BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. unsur edukasi matematika dasar yang terdiri dari lingkungan implementasi, kode,

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. unsur edukasi matematika dasar yang terdiri dari lingkungan implementasi, kode,"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan aplikasi. Berikut ini akan dijelaskan implementasi dari pengembangan dari aplikasi maze dengan unsur edukasi matematika dasar yang terdiri dari lingkungan implementasi, kode, dan antarmuka dari aplikasi tersebut. Dalam hal ini akan dijelaskan implementasi dari pengembangan aplikasi maze dengan unsur edukasi matematika dasar Lingkungan Implementasi Aplikasi Maze dengan unsur edukasi matematika dasar ini dikembangkan dan diimplementasikan pada editplus dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Editplus untuk menguji aplikasi maze dengan unsur edukasi matematika dasar dipasang pada komputer pribadi dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Prosesor Intel Pentium IV CPU 2.80 GHz 2. Memori 512 MB 3. Hard Disk Seagate 40GB b. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk menguji coba dan menjalankan aplikasi maze dengan unsur edukasi matematika dasar adalah sebagai berikut : 51

2 52 1. Microsoft Windows Xp SP2 2. Editplus Pengkodean Pada subbab ini akan dijelaskan ptongan-potongan dari kode sumber ( source code ) aplikasi maze dengan unsur edukasi matematika dasar. Kode sumber untuk aplikasi maze dengan unsur edukasi matematika dasar tersebut dibangun dengan menggunakan Editplus. Potongan-potongan program yang akan dijelaskan mengacu pada analisa bab sebelumnya yaitu pengembangan dari source code yang sudah ada. Pada Kode 4.1 disajikan kode pada aplikasi yang sudah ada, khususnya yang berkaitan dengan layer yang dipergunakan dalam dokumen html aplikasi. Sedangkan pada Kode 4.2 disajikan kode pada aplikasi yang telah dikembangkan. Penambahan layer dibutuhkan karena pada aplikasi yang dikembangkan terdapat menu (layermenu) dan bagian untuk menampilkan soal (layersoaldanjawaban).

3 53 <DIV id=elevator></div> <DIV id=layerformaze></div> <DIV id=layerforzoomedmaze></div> <DIV id=layerforcoverofzoomedmaze></div> <DIV id=layerforsmallreddot></div> <DIV id=layerforzoomedmarker></div> Kode 4.1 Potongan Kode yang Berkaitan dengan Layer pada Aplikasi yang Sudah Ada <DIV id=elevator></div> <DIV id=layerformaze></div> <DIV id=layerforzoomedmaze></div> <DIV id=layerforcoverofzoomedmaze></div> <DIV id=layerforsmallreddot></div> <DIV id=layerforzoomedmarker></div> <div id=layersoaldanjawaban>silakan gerakkan tikus untuk menampilkan soal</div> <div id=layermenu > <h3 align="center">selamat Datang di Aplikasi Maze dengan unsur edukasi Matematika dasar</h3> <h4>jenis Operator:</h4> <table> <tr>

4 54 <td><h2><input type="button" name="penjumlahan" value="penjumlahan" onclick="initialize(1);"></h2></td> <td><h2><input type="button" name="pengurangan" value="pengurangan" onclick="initialize(2);"></h2></td> <td><h2><input type="button" name="penjumlahanpengurangan" value="penjumlahan dan Pengurangan" onclick="initialize(5);"></h2></td> </tr> <tr> <td><h2><input type="button" name="perkalian" value="perkalian" onclick="initialize(3);"></h2></td> <td><h2><input type="button" name="pembagian" value="pembagian" onclick="initialize(4);"></h2></td> <td><h2><input type="button" name="perkalian dan Pembagian" value="perkalian dan Pembagian" onclick="initialize(6);"></h2></td> </tr> </table> </div> Kode 4.2. Potongan Kode yang Berkaitan dengan Layer pada Aplikasi yang Sudah Dikembangkan

5 55 Pada Kode 4.3 disajikan potongan kode pada aplikasi yang sudah ada, khususnya yang berkaitan dengan fungsi yang dipanggil ketika dokumen html baru selesai dimuat ke dalam browser. Pada Kode 4.4 disajikan perubahan yang dilakukan pada aplikasi yang telah dikembangkan. Perubahan tersebut penting untuk dilakukan karena untuk aplikasi yang dikembangkan, pemanggilan terhadap fungsi initialize tidak dilakukan pada saat dokumen html selesai dimuat. Pemanggilan dilakukan jika user sudah melakukan klik pada salah satu tombol pilihan operasi pada menu. <BODY onselectstart="return false;" onkeydown=handlekey(); onload=initialize();> Kode 4.3. Potongan Kode yang Berkaitan dengan Pemanggilan Fungsi pada Aplikasi yang Sudah Ada. <BODY onselectstart="return false;" onkeydown=handlekey()> Kode 4.4. Potongan Kode yang Berkaitan dengan Pemanggilan Fungsi pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan. Pada Kode 4.5 disajikan potongan kode pada aplikasi yang sudah ada, khususnya yang berkaitan dengan fungsi yang dipanggil ketika dokumen html baru selesai dimuat ke dalam browser pada aplikasi yang berjalan ketika maze terbuat. Pada Kode 4.6 disajikan perubahan yang dilakukan pada aplikasi yang telah

