PENGGUNAAN JAVA 3D API UNTUK TRANSFORMASI DAN PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D
|
|
|
- Ade Darmali
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Makalah Seminar Tugas Akhir PENGGUNAAN JAVA 3D API UNTUK TRANSFORMASI DAN PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Dian Buana 1, Agung B.P. 2, Aghus Sofwan 2 1 Mahasiswa dan 2 Dosen Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudharto, Tembalang, Semarang, Indonesia Abstrak Perkembangan dunia 3D saat ini semakin meluas dan merambah ke berbagai bidang, mulai dari perfilman, iklan, dan juga permainan. Dua hal mendasar dari penerapan 3D yaitu transformasi, dan pencahayaan. Java 3D API merupakan API yang dikembangkan oleh developer Java untuk pembuatan objek 3D menggunakan bahasa pemrograman java. Cakupan transformasi yang dibahas terdiri atas translasi, rotasi, dan skala. Sedangkan pencahayaan objek mencakup ambient light, directional light, point light, dan spot light. Dari penyinaran langsung ke objek, maka akan terjadi refleksi pencahayaan, yaitu. ambient, diffuse, emissive, dan specular. Tugas akhir ini mencoba mengimplementasikan kelas-kelas dalam Java 3D API untuk transformasi 3 dimensi dan pencahayaan dalam bentuk suatu aplikasi studio. Aplikasi dapat membuat suatu objek yang kemudian dapat ditransformasikan dan diberi efek pencahayaan sesuai dengan fungsi yang dimiliki oleh aplikasi ini. Analisis dan desain aplikasi menggunakan pendekatan berorientasi objek. Aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan Java 3D API (Application Programming Interface). Kata kunci: transformasi, rotasi, penskalaan, translasi, pencahayaan, ambient, diffuse, emissive, specular, ambient light, directional light, point light, spot light, 3D 1. Pendahuluan 3. Membahas penerapan refleksi cahaya dalam Java 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia tiga dimensi (3D) saat ini semakin meluas dan merambah ke berbagai bidang, mulai dari perfilman, iklan, dan juga permainan. Tiga dimensi atau 3D adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi [12]. Dua hal mendasar dari penerapan 3D mencakup transformasi, dan pencahayaan. Transformasi adalah dasar yang amat penting dari animasi. Terdiri atas translasi, rotasi, dan skala, objek 3D dapat digerakan sesuai dengan kehendak yang kita inginkan. Agar lebih terasa hidup, maka diperlukan pencahayaan atas objek-objek tersebut. Adapun macammacam pencahayaan adalah spot light, directional light, point light, ambient light. Pemberian material pada objek juga mendukung penerangan pada objek, material itu antara lain ambient, emissive, specular, dan diffuse. Tugas akhir ini mencoba mengimplementasikan transformasi 3 dimensi dalam bentuk suatu aplikasi studio. Transformasi yang dapat dilakukan, yaitu translasi, penskalaan, dan rotasi. Pertama-tama, aplikasi dimodelkan terlebih dahulu melalui pendekatan berorientasi objek D API yang terdiri atas ambient, diffuse, emissive, dan specular. Program hanya dapat menampilkan satu objek berjenis sama. Bahasa pemrograman yang digunakan J2SE dan Java 3D API. Tidak membahas mengenai shading yang dipakai dalam program ini. Objek *.obj diperoleh dari hasil konversi file *.3ds dan file *.max menggunakan 3Ds Max 9.0. Tidak membahas ray tracing. menggunakan UML kemudian aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan Java 3D API. 1.2 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dalam tugas akhir ini adalah mengenalkan Java3D API sebagai media untuk membuat program yang membahas tentang transformasi dan pencahayaan pada objek 3 dimensi. 1.3 Pembatasan Masalah 1. Penerapan transformasi dengan Java 3D API yang terdiri atas translasi, rotasi, dan skala. 2. Penerapan pencahayaan dengan Java 3D API yang terdiri atas ambient light, spot light, directional light, dan point light. 2. Pengenalan Java 3D API Untuk Transformasi dan Pencahayaan Pada Objek 3D 2.1 Pengenalan Java 3D API Java 3D API adalah hirarki dari kelas-kelas Java yang menyediakan interface untuk render grafis 3D dan suara [3]. Objek-objek 3D ini ditempatkan di suatu ruang virtual yang disebut virtual universe, yang nantinya akan ditampilkan pada user. Sebuah program Java 3D menciptakan instances dari objek Java 3D dan menempatkannya ke dalam sebuah struktur data scene graph. Scene graph merupakan susunan dari objek 3D dalam bentuk pohon struktur yang secara menyeluruh menentukan isi dari virtual universe [3], dan bagaimana objek tersebut ditampilkan. Konstruksi Java 3D API menggunakan hubungan induk dan anak (parent-child relationship) yang ditandai dengan garis anak panah solid [3]. Sebuah group node dapat memiliki satu atau lebih anak, namun hanya memiliki satu induk. Sebuah leaf node dapat memiliki satu induk dan tidak memiliki anak. Hubungan yang lainnya adalah reference, yang ditandai dengan garis anak panah putusputus, yang menghubungkan Node-Component object dengan scene graph Node. Node-component objects menentukan geometri dan penampilan objek (appearance) 97
