BAB 3 GAMBARAN UMUM GAME CENTER
|
|
- Hendra Tedjo
- 5 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 GAMBARAN UMUM GAME CENTER 3.1 Gambaran Umum Game Center Indonesia Maraknya game center yang ada sekarang ini berawal dari mulai berkembangnya game online di pertengahan 90-an. Game online merupakan game yang dapat dimainkan secara online via Internet. Sifat game online yang real time membuka kesempatan yang luas bagi para gamer untuk berinteraksi dengan orang lain, bahkan dengan orang di belahan dunia manapun. Menurut survei yang dilakukan oleh situs GameQuarters Online, MMORPG (Multiplayer Massive Online Role Playing Games) telah menjadi favorit lebih dari tujuh puluh persen gamer Indonesia. MMORPG, atau yang dapat dideskripsikan sebagai game online yang dimainkan beramai-ramai, menjadi populer ketika P.T. Lyto Datarindo Fortuna mendatangkan lisensi Ragnarok Online ke Indonesia. Sejak saat itu banyak warnet yang berubah haluan menjadi game center. Perlu diingat bahwa demam ini tidak hanya menjadi favorit gamer Indonesia saja. Di negaranegara Asia lainnya, seperti Korea, China, dan Jepang, MMORPG sudah menjadi dunia alternatif para gamer. Kebanyakan pengelola game center sekarang ini hanya menggunakan koneksi domestik lewat IIX saja karena kebanyakan game online dimainkan di server lokal. Pengertian IIX sendiri adalah layanan internet domestik yang hanya dapat mengakses jaringan nasional dan ditujukan untuk pelanggan baik perseorangan, warnet atau game center yang kegiatan bisnisnya hanya membutuhkan akses nasional. 26
2 SEJARAH SINGKAT GAME CENTER EMPORIUM SYAHDAN Game center Emporium Syahdan pertama kali dibuka tanggal 28 April 2006, dengan tujuan untuk menyediakan layanan game online. Pertama kali game center ini didirikan, game center beroperasikan 153 komputer. Dengan berkembangnya game center Emporium Syahdan maka pihak game center saat ini sedang merencanakan penambahan unit komputer serta perluasan game center. Dan belum diketahui pasti jumlah komputer yang akan disediakan. Ini dilakukan karena pengelola melihat bahwa pemain game online selalu bertambah setiap tahunnya. Sekarang game center telah mengoperasikan 153 unit komputer, 1 komputer biling serta 1 komputer server dengan koneksi menggunakan bandwidth dari perusahaan provider internet CENTRIN sebesar 2.5 Mb untuk koneksi lokal (IIX) dan 512 Kb untuk bandwidth internasional dan memiliki 15 orang karyawan part time memiliki jangkauan pasar utama yaitu mahasiswa yang berdomisili di sekitar kampus Anggrek Universitas Bina Nusantara.
3 28 Tabel 3.1 Spesifikasi PC client Emporium Syahdan Spesifikasi PC client OS CPU RAM Microsoft Windows XP AMD Athlon MHz 512 Mb VGA ATI X.550 dan ATI X.600 HDD Seagate Barracuda GB Emporium Syahdan Senin 120 User Emporium Syahdan Selasa Emporium Syahdan Rabu 60 Emporium Syahdan Kamis 40 Emporium Syahdan Jum'at 20 0 Emporium Syahdan Sabtu 00:00-01:00 01:00-02:00 02:00-03:00 03:00-04:00 04:00-05:00 05:00-06:00 06:00-07:00 07:00-08:00 08:00-09:00 09:00-10:00 10:00-11:00 11:00-12:00 12:00-13:00 13:00-14:00 14:00-15:00 15:00-16:00 16:00-17:00 17:00-18:00 18:00-19:00 19:00-20:00 20:00-21:00 21:00-22:00 22:00-23:00 23:00-00:00 Emporium Syahdan Minggu Jam Gambar 3.1 Grafik User Emporium Syahdan
4 SEJARAH SINGKAT GAME CENTER EMPORIUM ANGGREK Game center Emporium Anggrek dibuka pertama kali tanggal 28 April 2005, dengan tujuan untuk menyediakan layanan game online. Pertama kali game center ini didirikan, game center ini mengoperasikan 58 komputer. Usaha ini berkembang sangat pesat dan didukung juga dengan perkembangan game online dan yang menarik peminat cukup banyak sehingga pada bulan September 2005 dibangun ruangan di atas dan jumlah komputer ditambah 50 komputer sehingga jumlah seluruhnya menjadi 108 kemudian dibangun juga ruangan VIP dan ditambah 31 komputer lagi pada bulan Desember 2005 sehingga total komputer yang ada di Emporium Anggrek sebanyak 139. Melihat peluang pasar para gamer baru yang semakin besar maka pemilik Emporium Anggrek kemudian membangun game center emporium syahdan. Emporium Anggrek juga mempekerjakan 15 orang pegawai yang semuanya kerja part time dengan sistem pembagian shift untuk para operatornya. Sekarang game center telah mengoperasikan 139 unit komputer, 1 komputer billing serta 1 komuter server dengan koneksi menggunakan bandwidth dari perusahaan provider internet CENTRIN sebesar 2.5 Mb untuk koneksi lokal (IIX) dan 512 Kb untuk bandwidth internasional dan memiliki 15 orang karyawan part time, memiliki jangkauan pasar utama yaitu mahasiswa yang berdomisili di sekitar kampus Anggrek Universitas Bina Nusantara.