6 56 dikembangkan. Pada aplikasi yang telah dikembangkan untuk permainan berada dalam keadaan disembunyikan. Sehingga pada saat maze akan dibuat, terlebih dahulu layer tersebut harus ditampilkan kembali. Selain itu karena pada aplikasi yang baru perlu diketahui jenis operasi matematika yang mana dipilih oleh user, maka dibutuhkan sebuah parameter. Dalam hal ini parameter yang digunakan adalah parameter a. Variabel duajenisoperator menangani jika operasi-operasi matematika yang dipilih adalah 2. function initialize(){ window.resizeto(windowx,windowy); front_pic.style.height = windowx/10; front_pic.style.width = parseint(front_pic.style.height) / 1.5; document.body.scroll="no"; elevator.style.height=sizezoomedy; drawline(elevator,"blue",5,0,sizezoomedy,sizezoome dx,sizezoomedy); xexit=0;xfurthestcell=0;yfurthestcell=0;isexitfoun d=false; furthestdistancefromstart=0;distancefromstart=0; initmaze(); Kode 4.5 Potongan Kode yang Berkaitan dengan Pemanggilan Fungsi pada Aplikasi yang Sudah Ada. function initialize(a){

7 57 operator = a; duajenisoperator = false; layerformaze.style.display = "inline"; layerforzoomedmarker.style.display = "inline"; layerforzoomedmaze.style.display = "inline"; layersoaldanjawaban.style.display = "inline"; layerforsmallreddot.style.display = "inline"; layermenu.style.display = "none"; document.body.bgcolor = "white"; window.resizeto(windowx,windowy); front_pic.style.height = windowx/10; front_pic.style.width = parseint(front_pic.style.height) / 1.5; document.body.scroll="no"; elevator.style.height=sizezoomedy; drawline(elevator,"blue",5,0,sizezoomedy,sizezoome dx,sizezoomedy); xexit=0;xfurthestcell=0;yfurthestcell=0;isexitfoun d=false; furthestdistancefromstart=0;distancefromstart=0; initmaze(); Kode 4.6 Potongan kode program pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan dengan Adanya Parameter pada Operasi Matematika.

8 58 Pada Kode 4.7 disajikan potongan kode pada aplikasi yang sudah ada, khususnya yang berkaitan dengan fungsi yang dipanggil ketika dokumen html baru selesai dimuat ke dalam browser pada aplikasi yang berjalan ketika maze terbuat. Pada kasus ini fungsi tersebut dapat dijalankan secara terus-menerus dengan sesuai jalur yang telah ditentukan oleh aplikasi yang sudah ada. Pada Kode 4.8 disajikan perubahan yang dilakukan pada aplikasi yang telah dikembangkan. Pada aplikasi yang telah dikembangkan masing-masing bagian yang menangani ditekannya tombol panah ditambahkan dengan perintah ( document.body.onkeydown= ;). Hal ini harus dilakukan agar user hanya dapat melangkah sebanyak 1x, karena sesudah langkah tersebut user diharuskan menjawab soal. function handlekey() { if (event && keydown!=event.keycode){ keydown=event.keycode; switch(keydown){ case 37: if (x-1>=0 && maze[x][y].b==1 && maze[x-1][y].t==1 &&!isanimatingmouse &&!isanimatingmaze) { drawmouse(x-1,y); if (showmaze!=2){

9 59 drawandanimatezoomedmaze(x-1,y); if (!isanimatingmaze) drawzoomedmouse(x-1,y,x,y); x--; keydown=-1; break; Kode 4.7 Potongan Kode Program yang Berkaitan dengan Fungsi Tombol Keyboard pada Aplikasi yang Sudah Ada function handlekey() { if (event && keydown!=event.keycode){ keydown=event.keycode; switch(keydown){ case 37: if (x-1>=0 && maze[x][y].b==1 && maze[x-1][y].t==1 &&!isanimatingmouse &&!isanimatingmaze) { document.body.onkeydown=""; drawmouse(x-1,y); if (showmaze!=2){ drawandanimatezoomedmaze(x-1,y); if (!isanimatingmaze) drawzoomedmouse(x-1,y,x,y);

10 60 x--; keydown=-1; break; Kode 4.8 Potongan Kode Program yang Berkaitan dengan Fungsi Tombol Keyboard pada Aplikasi yang Telah dikembangkan Di dalam fungsi handlekey, juga ditambahkan berbagai instruksi yang ditampilkan dalam kode 4.9 else if (document.body.onkeydown=="") { //operator = Math.floor(Math.random()*4)+1; opx = Math.floor (Math.random()*9)+1; opy = Math.floor (Math.random()*9)+1; if (operator==5 duajenisoperator == true) { duajenisoperator=true; operator = Math.floor(Math.random()*2) + 1; else if (operator==6 duajenisoperator == true) { duajenisoperator=true; operator = Math.floor(Math.random()*2)+3;

