APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID
|
|
|
- Yenny Tedja
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID Anita Ria Manula NPM : Analisis Analisis merupakan tahapan akhir sebelum penarikan kesimpulan terhadap data yang telah diambil, kegiatan analisis data proses dan hasil dilakukann meliputi mengorganisasikan data dan mengklompokan data secara klarifikasi data, memamparkan data dan menarik kesimpulan Analisis Algoritma Program Setelah Penulis menjabarkan teori tentang algoritma maka sekarang penulis akan membuat algoritma untuk program aplikasi penulisan tugas akhir ini. Algoritma program : 1. Mulai 2. Input = Home 3. Proses : IF Kondisi 1 (Aplikasi ) Then Statement 1 (Tebak Gambar dan Kuis) Then Statement 2 (Latihan Tebak Gambar) Then Statement 3 (Latihan Tebak Kuis) Else IF Kondisi 2 (Hasil Tebak Gambar dan Kuis) Else Statement 4 (Exit) End IF 4. Output 5. Selesai Metode forward chaining berperan di aplikasi tebak gambar yang penulis buat sebagai konsep dari hasil yang didapat dalam tebak gambar, yang mana jawaban yang benar dan salah sebagai rule-rule atau ketetapan dari metode forward chaining dan sering disebut sebagai rule mundur dalam istilah metode Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Asahan
2 39 forward chaining dan hasil dari penilaian tebak gambar sebagai hasil dari keputusan metode forward chaining Analisis Yang Sedang Berjalan Pada desain sistem secara umum atau desain secara global dapat didefinisikan sebagai suatu gambaran untuk perencanaan dan pembuatan sketsa aplikasi pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dan menjadi strukrur yang berfungsi sebagai. Aplikasi tebak gambar pada kanak-kanak yang dilakukan terdiri dari beberapa alat bantu, antara lain Context Diagram, Struktur Program dan Flowchart 4.2 Context Diagram Untuk memperjelas bentuk rancangan sistem dan mempermudah dalam menganalisa sistem yang dirancang, harus ada gambaran yang lebih detail tentang elemen-elemen dan hubungannya serta pembahasan dari setiap ruang lingkup sistem. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menjelaskan hal tersebut adalah context diagram yang dapat dilihat pada gambar 4.1: User 0 Proses Latihan Tebak Gambar dan Kalimat Gagal Berhasil Metode Forward Chaining Gambar 4.1 Context Diagram Context diagram diatas menggambarkan perancangan pada aplikasi tebak gambar pada yang terdiri dari sebuah sistem input dan beberapa entity seperti yang dijelaskan sebagai berikut: a. User (Operator ) Berfungsi sebagai pengguna aplikasi latihan tebak gambar sederhana b. Modul Program Merupakan entity yang mengatur sistem dapat bekerja dan memproses inputan yang diberikan oleh user.