5 30 Tabel 3.2 Spesifikasi PC client Emporium Anggrek Spesifikasi PC client OS CPU RAM VGA HDD Microsoft Windows XP AMD Athlon MHz 512 Mb ATI 1300 Pro Seagate Barracuda GB Emporium Anggrek Senin 120 User Emporium Anggrek Selasa Emporium Anggrek Rabu 60 Emporium Anggrek Kamis 40 Emporium Anggrek Jum'at 20 0 Emporium Anggrek Sabtu 00:00-01:00 01:00-02:00 02:00-03:00 03:00-04:00 04:00-05:00 05:00-06:00 06:00-07:00 07:00-08:00 08:00-09:00 09:00-10:00 10:00-11:00 11:00-12:00 12:00-13:00 13:00-14:00 14:00-15:00 15:00-16:00 16:00-17:00 17:00-18:00 18:00-19:00 19:00-20:00 20:00-21:00 21:00-22:00 22:00-23:00 23:00-00:00 Emporium Anggrek Minggu Jam Gambar 3.2 Grafik User Emporium Anggrek
6 SEJARAH SINGKAT GAME CENTER BIG.NET Game center BIG.NET merupakan salah satu game center yang berlokasi strategis di kawasan Universitas Bina Nusantara. Game center ini berdiri pertama kali pada bulan Febuari 2003, awalnya game center ini didirikan hanya dengan mengoperasaikan 34 unit komputer dengan fitur game online yang didirikan tepat di depan kampus Anggrek Universitas Bina Nusantara Jakarta Barat. Dengan berkembangnya usaha yang dijalankan serta didukung dengan perkembangan game online lokal, maka pada tengah tahun 2005 game center mengembangkan usahanya dengan menambahkan unit komputer baru yang beroperasi sebanyak 26 unit dengan fitur game baru yang lebih banyak. Sekarang game center telah mengoperasikan 60 unit komputer, 1 komputer billing serta 1 komputer server dengan koneksi menggunakan bandwidth dari perusahaan provider internet QUANTUM sebesar 1Mb untuk koneksi lokal (IIX) dan 128Kb untuk bandwidth internasional dan memiliki 10 orang karyawan diantaranya 4 orang karyawan fulltme dan 6 orang karyawan part time memiliki jangkauan pasar utama yaitu mahasiswa yang berdomisili di sekitar kampus Anggrek universitar Bina Nusantara.
7 32 Tabel 3.3 Spesifikasi PC client Big.Net Spesifikasi PC client OS CPU RAM VGA HDD Microsoft Windows XP AMD Athlon MHz 512 Mb ATI 1300 Pro Seagate Barracuda GB BigNet Senin 40 BigNet Selasa User BigNet Rabu BigNet Kamis BigNet Jum'at BigNet Sabtu 0 00:00-01:00 01:00-02:00 02:00-03:00 03:00-04:00 04:00-05:00 05:00-06:00 06:00-07:00 07:00-08:00 08:00-09:00 09:00-10:00 10:00-11:00 11:00-12:00 12:00-13:00 13:00-14:00 14:00-15:00 15:00-16:00 16:00-17:00 17:00-18:00 18:00-19:00 19:00-20:00 20:00-21:00 21:00-22:00 22:00-23:00 23:00-00:00 Jam BigNet Minggu Gambar 3.3 Grafik User Big.Net
8 Identifikasi Permasalahan Perkembangan internet yang sangat pesat diikuti dengan berkembangnya game yang berbasis internet atau yang biasa disebut game online. Perusahaanperusahaan game tidak ketinggalan dalam memanfaatkan jalur informasi ini dengan meluncurkan berbagai jenis-jenis game yang berbasis internet atau game online. Awal mulanya game online berasal dari game berbasis LAN, dimana game tersebut dimainkan beramai-ramai dalam ruang lingkup LAN tersebut. Berkembangnya internet telah membuat pertumbuhan jumlah game center menjadi pesat karena game tersebut dapat dimainkan secara online dan dimana menciptakan banyak komunitas gamer sehingga banyak game center yang didirikan untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Game center sebagai penyedia jasa untuk memainkan game memberikan peluang bisnis yang sangat menjanjikan kepada investor. Di kota kota besar khususnya DKI Jakarta dimana banyak tersedia APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) memberikan kemudahan bagi investor untuk mendirikan game center. Koneksi Internet pada game center kebanyakan masih menggunakan koneksi lokal dengan membeli bandwidth lokal dimana koneksi lokal hanya memberikan akses internet ke server game lokal di Indonesia. Dengan hanya menggunakan koneksi lokal yaitu menggunakan IIX (Indonesia Internet Exchange), maka para gamer mengeluhkan terbatasnya koneksi game online di game center yang ada di Indonesia karena para gamer hanya dapat berinteraksi dan bermain game dengan sesama gamer di Indonesia. Dengan melihat kondisi tersebut pihak game center seharusnya menyediakan koneksi internet internasional dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan konsumen tersebut.