11 61 if (operator==2){ if (opy>opx){ temp = opx; opx = opy; opy = temp; else if (operator==4) { p = opx * opy; temp = opx; opx = p; opy = temp; switch (operator) { case 1: stroperator = "+"; break; case 2: stroperator = "-"; break; case 3: stroperator = "*"; break; case 4: stroperator = "/"; break; layersoaldanjawaban.innerhtml = "Jawablah soal di bawah " + "ini <BR> <span id='txtsoal'>" + opx + " " + stroperator + " " + opy + "</span> =

12 62 <input id='txtjawaban' type=text> " +"<input type=submit id='btnjawab' value='jawab' onclick='evaluasijawaban();' >"; window.settimeout("fokuskotakjawaban();",1); Kode 4.9 Potongan Kode Program Operator Matematika Dasar pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan. Dalam Kode 4.9, disajikan perubahan yang dilakukan pada aplikasi yang telah dikembangkan. Pada aplikasi yang telah dikembangkan untuk jenis operasioperasi yang ada, diinisialisaikan opx sebagai inputan pertama yang diatur secara random dengan nilai integer dari 0 hingga 9. dan opy diinisialisasikan sebagai inputan kedua yang diatur secara random dengan nilai integer dari 0 hingga 9. Operator yang ada pada aplikasi ini dapat dijelaskan pada potongan kode program di bawah ini.

13 63 switch (operator) { case 1: stroperator = "+"; break; case 2: stroperator = "-"; break; case 3: stroperator = "*"; break; case 4: stroperator = "/"; break; Kode 4.10 Potongan Kode Program Jenis Operasi pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan Fungsi operator penjumlahan berada pada bagian 1, dan potongan kode pada operasi penjumlahan, yaitu operator = Math.floor(Math.random()*2) + 1. Kode 4.11 Potongan Kode Program Jenis Operasi Penjumlahan pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan

14 64 Dengan maksud bahwa operasi penjumlahan diinisialisaikan dengan variabel 1. Dan nilai dari hasil inputan user adalah integer. Kemudian untuk jenis operator pengurangan terdapat pada potongan kode program di bawah ini. if (operator==2){ if (opy>opx){ temp = opx; opx = opy; opy = temp; Potongan Kode Program Jenis Operasi Pengurangan pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan Dalam kode di atas, terdapat penukaran pada nilai variabel opy. Karena nilai varibel opy lebih k operasi pengurangan dengan inisialisasi 2 sebagai operasi pengurangan dan nilai pada opy lebih kecil daripada nilai pada opx. Bila opx lebih kecil daripada opy, maka yang harus dilakukan adalah penukaran sebagai temp,sehingga hasilnya opx=opy. Tetapi bila nilai opy lebih kecil daripada opx maka yang harus dilakukan adalah penukaran sehingga terjadi opy=temp. Dan

15 65 nilai dari hasil inputan user adalah integer. Untuk jenis operasi penjumlahan dan pengurangan terdapat potongan kode berikut. if (operator==5 duajenisoperator == true) { duajenisoperator=true; operator = Math.floor(Math.random()*2) + 1; Kode 4.13 Potongan Kode Program Jenis Operasi Penjumlahan dan Pengurangan pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan Pada kode di atas, terdapat duajenisoperator yang digabungkan dalam jenis operasi. Dengan inisilisasi jenis operasi penjumlahan dan pengurangan dengan nilai 5. Disini duajenisoperator bernilai true, karena ketika permainan telah dimulai terdapat operasi yang dipilih user untuk menjalankannya. Dan nilai dari inputan user bernilai integer. Pada operasi perkalian maka kode yang ada adalah operator = Math.floor(Math.random()*2)+3; 4.14 Potongan Kode Program Jenis Operasi Perkalian pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan Operasi perkalian diinisialisasikan dengan nilai variabel 3. Inputan sama seperti penjumlahan yaitu integer. Kemudian pada kode pembagian seperti di bawah ini. else if (operator==4) { p = opx * opy; temp = opx;

16 66 opx = p; opy = temp; 4.15 Potongan Kode Program Jenis Operasi Pembagian pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan Dalam potongan kode di atas, Variabel operasi pembagian bernilai 4, dan inputan jawaban bernilai p, maka posisi nilai inputan opx dikalikan terlebih dahulu pada inputan opy. Pada kasus ini opx ditukar sebagai p, bermaksud jika nilai opx lebih kecil dari opy. Dan opy juga menukar dengan p bila opy lebih besar. Karena fungsi p disini sebagai penukar antara nilai opx dan opy. Dalam hal ini untuk mencegah output bernilai desimal. Kemudian pada potongan kode perkalian dan pembagian terdapat pada potongan kode di bawah ini else if (operator==6 duajenisoperator == true) Kode 4.16 Potongan Kode Program Jenis Operasi Perkalian dan Pembagian pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan Dalam hal ini penggabungan duajenisoperator bernilai true, karena pada aplikasi permainan pemanggilan fungsi operasi berada pada saat layer untuk permainan dipilih user. Dan hasil dari nilai output pada operasi perkalian dan pembagian adalah integer. Terdapat pula fungsi yang dipanggil ketika dokumen html baru selesai dimuat ke dalam browser, untuk menampilkan soal pada aplikasi maze. Fungsi tersebut terdapat potongan kode program di bawah ini. layersoaldanjawaban.innerhtml window.settimeout("fokuskotakjawaban();",1);

