BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Masalah Tahap awal membangun sebuah perangkat lunak adalah tahap analisa. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan unsur edukasi matematika dasar dan pengembangan aplikasi maze dengan unsur edukasi matematika dasar Analisa Aplikasi Awal Maze dengan Unsur Edukasi Matematika Dasar Untuk menganalisa masalah pada aplikasi yang telah dibangun, diperlukan skenario dari permainan tersebut. Pada subbab berikut akan dijelaskan mengenai skenario dari aplikasi yang telah dibangun yaitu aplikasi maze dengan unsur edukasi matematika dasar Skenario dari Aplikasi yang Sudah Ada User harus mencari jalan keluar dengan melakukan klik berbagai tombol panah pada keyboard. Jika jalan keluar sudah ditemukan maka dapat dinyatakan selesai dalam permainan Skenario dari Aplikasi yang Akan Dikembangkan Tahap awal menjalankan aplikasi ini adalah dengan ditampilkannya kotak papan permainan dan pilihan tombol. Saat pemunculannya ke layar permainan, kotak papan langsung muncul. Pada papan permainan ini juga terdapat pilihan 20

2 21 berupa tombol, yaitu tombol penjumlahan, tombol pengurangan, tombol penjumlahan dan pengurangan, tombol perkalian, tombol pembagian, tombol perkalian dan pembagian. Jika user memilih salah satu tombol, selanjutnya user diwajibkan melakukan klik pada salah satu kotak papan permainan untuk memulai permainan. Setelah langkah tersebut, user harus melakukan klik pada tombol start maka secara otomatis komputer akan menampilkan permainan sesuai dengan pilihan user. Jika papan permainan sudah ditampilkan, user menekan tanda panah yang terdapat pada keyboard agar objek tikus dapat mencari jalan keluar. Pada setiap langkah tikus, user akan diberikan soal matematika sesuai dengan pilihan user pada menu. Setelah muncul soal user wajib mengisi inputbox dengan jawaban yang dikehendaki, lalu ketika user melakukan klik pada tombol Jawab, maka aplikasi akan memberikan jawaban benar atau salah. Bila jawaban yang diberikan user kepada aplikasi sesuai maka akan mendapatkan message box Benar, tetapi bila salah akan muncul message box Salah. Objek tikus berjalan sesuai dengan aturan langkah (maze) untuk mencapai pintu keluar dan menyelesaikan soal Parameter Keberhasilan Aplikasi permainan ini dinyatakan berhasil dibangun apabila : 1. Aplikasi maze sudah dilengkapi dengan berbagai soal matematika dasar yang muncul setiap kali user menggerakkan objek tikus. 2. Soal yang muncul sesuai dengan pilihan user.

3 Algoritma Membuat Maze Algoritma akan menggambarkan proses aplikasi permainan maze dengan unsur edukasi matematika dasar. Proses langkah algoritma pada aplikasi permainan dijelaskan sebagai berikut : 1. Membuat papan permainan dengan ukuran tertentu. 2. Menentukan pintu masuk. 3. Proses yang berulang-ulang untuk mengunjungi semua kotak maze berhasil dibuat. Namun pada proses berulang-ulang yang harus dilakukan adalah mengunjungi kotak tetangga yang belum dikunjungi pada papan permainan. Kemungkinan Membuat Maze Kemungkinan yang terjadi ketika dalam proses yang berulang-ulang : 1. Hanya ada 1 kotak tetangga yang belumdikunjungi, untuk kasus ini kotak tersebut belum dikunjungi. 2. Terdapat lebih dari 1 kotak tetangga yang belum dikunjungi, untuk kasus ini terlebih dahulu dpilih secara acak kotak mana yang dikunjungi. 3. Tidak ada kotak tetangga yang belum dikunjungi,tetapi masih ada kotak yang belum dikunjungi, untuk kasus ini harus dilakukan langkah mundur sampai ditemukan jalan menuju kotak yang belum dikunjungi. 4. Tidak ada kotak tetangga yang belum dikunjungi, karena memang semua kotak telah dikunjungi dalam kasus ini berarti maze sudah selesai dibuat.