9 34 Tetapi karena biaya bandwidth internasional yang masih mahal, menyebabkan belum ada game center yang menyediakan jasa layanan game internasional. Penginvestasian modal pada penggunaan bandwidth internasional ini memberikan nilai tambah pada game center. Oleh karena itulah penelitian ini dilakukan. Penelitian dilakukan dengan tujuan menganalisa tingkat kelayakan dari penerapan koneksi bandwidth internasional pada game center. Jadi dapat disimpulkan masalah yang harus dapat dipecahkan dalam penelitian ini adalah seberapa besar ketertarikan gamer akan game online internasional, jika ada ketertarikan akan pengembangan game online ini pada tingkat harga berapa yang sesuai yang dapat diterima konsumen. 3.2 Metode Penelitian Sampel Perumusan Ukuran Sampel Penelitian difokuskan pada para gamer yang bermain game online di game center sekitar 500 meter dari Universitas Bina Nusantara.karena pertumbuhan game center di kawasan sekitar Universitas Bina Nusantara sangat pesat. Game center yang ada pada radius 500 meter dari kampus Anggrek dan Syahdan : 1. Game.Bail 2. Smile.Net 3. Nemesis 4. Play.Net 5. Win.Net
10 35 6. Emporium Syahdan 7. Core.Net 8. extravaganza 9. Virus Attack 10. Emporium Anggrek 11. Micro Net 12. Excalibur 13. Nic.Net 14. Big.Net 15. Drag.Net 16. Hosana 17. R.Net Penelitian dilakukan di Big.Net, Emporium Anggrek, dan Emporium Syahdan karena Big.Net adalah game center yang terdekat dengan kampus Anggrek, Emporium Anggrek dan Emporium Syahdan adalah salah satu game center terbesar di kawasan Jakarta Barat. Perumusan ukuran sampel sesuai dengan lampiran (L29) dan tabel populasi user per game center : Tabel 3.4 Populasi user per hari Jumlah User Big.Net 541 Emporium Syahdan 1738 Emporium Anggrek
11 36 Pada penelitian ini, jumlah populasi (N) sebanyak 4235, kesalahan 5%, berdasarkan tabel penentuan jumlah sampel dengan taraf kesalahan tertentu maka jumlah sampelnya = 320. Big.Net S BIG 541. NET = 320 = 40,878 = Jumlah sampel minimal pada game center Big.net sebanyak 41 sampel, kuisioner yang disebarkan sebanyak 50 lembar dengan menambahkan 9 kuisioner tambahan dari 41 kuisioner minimal untuk menambah keakuratan data. Emporium Syahdan S Empo Syahdan 1738 = 320 = 131,325 = Jumlah sampel minimal pada game center Emporium Syahdan sebanyak 131 sampel, kuisioner yang disebarkan sebanyak 150 lembar dengan menambahkan 19 kuisioner tambahan dari 131 kuisioner minimal untuk menambah keakuratan data. Emporium Anggrek S Empo Anggrek 1955 = 320 = 147,721 = Jumlah sampel minimal pada game center Emporium Anggrek sebanyak 148 sampel, kuisioner yang disebarkan sebanyak 150 lembar dengan
12 37 menambahkan 2 kuisioner tambahan dari 148 kuisioner minimal untuk menambah keakuratan data Metode Pengambilan sampel Ada banyak cara yang dilakukan di dalam memilih suatu sampel, secara umum metode pemilihan sampel dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu : 1. Metode pemilihan sampel probabilitas (probability sampling methods) atau juga sering disebut metode pemilihan sampel secara acak (randomly sampling method). 2. Metode pemilihan sampel non-probabilitas (non-probability sampling methods) atau juga sering disebut metode pemilihan sampel secara tidak acak (non-randomly sampling method), yang terdiri dari metode-metode : sampling sistematis, kuota, aksidental, purposive, jenuh dan snowball. Perbedaan pokok antara kedua metode terletak pada probabilitas setiap elemen populasi terpilih sebagai subyek sampel. Metode probabilitas memberikan kesempatan yang sama pada setiap elemen populasi untuk terpilih sebagai sampel dengan pemilihan sampel yang dilakukan secara acak. Sedangkan pada metode non-probabilitas, memilih sampel secara tidak acak sehingga setiap elemen populasi mempunyai probabilitas yang berbeda untuk dipilih menjadi sampel.