2 98 yang akan ditampilkan. Ini ditampilkan pada gambar 2.1 berikut ini. (2.4) -kelas dalam Java 3D API yang digunakan ditampilkan dalam Tabel 2.2 sebagai berikut: Gambar 2.1. Parent-Child Relationship pada Java 3D API 2.2 Transformasi 3D Pada Java 3D API Java 3D API telah menyediakan library untuk menerapkan transformasi 3D ke suatu objek yang diinginkan. Jenis-jenis transformasi yang akan dibahas dalam tugas akhir ini adalah translasi, rotasi, dan skala. Berikut akan dijelaskan satu persatu Translasi Transformasi translasi merupakan transformasi yang berfungsi memindahkan suatu objek dari posisi satu ke posisi lainnya. Matriks translasi diperlihatkan pada persamaan 2.1 berikut: (2.1) Pada Java 3D API, translasi menggunakan kelas-kelas seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2.1 sebagai berikut: Tabel 2.1 dan metode dalam Java 3D API yang digunakan dalam operasi translasi Metode yang penulis gunakan gettransform(transform3d t1) TransformGroup settransform(transform3d t1) get(vector3f translasi) Transfrom3D settranslation(vector3f translasi) Vector3f Rotasi Rotasi merupakan transformasi yang memutar objek dengan arah dan besar sudut yang ditentukan. Matriks rotasi searah sumbu x, y, atau z ditunjukkan pada persamaan 2.2, 2.3, dan ] berikut ini. Tabel 2.2 Tabel kelas dan metode Java 3D API yang digunakan dalam operasi rotasi Metode yang penulis gunakan TransformGroup gettransform(transform3d t1) settransform(transform3d t1) Transfrom3D setrotation(axisangle4f rotasi) Vector3f - AxisAngle4f Skala Penskalaan yang dibahas terdiri atas penskalaan uniform dan nonuniform. Uniform Nonuniform (2.5) (2.6) Pada Java 3D implementasi skala dapat dilakukan dengan menggunakan kelas-kelas yang ditampilkan pada Tabel 2.3 sebagai berikut: Tabel 2.3 dan metode Java 3D API untuk implementasi operasi penskalaan Metode yang penulis gunakan gettransform(transform3d t1) TransformGroup settransform(transform3d t1) setscale(float skalauniform) Transfrom3D setscale(vector3d skalanonuniform) Vector3d Cahaya dan Material Dalam dunia nyata, warna yang kita ketahui adalah kombinasi dari sifat fisik dari suatu objek, karakteristik dari sumber cahaya, posisi objek terhadap sumber cahaya, dan sudut dari mana objek dilihat [3]. Persamaan dari model cahaya tergantung pada tiga vektor, yaitu Normal permukaan bidang (N), arah cahaya (L), dan sudut pandang mata terhadap bidang atau objek (E) seperti yang diperlihatkan pada gambar 2.4 berikut. (2.2) Gambar 2.4 Normal, arah cahaya, dan sudut pandang terhadap benda (2.3) Material Jenis-jenis material yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah ambient, diffuse, specular, dan emissive Ambient Ambient merupakan refleksi cahaya dengan intensitas yang rendah. Ambient memberikan cahaya dengan
3 99 intensitas yang sama pada semua lokasi dan pada semua arah [3]. Pada kelas Material terdapat metode untuk mengatur nilai dari ambient itu sendiri, yaitu : void setambientcolor( color) void setambientcolor(float r, float g, float b) Diffuse Diffuse adalah Diffuse adalah refleksi cahaya yang terjadi terhadap permukaan bidang yang kasar [13]. Pantulan cahaya memiliki arah pantulan yang tidak menentu disepanjang permukaan bidang. Gambar 2.5 Arah pantulan cahaya yang tidak menentu pada diffuse reflection Pada kelas Material terdapat metode untuk mengatur nilai dari diffuse itu sendiri, yaitu : void setdifusecolor( color) void setdiffusecolor(float r, float g, float b) Emissive Emissive memberikan efek pada benda seperti berpendar dalam gelap (glow in the dark) [3]. Pada Material terdapat metode untuk mengatur nilai dari emissive yaitu : void setemissivecolor( color) void setemissivecolor(float r, float g, float b) Specular Specular adalah refleksi cahaya dengan intensitas yang tinggi dari sumber cahaya terhadap benda tertentu [3]. Refleksi cahaya ini biasanya terjadi pada permukaan yang rata. Refleksi cahaya ini dapat bersifat seperti efek cermin. Gambar 2.6 Pantulan cahaya pada sebuah cermin Seperti terlihat pada gambar 2.6, refleksi specular terjadi dari satu arah datang cahaya dan dipantulkan juga satu arah dengan besar sudut pantul terhadap normal bidang yang sama dengan sudut datang cahaya. Pada class Material pengaturan nilai dari specular ini diatur oleh metode : void setspecularcolor( color) void setspecularcolor(float r, float g, float b) Cahaya Pada tugas akhir ini akan dibahas macam-macam dari cahaya itu sendiri, seperti ambient light, directional light, point light, dan spot light Ambient Light Ambient light akan memberikan cahaya dengan intensitas yang sama pada semua lokasi dan arah [3]. Contoh dari ambient ini adalah bila anda melihat ke bawah meja anda, anda akan melihat permukaan bawah meja anda meskipun tidak ada cahaya yang langsung menyinarinya. Contoh dari ambient light terlihat pada gambar 2.7 berikut: Gambar 2.7 Ambient light dengan warna merah pada kubus -kelas dalam Java 3D yang digunakan dalam implementasi cahaya ambient diperlihatkan pada tabel 2.4 berikut ini: Tabel 2.4 -kelas Java 3D yang berguna dalam implementasi ambient light Konstruksi dasar AmbientLight() AmbientLight AmbientLight(boole an lighton, color) () (float red, float green, float blue) Directional Light Directional light merupakan cahaya dengan sumber cahaya sangat jauh, mempunyai satu arah sinar cahaya, intensitas cahayanya tidak melemah. Contoh directional light adalah matahari. Contoh dari penerapan directional light pada Java 3D API dapat dilihat pada gambar 2.8. Gambar 2.8 Penerapan directional light pada kubus -kelas dalam Java 3D yang digunakan dalam implementasi cahaya directional diperlihatkan pada tabel 2.9 berikut ini: Tabel 2.9 -kelas Java 3D yang berguna dalam implementasi cahaya directional Konstruksi dasar DirectionalLight() DirectionalLight( DirectionalLight boolean lighton, color, Vector3f direction) () (float red, float green, float blue) Vector3f() Vector3f Vector3f(float x, float y, float z) Point Light Point light merupakan lawan dari directional light. Bila intensitas sinar dari directional light tidak terpengaruh oleh jarak, maka intensitas sinar dari point light berpengaruh terhadap jarak dan lokasi (directional light tidak memiliki lokasi, hanya arah) [3]. Contoh dari point light adalah cahaya dari lilin.