4 23 Berikut ini adalah contoh langkah yang harus dilakukan dalam membuat papan permainan dengan ukuran 3x Gambar 3.1 Bentuk awal papan permainan Pada langkah awal memilih secara acak pintu masuk dari lapisan luar atau pada koordinat (1,1),(1,2),(1,3),(2,1),(2,3),(3,1),(3,2),(3,3). Misalnya yang dipilih adalah koordinat (3,1). Pada kordinat (3,1) terdapat 2 kotak tetangga yang belum dikunjungi, yaitu koordinat (2,1) dan (3,2). Misalnya hasil pilihan acak adalah kordinat (2,1) maka sisi kotak pada koordinat (3,1) dihilangkan dan kotak pada kordinat (2,1) dikunjungi. Yang terdapat pada Gambar 3.2 di bawah ini

5 Gambar 3.2 Kemungkinan langkah ke-1 Gambar 3.2 di atas, dapat dijelaskan sebagai langkah ke-1 dengan titik koordinat (2,1) setelah berada pada posisi awal dengan koordinat (3,1) pada papan permainan, dan terdapat 2 kotak tetangga yang belum dikunjungi, yaitu (1,1) dan (2,2). Misalnya hasil pilihan acak adalah pada koordinat (2,2). Maka sisi kotak (2,2) dihilangkan dan kotak pada koordinat (1,2) dikunjungi. Yang terdapat pada Gambar 3.3 di bawah ini Gambar 3.3 Kemungkinan langkah ke-2 Gambar 3.3 di atas, dapat dijelaskan sebagai langkah ke-2 dengan titik koordinat (2,2) setelah pada posisi sebelumnya titik koordinat (2,1) pada papan permainan,

6 25 dan terdapat 2 kotak tetangga yang belum dikunjungi, yaitu (1,2) dan (2,3). Misalnya hasil pilihan acak adalah pada koordinat (1,2). Maka sisi kotak (2,2) dihilangkan dan kotak pada koordinat (1,2) dikunjungi. Yang terdapat pada Gambar 3.4 di bawah ini Gambar 3.4 Kemungkinan langkah ke-3 Gambar 3.4 di atas, dapat dijelaskan sebagai langkah ke-3 dengan titik koordinat (1,2) setelah pada posisi sebelumnya titik koordinat (2,2) pada papan permainan, dan terdapat 2 kotak tetangga yang belum dikunjungi, yaitu (1,1) dan (1,3). Misalnya hasil pilihan acak adalah pada koordinat (1,1). Maka sisi kotak (1,2) dihilangkan dan kotak pada koordinat (1,1) dikunjungi. Yang terdapat pada Gambar 3.5 di bawah ini.

7 Gambar 3.5 Kemungkinan langkah ke-4 Gambar 3.5 di atas,dapat dijelaskan sebagai langkah ke-4 dengan titik koordinat (1,1) setelah pada posisi sebelumnya titik koordinat (1,2) pada papan permainan. Pada koordinat (1,1) sudah tidak ada kotak tetangga yang belum dikunjungi sehingga harus melakukan langkah mundur pada kotak sebelumnya yaitu pada titik koordinat (1,2). Yang terdapat pada Gambar 3.6 di bawah ini Gambar 3.6 Kemungkinan langkah ke-5 Gambar 3.6 di atas, dapat dijelaskan sebagai langkah ke-5 dengan titik koordinat (1,2) setelah pada posisi sebelumnya titik koordinat (1,1) pada papan permainan. Dan hanya 1 kotak tetangga yang belum dikunjungi yaitu koordinat (1,3) maka

8 27 sisi kotak pada koordinat (1,2) dihilangkan dan kotak pada koordinat (1,3) dikunjungi. Yang terdapat pada Gambar 3.7 di bawah ini Gambar 3.7 Kemungkinan langkah ke-6 Gambar 3.7 di atas, dapat dijelaskan sebagai langkah ke-6 dengan titik koordinat (1,3) setelah pada posisi sebelumnya titik koordinat (1,2) pada papan permainan. Dan hanya 1 kotak tetangga yang belum dikunjungi yaitu pada koordinat (2,3) maka sisi kotak pada koordinat (1,3) dihilangkan dan kotak pada koordinat (2,3) dikunjungi.. Yang terdapat pada Gambar 3.8 di bawah ini Gambar 3.8 Kemungkinan langkah ke-7 Gambar 3.8 di atas, dapat dijelaskan sebagai langkah ke-7 dengan titik koordinat (2,3) setelah pada posisi sebelumnya titik kordinat (1,3) pada papan permainan..