13 38 Tujuan dilakukannya pemilihan sampel yaitu agar hasil analisis data berdasarkan sampel dapat digeneralisasi pada tingkat populasinya. Sampel yang representatif ditunjukkan dengan estimasi statistik sampel terhadap parameter populasinya secara akurat dan presisi. Sampel yang representatif, yaitu jika rata-rata sampel mempunyai kisaran yang relatif dekat dengan rata-rata populasinya. Untuk memperoleh sampel yang mencerminkan karakteristik populasinya secara tepat dalam hal ini tergantung oleh dua faktor yaitu : metode pemilihan dan penentuan sampel. Pemilihan sampel secara acak lebih memungkinkan untuk memperoleh sampel yang representatif dibandingkan dengan pemilihan sampel secara tidak acak. Probability sampling seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, adalah metode sampling yang setiap anggota populasinya memiliki peluang spesifik dan bukan nol (0) untuk terpilih sebagai sample. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah sampel acak sederhana karena setiap sampel mempunyai kesempatan yang sama untuk dipilih. Dalam hal ini, setiap gamer yang terpilih sebagai sampel mempunyai kesempatan yang sama untuk mengisi kuisioner yang diberikan kepada mereka.
14 PENJELASAN KUISIONER Kuisioner yang disebarkan berguna untuk mungumpulkan informasi yang diinginkan. Berikut ini adalah penjelasan kuisioner-kuisioner: 1. Umur User dan Pekerjaan User. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui profil responden berupa umur dan pekerjaan user. 2. Berapa kali rata-rata bermain game online di game center dalam seminggu dan berapa jam menghabiskan waktu dalam bermain game online per harinya. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui rata-rata frekuensi bermain responden di game center dalam seminggu serta mengetahui lama bermain dari responden per hari, dari dua pertanyaan diatas digunakan untuk melihat potensi responden dalam bermain game online internasional. 3. Tipe genre game online favorit anda. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui jenis genre game online yang disukai oleh responden. Dari pertanyaan ini dapat diketahui genre game online yang paling banyak difavoritkan oleh responden.
15 40 4. Game Online favorit anda Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui game online apa yang difavoritkan responden. Dari pertanyaan ini dapat diketahui game online yang paling banyak difavoritkan oleh responden. 5. Sekarang sedang bermain game online apa. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui game online apa saja yang masih dimainkan oleh responden. Responden boleh memilih lebih dari 1 pilihan jawaban yang ada. Dari pertanyaan ini dapat diketahui game online lokal yang sedang populer saat ini. 6. Apa anda mengenal game online internasional. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah responden sudah mengenal game online internasional. Dari pertanyaan ini dapat diketahui jumlah responden yang mengenal game online internasional dan yang tidak mengenal game online internasional. 7. Jika ya, game online internasional apa saja yang diketahui Pertanyaan ini ditujukan bagi responden yang mengenal game online internasional. Dari pertanyaan ini dapat diketahui game online internasional apa saja yang sudah dikenal oleh responden. Responden boleh memilih lebih dari 1 pilihan jawaban yang ada.
16 41 8. Apakah punya keinginan untuk bermain game online internasional Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui keinginan responden untuk bermain game online internasional. Dari pertanyaan ini dapat diketahui antusiasme gamer yang nantinya dapat menjadi bahan analisa. 9. Harga per jam yang disanggupi untuk bermain game online internasional Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui tarif per jam yang disanggupi responden jika game online internasional diterapkan di game center. Dari pertanyaan ini dapat diketahui tingkat harga yang dirasakan cocok oleh responden dari penerapan game online internasional. 10. Berapa pengeluaran responden untuk bermain game online per bulan. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui biaya yang dikeluarkan responden untuk bermain game online per bulannya.