4 100 Besar intensitas cahaya dari point light ditentukan oleh persamaan 2.7 [10] berikut ini : (2.7) Dengan : C = Intensitas cahaya C 0 = Warna cahaya k c = Konstanta constant k l = Konstanta linear k q = Konstanta quadratic d = Jarak antara sumber cahaya dengan objek Contoh dari point light pada program Java 3D API diperlihatkan pada gambar 2.9 berikut ini : Gambar 2.9 Point light pada kubus -kelas dalam Java 3D yang digunakan dalam implementasi point light diperlihatkan pada tabel 2.10 berikut ini: Tabel kelas Java 3D yang berguna dalam implementasi point light Konstruksi dasar PointLight() PointLight(boolean PointLight lighton, color, Point3f position, point3f attenuation) () (float red, float green, float blue) Point3f() Point3f Point3f(float x, float y, float z) Spot Light SpotLight dalam Java 3D API adalah subclass dari PointLight [3]. kelas SpotLight menambahkan arah radiasi cahaya dan konsentrasi pada parameter posisi dan attenuation dari point light. Contoh spot light adalah lampu senter. Intensitas cahaya ditentukan dari sudut sebar dan arah cahaya itu datang. Hanya daerah yang berada didalam sudut sebar yang terdapat cahaya, sedangkan daerah diluar dari vertex sudut sebar tidak mendapat cahaya. Gambar 2.10 Intensitas cahaya pada spot light Besar intensitas cahaya dari spot light ditentukan oleh persamaan 2.8 [10] berikut ini. (2.8) (2.9) Dengan : P = Vektor pusat cahaya Q = Posisi objek R = Vektor arah radiasi p = Konstanta konsentrasi cahaya C = Intensitas cahaya C 0 = Warna cahaya k c = Konstanta constant k l = Konstanta linear k q = Konstanta quadratic d = Jarak antara sumber cahaya dengan objek -kelas dalam Java 3D yang digunakan dalam implementasi point light diperlihatkan pada tabel 2.11 berikut ini: Tabel kelas Java 3D yang berguna dalam implementasi spot light Konstruksi dasar SpotLight() SpotLight(boolean lighton, color, Point3f SpotLight position, Point3f attenuation, Vector3f direction, float sudutsebar, float concentration) () (float red, float green, float blue) Point3f() Point3f Point3f(float x, float y, float z) Vector3f() Vector3f Vector3f(float x, float y, float z) Contoh dari SpotLight pada program Java 3D API Gambar 2.11 SpotLight dengan warna ungu pada kubus 3. PERANCANGAN APLIKASI KOMPUTER GRAFIS Pemodelan aplikasi grafika komputer untuk transformasi objek 3 dimensi menggunakan pendekatan berorientasi objek (objek oriented analysis and design). Langkah-langkah yang dilakukan seperti model yang diutarakan oleh Pressman [6], yaitu: 1. Use case, 2. Kartu Index CRC, 3. Diagram, 4. Model Hubungan Objek (Object Relationship), dan 5. Model Tingkah Laku Objek (Object Behaviour). Langkah-langkah tersebut kemudian dibuat dalam bentuk diagram UML seperti berikut Use Case Aplikasi yang akan dibangun paling sedikit memiliki 5
5 101 use case utama, yaitu membuat objek, menghapus objek, mengubah material, pemberian cahaya, dan mentransformasi objek 3D. Use case transformasi sendiri merupakan generaliasi dari use case translasi, penskalaan, dan rotasi. Diagramnya dapat dilihat pada gambar 3.1. <<include>> tampilkan objek tampilkan objek set cahaya cahaya <<include>> pelaku ambient light directional light point light spot light hapus objek set transformasi <<include>> <<include>> set material transformasi hapus objek material translasi skala ambient diffuse emissive specular rotasi Gambar 3.1 Use case dari aplikasi komputer grafis 3.2. Kartu Index CRC Dari use case pada subbab 3.1, aplikasi paling sedikit membutuhkan 4 buah kelas utama, yaitu kelas ShapeGeometry, kelas Cahaya, kelas MaterialObj, dan kelas transfomasi. ShapeGeometry kemudian diturunkan sehingga terbentuk anak kelas objek kubus, kerucut, bola, dan LoadObject. Tabel 3.1a. Kartu index CRC kelas ShapeGeometry : ShapeGeometry width - height depth bg creategeom Tabel 3.1b. Kartu index CRC kelas Kubus : Kubus mat - app shininess creategeom Tabel 3.1c. Kartu index CRC kelas Kerucut : Kerucut radius - mat app shininess creategeom Tabel 3.1d. Kartu index CRC kelas Bola : Bola radius - mat app shininess creategeom Tabel 3.1e. Kartu index CRC kelas LoadObject : LoadObject fullmodelname - filename mat app shininess creategeom Untuk kelas Transformasi, menurunkan anak kelas TransformBox, TransformCone, TransformSphere, dan TransformLoad. Tabel 3.2a. Kartu index CRC kelas Transformasi : Transformasi Tanggung Jawab: Kolaborator: TG ShapeGeometry translation rotation scale objtranslation objnuscale objuscale objrotateaxis objrotatenaxis objrefpt objrotateangle objrotateaxisangle usecompoundtransform useuniformscale tmptrans tmpaxisangle tmpvector objscale origin yaxis setobjtranslation setobjuscale setobjnuscale setobjrotation updateusingcompoundtransform normalizeobjrotateaxis updateobjaxisangle Tabel 3.2b. Kartu index CRC kelas TransformBox : TransformBox Tanggung Jawab: Kolaborator: kubus Kubus transformbox updateusingcompoundtransform Tabel 3.2c. Kartu index CRC kelas TransformCone : TransformCone Tanggung Jawab: Kolaborator: kerucut Kerucut transformcone updateusingcompoundtransform Tabel 3.2d. Kartu indx CRC kelas TransformSphere