17 Potongan Kode Program berkaitan dengan Layer pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan Ketika menjawab soal user diberikan waktu dalam menjawab. Terdapat pula potongan kode 4.18, fungsi untuk menjadikan kotak jawaban sebagai fokus. Hal ini perlu dilakukan agar user tidak perlu melakukan klik pada kotak jawaban setiap kali akan menjawab soal. Dengan fungsi ini, secara otomatis kursor akan berpindah pada kotak jawaban. function fokuskotakjawaban(){ document.all.txtjawaban.focus(); Kode 4.18 Potongan Kode untuk Menjadikan Kotak Jawaban sebagai Fokus pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan. Pada Kode 4.18 di atas, Pemanggilan fungsi fokuskotakjawaban ini dilakukan ketika layer soaldanjawaban dipanggil dan fungsi ini fokuskotakjawaban ini bernilai teks jawaban dengan masukan integer di dalamnya. Dan pada Kode 4.19 dijelaskan pada aplikasi yang telah dikembangkan bahwa pada fungsi ini dapat mengevaluasi terlebih dahulu jawaban user, pada setiap jenis operasi yang dipilih.

18 68 function evaluasijawaban(){ jawaban = parseint(document.all.txtjawaban.value); //alert (document.all.txtsoal.innertext); if (jawaban == eval (document.all.txtsoal.innertext)){ alert("jawaban anda benar, " + document.all.txtsoal.innertext + " = " + jawaban); document.all.layersoaldanjawaban.innerhtml="silakan gerakkan tikus " + "untuk menampilkan soal berikutnya..."; document.body.onkeydown=handlekey; percobaanmenjawab = 0; else { percobaanmenjawab++; if (percobaanmenjawab>1){ percobaanmenjawab=0; alert("jawaban anda masih salah, seharusnya " + document.all.txtsoal.innertext + " = " + eval (document.all.txtsoal.innertext)); handlekey(); else {

19 69 alert("jawaban anda masih salah, silakan coba lagi..."); document.all.txtjawaban.focus(); Kode 4.19 Potongan kode Evaluasi Jawaban pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan Dalam Kode 4.19 di atas, terdapat soal yang harus dijawab user ketika permainan berlangsung.dan pada saat mengisi jawaban, Fungsi dalam mengevaluasi terdapat pada potongan kode program di bawah ini jawaban = parseint(document.all.txtjawaban.value); Kode 4.20 Potongan Kode Program Dalam Mengisi Jawaban pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan. Jika user telah memasukkan jawaban pada kotak inputbox maka dievaluasi terlebih dahulu jawaban tersebut yang terdapat pada potongan kode program di bawah ini if (jawaban == eval (document.all.txtsoal.innertext)) Kode 4.21 Potongan Kode Program Evaluasi Jawaban pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan Fungsi disini memeriksa jawaban user dan user dapat melanjutkan perjalanan pada tahap soal berikutnya. Kemudian potongan kode apabila terdapat percobaan dalam mengisi jawaban yang salah ketika memasukkan jawaban pada inputbox.

20 70 else { percobaanmenjawab++; if (percobaanmenjawab>1){ percobaanmenjawab=0; alert("jawaban anda masih salah, seharusnya " + document.all.txtsoal.innertext + " = " + eval (document.all.txtsoal.innertext)); handlekey(); else { alert("jawaban anda masih salah, silakan coba lagi..."); document.all.txtjawaban.focus(); Kode 4.22 Potongan Kode Program Kesempatan dalam Menjawab pada Aplikasi yang Telah Dikembangkan Dalam hal ini percobaan menjawab diberikan kesempatan 2x dan ketika diberi kesempatan untuk menjawab dengan soal yang sama. Dan masih terdapat jawaban yang salah maka aplikasi akan memberikan jawban bantuan kepada user. Pada Kode 4.23 disajikan kode pada aplikasi yang sudah ada, khususnya yang berkaitan dengan penanganan masalah ditemukannya jalan keluar. Sedangkan pada Kode 4.24 disajikan kode pada aplikasi yang telah dikembangkan. Berbagai instruksi