Universitas Bina Nusantara. Jurusan Sistem Komputer Peminatan Pengelolaan Sistem Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007
Universitas Bina Nusantara Jurusan Sistem Komputer Peminatan Pengelolaan Sistem Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007 PENGEMBANGAN GAME ONLINE INTERNASIONAL PADA GAME CENTER
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki
Lebih terperinciBab 2. Landasan Teori
Bab 2 Landasan Teori 2.1 Pengumpulan Data Menurut J.Supranto (2000,p21) pengumpulan data harus dapat dipercaya dan tepat waktu, baik dan mencakup seluruh unit yang menjadi objek penelitian, informasi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. akses Internet yang sekarang diberitakan memberikan biaya yang murah pun, jika. sehingga kebutuhan akan warnet akan selalu ada.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Teknologi berkembang dengan cepat, pemenuhan akan akses Internet yang murah dan cepat saat ini hanya bisa diberikan oleh warnet. Beberapa teknologi akses Internet yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penetrasi internet di Indonesia telah meningkat sejak 2010. Seiring dengan hal tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara signifikan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. bertujuan untuk mempermudah pengelompokan sampel. Adapun analisis
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Jaringan internet di lingkungan Universitas Bina Nusantara dibagi menjadi 3 wilayah diantaranya daerah Anggrek, Syahdan, dan Taisir. Hal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
Lebih terperinciPELUANG USAHA WARNET DAN GAME CENTER
PELUANG USAHA WARNET DAN GAME CENTER Ardzi Firman I. R. 10.12.5075 S1 SI 2J STMIK AMIKOM Yogyakarta 2010/2011 Abstrak Akhir-akhir ini warnet-warnet dan game center mulai menjamur dimana-mana. Mulai di
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak. Perangkat keras dibagi menjadi perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini sudah merambah ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari banyaknya perusahaan yang
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. ini dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem pakar ini menggunakan
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) perlu diperhatikan agar sistem pakar ini dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem pakar ini menggunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada tahap ini akan diuji hasil perancangan dengan pengukuranpengukuran serta evaluasi dari hasil pengukuran tersebut. Implementasi dan evaluasi yang dijelaskan berupa spesifikasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang dipakai adalah metode survei. Survei dilakukan terhadap konsumen yang menggunakan internet, yang sudah melakukan transaksi
Lebih terperinciNama : Aditya Surya A. Nim : BAB I Pendahuluan. A. Latar Belakang Teknologi
Nama : Aditya Surya A Nim : 10.12.2560 BAB I Pendahuluan A. Latar Belakang Teknologi Perkembangan teknologi pada saat ini sudah tidak terbendung lagi. Bahkan pada saat sekarang setiap detik manusia tidak
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN EVALUASI. QoS, yaitu : pengujian terhadap Delay, pengujian terhadap Jitter, pengujian
BAB IV HASIL DAN EVALUASI Pengujian sistem merupakan pengujian terhadap perhitungan yang telah dilakukan. Pengujian tersebut termasuk pengujian terhadap parameter-parameter QoS, yaitu : pengujian terhadap
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA ANALISA JARINGAN KOMPUTER 4.1. Umum Jaringan komputer LAN digunakan oleh PT.CEO SUITE, terutama pada gedung kantor mempunyai sistem jaringan komputer yang terdiri
Lebih terperinciKARYA ILMIAH PELUANG BISNIS GAME CENTER
KARYA ILMIAH PELUANG BISNIS GAME CENTER DISUSUN OLEH: Nama : AGUNG MAHENDRAWAN PRABAWA Nim :11.12.5401 Kelas : S1 SI 01 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2012 ABSTRAK Karya ilmiah ini berjudul PELUANG BISNIS GAME
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian
Lebih terperinciWARUNG INTERNET (WARNET) P R O P O S A L
WARUNG INTERNET (WARNET) P R O P O S A L Maraknya usaha warnet saat ini tidak terlepas dari perkembangan dunia computer yang semakin merajalela, contoh adanya Facebook, Internet atau Twitter telah menjadikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. ini, menciptakan tren dan gaya hidup yang baru bagi kehidupan manusia di seluruh
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang demikian pesat pada beberapa tahun belakangan ini, menciptakan tren dan gaya hidup yang baru bagi kehidupan manusia di seluruh dunia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah dan tujuan penerapan software CRM.
Daftar Isi BAB I PENDAHULUAN... 3 1.1 Latar Belakang... 3 1.2 Tujuan Penerapan Software Business Optimiser... 4 1.3 Perumusan Masalah... 4 BAB II LANDASAN TEORI... 5 2.1 PT. Nusantaratama Multi Media...
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM. ke dalam bagian-bagian komponennya. Dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Analisis sistem Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan lain di tahap selanjutnya. Analisis
Lebih terperinciKARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS MEMBUKA USAHA WARNET. Disususn oleh
KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS MEMBUKA USAHA WARNET Disususn oleh NAMA : FREDY SIPTA HARTANTO NIM : 11.12.5791 JURUSAN : S1 SI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA Karya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pemakaian internet yang meningkat saat ini. menyebabkan permintaan terhadap mutu layanan QOS (Quality of services)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan pemakaian internet yang meningkat saat ini menyebabkan permintaan terhadap mutu layanan QOS (Quality of services) harus ditingkatkan. Tidak cukup jika
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Sarana Simulasi Uji coba dilakukan untuk membuktikan apakah sistem jaringan yang sudah dirancang dapat berjalan dengan baik. Namun, dikarenakan pihak kantor PT Synergy Adhi
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perubahan teknologi informasi telah mengakibatkan perubahan dan cara pandang kehidupan manusia dan suatu organisasi. Pesat nya perubahan tersebut telah
Lebih terperinciI. 1. LATAR BELAKANG. I-1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN I. 1. LATAR BELAKANG Pada tahun 2005, game telah berkembang sangat pesat dibanding sebelumnya, baik dalam segi grafis, tantangan dan teknologi yang tertanam di dalamnya. Selain berkembang
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi. Gambar 3.1 Kerangka Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Gambar 3.1 Kerangka Metodologi 47 48 Dari kerangka yang telah dibuat, dapat dilihat bahwa metodologi dimulai dengan melakukan analisa sistem yang sedang berjalan yaitu melihat
Lebih terperinciBAB I RINGKASAN EKSEKUTIF
BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 1.1. Deskripsi Konsep Bisnis 1.1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak lepas dari komputer.