6 102 : TransformSphere Tanggung Jawab: bola transformsphere updateusingcompoundtransform Kolaborator: Bola Tabel 3.2e. Kartu index CRC kelas TransformLoad : TransformLoad Tanggung Jawab: Kolaborator: loadobj LoadObject fullmodelname filename transformload updateusingcompoundtransform Tabel 3.3 Kartu index CRC KomputerGrafis untuk cahaya : Cahaya ambient KomputerGrafis directional point spot direction1 direction2 attenuation1 attenuation2 position1 position2 concentration Angle spreadangle ambientlight directionallight pointlight spotlight setlight Tabel 3.4 Kartu index CRC untuk kelas MaterialObj : MaterialObj ambientcolor Kubus diffusecolor Kerucut emissivecolor Bola specularcolor LoadObject material setmaterial materialobj ambientcolor diffusecolor emissivecolor material specularcolor setmaterial() Bola ambientcolor app diffusecolor emissivecolor mat radius shininess specularcolor showsphere() transformcone kerucut transformcone() transformbox kubus transformbox() 1 Kerucut ambientcolor app diffusecolor emissivecolor mat radius shininess specularcolor showcone() transformasi bola kubus kerucut loadobj objnuscale objrotateangle objrotateaxis objrotateaxisangle objrotatenaxis objscale objtranslation rotate scale TG tmpaxisangel tmptrans tmpvector translation usecompoundtransform useuniformscale setobjrotation() setobjnuscale() setobjtranslation() setobjuscale() updateobjaxisangle() updateusingcompoundtransform() normalizeobjrotateaxis() 1 1..n shapegeometry bg depth 1..n height 1..n width showbox() showcone() showsphere() showload() Kubus ambientcolor app diffusecolor emissivecolor mat shininess specularcolor showbox() LoadObject ambientcolor app diffusecolor emissivecolor filename fullmodelname mat shininess specularcolor showload() Gambar 3.2 Diagram kelas aplikasi transformsphere bola transformsphere() cahaya ambient ambientlight ambienton attenuation1 attenuation2 concentration direction1 direction2 directional directionallight directon point pointlight 1 pointon position1 position2 spot spotlight spoton spreadangle setlight() transformload loadobj transformload() 3.4. Model Hubungan Objek (Object Relationship) Model hubungan objek (object relationship model) dapat digambarkan dengan menggunakan diagram runtun (sequence diagram). Untuk transformasi objek diperlihatkan pada gambar 3.3, dimana terdapat 3 skenario, yaitu menampilkan objek geometri, mentransformasi objek geometri, dan menghapus objek geometri. : pelaku 3: memilih jenis transformasi : transformasi : shapegeometry 1: memilih objek 2: objek ditampilkan 4: mentransformasi 5: tampilan hasil transformasi 6: hapus objek 7: objek dihapus 3.3. Diagram Diagram kelas (gambar 3.2) dibuat dari kartu index CRC pada subbab 3.2. Diagram kelas memberikan gambaran tentang kelas-kelas apa saja yang perlu dibuat untuk membangun aplikasi, lengkap dengan atribut dan operasinya. Pada gambar 3.2, terdapat kelas Material, kelas Cahaya, kelas ShapeGeometry dengan 4 kelas turunan, yaitu kubus, kerucut, bola, dan LoadObject. transformasi juga memiliki 4 turunan, yaitu TransformBox, TransformCone, TransformSphere, dan TransformLoad, yang masing-masing memiliki operasi-operasi untuk melakukan transformasi 3 dimensi. Gambar 3.3 Diagram runtun aplikasi grafika komputer untuk transformasi objek 3 dimensi Untuk pengesetan cahaya pada objek terlihat pada gambar 3.4 dimana juga terdapat 3 skenario, yaitu menampilkan objek geometri, mengeset cahaya pada objek geometri, dan menghapus objek geometri.
7 103 : pelaku 4: merubah jenis cahaya : cahaya : shapegeometry 1: memilih objek 2: memberi cahaya 3: objek ditampilkan 5: mengeset cahaya 6: menampilkan hasil perubahan cahaya 7: hapus objek 8: objek dihapus Gambar 3.4 Diagram runtun aplikasi grafika komputer untuk pencahayaan objek 3 dimensi Untuk pengesetan material pada objek terlihat pada gambar 3.5 dimana juga terdapat 3 skenario, yaitu menampilkan objek geometri, mengeset material pada objek geometri, dan menghapus objek geometri. Mulai Membuat objek geometri Objek geometri tercipta Selesai Mentransformasi atau mengeset pencahayaan objek geometri Menunggu transformasi atau pencahayaan selanjutnya Menghapus objek geometri (b) Objek geometri terhapus Gambar 3.6 Diagram statechart aplikasi komputer grafis a) Diagram statechart objek geometri b) Diagram statechart objek model 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI KOMPUTER GRAFIS UNTUK TRANSFORMASI DAN PENCAHAYAAN 3 DIMENSI 4.1 Implementasi Hasil pembuatan aplikasi dapat dilihat pada gambar Gambar 4.1 merupakan tampilan dari aplikasi Komputer Grafis. : pelaku : materialobj : shapegeometry 1: memilih objek 3: objek ditampilkan 2: memberi material 4: merubah jenis material 5: mengeset material 6: menampilkan hasil