9 28 Hanya terdapat 1 kotak tetangga yang belum dikunjungi yaitu koordinat (3,3) maka sisi kotak pada koordinat (2,3) dihilangkan dan kotak pada koordinat (3,3) dikunjungi. Yang terdapat pada Gambar 3.9 di bawah ini Gambar 3.9 Kemungkinan langkah ke-8 Gambar 3.9 di atas, dapat dijelaskan sebagai langkah ke-8 dengan titik koordinat (3,3) setelah pada posisi sebelumnya titik kordinat (2,3). Hanya terdapat 1 kotak tetangga yang belum dikunjungi yaitu koordinat (3,2) maka sisi kotak pada koordinat (3,3) dihilangkan dan kotak pada koordinat (3,2) dikunjungi.terdapat pada Gambar 3.10 di bawah ini.

10 Gambar 3.10 Bentuk akhir papan permainan Gambar 3.10 di atas, dapat dijelaskan kotak pada koordinat (3,2) sebagai kotak terakhir dan sudah tidak ada kotak tetangga yang belum dikunjungi, karena seluruh kotak sudah semua dikunjungi. Artinya maze sudah berhasil dibuat, dan pintu keluar terdapat pada koordinat (3,2) Analisa Terhadap Function yang Terdapat pada Source Code Di dalam source code terdapat 19 function yang dapat dikelompokkan menjadi 8 fungsi utama, diantaranya : 1. Kelompok fungsi yang berkaitan dengan algoritma pembuatan maze secara logis, yaitu Function initmaze, Function objectcell, Function istherenotvisited, Function visitmaze, Function objectnotvisited. 2. Kelompok fungsi yang berkaitan dengan menggambar maze yang berukuran besar, yaitu Function initializezoomedmaze, Function drawzoomedmouse, Function drawwallofzoomedmaze, Function drawandanimatezoomedmaze, Function animatemaze, Function drawzoomedmaze, Function animatemouse.

11 30 3. Kelompok fungsi yang berkaitan dengan menggambar maze yang berukuran kecil, yaitu Function drawmaze, Function drawmarkerforzoomedarea, Function drawmouse. 4. Fungsi untuk menggambar garis, yaitu Function drawline. 5. Fungsi untuk menangani tombol keyboard yang ditekan, yaitu Function handlekey. 6. Fungsi untuk menangani jika mouse telah menemukan jalan keluar, yaitu Function handleexitfound. 7. Fungsi untuk menangani perubahan maze, yaitu Function handlegamechange. 8. Fungsi yang akan dilaksanakan ketika aplikasi berjalan untuk pertama kali, yaitu Function initialize 3.2 Perancangan Pengembangan Aplikasi Rancangan tampilan papan permainan aplikasi maze memiliki perancangan kotak papan. Rancangan awal tampilan papan permainan dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

12 31 Gambar 3.11 Rancangan tampilan awal papan permainan pada aplikasi yang sudah ada Dalam Gambar 3.11 disajikan tampilan awal pada aplikasi maze ketika user melakukan klik pada saat menu awal. Bila user melakukan klik pada tombol penjumlahan, berikut tampilan awal yang terdapat pada Gambar 3.12

13 32 Gambar 3.12 Rancangan tampilan awal ketika user akan memulai permainan Dalam Gambar 3.12 disajikan perintah kepada user untuk memulai permainan dengan menekan tombol panah ke arah bawah untuk dapat menyelesaikan tahap soal pertama yang akan dimulai. Dengan menekan tombol panah kearah bawah, maka aplikasi akan menampilkan soal yang harus diselesaikan dengan baik untuk dapat melanjutkan pada tahap soal berikutnya.