3 40 c. Hasil Pada hasil yang di dapat terdiri dari hasil pembelajaran yang dilakukan menggunakan aplikasi tebak gambar ini 4.3 Flowchart Adapun flowchart atau program yang dibuat yaitu pada gambar di bawah ini: Start Aplikasi Tebak Gambar Input gambar dan Kalimat Kuis dan tebak gambar Soal Kuis Tebak Gambar Hasil Latihan Stop
4 41 Gambar 4.2 Flowchart 4.4 Rancangan Aplikasi Pada rancangan aplikasi terdiri dari sub-sub blok pada aplikasi dan terdiri dari rancangan input dan rancangan otput pada aplikasi latihan sederhana tebak gambar dan kuis, yang diantaranya adalah: a. Rancangan Input Awal Blok-Blok Gambar Aplikasi Aplikasi Tebak Gambar Klik 1 Gambar 4.3 Tampilan Menu Awal Blok Gambar Aplikasi Menu (1) Klik Menu (2) Menu (3) Menu (4) Gambar 4.4 Rancangan Blok Gambar Aplikasi Tebak Gambar
5 42 b. Rancang Output 1 Menu (1) (1) (2) Klik (3) (4) (5) Gambar 4.5 Rancangan Isi Menu (1) Output 2 1 Gambar 1 Isi 2 Penjabaran dari isi gambar berupa (text) Gambar 4.6 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 1
6 43 Output 3 Menu (2) (1) (2) (3) Klik (4) (5) Gambar 4.7 Rancangan Blok Gambar Isi Menu (2) Output 4 Gambar 1 2 Picture 2 Jawaban Dari Tebak Gambar Cek Hasil Jawaban Pada Tebak Gambar 3 Hasil Jawaban Dari Tebak Gambar 4 Gambar 4.8 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 2 Tentang Latihan Tebak Gambar
7 44 Output 5 Menu (3) (1) (2) (3) Klik (4) (5) Gambar 4.9 Rancangan Blok Gambar Isi Menu (3) Output 6 1 Soal dari Kuis Kaliamat 3 Menu Jawaban Dari Soal Yang Diatas 2 3 Hasil Jawaban Gambar 4.10 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 3 Latihan Kuis
8 45 Output 7 1 Number Hasil Latihan Berupa Hasil Latihan Berupa Angka 2 Kembali ke Menu Utama 3 Gambar 4.11 Rancangan Blok Gambar Hasil Latihan Tebak Gambar Output 8 Tampilan Blok Gambar Programer 1 Picture Biodata Programer 2 Gambar 4.12 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 4 Tentang Biodata Programer
9 Rancangan Perintah Aplikasi Pada rancangan perintah terdiri dari menu program aplikasi beserta coding yang akan di perintahkan untuk menjalankan menu-menu pada aplikasi tebak gambar yang diantaranya seperti pada gambar dibewah ini. a. Tampilan Menu Awal Rancangan Aplikasi Gambar 4.13 Tampilan Perintah Menu Awal Aplikasi Tebak Gambar
10 47 b. Tampilan Rancangan Aplikasi Perintah Menu Esiklopedi Gambar 4.14 Tampilan Perintah Menu Esiklopedia
11 48 c. Tampilan Rancangan Perintah Menu Tebak Gambar Gambar 4.15 Tampilan Perintah Menu Tebak Gambar
12 49 d. Tampilan Rancangan Perintah Menu Hasil Nilai Tebak Gambar Gambar 4.16 Tampilan Perintah Menu Nilai Dari Latihan Tebak Gambar
13 50 e. Tampilan Menu Perintah Biodata Programer Gambar 4.17 Tampilan Menu Perintah Biodata Programer
14 Impelementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada mana program diimplementasikan. Bagian utama implementasi adalah menempatkan aplikasi tebak gambar Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak Pada metode ini dilakukan penelitian dengan menguji variabel-variabel yang diteliti seperti melakukan perancangan rangkaian dan pendeteksian rangkaian dan menguji konsep-konsep yang ada dengan menggunakan alat yang sesuai. Adapun spesifikasi hardware dan software yang digunakan dalam penulisan ini dalah sebagai berikut Spesifikasi Perangkat Keras Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah: a. Komputer Komputer digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dirancang. Adapun spesifikasi komputer yang digunakan adalah 1. Processor Core 2 Processor N Memori 4 GB. 3. Monitor LCD 4. Mouse
15 Spesifikasi Perangkat Lunak Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa software untuk membuat aplikasi expert system ini yaitu: b. Perangkat Lunak (Software) 1. Sistem Operasi Windows 7 2. Android 3. Simulator Eclipe 4.7 Tampilan Menu Awal a. Input Tampilan Logo Aplikasi Gambar: 4.18 Tampilan Menu Awal Logo Aplikasi Tebak Gambar Pada gambar diatas dijelaskan tentang menu awal dari logo aplikasi yang di tampilkan melalui simulator eclipe, yang mana tapilan logo atau menu aplikasi seperti yang ditunjukkan tanda panah gambar diatas.