perubahan material 7: hapus objek 8: objek dihapus Gambar 3.5 Diagram runtun aplikasi grafika komputer untuk material objek 3 dimensi 3.5. Model Tingkah Laku Objek (Object Behaviour) Gambar 3.6 merupakan diagram statechart yang menggambarkan perilaku 2 objek, yaitu objek geometri (a) dan objek model (b). Model tingkah laku objek menunjukkan bagaimana sistem akan merespon kejadian atau stimulus eksternal. Gambar 4.1. Tampilan aplikasi Komputer Grafis Gambar 4.2 adalah tampilan dari menubar beserta itemitem-nya. Gambar 4.2 Tampilan menubar pada aplikasi Komputer Grafis. Tab transformasi diperlihatkan pada gambar 4.3, terletak disebelah kanan dari form aplikasi. Tab-tab tersebut terdiri atas tab Translasi, tab Rotasi, dan tab Skala. Mulai Membuat objek geometri Objek geometri tercipta Mentransformasi atau mengeset pencahayaan objek geometri Posisi, sudut, ukuran, dan cahaya yang baru Menunggu transformasi atau pencahayaan selanjutnya Menghapus objek geometri Selesai (a) Objek geometri terhapus c) Gambar 4.3 Tab-tab pada aplikasi komputer grafis a) tab Translasi c) tab Rotasi b) tab Skala
8 104 Tab-tab pencahayaan (gambar 4.4) terletak pada sisi bawah form aplikasi. Tab-tab tersebut meliputi tab Set Objek Material, tab Set Pencahayaan, tab Koordinat Cahaya, dan tab Attenuasi. /Tipe Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir Vector3f float AxisAngle4f objrotateaxis objrotateangle objrotateaxisangle x=0.0, y=0.0, z=0.0 x=0.0, y=0.0, z=0.0 x=1.0, y=- 0.4, z=0.6 x=1.0, y=- 0.4, z=0.6 objrotateangle Hasil pengujian dari tabel diatas diperlihatkan pada gambar 4.6 berikut: a) b) c) d) Gambar 4.4 a) tab Set Objek Material c)tabkoordinat Cahaya b) tab Set Pencahayaan d) tab Attenuasi 4.2. Pengujian Aplikasi 4.2.1Pengujian Transformasi Pengujian untuk transformasi dan pencahayaan dilakukan dengan metode black box, dimana pengujian hanya mengetahui masukan dan melihat keluarannya apakah sudah sesuai dengan keluaran yang diharapkan atau belum. Untuk pengujian transformasi meliputi translasi, rotasi dan skala. a. Translasi Masukan berupa dari Tabel 4.1 berikut ini: Tabel 4.1 Perubahan nilai parameter pada kelas-kelas yang dipakai dalam operasi translasi Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir Vector3f objtranslation x=0.0, y=0.0, x=1.0, y=2.0, z=0.0 z=-3,0 Hasil pengujian dari tabel diatas diperlihatkan pada gambar 4.5 berikut ini: Gambar 4.6 kubus dengan macam-macam rotasi berdasarkan tabel 4.2 a) Kubus koordinat awal (0.0, 0.0, 0.0) b) Kubus sumbu putar x=1.0, y=-0.4, dan z=0.6 c. Skala Masukan berupa dari Tabel 4.3 berikut ini: Tabel 4.3 Perubahan nilai parameter pada kelas-kelas yang dipakai dalam operasi rotasi /Tipe Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir Vector3d objnuscale x=0.0, y=0.0, x=1.8, y=0.7, z=0.0 z=1,5 float objscale s=1.0 s=1.7 Hasil pengujian dari tabel 4.3 diatas adalah sebagai berikut : Gambar 4.7 Kubus dengan macam-macam penskalaan berdasarkan Tabel 4.3 a) Kubus pada skala normal b) Kubus pada skala non-uniform x=1.8x, y=0.7x, z=1.5x c) Kubus pada skala uniform pembesaran sebesar 1.7x c) Pengujian Material a ) b) Gambar 4.5 Tampilan kubus berdasarkan Tabel 4.1 a) kubus dengan nilai awal b) kubus dengan nilai akhir b. Rotasi Masukan berupa dari Tabel 4.2 berikut ini: Pengujian material menggunakan metode black box, dengan model berupa objek kerucut. Pengujian material mencakup ambient, diffuse, emissive,dan specular. a. Ambient Masukan berupa tabel 4.4 berikut ini : Tabel 4.2 Perubahan nilai parameter pada kelas-kelas yang dipakai dalam operasi rotasi
9 105 Tabel 4.4 Perubahan nilai-nilai parameter dari kelas-kelas dalam material ambient Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir ambientcolor R=0.00, G=1.00, B=0.00 R=0.78, G=0.34, Hasil perubahan dari tabel diatas dapat terlihat pada gambar 4.8 berikut : Gambar 4.8 Kerucut dengan perubahan warna ambient berdasarkan Tabel 4.4 a) Kerucut dengan nilai awal b) Kerucut dengan nilai akhir b. Diffuse Masukan berasal dari tabel 4.5 sebagai berikut : Tabel 4.5 Perubahan nilai-nilai parameter dari kelas-kelas dalam material diffuse Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir diffusecolor R=0.00, G=1.00, B=0.00 R=1.00, G=0.00, Hasil dari pengujian terlihat pada gambar 4.11 sebagai berikut: Gambar 4.9 Kerucut dengan perubahan warna diffuse berdasarkan Tabel 4.5 a) Kerucut dengan nilai awal b) Kerucut dengan nilai akhir c. Emissive Pengujian menggunakan tabel 4.6 sebagai berikut : Tabel 4.6 Perubahan nilai-nilai parameter dari kelas-kelas dalam material emissive Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir emissivecolor R=0.00, G=0.00, B=0.00 R=0.86, G=0.46, B=0.61 Hasil pengujian terlihat pada gambar 4.10 sebagai berikut : Gambar 4.10 Kerucut dengan perubahan warna emissive berdasarkan Tabel 4.6 a) Kerucut dengan nilai awal b) Kerucut dengan nilai akhir d. Specular Pengujian didasarkan pada tabel 4.7 berikut ini : Tabel 4.7 Perubahan nilai-nilai parameter dari kelas-kelas dalam material specular Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir specularcolor R=1.00, G=1.00, R=0.18, G=0.00, B=0.09 Berikut adalah hasil pengujian dari refleksi specular berdasarkan data-data dari Tabel 4.7. Gambar 4.11 Kerucut dengan perubahan warna specular berdasarkan Tabel 4.7 a) Kerucut dengan nilai awal b) Kerucut dengan nilai akhir Pengujian Pencahayaan Pengujian pencahayaan menggunakan metode black box dengan mengambil model berupa objek bola. Pengujian pencahayaan mencakup jenis-jenis cahaya berikut karakteristiknya, yaitu ambient light, directional light, point light, dan spot light. a. Ambient Light Pengujian berdasarkan pada tabel 4.8 sebagai berikut: Tabel 4.8 Perubahan nilai-nilai parameter dari kelas-kelas dalam cahaya ambient Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir R=0.40, G=0.10, B=0.00 ambient R=0.50, G=0.50, B=0.50 Hasil pengujian cahaya ambient diperlihatkan pada gambar 4.12 sebagai berikut: Gambar 4.12 pengujian warna cahaya ambient pada objek bola a) Warna awal dari cahaya ambient R=0.5, G=0.5, B=0.5 b) Warna cahaya ambient setelah interaksi dari pengguna R=0.4, G=0.1, B=0.0
10 106 b. Directional Light Pengujian berdasarkan pada tabel 4.9 sebagai berikut: Tabel 4.9 Perubahan nilai-nilai parameter dari kelas-kelas dalam cahaya directional Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir directional R=1.00, G=1.00, R=0.40, G=0.10, B=0.00 Vector3f direction1 x=1.00, y=0.00, x=-0.30, y=0.89, z=0.00 z=-0.80 Hasil dari pengujian terlihat pada gambar 4.13 sebagai berikut : c) Gambar 4.13 Perubahan karakteristik directional light pada objek bola a) Directional light awal b) Perubahan pada warna dengan R = 0.80, G = 0.42, B = 0.69 c) Perubahan arah cahaya dengan x = -0.30, y = 0.89, dan z = c. Point Light Masukan berupa tabel 4.10 sebagai berikut : Tabel 4.10 Perubahan nilai-nilai parameter dari kelas-kelas dalam point light Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir point R=1.00, G=1.00, R=1.00, G=0.42, B=0.21 position1 x=0.00, y=0.00, x=1.00, y=-0.54, z=0.00 z=-1.00 Pointf attenuation1 c=1.0, l=0.0, q=0.0 c=1.7, q=1.4 l=0.9, Hasil pengujian point light pada bola terlihat pada gambar 4.14 berikut ini. c) d) Gambar 4.14 bola dengan point light a) Point light pada keadaan awal b) Perubahan pada warna dengan R = 1.00, G = 0.42, B = 0.21 c) Perubahan pada posisi dengan x = 1.00, y = -0.54, dan z = d) Perubahan pada koefisien atenuasi, constant = 1.7, linear = 0.9, dan quadratic = 1.4 d. Spot Light Pengujian dilakukan dengan mengacu pada tabel 4.11 sebagai berikut : Tabel 4.11 Perubahan nilai-nilai parameter dari kelas-kelas dalam spot light /Tipe Nama objek kelas Nilai awal Nilai akhir spot R=1.00, G=1.00, R=0.38, G=1.00, B=0.31 position2 x=0.00, y=0.00, x=1.00, y=1.00, z=0.00 z=0.33 Pointf attenuation2 c=1.0, l=0.0, c=1.7, l=0.5 q=0.0 q=0.0 direction2 x=-9.13, y= 2.61, x=-9.13, y= Vector3f z= , z= float concentration c=0.0 c=128.0 spreadangle Hasil pengujian dapat dilihat pada gambar 4.15 berikut ini : c) d) e) f) Gambar Spot light pada bola dengan ragam perubahan parameter a) Spot light keadaan awal b) Spot light dengan warna R=0.38, G=1.00, dan B=0.30 c) Spot light dengan posisi x=1.00, y=1.00, dan z=0.33 d) Spot light dengan konsentrasi = 128.0, dan sudut sebar = 0.00
11 107 e) Spot light dengan arah x=0.50, y=0.80, dan z=-1.00 f) Spot light dengan attenuasi constant = 1.7, linear = 0.5, dan quadratic = Kesimpulan dan Saran Kesimpulan 1. Java 3D API memberikan efektifitas dalam perancangan dan pembuatan program 3 dimensi. Fungsi-fungsi transformasi dan pencahayaan yang tersedia sangat lengkap dan mudah untuk diterapkan, sehingga dapat menyingkat waktu pembuatan program. 2. Translasi pada objek tiga dimensi memiliki tiga parameter, yaitu x, y, dan z. Translasi terhadap sumbu x mengakibatkan objek berpindah posisi searah sumbu x. Translasi terhadap sumbu y mengakibatkan objek berpindah posisi searah sumbu y, dan translasi terhadap sumbu z mengakibatkan objek berpindah tempat searah sumbu z. 3. Skala secara uniform mengakibatkan semua parameter dari objek 3D berubah dengan besar perubahan yang sama. Sedangkan skala nonuniform mengakibatkan objek berubah ukuran dengan besar perubahan parameter dapat sama ataupun berbeda nilainya. 4. Warna yang dilihat oleh mata merupakan jumlah spektrum warna cahaya yang dipantulkan oleh objek. Saran 1. Aplikasi dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fasilitas texture mapping dan efek bayangan sehingga objek memiliki tekstur yang membuat tampilannya menjadi lebih realistis. 2. Aplikasi dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fasilitas untuk memuat objek geometri dari file objek dengan tipe 3 dimensi yang telah ada, misalnya.3ds,.lws,.wrl, dll sehingga objek yang dapat ditampilkan lebih bervariasi. Adapun salah satu caranya adalah dengan mengimport loader-loader tambahan yang mendukung tipe-tipe file tersebut. Loader-loader tersebut dapat didownload dari internet. 