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. Melakukan Survey. Mengidentifikasi Masalah & Menganalisis Kebutuhan User. Perancangan Jaringan Hotspot
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Kerangka Berpikir Melakukan Survey Mengidentifikasi Masalah & Menganalisis Kebutuhan User Perancangan Jaringan Hotspot Perancangan Sistem Bandwidth Management Melakukan Uji Coba dan
Lebih terperinciUser Manual Billing Mikrotik Versi 3.20
User Manual Billing Mikrotik Versi 3.20 Cara Install billing mikrotik sangat sederhana, setelah berhasil mendownload serversetup.exe maka jalankan program tersebut pada Windows XP, NT, Win 7, Win 8. Cara
Lebih terperinciKarya Ilmiah Peluang Bisnis
Karya Ilmiah Peluang Bisnis Nama : Catur Prio pambudi Nim : 10.11.4491 Kelas : SI TI 2M STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA Daftar Isi Daftar Isi... 1 BAB I LATAR BELAKANG... 2 BAB II PEMBAHASAN... 3 BAB III KESIMPULAN...
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi berbagai perangkat keras maupun lunak yang telah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat telah membuat banyak perubahan bagi kehidupan manusia dewasa ini. Hal ini ditandai dengan perkembangan teknologi berbagai
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
30 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menurut Sugiyono (2012:2), metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditentukan, dibuktikan, dan dikembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini Teknologi Informasi (TI) berkembang sangat pesat, peran internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman globalisasi
Lebih terperinciMetoda Penelitian TEKNIK SAMPLING
Metoda Penelitian TEKNIK SAMPLING Jika Cukup Sesendok Tak Perlu Semangkok Dasar pemikiran Data yang dipergunakan dalam suatu penelitian belum tentu merupakan keseluruhan dari suatu populasi karena beberapa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya menyentuh aspek aspek yang berkaitan dengan dunia formal dan edukasi urgensi saja, namun juga menyentuh dunia hiburan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masalah. Kebanyakan konsumen, baik konsumen individu maupun pembeli. Pada proses pengambilan keputusan biasanya konsumen
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pengambilan keputusan pada dasarnya merupakan proses pemecahan masalah. Kebanyakan konsumen, baik konsumen individu maupun pembeli organisasi melalui proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Maranatha Information and Customer Service (MICS) adalah biro di Universitas Kristen Maranatha yang khusus melayani customer customer. MICS memiliki beberapa tugas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Tahap Pembangunan Sistem 4.1.1. Implementasi Windows Server 2012 R2 Pada tahap pertama, penulis menggunakan Windows Server 2012 R2 sebagai sistem operasi pada server utama,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menyumbang 56% pengguna internet di dunia. Berdasarkan Asia Top Internet
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Kebutuhan akan informasi bagi kehidupan pribadi, organisasional maupun dalam kehidupan sosial sangat tinggi. Salah satu media untuk memperoleh informasi
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN Model Sistem Antrian Bank Central Asia Cabang Mall Taman Anggrek
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1. Model Sistem Antrian Bank Central Asia Cabang Mall Taman Anggrek Bank Central Asia Cabang Mall Taman Anggrek beroperasi dari hari Senin hingga hari Minggu. Bank Central
Lebih terperinciMETODELOGI PENELITIAN. Objek dari penelitian ini adalah mengoptimalkan baik dari segi keamanan maupun
III. METODELOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek dari penelitian ini adalah mengoptimalkan baik dari segi keamanan maupun stabilitas koneksi internet suatu model jaringan warung internet yang mengimplementasikan
Lebih terperinciANALISA JARINGAN DAN KEAMANAN KOMPUTER BERBASIS LAN PADA SEBUAH WARNET
ANALISA JARINGAN DAN KEAMANAN KOMPUTER BERBASIS LAN PADA SEBUAH WARNET Latar Belakang Jaringan komputer dan internet telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Teknologi ini mampu menyambungkan hampir
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat keras yang akan mendukung jalannya aplikasi. Perangkat lunak dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Untuk implementasi sistem ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang akan mendukung jalannya aplikasi. Perangkat lunak dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada Penerapan Proses Knowledge Management (2011: 167-174) menyatakan bahwa teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu alat yang sangat penting dan membantu kegiatan-kegiatan yang terjadi di masyarakat. Penggunaannya saat ini sudah mencakup berbagai aspek
Lebih terperinciTips Memilih Spesifikasi Komputer
Tips Memilih Spesifikasi Komputer Oleh : Damar Swandanu Abstrak Komputer merupakan suatu alat yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak di dalamnya. Sebuah komputer biasanya terdiri dari perangkat
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan perkembangan teknologi dan peningkatan pengguna, akan kebutuhan komputer dan sistem aplikasi, merupakan salah satu langkah Universitas Kristen
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Analisis 3.1.1 Kerangka Pemikiran dan Hipotesis Berdasarkan teori yang telah diuraikan dalam bab 2, penelitian ini memiliki kerangka penelitian sebagai berikut
Lebih terperinciBAB IV. Analisa dan pembahasan
4.1 Analisa Keadaan Berjalan BAB IV Analisa dan pembahasan Dari hasil wawancara dengan Pihak Head of IT Support Binus JWC, didapatkan data sebagai berikut : Binus JWC memakai total 367 PC dengan komposisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Kemajuan teknologi saat ini berkembang dengan sangat cepat, dimana hampir setiap kegiatan dapat dipermudah dengan adanya teknologi informasi. Internet menjadi salah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Rumah Zakat di Kota Medan Berbasis Web memiliki fungsi sebagai berikut : masyarakat dapat mengetahui informasi
Lebih terperinciU K D W BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memilih mobil bekas adalah suatu pekerjaan yang tidak gampang karena harus mempertimbangkan banyak faktor. Beberapa faktor yang sering menjadi pertimbangan
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan
BAB 3 METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan metodologi pengambilan sampel), desain dari penelitian, definisi operasional variabel penelitian, setting lokasi,
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan Pengantar
Bab 1 Pendahuluan 1.1. Pengantar Teknologi informasi saat ini berkembang dengan sangat cepat. Hal ini terlihat dengan adanya penggunaan komputer dalam berbagai bidang kehidupan, terutama dalam bidang bisnis.
