilkan, jumlah obyek yang dirender, dalah hal ini adalah jumlah face, posisi kamera yang akan mempengaruhi presentase visualisasi obyek terhadap resolusi screen Pengujian dilakukan dengan dua aspek pengamatan, yaitu lama proses dan penggunaan memory. Hasil perbandingan lama proses rendering antara ray tracing biasa, ray tracing dengan perhitungan barycentric normal dapat dilihat pada Tabel dan perbandingan dalam aspek penggunaan memory dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel. Peningkatan lama proses ray tracing normal b-splines terhadap ray tracing biasa. No. Nama Obyek Jumlah face Ray tracing dengan normal b-splines Ball.3ds ,33% 2 Torus.obj ,62% 3 Cone.3ds 62 90,87% 4 Icosphere.obj 80 44,98% 5 Gourd.obj ,94% 6 Magnolia.obj ,55% 7 Unicorn.obj ,8% 8 Monkey.obj ,49% 9 Dolphin.obj ,96% 0 Skull.obj ,37% Dari tabel dapat dilihat bahwa waktu proses raytracing dengan menggunakan normal b-spline lebih lama 2-3 kali dibandingkan dengan ray tracing biasa. Sedangkan dari tabel 2 dapat dilihat bahwa penggunaan memory tidak meningkat secara kentara
5 Budhi, Pemanfaatan Kurva B-Splines untuk Memperhalus Visualisasi Obyek Mesh 3 karena dilakukan secara terpisah antara proses perhitungan normal dengan rendering. Bagian perhitungan normal dilakukan terlebih dahulu. 4 Icosphere.obj 80 Tabel 2. Peningkatan penggunaan memory dari proses ray tracing dengan normal b-splines terhadap ray tracing biasa No. Nama Object Ray tracing dengan normal b-splines Ball.3ds 00,% 2 Torus.obj 00 % 3 Cone.3ds 00,35% 4 Icosphere.obj 00% 5 Gourd.obj 00,35% 6 Magnolia.obj 00,4% 7 Unicorn.obj 00% 8 Monkey.obj 00% 9 Dolphin.obj 00% 0 Skull.obj 00% Pengujian terhadap hasil render dilakukan dengan menggunakan perhitungan barycentric normal dibandingkan dengan jika menggunakan meode subdivision. Untuk pengujian ini digunakan obyek primitive dan obyek kompleks. Obyek primitif mempunyai permukaan yang cenderung lebih halus karena bentuknya yang sederhana dan cenderung conveks. Walaupun demikian, jika obyek primitif dibentuk dengan menggunakan sedikit face maka tetap akan terlihat bersiku-siku. Dengan menggunakan perhitungan barycentric normal maka hal tersebut bisa diatasi dengan baik seperti terlihat pada Tabel 3. Empat obyek pertama dari Tabel 3 adalah obyek primitif, sedang 6 obyek selanjutnya adalah obyek yang kompleks. Pada pecobaan ini, sebagian besar obyek berhasil dirender dengan halus. Hanya pada obyek unicorn.obj hasil kurang maksimal. Hal ini disebabkan oleh jumlah face yang relatif sedikit dibandingkan dengan ukuran obyek. Tabel 3. Hasil rendering ray tracing dengan normal b-splines dibandingkan dengan subdivision No. Nama Objek Jumlah Face B-Splines Subdivision 5 Gourd.obj Magnolia.obj Unicorn.obj Monkey.obj Dolphin.obj Skull.obj 720 Tabel 4. Hasil rendering ray tracing dengan normal b-splines dibandingkan dengan ray tracing biasa No. Nama Objek Jumlah Face Ball.3ds Torus.obj 52 B-Splines ray tracing biasa Ball.3ds Cone.obj 62 2 Torus.obj 52 4 Icosphere.obj 80 3 Cone.obj 62 5 Gourd.obj 648