3. Aplikasi dapat dikembangkan agar dapat menampilkan lebih dari satu objek bertipe sama, misalkan dapat menampilkan lebih dari satu objek bola pada layar. 6. Referensi [1] Adjie, B, Modeling dan Animasi dengan 3D Studio Max 7.x, Elex Media Komputindo, Jakarta, [2] Boughen, N, 3ds Max Lighting, Wordware Publishing, [3] Bouvier, D. J, Getting Started with the Java 3D API, Sun microsystems, [4] Chandra, H, Polygonal dan NURBS Modeling 3ds max 6 & 7, Maxicom, Palembang, [5] Clingman, D, K. Shawn, S. Mesdaghi, Practical Java Game Programming, Charles River Media, [6] Daniel, S, Java 3D Programming, Manning Publishing, [7] Deitel, H, Java How To Program, Prentice-Hall, [8] Djalle, Z. G, 3D Animation Movies Using 3DStudioMax, Informatika, Bandung, [9] Eric, L, Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics 2 nd edition, Charles River Media, Massachusetts, [10] Paul, S, Modelling a Character in 3ds max, Wordware Publishing, [11] Pressman, R.S., Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Buku Satu dan Dua, McGraw-Hil Book Co., Penerbit ANDI, [12] Wijono, M. S, Java 2 SE dengan JBuilder, Penerbit Andi, Yogyakarta, [13] ---, 3D graphics, graphics.html, Juni 2007 [14] ---, Cahaya, Mei 2007 [15] ---, Light type, Maret 2007 [16] ---, Tiga dimensi, Mei 2007 [17] ---,Transform, Maret 2007 BIOGRAFI PENULIS Dian Buana Setyo Putro, lahir di Yogyakarta, 1 Januari Menempuh pendidikan di SDN Duren Seribu IV Sawangan, SLTP Negeri 4 Bogor, dan SMU Negeri 2 Bogor. Saat ini sedang menyelesaikan pendidikan program Strata 1 Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro dengan mengambil konsentrasi teknik informatika dan komputer. Topik Tugas Akhir yang diambil tentang transformasi dan pencahayaan objek 3 dimensi pada komputer grafis. Menyetujui dan mengesahkan, Dosen Pembimbing I Agung B. P., S.T., M.I.T. NIP Tanggal... Dosen Pembimbing II Aghus Sofwan, S.T., M.T. NIP Tanggal...
Animasi Gerak Benda 3 Dimensi Menggunakan Java 3D API Mufti Ali 1, Agung B.P. 2, Aghus sofwan 2
Makalah Seminar Tugas Akhir Animasi Gerak Benda 3 Dimensi Menggunakan Java 3D API Mufti Ali 1, Agung B.P. 2, Aghus sofwan 2 1 Mahasiswa dan 2 Dosen Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas
PENCAHAYAAN (LIGHTING)
PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus
PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME
MAKALAH SEMINAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME John Alexander Kaawoan*, Aghus Sofwan**, Agung Budi Prasetijo** Abstrak Telepon seluler
BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN
BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN Pada pemodelan produk berbasis feature, produk didefinisikan sebagai benda kerja yang memiliki satu atau lebih feature yang terasosiasi pada
BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari
Sistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi
MODUL 12 WEB3D: OBYEK DENGAN PROPERTI TAMBAHAN
MODUL 12 WEB3D: OBYEK DENGAN PROPERTI TAMBAHAN RINGKASAN Obyek dalam Web3D dapat memiliki tambahan properti yang membuatnya menjadi berbeda dibandingkan obyek dasar atau obyek tanpa penambahan properti.
Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon. Rahmad Hidayat S.Kom M.
Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon Rahmad Hidayat S.Kom M.Cs Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Lhokseumawe Jl. Banda
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9
3D STUDIO MAX Setting awal 3D Studio Max 9 1. Untuk kerja yang leluasa, aturlah resolusi desktop windows anda setinggi mungkin di Control Panel Display. Disarankan menggunakan monitor 17 atau lebih besar.
Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D
Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D F A K ULTAS I L MU K O MPUTER 2 4 TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS. Mahasiswa memahami Grafika 3-Dimensi dan dapat membedakan dengan Grafika 2- Dimensi 2. Mahasiswa mengerti
TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF
TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF Studi Kasus: Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
RANCANG BANGUN GLOBE 3D BERBASIS JAVA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN GEOGRAFI DAN SEJARAH
RANCANG BANGUN GLOBE 3D BERBASIS JAVA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN GEOGRAFI DAN SEJARAH Didik Dwi Prasetya Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145,
Pengantar Grafika 3D E D I T A N
Pengantar Grafika 3D F A KULTAS I L M U K O M P UTER E D I T A N 2 5 TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS 2 Mahasiswa memahami Grafika 3-Dimensi dan dapat membedakan dengan Grafika 2-Dimensi Mahasiswa mengerti
TH3813 Realiti Maya. Kawalan rupa bentuk. Kawalan rupa bentuk dengan material. Sintaks: Bentuk. Sintaks: Material. Sintaks: Appearance.