14 33 Gambar 3.13 Rancangan tampilan papan ketika permainan menampilkan soal Dalam Gambar 3.13 disajikan tampilan user melakukan perjalanan awal dengan menggerakkan objek tikus pada aplikasi dengan menekan tombol arah ke bawah pada keyboard sehingga muncul soal pertama dengan operasi penjumlahan yang keluar pada kotak papan permainan. Soal yang keluar merupakan bagian dari rintangan tahap awal sebelum objek tikus dapat menemukan jalan keluar. Dan untuk menjawab soal tersebut diperlukan sebuah kotak yang diberi nama inputbox. Inputbox ini berjenis teks yang diberikkan oleh aplikasi kepada user untuk dapat mengisi jawaban. Bila user telah mengisi jawaban berupa angka pada inputbox yang telah tersedia, maka user diwajibkan menekan tombol jawab. Tombol jawab berfungsi untuk mengetahui jawaban yang telah dimasukkan user adalah jawaban benar atau salah.

15 34 Gambar 3.14 Tampilan papan permainan pada mode ketika user menjawab benar. Dalam Gambar 3.14 disajikan tampilan papan permainan pada aplikasi maze setelah user melakukan klik pada tombol Jawab dan aplikasi memberikan jawabannya Benar. Jawaban dapat dinyatakan benar bila user memasukkan jawaban angka sesuai dengan rancangan aplikasi. Tetapi bila jawaban user tidak sesuai dengan rancangan aplikasi, maka aplikasi akan memunculkan tampilan gambar pada layar monitor sebagai berikut.

16 35 Gambar 3.15 Tampilan papan permainan pada mode ketika user menjawab salah Dalam Gambar 3.15 menjelaskan ketika user melakukan klik pada tombol jawab, namun aplikasi memberikan jawaban Salah, ayo coba lagi. Jawaban dapat dinyatakan salah bila user memasukkan jawaban tidak sesuai dengan rancangan aplikasi. Namun aplikasi memberikan kesempatan sebanyak 1x untuk memperbaiki jawaban user, pada soal yang sama dengan mengisi jawaban pada inputbox yang tersedia. Tetapi bila kesempatan yang diberikan aplikasi kepada user untuk mengisi jawaban masih salah, maka aplikasi akan memunculkan tampilan gambar pada layar monitor sebagai berikut.

17 36 Gambar 3.16 Tampilan papan permainan pada mode ketika user menjawab salah dan aplikasi memberikan jawaban yang benar. Dalam Gambar 3.16 dijelaskan ketika user menjawab soal pada inputbox yang telah diberikan aplikasi dan jawaban user masih salah ketika diberikan kesempatan 1x oleh aplikasi, maka aplikasi akan memberikan bantuan kepada user dengan memberikan jawaban yang sesuai dengan rancangan aplikasi. Setelah user menerima jawaban yang sesuai dari aplikasi maka user dapat melanjutkan ke tahap soal berikutnya yang diberikan oleh aplikasi, Bila user telah menjawab soal keseluruhan dengan benar yang diberikan aplikasi maka objek tikus sampai pada pintu keluar, dan aplikasi akan memunculkan tampilan gambar pada layar monitor sebagai berikut.

18 37 Gambar 3.17 Tampilan papan permainan pada mode akhir ketika user menjawab benar dan terdapat pilihan tambah bilik atau kembali ke menu. Dalam gambar 3.17 dijelaskan tampilan permainan pada aplikasi maze setelah user menyelesaikan soal seluruh operasi penjumlahan dengan melakukan klik pada tombol Jawab. Dan aplikasi memberikan pesan Benar maka user sampai di akhir,sehingga soal operasi penjumlahan dinyatakan selesai. Dan aplikasi memberikan pesan kepada user untuk back to menu. Adapun maksud dari tombol back to menu adalah supaya user dapat memilih jenis operasi lain yang terdapat pada aplikasi tersebut.