21 71 yang berkaitan dengan layer dibutuhkan, karena pada aplikasi yang dikembangkan terdapat menu (layermenu) dan apabila user memilih untuk kembali ke menu, maka layer untuk permainan maze akan disembunyikan dan kemudian layer untuk menu akan ditampilkan. function handleexitfound(){ var str="vbyn=msgbox(\"anda berhasil" + " menemukan jalan keluar...\"" + "+vbcrlf+vbcrlf+\"tambah jumlah bilik?\"" + ",vbquestion+vbyesno,\"maze Berhasil Diselesaikan\")" + ":window.execscript(\"jsyn=vbyn\")"; window.execscript(str,"vbscript"); if (jsyn==6){ maxx+=3; maxy+=3; sizex=math.floor((showmaze==2?95*5:45*5)/(maxx>max Y?maxX:maxY)); sizey=math.floor((showmaze==2?95*5:45*5)/(maxx>max Y?maxX:maxY)); sizedotx=sizex/3; sizedoty=sizey/3; startzx=maxx*sizex+30;

22 72 handlegamechange(); Kode 4.23 Potongan Kode yang Berkaitan dengan Ditemukannya Jalan Keluar pada Aplikasi yang Sudah Ada. else { layerformaze.style.display = "none"; layerforzoomedmarker.style.display = "none"; layerforzoomedmaze.style.display = "none"; layersoaldanjawaban.style.display = "none"; layerforsmallreddot.style.display = "none"; layermenu.style.display = "inline"; layerformaze.innerhtml=""; layerforzoomedmaze.innerhtml=""; layerforcoverofzoomedmaze.innerhtml=""; layerforsmallreddot.innerhtml=""; layerforzoomedmarker.innerhtml=""; mouse_front.style.display="none"; document.body.bgcolor="purple";

23 73 document.body.onkeydown=handlekey; Kode 4.24 Potongan Kode yang Berkaitan dengan Ditemukannya Jalan Keluar pada Aplikasi yang Sudah Dikembangkan Tampilan Antar Muka Ketika user menjalankan aplikasi permainan maze yang telah dikembangkan, yang pertama kali ditampilkan kepada user atau kondisi awal permainan adalah layar menu untuk memilih jenis operasi dari matematika dasar setelah maze dikembangkan dengan adanya unsur edukasi matematika di dalamnya. Dengan terdapat 6 pilihan yaitu, operasi penjumlahan, operasi pengurangan, operasi penjumlahan dan pengurangan, operasi perkalian, operasi pembagian, dan operasi perkalian dan pembagian. dengan tombol yang berbeda pada pilihan mode yang dipilih. Dalam permainan ini user diwajibkan menentukan langkah awal dengan menekan tombol klik pada salah kotak pilihan operasi dalam permainan.berikut tampilan antar muka yang disajikan.

24 74 Gambar 4.1 Tampilan Menu pada Maze Pada Gambar 4.1 di atas, merupakan tampilan menu pada permainan maze dengan unsur edukasi matematika. Pada bagian ini user diwajibkan melakukan klik pada 6 kotak pilhan dari jenis operasi, dalam bagian ini operasi yang dapat dipilih yaitu operasi penjumlahan, operasi pengurangan, operasi penjumlahan dan pengurangan, operasi perkalian, operasi pembagian, operasi perkalian dan pembagian.

25 75 Gambar 4.2 Tampilan Awal Sebelum Dimulai Pada Gambar 4.2 di atas, merupakan tampilan awal ketika user melakukan klik pada salah satu pilihan operasi matematika, contoh kotak yang diklik adalah tombol operasi penjumlahan. Objek tikus harus menyelesaikan soal terlebih dahulu untuk mencapai pintu keluar yang ada pada papan permainan,

26 76 Gambar 4.3 Tampilan ketika User Memilih Jenis Operasi Penjumlahan Pada Gambar 4.3 di atas, merupakan tampilan apabila user melakukan klik pada tombol operasi penjumlahan. Dan terdapat soal matematika yang harus dijawab oleh user untuk dapat melangkah menemukan jalan keluar. Jawaban dapat diisi pada inputbox yang terdapat di samping soal dengan nilai dari 0 sampai 9, bila tidak diisi maka permainan tidak dapat dilanjutkan.

27 77 Gambar 4.4 Tampilan Ketika User Mengisi Jawaban pada Operasi Penjumlahan Pada Gambar 4.4 di atas, merupakan tampilan ketika user menjawab soal yang diberikan dan telah mengisi pada inputbox, setelah itu user diwajibkan menekan tombol jawab untuk dapat mengetahui jawaban.

28 78 Gambar 4.5 Tampilan Ketika User Telah Menemukan Jalan Keluar Pada Gambar 4.5 di atas, merupakan tampilan ketika user menjawab keseluruhan soal dengan benar dan telah mencapai pintu keluar. Dan tidak ada soal yang tidak terjawab oleh user, sehingga permainan dianggap selesai oleh aplikasi Tampilan Antar Muka Message Pada aplikasi ini terdapat beberapa message yang akan muncul jika memenuhi suatu kondisi. Berikut tampilan message yang disajikan.