TH3813 Realiti Maya Bentuk, Geometri dan Rupa Bentuk (Appearance) Kawalan rupa bentuk 1 2 Kawalan rupa bentuk dengan material Contoh: Sintaks: Bentuk ingat kembali nod Shape mempunyai medan: appearance
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler sperti spesial efek dari film film
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom
Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom BAB-13 PENCAHAYAAN 13.1. WARNA Warna sebenearnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda
Shading. Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico
Shading Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico 1 Objectives Mempelajari teknik shading pada objek sehingga images dapat ditampilkan
BAB II TEORI DASAR 2.1 Sistem Produksi
BAB II TEORI DASAR 2.1 Sistem Produksi Dalam menghadapi persaingan yang semakin ketat, banyak faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar perusahaan dapat terus bertahan bahkan semakin berkembang. Hal yang
Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI
APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI ABDUL ARDI 41507110115 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI MENGUBAH
BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis 3 dimensi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan
Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
BAB III PERANCANGAN PROGRAM
BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer grafis terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis mampu menutupi kelemahan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan
EFEK MODUL 4. Special Effect
EFEK MODUL 4 Special Effect Pada bab bab sebelumnya kita sudah membahas dan berlatih bagaimana membuat obyek dasar dan memanipulasi serta memberikan pengaturan tertentu. Pada bab ini akan dibahas mengenai
Pemodelan Objek Monitor 3D
DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis
ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG
ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG Nurcahyani Dewi Retnowati Prodi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta [email protected] Abstrak
PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi
PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi 4150401-008 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak
REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma a [email protected]
Finishing Pemodelan Objek 3D
BAB 2 Finishing Pemodelan Objek 3D 2.1 Finishing Desain Objek Untuk bisa mempresentasikan dengan bagus dan realistis sebuah desain objek 3D, perlu dilakukan beberapa hal penting dalam proses finishing.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah - langkah pembuatan aplikasi tersebut.
Pemodelan Objek Pena Cantik 3D
DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011
/7/0 Pengantar Grafika 3D Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasina terbagi menjadi : Grafika D Grafika 3D Aplikasi D banak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi D ang banak membantu pemakai
MAKALAH SEMINAR KERJA PRAKTEK Aplikasi Sistem Informasi Sertifikasi Kompetensi Pegawai PLN Distribusi Jawa Tengah dan D. I Yogyakarta.
MAKALAH SEMINAR KERJA PRAKTEK Aplikasi Sistem Informasi Sertifikasi Kompetensi Pegawai PLN Distribusi Jawa Tengah dan D. I Yogyakarta Oleh : Rian Aldy Hidayat ( L2F007067 ) Jurusan Teknik Elektro Fakultas
PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN VISUALISASI 3D (STUDI KASUS PADA GEDUNG PUSGIWA) DONI SETYAWAN NIM :
PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN VISUALISASI 3D (STUDI KASUS PADA GEDUNG PUSGIWA) DONI SETYAWAN NIM : 01503-016 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung
Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November 2011 1 PERGERAKAN DAN TEKNIK PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Chairuddin Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung [email protected] Abstrak Grafik tiga
Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02
Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE
APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE DWI WICAKSONO 41508010063 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI TUTORIAL CARA
Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX
Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX 3ds max 2010 adalah program tiga dimensi dari perusahaan Autodesk yang memiliki banyak kelebihan. Fitur baru dan tampilannya menjadi daya tarik tersendiri
BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW
BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW 9.1. Vektor Satuan Vektor satuan (unit vector) adalah vektor yang besarnya satu. Untuk mendapatkan vektor satuan maka setiap elemen vektor dibagi dengan besarnya vektor tersebut
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.
UML UNIFIED MODELLING LANGUAGE
UML UNIFIED MODELLING LANGUAGE Diagram UML Use Case Activity Sequence Colaboration Class Statechart Componen Deployment Analisys phase (OOA-object oriented analisys) OOA teknik semiformal -> notasi grafis
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Untuk memunculkan tab Transform yang ada di sebelah kanan klik N pada keyboard.lalu scroll ke bawah dan cari option background image
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan
APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK TRANSFORMASI LINIER BERBASIS ANDROID PADA UNIVERSITAS MERCU BUANA FITRININGSIH
APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK TRANSFORMASI LINIER BERBASIS ANDROID PADA UNIVERSITAS MERCU BUANA FITRININGSIH 41510120036 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
TEKNOLOGI ANIMASI ANIMASI 3 DIMENSI (3D)
TEKNOLOGI ANIMASI ANIMASI 3 DIMENSI (3D) Jabatan Multimedia Pendidikan, Fakulti Pendidikan, UTM PENGENALAN ANIMASI 3D Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, simulasi adalah tiruan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan untuk
PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR
PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR Oleh : Mukti Handayani NIM. 08560345 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu
TUTORIAL # A-07 : NICE GLASS AND ICE 1. PENDAHULUAN Membuat Gelas dengan teknik Lathe dan material yang lebih realistis dengan Raytrace. objek lain seperti sedotan dibuat dengan teknik Loft. Material pada
1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PT. Surya Mustika Citra adalah perusahaan yang bergerak di bidang jual-beli, tukar-tambah mobil secara tunai dan kredit. Sampai saat ini, perusahaan telah memiliki 12
Penerapan Scene Graph dalam Pemodelan Tiga Dimensi
Penerapan Scene Graph dalam Pemodelan Tiga Dimensi Prisyafandiafif Charifa (13509081) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
TRANSFORMASI GEOMETRI ROTASI BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA
ISSN : 2460 7797 e-issn : 2614 8234 Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/fbc Email : [email protected] Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika TRANSFORMASI GEOMETRI ROTASI BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA
PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM
PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM 061401047 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman
x TAKARIR Boolean Ilmu logika dalam pemrograman Modifier Pengubah Oktaf interval antara suatu not dengan not lain dengan frekuensi dua kalinya Rendering Menghasilkan gambar dari model dengan menggunakan
ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate
ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Achmad Fatchul Arifin 07560135
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk
I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3
viii DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAKSI... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN... I-1
LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ATLET PADA DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA KABUPATEN KUDUS
LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ATLET PADA DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA KABUPATEN KUDUS Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk Menyelesaikan program studi Sistem Informasi
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan [email protected] Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan
Grafik Komputer : KONSEP DASAR
Grafik Komputer : KONSEP DASAR Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep Dasar 1/14 Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan
DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii v viii xii xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan
MODUL 11 WEB3D: MEMBUAT OBYEK SEDERHANA
MODUL 11 WEB3D: MEMBUAT OBYEK SEDERHANA RINGKASAN Web dengan tampilan konvensional tidak akan memberikan rasa/pengalaman bernavigasi atau menjelajah dunia maya seperti yang seharusnya. Web konvensional
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