19 Tampilan Menu Dalam tahap pengembangan aplikasi maze dengan unsur matematika maka tampilan yang akan muncul di awal aplikasi ada seperti pada Gambar 3.8. Jika user menekan tombol Penjumlahan, maka aplikasi yang akan berjalan adalah operasi Penjumlahan, tetapi dengan soal yang berbeda pula. Namun jika user menekan tombol Pengurangan, maka aplikasi yang akan berjalan adalah operasi Pengurangan. jika user menekan tombol Penjumlahan dan pengurangan, maka aplikasi yang akan berjalan adalah operasi Penjumlahan dan Pengurangan. jika user menekan tombol Perkalian, maka aplikasi yang akan berjalan adalah operasi Perkalian. jika user menekan tombol Pembagian, maka aplikasi yang akan berjalan adalah operasi Pembagian. Jika user menekan tombol Perkalian dan Pembagian, maka aplikasi yang akan berjalan adalah operasi Perkalian dan Pembagian. Pada setiap operasi bila ada terdapat kesalahan dalam menjawab soal maka aplikasi akan tetap memberikan kesempatan 1x untuk memperbaiki kesalahannya. Namun bila masih tetap ada kesalahan,maka aplikasi akan memberikan bantuan dengan memberikan jawaban yang sebenarnya. Sehingga user dapat menyelesaikan soal dan meneruskan perjalanan untuk mencapai pintu keluar.

20 39 Gambar 3.18 Tampilan menu pada saat awal aplikasi Flowchart Adapun flowchart yang terjadi pada aplikasi maze dengan unsur matematika yang terdapat dalam gambar berikut:

21 40 Start Menu Tampilkan Maze Keyboard Ditekan? True False Gerakkan Mouse Pintu Keluar Ditemukan True False Tampilkan Pilihan Tambah Bilik atau Ke Menu Soal Jenis Operasi User memilih jenis Operasi Ke Menu Ubah Jumlah Bilik True End Gambar 3.19 Flowchart Awal Permainan

22 41 Start Menampilkan menu pilihan jenis operasi User memilih Operasi Penjumlahan? True Tampilka nsoal Jawab Soal False User memilih Operasi Pengurangan? True Tampilka n Soal Jawab Soal False User memilih Operasi Perkalian? True Tampilka n Soal Jawab Soal False User memilih Operasi Pembagian? True Tampilka n Soal Jawab Soal False User memilih Operasi Penjumlahan dan pengurangan? True Tampilka n Soal Jawab Soal False User memilih Operasi Perkalian dan Pembagian? True Tampilka n Soal Jawab Soal End Gambar 3.20 Flowchart Menu Permainan

23 Gambar 3.21 Flowchart operasi penjumlahan ( Berlanjut ) 42

24 43 Gambar 3.22 Flowchart Operasi Penjumlahan ( Lanjutan ) Dalam gambar 3.21 dan 3.22 disajikan tampilan flowchart operasi penjumlahan dengan nilai masukkan variabel X untuk menyatakan jumlah elemen array dengan masukkan nilai input pada keyboard secara random (acak) yang dimulai dari angka 1 hingga angka 9.

25 44 Nilai yang diinput melalui keyboard akan disimpan pada variabel X, dan variabel Y untuk menyatakan jumlah elemen array dengan masukkan nilai input pada keyboard secara random (acak) yang dimulai dari angka 1 hingga angka 9.Nilai yang diinput melalui keyboard akan disimpan pada variabel Y. Kemudian inisialisasi nilai yang ditanya adalah variabel P maka operand yang diinisialisasi adalah variabel X dan Y, dengan menggunakan operator penjumlahan (+), lalu ditampilkan soal dari variabel X dan variabel Y dengan operator penjumlahan (+). Kemudian input jawaban bila benar jawaban variabel P sesuai dengan aplikasi maka terdapat kalimat Benar, tetapi bila salah terdapat kalimat Salah. Dan mendapatkan kesempatan untuk dapat mengisi jawaban kembali. Tetapi bila salah kembali dalam mengisi jawaban, maka akan diberikan jawaban yang benar oleh aplikasi. Begitu pula terdapat flowchart dalam bentuk pengurangan yang ada pada Gambar 3.23 berikut.