29 79 Gambar 4.6 Antar Muka Message Ketika Jawaban Benar Pada Gambar 4.6 di atas, merupakan tampilan antar muka ketika user mengisi jawaban pada inputbox dan jawaban dinyatakan benar. Gambar 4.7 Antar Muka Message Ketika Jawaban Salah Pada Gambar 4.7 di atas, merupakan tampilan antar muka ketika user salah menjawab soal yang diberikan oleh aplikasi, namun user masih diberikan kesempatan 1x dalam menjawab dengan soal yang sama.

30 80 Gambar 4.8 Antar Muka Message Ketika Jawaban Salah Setelah Diberikan Kesempatan Pada Gambar 4.8 di atas, merupakan suatu tampilan antar muka ketika diberikan kesempatan oleh aplikasi kepada user, tetapi user masih terdapat kesalahan dalam menjawab soal yang diberikan. Gambar 4.9 Antar Muka Ketika Menang Maze Pada Gambar 4.9 di atas, merupakan tampilan message ketika user berhasil dalam menyelesaikan soal dari aplikasi maze dengan unsur edukasi matematika, dan

31 81 terdapat 2 pilihan tombol yang harus diklik, yaitu tombol yes untuk memperbesar ukuran maze dan tombol no untuk kembali pada tampilan menu. 4.2 Pengujian Pengujian dilakukan agar dapat diketahui apakah aplikasi Maze dengan Unsur Edukasi Matematika yang telah dibangun tersebut dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan hasil analisis yang terdapat pada Bab III. Pengujian pada aplikasi permainan dilakukan agar menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut : 1. Fungsi yang tidak sesuai, 2. Kesalahan Antar Muka, 3. Kesalahan dalam susunan Algoritma, dan 4. Kesalahan Kinerja ( Budi Hermawan : 2009 ) Pengujian yang akan dilakukan terdiri atas skenario pengujian, hasil pengujian, dan analisis hasil pengujian yang akan dijelaskan pada subbab berikut ini Skenario Pengujian Skenario pengujian dilakukan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi permainan terlebih dahulu. Kemudian dengan melakukan klik pada salah satu kotak pada tampilan menu yang akan dipilih,selanjutnya pengujian dilakukan saat

32 82 permainan berlangsung Skenario pengujian untuk aplikasi permainan Maze dengan Unsur Edukasi Matematika dapat dilihat Tabel 4.1

33 83 Tabel 4.1 Skenario Pengujian Aplikasi No Antar Bagian dari Status Skenario Hasil Muka Antar Muka Pengujian Diharapkan yang Diuji yang Diuji 1 Jendela Tampilan User Harus Menu Belum Memilih Jenis akan dimulai Dimulai Operasi dengan ukuran 3x3 2 Jendela Tampilan User Awal Belum Menggerakan Akan Dimulai Permaian Dimulai Tikus Sesuai dengan dengan arena permainan Tampilan Soal Matematika Dasar 3 Jendela Tampilan User mengisi User dapat Telah jawaban pada mengetahui dengan Dimulai Inputbox jawaban yang Operasi telah diisi yang Dipilih 4 Jendela Tampilan User menekan User dapat Sedang pada tombol mengetahui Ketika Berlangsung jawab jawaban yang Menekan diisi setelah tombol menekan

34 84 Jawab tombol Jawab 5 Jendela Tampilan User mengisi User Ketika Sedang dengan melanjutkan Jawaban Berlangsung jawaban pada soal Benar sesuai aplikasi selanjutnya 6 Jendela Tampilan User mengisi User dapat Ketika sedang jawaban tidak kesempatan Jawaban berlangsung sesuai dengan untuk Salah aplikasi memperbaiki dari yang jawaban tidak sesuai dengan aplikasi 7 Jendela Tampilan User User dapat Ketika sedang melakukan menyelesaikan Kesempatan berlangsung kesalahan soal sehingga Menjawab kembali dalam dapat mengisi soal menemukan pintu keluar dan selesaikan permainan. 8 Jendela Tampilan User User dapat permainan Ketika sedang menyelesaikan memperbesar

35 85 Telah berlangsung soal secara maze atau Menemukan Pintu Keluar keseluruhan dengan benar kembali pada tampilan menu 4.1 Tabel Skenario Pengujian pada Aplikasi (Lanjutan) Hasil Pengujian Setelah aplikasi permainan Maze dengan Unsur Edukasi Matematika Dasar tersebut selesai diuji berdasarkan skenario pengujian, maka dapat diperoleh hasil pengujian dari aplikasi permainan Maze dengan Unsur Edukasi Matematika Dasar. Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian No Antar Bagian dari Skenario Skenario Hasil Pengujian Muka Antar Muka Pengujian yang Diuji yang Diuji 1 Jendela Tampilan User langsung akan Menu belum memilih jenis dimulai ketika dimulai operasi user memilih jenis matematika operasi dasar matematika yang ada pada menu (sesuai) 2 Jendela Tampilan User Awal belum Menggerakan dimulai, dan