16 53 b. Input Tampilan Awal Menu Aplikasi Tebak Gambar Gambar 4.19 Menu Tampilan Input Awal Aplikasi Tebak Gambar Tampilan gambar diatas menjelaskan tentang tampilan awal input aplikasi tebak gambar, yang terdiri dari 4 menu, 1 menu ensiklopedia yang mana di dalam menu ini terdiri dari nama-nama pembuata atau pengembang aplikasi dunia maya yang terpopuler saat ini, contohnya pembuat facebook, kaskus, windows dan mesih ada beberapa lainya, 2 menu tebak gambar, menu ini adalah sebagai acount dari judul skripsi yang penulis buat ini, yang terdiri didalamya gambar-gambar yang akan ditebak pengguna aplikasi ini berupa gambar dan kalimat, 3 menu kuis, menu ini adalah menu tambahan dari aplikasi ini, konsep kerjanya dengan tebak gambar hampir sama mencari nilai dari suatu jawaban dari pengguna aplikasi ini (benar dan salah),menu kuis dan menu tebak gambar terdapat beberapa perbedaan yang diantaranya adalah tampilan dalam
17 54 menu ini menu tebak gambar berisi gambar dan kalimat, menu kuis berisi soal kalimat dari soal dan jawaban dengan pemilihan jawaban terdiri dari 4 pilihan, 4 menu biodata programer, menu ini terdiri dari tampilan data diri programer tersebut. c. Tampilan Esiklopedia 1 2 3
18 55 Gambar 4.20 Tampilan Menu Ensiklopedia d. Tampilan Menu Tebak Gambar Gambar 4.21 Tampilan Menu Latihan Tebak Gambar
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan
KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI
KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI 1. Pokok Permasalahan : Sistem yang selama ini diterapkan koperasi yaitu dengan menggunakan sistem simpan pinjam secara manual. Dalam perkembangannya
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
41 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi adalah proses untuk menerapkan sistem informasi yang telah dibangun agar user yang menggunakannya menggantikan sistem informasi
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi
BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.
BAB V IMPLEMENTASI Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem. 5. Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini berisikan tentang metodologi penelitian yang dilakukan dalam pelaksanaan penelitian agar hasil yang dicapai tidak meyimpang dari tujuannya. Adapun metodologi penelitian
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah suatu gambaran sketsa sistem atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan rancangan aplikasi web mobile ini, penginputan data ataupun informasi pertama. User harus membuka aplikasi web terlebih dahulu melalui
BAB III METODE PENELITIAN / PERANCANGAN SISTEM. perancangan dan pembuatan program ini meliputi : dengan konversi notasi infix, prefix, dan postfix.
21 BAB III METODE PENELITIAN / PERANCANGAN SISTEM 3.1. Metode Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan untuk mendukung penyelesaian perancangan dan pembuatan program ini meliputi : 1. Studi literatur
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. perpustakaan dengan alamat dokumen database,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Untuk memperoleh suatu kesimpulan dari hasil pengumpulan data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul.analisis data tersebut melalui
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan rangkaian tahapan kegiatan atau prosedur yang digunakan oleh pelaksana penelitian yang dilakukan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM Setelah analisa dan perancangan sistem pada bab III, maka tahap selanjutnya adalah sistem siap untuk di implementasikan. Tahap implementasi sistem
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan
III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:
21 III. METODOLOGI PENGEMBANGAN 3.1 Peralatan Pendukung Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut: Komputer 1 sebagai lokal dengan spesifikasi di berikut ini : 1. Processor
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user, dari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Kebutuhan manusia akan perangkat informasi dan komunikasi seakan menjadi kebutuhan yang tidak terpisahkan dalam kehidupan. Dengan banyaknya aplikasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi
BAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Tujuan
BAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan
75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan sistem informasi service car pada Toyota Auto 2000 Medan Berbasis Client Server yang dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan impelementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya, yakni proses
BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah cepat sehingga komputer banyak digunakan di berbagai bidang. Dalam pemrograman, penggunaan komputer dapat mempermudah
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
44 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang perancangan sistem keamanan yang akan dibuat. Secara garis besar sistem pengamanan yang dibuat terdiri dari
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam urutan proses pembangunan software, pengujian software adalah tahap yang dilakukan setelah implementasi atau pengkodean. Pengujian software atau software
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
78 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari Sistem Pakar Mendiagnosa Gangguan Penyakit Perut Menggunakan Metode Forward
BAB IV HASIL DAN UJI COBA. pakar mendeteksi adanya viskositas darah dalam tubuh menggunakan Metode
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan sistem pakar mendeteksi adanya viskositas darah dalam tubuh menggunakan Metode Teorema
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat dipahami jalannya aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kegiatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain sistem yang dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya implementasi ini dapat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Kebutuhan manusia akan perangkat informasi dan komunikasi seakan menjadi kebutuhan yang tidak terpisahkan dalam kehidupan. Dengan banyaknya aplikasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Penyakit
DAFTAR ISI. ABSTRAK... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR GAMBAR... xiii. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR LAMPIRAN...