Lebih terperinciBAB 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Top Down
BAB 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Top Down Menurut Setiabudi (2009) untuk membangun sebuah sistem, diperlukan tahap-tahap agar pembangunan itu dapat diketahui perkembangannya serta memudahkan dalam
Lebih terperinciStandard Operating Procedure
Standard Operating Procedure -Instalasi Cyberindo Diskless- Versi 08062015 Panduan ini dikhususkan untuk penggunaan oleh teknisi CyberIndo dan kalangan internal Garena Index Halaman Bagian 1: Pengaturan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. PT. Bekaert Advanced Filtration adalah suatu perusahaan internasional
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah PT. Bekaert Advanced Filtration adalah suatu perusahaan internasional yang bergerak di bidang Perindustrian, Perdagangaan dan Ekspor. Pada mulanya perusahaan
Lebih terperinciBab II Spesifikasi Produk
Bab II Spesifikasi Produk 2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal 2.1.1 Antarmuka dengan Pengguna Aplikasi ini membagi tingkat user hanya untuk satu lapisan saja, dalam hal ini operator radio. Gambar II-1
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Building A Data WareHouse for Decision Support Second Edition Data Mining : Concepts, Models, Methods, and Algorithms
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pendahuluan Mesin hitung bernama Komputer sejak satu dekade ini telah tumbuh dan berkembang dengan pesat. Perkembangan ini meliputi sisi teknologi, kapasitas media penyimpanan, dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti
Lebih terperinciPOPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN. MYRNA SUKMARATRI
POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN PENGERTIAN ALASAN MELAKUKAN SAMPLING PENENTUAN JUMLAH SAMPEL PENGAMBILAN DATA SAMPEL POPULASI Suatu wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai karakteristik
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi baik itu telekomunikasi, komputer,
I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi baik itu telekomunikasi, komputer, teknologi perangkat keras dan perangkat lunak saat ini berkembang sangat pesat dan cepat. Teknologi-teknologi
Lebih terperinciPEMILIHAN DATA (SAMPEL) PENELITIAN. Endang Sri Utami, S.E., M.Si., Ak., CA
PEMILIHAN DATA (SAMPEL) PENELITIAN Endang Sri Utami, S.E., M.Si., Ak., CA Tujuan Pembelajaran 1. Mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan memahami pengertian populasi. 2. Mahasiswa diharapkan dapat mengetahui
Lebih terperinciBAB 4 HASIL PENELITIAN DAN USULAN PEMECAHAN MASALAH. mengelompokkan jawaban responden berdasarkan kategori pertanyaan, yaitu profil
63 BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN USULAN PEMECAHAN MASALAH 4.1 Penyajian Data Penelitian Setelah kuisioner dikumpulkan kembali, kemudian kuisioner diolah dengan cara mengelompokkan jawaban responden berdasarkan
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Lokasi penelitian berlokasi di beberapa wilayah Kelurahan di Kecamatan Teluk
60 III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan waktu penelitian 3.1.1. Tempat Penelitian Lokasi penelitian berlokasi di beberapa wilayah Kelurahan di Kecamatan Teluk Betung Utara Kota Bandar Lampung, yang terdiri
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
60 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Dalam penerapan sistem komunikasi data yang dirancang diperlukan komponen-komponen berupa perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tabel 1.1 Pertumbuhan penjualan PC dan Laptop No. Tahun Pertumbuhan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu teknologi dan informasi semakin maju dengan pesat. Hampir semua orang yang berada di negara maju maupun negara berkembang memiliki teknologi yang
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN Sistem Jaringan LAN di Dinas Pertanian Tanaman Pangan Provinsi Jawa
BAB IV PEMBAHASAN 4.1. Sistem Jaringan LAN di Dinas Pertanian Tanaman Pangan Provinsi Jawa Barat Jaringan komputer LAN digunakan oleh Dinas Pertanian Tanaman Pangan Provinsi Jawa Barat terutama pada bidang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini kebutuhan akan informasi yang cepat sangatlah penting, terutama dengan perkembangan teknologi informasi pada segala bidang maka penggunaan teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciSAMPEL PENELITIAN DOSEN : DIANA MA RIFAH. dmarifah.wordpress.com