26 Gambar 3.23 Flowchart operasi pengurangan (Berlanjut) 45

27 46 Gambar 3.24 Flowchart operasi pengurangan (Lanjutan) Dalam Gambar 3.23 dan 3.24 disajikan tampilan flowchart operasi penjumlahan dengan inisialisasi nilai yang ditanya adalah variabel P maka operand yang diinisialisasi adalah variabel X dan Y, karena operasi ini mencari variabel P, maka variabel X tidak boleh lebih kecil dari variabel Y, dan untuk menghindari agar hasil dari operasi pengurangan tidak menjadi negatif (-), maka dengan menggunakan perumpamaan X sebagai temp, sehingga X = Y dan pengganti dari nilai Y, agar menjadi temp = Y. Bila sudah terlihat hasil nilai dari X lebih besar daripada Y maka ditampilkan soal dan input jawaban, bila benar

28 47 jawaban variabel P sesuai dengan aplikasi maka terdapat kalimat Benar, tetapi bila salah terdapat kalimat Salah. Terdapat pula flowchart dalam bentuk operasi perkalian yang terdapat pada Gambar 3.25 sebagai berikut. Gambar 3.25 Flowchart operasi perkalian (Berlanjut)

29 48 Gambar 3.26 Flowchart Operasi Perkalian (Lanjutan) Dalam Gambar 3.25 dan 3.26 disajikan tampilan flowchart operasi perkalian dengan inisialisasi nilai yang ditanya adalah variabel P maka operand yang diinisialisasi adalah variabel X dan Y, dengan menggunakan operator perkalian (*) lalu ditampilkan soal dari variabel X dan variabel Y dengan operator perkalian (*). Kemudian input jawaban bila benar jawaban variabel P sesuai dengan aplikasi maka terdapat kalimat Benar, tetapi bila salah terdapat kalimat Salah. Terdapat pula flowchart operasi pembagian yang menjadi bagian dari metode belajar matematika dasar, yang terdapat dalam aplikasi maze ini. Flowchart operasi pembagian yang ada pada gambar 3.29 sebagai berikut.

30 Gambar 3.27 Flowchart operasi pembagian (Berlanjut) 49

31 50 Gambar 3.28 Flowchart Operasi Pembagian (Lanjutan) Dalam gambar 3.27 dan 3.28 disajikan tampilan flowchart operasi pembagian dengan inisialisasi nilai yang ditanya adalah variabel P maka operand yang diinisialisasi adalah variabel X dan Y, dengan menggunakan operator perkalian (/) supaya mendapatkan hasil yang baik dan tidak menjadi sebuah pecahan desimal,maka nilai yang dimasukkan adalah X * Y, karena nilai dari variabel X tidak boleh lebih besar dari Y. Bila nilai variabel X / Y maka akan menjadi hasil pecahan desimal. Kemudian input jawaban bila benar jawaban variabel P sesuai dengan aplikasi maka terdapat kalimat Benar, tetapi bila salah terdapat kalimat Salah.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. unsur edukasi matematika dasar yang terdiri dari lingkungan implementasi, kode,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. unsur edukasi matematika dasar yang terdiri dari lingkungan implementasi, kode, BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan aplikasi. Berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Aplikasi Berjalan Aplikasi yang berjalan saat ini merupakan prototipe yang membahas tentang menghasilkan kalimat-kalimat Bahasa Inggris dalam konteks Article,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi Penyusutan Aset Tetap Dan Bergerak Dengan Metode Garis Lurus Pada Otoritas Pelabuhan Utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. AnalisaMasalah Pengembangan aplikasi permainan tes buta warna untuk penggunaan perangkat mobile phone Android bertujuan untuk memberikan jenis permainan yang menarik.analisa

Lebih terperinci

BAB III DESKRIPSI MASALAH

BAB III DESKRIPSI MASALAH BAB III DESKRIPSI MASALAH Perancangan software mencakup diagram blog dari sistem kerja software, perancangan posisi objek, penyusunan source code dan cara menggunakan/menjalankan software. Serta Flowchart

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi simulasi kendaraan roda dua terhadap putaran sudut gas motor dan kecepatan, tahap pertama adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi chatting ini dirancangan untuk berjalan dalam sistem operasi Windows. Untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilakukan dengan dengan menggunakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Adapun hasil dari penelitan yang dilakukan adalah sebuah perangkat lunak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Adapun hasil dari penelitan yang dilakukan adalah sebuah perangkat lunak BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun hasil dari penelitan yang dilakukan adalah sebuah perangkat lunak sistem pendukung keputusan analisis pola pembelian produk dengan metode algoritma apriori.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Akumulasi Penyusutan Aktiva Tetap Terhadap Sistem Informasi Keuangan Pada PT. CCBI Northern Sumatra. IV.1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID Anita Ria Manula NPM : 10.01.2558 4.1 Analisis Analisis merupakan tahapan akhir sebelum penarikan kesimpulan terhadap data yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembahasan yang akan diuraikan dalam sub bab ini meliputi gambaran hasil rancangan yang menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Medikal Check Up Pada Klinik Thamrin Cabang Riau dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Management Fee Jasa Outsourcing Pada PT. Dara Indonesia. IV.1.1 Halaman