6 32 JURNAL INFORMATIKA VOL. 2, NO., MEI 204: Magnolia.obj Unicorn.obj Monkey.obj Dolphin.obj Skull.obj 720 KESIMPULAN Dari hasil percobaan, dapat disimpulkan bahwa hasil ray tracing dengan menggunakan normal b- splines lebih halus dibandingkan dengan ray tracing biasa. Sementara jika dibandingkan dengan subdivision, hasilnya juga tidak terlalu berbeda. Dari aspek lama proses rendering, semakin banyak jumlah face dari sebuah mesh, maka peningkatan waktu proses rendering juga semakin meningkat. Namun demikian, peningkatannya tidak berbanding lurus dengan peningkatan jumlah mesh. Desain program yang dilakukan dengan cara membagi proses perhitungan, proses sebelum dan proses pada saat rendering sudah berhasil menekan peningkatan lama proses rendering. DAFTAR PUSTAKA. Benthin, C., Boulos, S., Lacewell, D. and Wald, I. Packet-based Ray Tracing of Catmull Clark Subdivision Surfaces. 2. Liliana. Memperhalus Permukaan Obyek Mesh yang Dirender Dengan Menggunakan Ray Tracing. Prosiding Seminar Nasional Transformasi Teknologi Untuk Peningkatan Kualitas Hidup Manusia Universitas Teknologi Yogyakarta. 6 Desember Langyel, E. Mathematics for 3D game Programming and Computer Graphisc 2nd Charles River Media, INC. Boston, Massachusett. 4. Andersson, F. Bezier and B-Splines Technology Thesis report. 5. Arvo, J. Backward Ray Tracing Apollo Computer, Inc. Chelmsfort, MA didownload dari situs: courses/cs348b- 97/basics/intersection/slides/. 6. Shirley, P. and Marschner, S. Fundamentals of Computer Graphics 3rd Taylor and Francis Group, LLC 7. Whitted. Basics of Ray Tracing Lecture notes for Spring Quarter 8. Lawrence, J. 20. Barycentric Coordinates (and Some Texture Mapping) [PowerPoint Slide]. Didownload dari: departments/irg3/ws0506/cg/slides/2-supersam plingexercise s.pdf. 9. B-spline Surfaces: Construction. Didownload dari: cs362/notes/surface/bspline-construct.html, 23Oktober 202.
LAPORAN PENELITIAN PAK
LAPORAN PENELITIAN PAK Pengembangan Aplikasi Untuk Memperhalus Penampilan Permukaan Obyek Mesh 3D pada Metode Rendering Ray Tracing Oleh: 1. Liliana, M.Eng 2. Gregorius Satia Budhi PROGRAM STUDI TEKNIK
Penggunaan Kurva Lagrange untuk Memperhalus Permukaan Mesh pada Metode Ray Tracing
Penggunaan Kurva untuk Memperhalus Permukaan Mesh pada Metode Ray Tracing Ferdi Atmaja Wong Susilo 1, Liliana 2, Gregorius Satia Budhi 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu
BAYANGAN S1 Teknik Informatika
BAYANGAN S1 Teknik Informatika 1 Definisi Bayangan (shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut. Bayangan adalah proses penentuan
PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES
PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES Liliana 1) Kartika Gunadi 2) Fricky Valiant 3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UK
Ray Tracing S1 Teknik Informatika
Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara
Accelerated Ray Tracing dengan Bounding Volume Hierarchy dan Compute Unified Device Architecture
Accelerated dengan Bounding Volume Hierarchy dan Compute Unified Device Architecture Rina Savista Halim 1, Liliana, M.Eng 2, Prof. Rolly Intan, Dr. Eng. 3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak
REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma a [email protected]
PENCAHAYAAN (LIGHTING)
PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus
Shading. Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico
Shading Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico 1 Objectives Mempelajari teknik shading pada objek sehingga images dapat ditampilkan
STUDI MENGENAI KURVA PARAMETRIK CATMULL-ROM SPLINES SKRIPSI AZWAR SYARIF
STUDI MENGENAI KURVA PARAMETRIK CATMULL-ROM SPLINES SKRIPSI AZWAR SYARIF 090823006 PROGRAM STUDI SARJANA MATEMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA
Sistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan Virtual Reality, 3D modeling, materialising, texturing, lighting, dan game engine. 2.1.
PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No
PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS TOOLBAR RANDER TOOLBAR SOLIDS Box. Fungsi : untuk membuat
Line VS Bezier Curve. Kurva Bezier. Other Curves. Drawing the Curve (1) Pertemuan: 06. Dosen Pembina Danang Junaedi Sriyani Violina IF-UTAMA 2
Line VS Bezier Curve Kurva Bezier Pertemuan: 06 Dosen Pembina Danang Junaedi Sriyani Violina IF-UTAMA 1 IF-UTAMA 2 Other Curves Drawing the Curve (1) IF-UTAMA 3 IF-UTAMA 4 1 Drawing the Curve (2) Algoritma
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D. Konsep 3D. Konsep 3D. Representasi Objek 3D. Konsep 3D 12/28/2017
Objek di koordinat dunia Transformasi koordinat dunia ke koordinat kamera Clipping Konsep 3D dan Representasi Objek 3D Transformasi ke koordinat device Proyeksi ke bidang pandang Konsep 3D Untuk mendapatkan
Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc
Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut; merupakan teknik untuk membuat
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : GRAFIK KOMPUTER-2 KODE / SKS : AK / 2 (Revisi PTA 2010/2011, Tgl 1 Sept 2010)
Sub dan TIK 1 Pendahuluan Mahasiswa mendapatkan gambaran umum posisi mata kuliah Grafik Komputer 2 di antara mata kuliah lain pada peta mata kuliah yang ada pada jurusan Informatika Mahasiswa memahami
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada
Contoh: tanpa & dengan texture mapping
Contoh: tanpa & dengan texture mapping Texture Mapping Memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane) Teknik: Forward mapping
12 Model Loading & Curve. Imam Cholissodin
12 Model Loading & Curve Imam Cholissodin [email protected] Model Loading & Curve : 1. What s Model Loading & Curve 2. Model Creator 3. OpenGL Model Loading 4. General Curve 5. Fractal Curve 6.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER Dosen : NAMA : KELAS / SEMESTER : NPM : 1. Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI INTERIOR DESIGN MENGGUNAKAN WEBGL
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI INTERIOR DESIGN MENGGUNAKAN WEBGL Wahyu Ricky Handoko 1 ; Djoni Haryadi 2 ; Justinus Andjarwirawan 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas
Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009
Tutorial Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Metadata: By: Bhanu Sri Nugraha Website: www.pakbhanu.com e-mail: [email protected] Office: STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
TEKNIK MORPHING UNTUK OBJEK CITRA TIGA DIMENSI DENGAN METODE INTERPOLASI LINEAR
TEKNIK MORPHING UNTUK OBJEK CITRA TIGA DIMENSI DENGAN METODE INTERPOLASI LINEAR Taufik Agung Wibowo, R. Rizal Isnanto 2, Achmad Hidayatno 2 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro
PENGENALAN OBJEK PADA CITRA BERDASARKAN SIMILARITAS KARAKTERISTIK KURVA SEDERHANA
PENGENALAN OBJEK PADA CITRA BERDASARKAN SIMILARITAS KARAKTERISTIK KURVA SEDERHANA Dina Indarti Pusat Studi Komputasi Matematika, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya no. 100, Depok 16424, Jawa Barat
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting- Based Voxel Carving
Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting- Based Voxel Carving Ricky Tanojo 1, Liliana 2, Djoni Haryadi Setiabudi 3 Progeram Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI
VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI Jimmy Jurusan Teknik Informatika, Universitas Surabaya Jl. Raya Kalirungkut, Surabaya - 60292 Email: [email protected], [email protected]
Eksplorasi Kecepatan Perhitungan Aplikasi Matematika pada Windows (98, Me, Xp, 7, 8)
Eksplorasi Kecepatan Perhitungan Aplikasi Matematika pada Windows (98, Me, Xp, 7, 8) Felix Adrianto, Inez Gavrila Wahyudi, Jovis Tanner Program Studi Teknik Informatika, Universitas Multimedia Nusantara,
PENGGUNAAN FITUR ANGULAR INVARIANT UNTUK REGISTRASI OBYEK 3D