36 86 Permaian dimulai Tikus Sesuai arena muncul soal yang diberikan (sesuai) permainan 3 Jendela Tampilan User Dimulai menjawab dimulai, dan dengan Operasi pada inputbox menampilkan soal kemudian yang menjawab soal Dipilih (sesuai) 4 Jendela Tampilan User menekan User dapat dimulai pada tombol mengetahui Ketika jawab jawaban yang Menekan telah diisi setelah tombol menekan tombol Jawab Jawab (sesuai) 5 Jendela Tampilan User mengisi User melanjutkan Ketika dimulai dengan pada soal Jawaban jawaban selanjutnya Benar sesuai aplikasi (sesuai) 6 Jendela Tampilan User mengisi User dapat Ketika dimulai jawaban tidak kesempatan untuk Jawaban sesuai dengan memperbaiki dari Salah aplikasi jawaban yang

37 87 tidak dengan sesuai aplikasi (sesuai) 7 Jendela Tampilan User User dapat Ketika dimulai melakukan menyelesaikan Kesempatan kesalahan soal dengan Menjawab kembali dalam bantuan aplikasi mengisi soal sehingga dapat menemukan pintu keluar dan selesaikan permainan.(sesuai) 8 Jendela Tampilan User User dapat permainan Ketika dimulai menyelesaikan memperbesar Telah soal secara maze atau kembali Menemukan keseluruhan pada tampilan Pintu Keluar dengan benar menu (sesuai) Tabel 4.2 Tabel Pengujian Skenario (lanjutan)

38 Analisa Hasil Pengujian Hasil analisa yang dapat diberikan pada saat melakukan pengujian secara keseluruhan adalah sebagai berikut : 1. Keadaan awal papan saat masuk permainan tidak dapat langsung dimainkan dengan ukuran 4x4. 2. Pilihan tombol Operasi Matematika Dasar yang tersedia. 3. Aplikasi akan melakukan random soal pada permainan maze setelah itu nilai dimasukkan ke dalam inputbox yang tersedia. 4. Aplikasi akan memberikan kesempatan 2x apabila user melakukan kesalahan dalam mengisi soal pada inputbox yang disediakan. Untuk pemecahan solusi aplikasi hanya memberikan kesempatan itu 2x dengan soal yang sama. Tetapi bila tetap terdapat kesalahan dalam menjawab maka aplikasi akan memberikan bantuan dengan jawaban yang sesuai dengan aplikasi. Sehingga user dapat menyelesaikan seluruh soal yang diberikan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Masalah Tahap awal membangun sebuah perangkat lunak adalah tahap analisa. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Aplikasi pintu otomatis ini menggunakan spesifikasi perangkat keras dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Aplikasi pintu otomatis ini menggunakan spesifikasi perangkat keras dan 31 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Aplikasi pintu otomatis ini menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang sama untuk semua pengujian. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini penulis akan menjelaskan mengenai perancangan awal aplikasi pengaturan lampu lalu lintas berdasarkan Metode Webster menggunakan Visual Basic 6.0 sampai dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Keutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang system ini adalah: Processor

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem 74 BAB 4 Implementasi dan Evaluasi Sistem 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem yang dibutuhkan untuk aplikasi ini terbagi menjadi dua yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. selanjutnya yaitu tahap implementasi. Pada bab ini akan dibahas mengenai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. selanjutnya yaitu tahap implementasi. Pada bab ini akan dibahas mengenai 50 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah dilakukan tahap analisis dan perancangan pada bab III, maka tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi. Pada bab ini akan dibahas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB. 92 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengoperasikan program aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi vinegere cipher ini dirancang untuk berjalan dalam sistem operasi berbasis windows. Untuk menjalankan aplikasi ini ada dua macam cara yaitu : 1. Dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Tentunya untuk merancang program, penulis membutuhkan seperangkat komputer. Komputer yang digunakan untuk merancang program memiliki spesifikasi tertentu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pertama adalah spesifikasi dari perangkat keras dan yang kedua adalan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pertama adalah spesifikasi dari perangkat keras dan yang kedua adalan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Untuk menjalankan program aplikasi Perhitungan Harga Put Option Pada Zero Coupon Bond ini diperlukan beberapa komponen pendukung. Yang pertama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 36 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk dapat menjalankan program aplikasi obfuskator ActionScript ini, dibutuhkan perangkat keras dan lunak yang spesifikasinya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan proses estimasi dan pengujian data adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang BAB IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi Sistem Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar program simulasi Tata Letak Tempat Sampah dengan Algoritma

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai, maka untuk selanjutnya adalah melakukan pengimplementasian dari analisis dan rancangan yang ada dan selanjutnya melakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. prosedur instalasi aplikasi dan prosedur operasional aplikasi. 1. Prosesor Pentium III 533 Mhz atau lebih

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. prosedur instalasi aplikasi dan prosedur operasional aplikasi. 1. Prosesor Pentium III 533 Mhz atau lebih BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impelementasi Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi aplikasi SIG yang telah dibangun, yakni berupa spesifikasi perangkat keras, spesifikasi lunak, prosedur