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris 19 BAB 3 PERANANGAN SISTEM 3.1. Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris Pengaturan atau setting properties dilakukan sesuai dengan kebutuhan tampilan form dan penulisan kode program aplikasi game

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. 29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya untuk pembuatan aplikasi ini, yakni aplikasi pengenalan suara untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN

BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN 3.1 Blok Diagram mulai Gitar mikrofon program monitor selesai Gambar 3.1 Blok Diagram Saat program dijalankan, program membutuhkan masukan berupa suara gitar,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan dan desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut ini adalah pengimplementasian sistem aplikasi pencarian menggunakan metode Random Controlled

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan atau yang disebut dengan game merupakan sarana hiburan yang melekat pada kehidupan masyarakat sehari-hari. Permainan tradisional mulai berkembang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Geografis Lokasi Rumah Ibadah Kota Medan di Sumatera Utara dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab analisa dan perancangan aplikasi, penulis akan menjelaskan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, menerangkan fungsi dari elemen-elemen yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Hasil penentuan jarak terdekat akan menjadi sebuah pertimbangan dalam proses pengambilan keputusan untuk menentukan jalur yang akan ditempuh. Perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Penerimaan Dan Pengeluaran Kas Pada Kantor SAR Banda Aceh. IV.1.1 Halaman Menu Login Halaman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak. Visual Basic (VB) Tatik yuniati Tatikyuniati10@yahoo.co.id Abstrak Visual Basic adalah generasi ketiga -event bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) dari Microsoft untuk perusahaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Geografis Letak Lokasi Studio Musik di Kota Medan Secara Online dapat dilihat sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS Kompetensi Dasar : Menggunakan fungsi menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah grafis Indikator : Menggunakan fungsi menu dan ikon

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Email sudah digunakan orang sejak awal terbentuknya internet dan merupakan salah satu fasilitas yang ada pada saat itu. Tak jarang orang menyimpan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Geografis Lokasi Pusat Provider Jaringan Internet Kota Medan di Sumatera Utara dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

Algoritma,Flowchart, Konsep

Algoritma,Flowchart, Konsep Algoritma,Flowchart, Konsep dasar PASCAL Masih ingat??? Algoritma Penulisan Algoritma Menggunakan bahasa natural (Bahasa manusia: Indonesia, Inggris) Kelemahannya masih sering membingungkan (ambigu) /

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini penulis akan menjelaskan mengenai perancangan awal aplikasi pengaturan lampu lalu lintas berdasarkan Metode Webster menggunakan Visual Basic 6.0 sampai dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke 74 BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 5.1. Pengujian Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke dalam sistem informasi yang sudah dibuat. Dengan adanya pengujian ini maka data

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Hasil dari analisa Perancangan Aplikasi Data Mining menggunakan Clustering untuk pengelompokan data material pada PT. Hengyang Indokarya yang dibangun dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun tahap ini dilakukan setelah algoritma perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN / PERANCANGAN SISTEM. perancangan dan pembuatan program ini meliputi : dengan konversi notasi infix, prefix, dan postfix.

BAB III METODE PENELITIAN / PERANCANGAN SISTEM. perancangan dan pembuatan program ini meliputi : dengan konversi notasi infix, prefix, dan postfix. 21 BAB III METODE PENELITIAN / PERANCANGAN SISTEM 3.1. Metode Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan untuk mendukung penyelesaian perancangan dan pembuatan program ini meliputi : 1. Studi literatur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan sehingga program aplikasi dapat berjalan. Berikut adalah spesifikasinya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN 3.1. Analisi Kebutuhan Seperti langkah-langkah yang dilakukan pada salah satu model pembuatan suatu perangkat lunak, yaitu model water fall. maka pada bab ini akan dibahas

Lebih terperinci