SAMPEL PENELITIAN DOSEN : DIANA MA RIFAH dmarifah.wordpress.com POPULASI Adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/ subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Pengantar Tentang VOIP
BAB I PENDAHULUAN A. Pengantar Tentang VOIP VoIP (Voice over Internet Protocol) adalah teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung. Sinyal
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini teknologi berkembang begitu pesat sehingga memicu seluruh aspek dan semua orang dapat menggunakan teknologi tersebut. Dimana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai
Lebih terperinciBAB 4 EVALUASI. Fraktal cukup rendah. Proses pembuatan di jalankan pada Komputer 1 dan diuji-cobakan pada. Monitor: VGA 15 resolusi 1024 x 768
BAB 4 EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras untuk Perangkat lunak Generator Gambar dan Musik Fraktal cukup rendah. Proses pembuatan di jalankan pada Komputer 1 dan diuji-cobakan
Lebih terperinciPERANCANGAN JARINGAN RT/RW-NET MENGGUNAKAN MIKROTIK ROUTERBOARD 750 DAN TP-LINK MR3420 SEBAGAI ACCESS POINT
PERANCANGAN JARINGAN RT/RW-NET MENGGUNAKAN MIKROTIK ROUTERBOARD 750 DAN TP-LINK MR3420 SEBAGAI ACCESS POINT Latar Belakang Walaupun internet sudah menjadi suatu kebutuhan bagi para penggunanya. Namun,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. anak dan orangtua pun sudah tidak asing dengan internet tersebut. Dikarenakan dampak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak orang menggunakan internet, tidak hanya anak muda, anak anak dan orangtua pun sudah tidak asing dengan internet tersebut. Dikarenakan dampak yang luar
Lebih terperinciMengapa Kita Perlu Melakukan Sampling?
Pengertian Dasar yang Terkait Populasi: sekelompok orang, kejadian, atau segala sesuatu yang ingin diteliti oleh peneliti. Elemen: anggota dari populasi Rerangka populasi: daftar yang memuat semua elemen
Lebih terperinciPerancangan Sistem Informasi dan Manajemen Nilai Akademik pada Sekolah Dasar Negeri 2 Gledeg Klaten Menggunakan ASP dan ODBC
Perancangan Sistem Informasi dan Manajemen Nilai Akademik pada Sekolah Dasar Negeri 2 Gledeg Klaten Menggunakan ASP dan ODBC TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Riwayat Sekolah Eksistensi Sekolah Tarsisius Vireta dimulai setelah Yayasan Bunda Hati Kudus (Kantor Pusat yang bertempat di Jakarta) berhasil mendirikan TK Tarsisius
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. ditarik kesimpulannya. Objek penelitian yang diteliti terdiri dari satu variabel
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Menurut Sugiyono (2012:38) pengertian objek penelitian yaitu Suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program Aplikasi Pencarian Rute Terpendek dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi tertentu
Lebih terperinciGambar Halaman Hapus Tour
233 4.7.4.3 Halaman Hapus Tour Hapus Tour Nama Tour Keterangan Tujuan Jumlah Hari Tanggal Berangkat Tanggal Kembali Min Peserta Xxxx Xxxx Xxxx Xx/xx/xx Xx/xx/xx 99 Aksi Xxxx Xxxx Xxxx Xx/xx/xx Xx/xx/xx
Lebih terperinciBAB 5 PENENTUAN POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN. Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau
BAB 5 PENENTUAN POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN 5.1. Populasi dan Sampel Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang memiliki kuantitas atau kualitas tertentu yang ditentukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan
Lebih terperinciBAB I PROFIL PERUSAHAAN
BAB I PROFIL PERUSAHAAN 1.1. Sejarah Perusahaan PT Rahajasa Media Internet (RadNet) didirikan oleh dua orang pendiri, salah satu diantaranya adalah Roy Rahajasa Yamin, pada bulan November tahun 1994. RadNet
Lebih terperinciPopulasi dan Sampel. Capaian Pembelajaran Mahasiswa mampu memahami populasi dan sampel dalam penelitian pendidikan. Indikator. Populasi dan Sampel
Populasi dan Sampel Afid Burhanuddin Capaian Pembelajaran Mahasiswa mampu memahami populasi dan sampel dalam penelitian pendidikan Indikator Mahasiswa mampu memahami subjek dalam penelitian pendidikan.
Lebih terperinci