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi chatting ini dirancangan untuk berjalan dalam sistem operasi Windows. Untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilakukan dengan dengan menggunakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. telah dilakukan pada satu spesifikasi komputer, berikut spesifikasinya :

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. telah dilakukan pada satu spesifikasi komputer, berikut spesifikasinya : 61 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Spesifikasi Hardware dan Software Pengujian terhadap aplikasi informasi hunian tempat tinggal/real estate ini telah dilakukan pada satu spesifikasi komputer, berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4. Perancangan Program Dalam perancangan program aplikasi ini, terlebih dahulu dibuat rancangan struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan dan desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut ini adalah pengimplementasian sistem aplikasi pencarian menggunakan metode Random Controlled

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi aplikasi yang telah dibuat dan evaluasi terhadap aplikasi Multivariate Statistical Process Control. 4.1 Spesifikasi Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan metode pendekatan mundur ini, dibuat dan diuji pada komputer dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan metode pendekatan mundur ini, dibuat dan diuji pada komputer dengan 52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Komputer Rancangan program aplikasi optimalisasi biaya produksi cetak dengan menggunakan metode pendekatan mundur ini, dibuat dan diuji pada komputer

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu: BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: A. Software

Lebih terperinci

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon Keterangan: 1. Pilih Back : berfungsi untuk kembali ke menu form daftar Tajwid. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Tujuan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. dapat mencatat debit tertinggi sungai. Aplikasi yang ada pada Balai Besar

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. dapat mencatat debit tertinggi sungai. Aplikasi yang ada pada Balai Besar BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Membuat Prosedur Kerja Balai Besar Wilayah Sungai Brantas ini belum memiliki aplikasi yang dapat mencatat debit tertinggi sungai. Aplikasi yang ada pada Balai Besar Wilayah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab kelima ini berisi uraian hasil implementasi dan pengujian terhadap perangkat lunak yang dibuat pada tugas akhir ini. 5.1 Implementasi Sub bab ini mendeskripsikan hasil

Lebih terperinci

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, akan dibahas mengenai proses implementasi add-on, mulai dari deskripsi lingkungan implementasi, batasan implementasi, dan hasil yang didapatkan. Setelah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan komputer dengan aplikasi minimal sebagai

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang BAB V IMPLEMENTASI A. Lingkungan Implementasi Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang meliputi kebutuhan didalamnya adalah perangkat lunak, perangkat keras, listing program yang sesuai,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan proses estimasi dan pengujian data adalah sebagai berikut : 4.1.1. Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat dan diuji dengan menggunakan komputer dekstop

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil merupakan tahap lanjutan yang didapat setelah proses perencanaan selesai dan dihasilkan sebuah website yang cukup baik. Hasil perancangan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini memuat hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibangun pada kerja praktik. Perangkat lunak yang akan dibangun termasuk pengelolaan data siswa,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan aplikasi Traffic Light Control System berbasis jaringan dan pengawasan traffic dengan kamera berdasarkan jam kantor sampai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA SISTEM BAB IV HASIL DAN UJI COBA SISTEM IV.1 Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem informasi piutang pada CV. Mitra Cahaya Abadi adalah seperti berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan

BAB 4 IMPLEMENTASI. Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan 54 BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi seperti yang akan dijabarkan di bawah ini. 4.1.1

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi bertujuan untuk memastikan apakah perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan.

Lebih terperinci

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen Analisis system merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan system yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v 52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam perancangan program adalah sebagai berikut : Processor Intel Pentium IV 2.41GHz

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural. 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunakdan instalasi. Diagram

Lebih terperinci

BAB 4 APLIKASI DAN IMPLEMENTASI. Untuk implementasi basis data pada PD Rudy Motors dibutuhkan spesifikasi

BAB 4 APLIKASI DAN IMPLEMENTASI. Untuk implementasi basis data pada PD Rudy Motors dibutuhkan spesifikasi BAB 4 APLIKASI DAN IMPLEMENTASI 4.1 Rencana Implementasi Untuk implementasi basis data pada PD Rudy Motors dibutuhkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang memandai. Berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Sumber Daya Yang Dibutuhkan Dalam mengimplementasikan suatu aplikasi yang dibangun untuk PT.Dwi Sukses Mulia, maka diperlukan beberapa kebutuhan yang harus dipersiapkan. Kebutuhan-kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Perangkat Keras Implementasi perancangan program aplikasi menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut. Processor Memori : Intel Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem akuntanasi piutang pada PT. Pertamina UPMS 1 Medan adalah seperti berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 79 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan program aplikasi penyusunan life table ini dibutuhkan beberapa komponen pendukung. Komponen-komponen ini dibagi menjadi dua kelompok

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan pada aplikasi ini maka akan dilakukan tahapan implementasi. Implementasi adalah tahap membuat aplikasi

Lebih terperinci