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN...1 1.1 Latar Belakang...1 1.2 Perumusan Masalah...3
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Informasi Akuntansi Pengolahan Proyek Konstruksi Jalan Pada PT. Medan Smart Jaya Dengan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang alasan mengapa memilih bahasa pemrograman yang telah diaplikasikan, hardware, software yang digunakan dan Operasionalisasi aplikasi. 5.1 Implementasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah penjelasan tampilan hasil dari perancangan sistem informasi perhitungan bonus akhir tahun karyawan pada PT. Sempati Star. 1. Tampilan
PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian merupakan sistematika tahapan yang dilaksanakan selama pembuatan tugas akhir. Secara garis besar metodologi penelitian tugas akhir ini dapat dilihat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi Jasa pengiriman CV.DDE meliputi tahap implementasi, uji
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil dari analisis dan perancangan aplikasi Jasa pengiriman CV.DDE meliputi tahap implementasi, uji coba, dan evaluasi aplikasi.
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA 1 H Agus Salim, 2 Hermawan Julianto 1 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan argo becak motor berbasis arduino dan GPS ini, terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan. Permasalahan-permasalahan tersebut
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil merupakan tahap lanjutan yang didapat setelah proses perencanaan selesai dan dihasilkan sebuah website yang cukup baik. Hasil perancangan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem adalah tahap yang mengubah hasil analisis dan perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer
BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,
SISTEM PAKAR MENDETEKSI KERUSAKAN PADA SMARTPHONE DENGAN METODE FORWARD CHAINING
SISTEM PAKAR MENDETEKSI KERUSAKAN PADA SMARTPHONE DENGAN METODE FORWARD CHAINING Veni Wedyawati 1, Halimah Tusaadiah 2 Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Teknologi Industri Padang Email : 1 [email protected],
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Kebutuhan Implementasi Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Dibutuhkan alat pendukung supaya sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Satu diantaranya adalah perangkat komputer, yang memiliki dua komponen
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA II.1. Tampilan Hasil Penulis merancang program sistem pakar untuk diagnosis penyakit pengapuran pada sendi (OA) pada orang dewasa berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman
Bab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem tersebut dioperasikan. Tujuan dari implementasi ini yaitu untuk mengkonfirmasi modul-modul
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem penjualan dan stok barang. Dengan menganalisis prosedur sistem yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai tahap yang bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui kekurangan sistem dan menentukan kebutuhan
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.
ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Gambar 5.1 Hierarki Sistem Admin
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Hierarki Sistem 5.1.1 Hirarki Sistem Admin Login Menu Utama Bahan Baku Gudang Produksi Laporan Kelola Bahan Baku Simpan Hapus Update Close Barang Masuk Gudang Simpan Masukan
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang akan dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV. 1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari Sistem Pendukung Keputusan
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem
BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis merupakan suatu sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk menyimpan, mengolah dan menampilkan informasi bereferensi geografis, misalnya