PENGGUNAAN FITUR ANGULAR INVARIANT UNTUK REGISTRASI OBYEK 3D Robby Hartanto Wiyono 2206 100 174 Jurusan Teknik Elektro FTI, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Kampus ITS, Keputih-Sukolilo, Surabaya-60111,
PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX
SIGMA, Vol. 13, No. 2, Juli 2010: 133-144 ISSN: 1410-5888 PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX Eva Handriyantini Sekolah Tinggi
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Untuk memunculkan tab Transform yang ada di sebelah kanan klik N pada keyboard.lalu scroll ke bawah dan cari option background image
Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011
/7/0 Pengantar Grafika 3D Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasina terbagi menjadi : Grafika D Grafika 3D Aplikasi D banak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi D ang banak membantu pemakai
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara
Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009
Tutorial Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Metadata: By: Bhanu Sri Nugraha, M.Kom e-mail: [email protected] Office: STMIK AMIKOM YOGYAKARTA First published : 2012 Spesifikasi
PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z- BUFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN
PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z- BUFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika - Universistas
Oleh : Ius Kusnara
Oleh : Ius Kusnara Email : [email protected] pelindung orang-orang yang beriman. Dia mengeluarkan mereka dari kegelapan menuju cahaya. (QS 2:257) CAHAYA memiliki sifat-sifat 1. Memiliki kecepatan
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization Gideon Simon 1, Liliana 2, Kartika Gunadi 3 Fakultas Teknologi Industri Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131,
PENENTUAN SUDUT DEVIASI MINIMUM PRISMA MELALUI PERISTIWA PEMBIASAN CAHAYA BERBANTUAN KOMPUTER
PENENTUAN SUDUT DEVIASI MINIMUM PRISMA MELALUI PERISTIWA PEMBIASAN CAHAYA BERBANTUAN KOMPUTER DETERMINATION OF MINIMUM DEVIATION ANGLE OF PRISM THROUGH THE LIGHT REFRACTION ASSISTED BY A COMPUTER Kunlestiowati
PENGGUNAAN PEMROSESAN PARALEL PADA RADIOSITY UNTUK MEMPERCEPAT PROSES RENDERING
PENGGUNAAN PEMROSESAN PARALEL PADA RADIOSITY UNTUK MEMPERCEPAT PROSES RENDERING Budi Hartanto, Melissa Angga, Enita Informatic Engineering, University of Surabaya [email protected], [email protected]
SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI ABSTRAK
SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI Adhi Fajar Sakti Wahyudi (0722062) Jurusan Teknik Elektro Email: [email protected] ABSTRAK Teknologi pengenalan
PENERAPAN METODE LOGIKA FUZZY MODEL TAHANI DALAM PEMILIHAN HARDWARE KOMPUTER
E-Jurnal Matematika Vol. 6 4, November 2017, pp. 248-252 ISSN: 2303-1751 PENERAPAN METODE LOGIKA FUZZY MODEL TAHANI DALAM PEMILIHAN HARDWARE KOMPUTER Moh. Heri Setiawan 1, G. K. Gandhiadi 2, Luh Putu Ida
DAFTAR ISI.. LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK.. ABSTRACT... DAFTAR TABEL.. DAFTAR PERSAMAAN..
ABSTRAK Perkembangan teknologi yang semakin pesat, membuat semakin sedikitnya suatu industri yang memakai operator dalam menjalankan suatu proses produksi. Pada saat ini, kontrol otomatis lebih banyak
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi
RENDERING ANIMASI PADA LINGKUNGAN KOMPUTASI KINERJA TINGGI
RENDERING ANIMASI PADA LINGKUNGAN KOMPUTASI KINERJA TINGGI Yogi Nugraha 1, Fitriyani 2, Nurul Ikhsan 3 123 Program Studi Ilmu Komputasi, Telkom University, Bandung 1 [email protected], 2 [email protected],
PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI
PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI Nadia R.W (0822084) Email: [email protected] Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof. Drg.
PENGANTAR 3D. 3 Dimensi - Pengantar 1
PENGANTAR 3D 3 Dimensi - Pengantar 1 2 Dimensi dan 3 DIMENSI Apa yang membedakan 2 dimensi dengan 3 dimensi? 2 Dimensi : Tinggi dan Lebar 3 Dimensi : Tinggi, Lebar dan Kedalaman Kedalaman adalah jarak
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri
One picture is worth more than ten thousand words
Budi Setiyono One picture is worth more than ten thousand words Citra Pengolahan Citra Pengenalan Pola Grafika Komputer Deskripsi/ Informasi Kecerdasan Buatan 14/03/2013 PERTEMUAN KE-1 3 Image Processing
ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Perusahaan percetakan di Bandung berkembang dengan pesat, dimana terdapat berbagai perusahaan percetakan dalam jumlah yang cukup banyak. Perkembangan jumlah perusahaan percetakan tersebut mengakibatkan
BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW
BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW 9.1. Vektor Satuan Vektor satuan (unit vector) adalah vektor yang besarnya satu. Untuk mendapatkan vektor satuan maka setiap elemen vektor dibagi dengan besarnya vektor tersebut
Pemanfaatan Graf dalam Skema Subdivisi Permukaan Bangun Dimensi Tiga
Pemanfaatan Graf dalam Skema Subdivisi Permukaan Bangun Dimensi Tiga Muhammad Reifiza 13514103 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
REALISASI SISTEM DETEKSI RASA KANTUK BERDASARKAN DURASI KEDIPAN MATA SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE VIOLA-JONES
REALISASI SISTEM DETEKSI RASA KANTUK BERDASARKAN DURASI KEDIPAN MATA SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE VIOLA-JONES Avrian Andreas Marjono NRP : 1222006 e-mail : [email protected] ABSTRAK Rasa
Pemetaan Eksterior Gedung 3 Dimensi (3D) Menggunakan Electronic Total Station (ETS)
Reka Geomatika No.1 Vol. 2016 34-41 ISSN 2338-350X Maret 2016 Jurnal Online Institut Teknologi Nasional Jurusan Teknik Geodesi Pemetaan Eksterior Gedung 3 Dimensi (3D) Menggunakan Electronic Total Station
ABSTRAK. Kata kunci : CBIR, GLCM, Histogram, Kuantisasi, Euclidean distance, Normalisasi. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Content-Based Image Retrieval (CBIR) adalah proses untuk mendapatkan suatu citra berdasarkan konten-konten tertentu, konten yang dimaksud dapat berupa tekstur, warna, bentuk. CBIR pada dasarnya
Implementasi Edge Detection Pada Citra Grayscale dengan Metode Operator Prewitt dan Operator Sobel
Implementasi Edge Detection Pada Citra Grayscale dengan Metode Operator Prewitt dan Operator Sobel Sri Enggal Indraani, Ira Dhani Jumaddina, Sabrina Ridha Sari Sinaga ([email protected], [email protected],
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected] CG -
Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi
Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung
Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November 2011 1 PERGERAKAN DAN TEKNIK PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Chairuddin Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung [email protected] Abstrak Grafik tiga
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected]
Analisis Perbandingan Penggunaan Fungsi Random Mysql dan Fungsi Random Java Class Library pada Aplikasi CBT (Computer Based Test)
Analisis Perbandingan Penggunaan Fungsi Random Mysql dan Fungsi Random Java Class Library pada Aplikasi CBT (Computer Based Test) Achmad Fauzan 1), Tito Pinandita 2), Harjono 3) 1)2)3) Teknik Informatika-F.Teknik-Universitas
PENGENDALIAN TRAFIK DAN KONGESTI PADA JARINGAN ATM DENGAN PENERAPAN AMBANG BATAS ALIRAN SEL
PENGENDALIAN TRAFIK DAN KONGESTI PADA JARINGAN ATM DENGAN PENERAPAN AMBANG BATAS ALIRAN SEL ABSTR/1K Pada saat jaringan mengalami kongesti, node ATM bisa mengurangi beban dengan jalan membuang sel berprioritas
HASIL DAN PEMBAHASAN. Studi Pustaka
Gambar 3 Alur pengujian. Untuk membuat survei ditetapkan tujuan antara lain mendapatkan rank realistis citra berdasarkan persepsi responden serta membandingkan rank antar-metode dengan menggunakan ANOVA.
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D
Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D F A K ULTAS I L MU K O MPUTER 2 4 TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS. Mahasiswa memahami Grafika 3-Dimensi dan dapat membedakan dengan Grafika 2- Dimensi 2. Mahasiswa mengerti
BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN
BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem pengenalan objek 3 dimensi terbagi atas perangkat keras dan perangkat lunak. Spesifikasi sistem baik perangkat keras maupun lunak pada proses perancangan
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan judul Simulasi Prosedur Keselamatan Ketika Terjadi Kebocoran Gas LPG Di Dalam Gedung Berbasis Serious Game.
IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI GAMBAR DIGITAL
IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI GAMBAR DIGITAL KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI] ISABELLA JUDITHIO NIM. 0608605070 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER
Oleh : Umar Maksum Dosen Pembimbing : Ahmad Zaini, ST, M.T. Dr. I Ketut Eddy Purnama.ST.,MT
Rekontruksi Citra 3 Dimensi menggunakan Voxel Coloring Oleh : Umar Maksum 2204 109 659 Dosen Pembimbing : Ahmad Zaini, ST, M.T. Dr. I Ketut Eddy Purnama.ST.,MT Latar Belakang Mendapatkan bentuk citra objek
PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR
PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas
PENGENALAN WAJAH DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA ADAPTIF K MEANS
PENGENALAN WAJAH DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA ADAPTIF K MEANS Disusun oleh: Juan Elisha Widyaya (0822014) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri, MPH, no. 65, Bandung, Indonesia
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,
3.2.1 Flowchart Secara Umum
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dibuat. Dalam aplikasi menghilangkan derau
Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.
Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang
TRANSFORMASI GEOMETRI ROTASI BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA
ISSN : 2460 7797 e-issn : 2614 8234 Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/fbc Email : [email protected] Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika TRANSFORMASI GEOMETRI ROTASI BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA
PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution
Finishing Pemodelan Objek 3D
BAB 2 Finishing Pemodelan Objek 3D 2.1 Finishing Desain Objek Untuk bisa mempresentasikan dengan bagus dan realistis sebuah desain objek 3D, perlu dilakukan beberapa hal penting dalam proses finishing.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Tahap analisa dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan dengan menggunakan
10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display
1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian
TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR
TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR Zulkifli Dosen Tetap Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Email : [email protected]
HASIL DAN PEMBAHASAN. kelompok cluster yang sama. Halaman rekomendasi tampak seperti pada Gambar 2.
5 b. Penentuan profil minat dan perilaku pengguna. c. Tingkat kesesuain rekomendasi dengan yang diharapkan oleh pengguna. 5. Pemeliharaan (Support) Tahap ini tidak dilakukan dalam penelitian ini. kelompok
Pengaruh Penambahan Jumlah Titik Ikat Terhadap Peningkatan Ketelitian Posisi Titik pada Survei GPS
Reka Geomatika Jurusan Teknik Geodesi Itenas No.2 Vol. 01 ISSN 2338-350x Oktober 2013 Jurnal Online Institut Teknologi Nasional Pengaruh Penambahan Jumlah Titik Ikat Terhadap Peningkatan Ketelitian Posisi
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PENGUKURAN JARAK DAN TINGGI OBJEK BERBASIS KAMERA PADA PERANGKAT MOBILE
1 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PENGUKURAN JARAK DAN TINGGI OBJEK BERBASIS KAMERA PADA PERANGKAT MOBILE Zulkhairi 1, Yohana Dewi Lulu W 2, Memen Akbar 3 Program Studi Teknik Informatika Jurusan Komputer
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [Draw your reader in with an engaging abstract. It is typically a short summary of the document. When you re ready to add your content, just click here and start typing.]
Pengantar Grafika 3D E D I T A N
Pengantar Grafika 3D F A KULTAS I L M U K O M P UTER E D I T A N 2 5 TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS 2 Mahasiswa memahami Grafika 3-Dimensi dan dapat membedakan dengan Grafika 2-Dimensi Mahasiswa mengerti
ILUSTRASI 3D KECELAKAAN KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK POLYGONAL MODELING. Naskah Publikasi
ILUSTRASI 3D KECELAKAAN KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK POLYGONAL MODELING Naskah Publikasi disusun oleh : Tedi Kisworo 07.01.2161 Aditya Wicaksono 07.01.2174 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun
MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL
MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL 1 MEMULAI CORELDRAW 1. Klik tombol Start > Program > Corel Graphic Suite > Corel Draw. c g b e a f j d h i k l m Keterangan: a. Title bar b. Menu bar c. Standard tool
BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari
