BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
|
|
- Ridwan Hartanto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 60 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Dalam penerapan sistem komunikasi data yang dirancang diperlukan komponen-komponen berupa perangkat keras dan perangkat lunak Spesifikasi Perangkat Keras Spesifkasi perangkat keras server yang digunakan dalam sistem komunikasi data ini, mempunyai spesifikasi sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium III 1.3GHz. b. Memory RAM 512 MB. c. Hard Disk Drive dengan kapasitas 70 GB. d. Server menggunakan IP Public ( ) Spesifikasi telepon genggam yang digunakan dalam sistem ini, adalah telepon genggam yang dapat terkoneksi dengan internet melalui atau intenet CDMA Spesifikasi Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak pada server:
2 61 1. Sistem operasi Microsoft Windows Server Aplikasi Java 2 Standard Edition (J2SE) dengan Java Development Kit (JDK 1.4.2) 3. Database MySQL 4.0 Spesifikasi perangkat lunak pada telepon genggam adalah telepon genngam yang mendukung Java Implementasi Untuk membuktikan apakah sistem yang telah dirancang dapat berjalan dan mengetahui sejauh mana performa dari sistem, maka sistem diterapkan pada 3 aplikasi berikut, yaitu: 1. Date time server 2. Aplikasi Messenger 3. Audio streaming Date Time Server Aplikasi date time server adalah aplikasi untuk mendapatkan waktu di server ketika client mengirimkan request. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk mengetahui kecepatan komunikasi data yang terjadi antara client dan server, dengan besar data tertentu.
3 Tampilan Antarmuka Aplikasi Date Time Server Berikut adalah tampilan aplikasi date time server: 1. Tampilan awal, menunggu user mengirim request dengan menekan tombol GetTime Gambar 4.1. Tampilan Antarmuka Awal 2. Tampilan antarmuka menunggu respon dari server
4 63 Gambar 4.2. Tampilan Antarmuka Menunggu Koneksi 3. Tampilan antarmuka mendapatkan data waktu dari server
5 64 Gambar 4.3. Tampilan Antarmuka Mendapatkan Waktu dari Server Aplikasi Messenger Aplikasi Messenger adalah aplikasi komunikasi data yang memungkinkan client yang satu dapat berkomunikasi dengan client lain melalui server sebagai penghubung. Data yang dikirimkan adalah berupa teks. Client mengirimkan data teks ke server beserta header berisi tujuan penerima dan asal pengirim sehingga server mengetahui darimana asal pengirim dan kemana data tersebut harus dituju.
6 65 Komunikasi data disini dilakukan antar telepon genggam sebagai client. Sebagai identitas masing-masing client digunakan user name yang unik, sehingga tidak terjadi kesalahan pengiriman data. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk menghitung kecepatan pengiriman data ketika menggunakan sistem komunikasi data ini, sehingga dapat diketahui bagaimana performa pengiriman dan penerimaan data antar telepon selular Tampilan Antarmuka Aplikasi Messenger Berikut adalah tampilan antarmuka aplikasi messenger pada telepon genggam: 1. Tampilan antarmuka Login Gambar 4.4. Tampilan antarmuka Login Messenger 2. Tampilan Konfirmasi Penggunaan
7 66 Gambar 4.5. Tampilan Antarmuka Konfirmasi Penggunaan 3. Tampilan Utama Messenger (Friend List) Gambar 4.6. Tampilan Antarmuka Utama (Friend List)
8 67 4. Tampilan Antarmuka Menulis Pesan Gambar 4.7. Tampilan Antarmuka Menulis Pesan 5. Tampilan Antarmuka Melihat Pesan Gambar 4.8. Tampilan Antarmuka Melihat Pesan yang Masuk
9 68 6. Tampilan Antarmuka membalas pesan yang masuk Gambar 4.9. Tampilan Antarmuka Membalas Pesan yang Masuk Struktur Database Berikut adalah struktur tabel pada database aplikasi messenger : 1. tabel ms_user Nama Field Tipe Data User_id Varchar (15) Password Varchar (20) Full_name Varchar (50) Varchar (50) Last_login Varchar (50)
10 69 Status Enum ( O, F, I ) 2. tabel tr_msg Nama Field Tipe Data Msg_id Bigint (10) Status_msg Enum ( S, M ) Source_id Varchar (15) Dest_id Varchar (15) Msg Longtext Time Varchar (35) Audio Streaming Aplikasi audio streaming adalah aplikasi dimana client akan mengirimkan data berbentuk audio menuju server, dimana sebelumnya data dipecah-pecah dahulu berdasarkan besar tertentu. Kemudian pada server dibuat aplikasi audio player yang menunggu data yang dikirimkan datang. Ketika data audio sudah sampai, aplikasi tersebut langsung memainkan data audio tersebut secara real time. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah untuk mengetahui pada batas mana besar data yang optimal dapat dikirim agar seluruh data audio dapat dimainkan tanpa adanya jeda.
11 Evaluasi Dalam evaluasi sistem komunikasi data yang dirancang, digunakan beberapa skenario pengujian sistem, untuk melakukan pengukuran terhadap performa dari sistem yang dirancang. Selain itu, evaluasi juga dilakukan untuk mengetahui bagaimana karakteristik dari komunikasi data secara nirkabel melalui jaringan internet, dengan cara melakukan pengiriman atau penerimaan data pada berbagai kondisi, dan pada waktu-waktu tertentu. Pengujian juga dilakukan untuk menguji performa server dalam menanggulangi banyaknya request. Untuk melakukan pengujian sistem komunikasi data ini, digunakan 3 aplikasi yang telah diimplementasikan, yaitu: date time server, aplikasi Messenger, dan audio streaming. Masing-masing aplikasi digunakan untuk melakukan skenario-skenario pengujian yang diperlukan untuk mendapatkan data. Data tersebut nantinya akan digunakan untuk mengukur performa dari sistem komunikasi data ini. Garis besar skenario pengujian yang dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang sudah diimplementasikan dibagi menjadi 3 bagian, yaitu: 1. Pengujian dengan date time server, yaitu: a. Mengirimkan sejumlah besar data ke server Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui pengaruh jumlah data yang dikirim terhadap waktu yang ditempuh. 2. Pengujian dengan aplikasi Messenger a. Pengujian Komunikasi Data
12 71 Tujuan diadakan percobaan: Menguji performa aplikasi messenger yang digunakan untuk implementasi. b. Jumlah koneksi dalam Melakukan Komunikasi Data Tujuan diadakan percobaan: Mengetahui performa server ketika koneksinya banyak pada aplikasi Messenger. Mengetahui pengaruh banyak koneksi terhadap kecepatan komunikasi data pada aplikasi messenger. c. Menyerang Server dengan Flood Data Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui performa server dan kecepatan data ketika server meng-handle request yang sangat banyak dengan kapasitas data yang besar. d. Melemahkan Sinyal Telepon Genggam Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika sinyal telepon genggam dilemahkan. e. Menyibukkan Server dengan Aplikasi Microsoft Application Test Center Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika server sedang sibuk.
13 72 f. Traffic Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui karakteristik jaringan internet melalui jaringan internet pada jam-jam tertentu. 3. Pengujian dengan audio streaming Tujuan percobaan: Mengetahui seberapa besar optimum kapasitas streaming data dapat dilakukan per detik. Pengujian dilakukan dengan menggunakan emulator dan telepon genggam. Emulator yang digunakan adalah dengan J2ME Wireless Toolkit 2.2. Sedangkan telepon genggam yang digunakan adalah: 1. Nokia N-70, yang sudah mendukung dan Java, dan menggunakan SIM Card Simpati (Telkomsel). 2. Nokia 6630, yang sudah mendukung dan Java, dan menggunakan SIM Card IM3 (Indosat). Sedangkan, server yang digunakan adalah server dengan ip public ( ) dengan menggunakan port Skenario 1 : Pengujian Aplikasi Messenger Tujuan diadakan percobaan: Menguji performa aplikasi messenger yang digunakan untuk implementasi.
14 73 Nokia N-70 Emulator Server Nokia 6630 Gambar Pengujian Aplikasi Messenger Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan meng-install aplikasi messenger pada telepon genggam. Kemudian dicoba untuk melakukan chatting antar telepon genggam, dan antar telepon genggam dengan emulator. Kemudian waktu yang dihitung adalah waktu dari mulai kirim sampai data sampai ke penerima. Provider HP yang digunakan adalah:
15 74 1. Simpati (Telkomsel) 2. IM3 (Indosat) Tabel 4.1. Tabel Hasil Pengujian Aplikasi Messenger Percobaan chat Keterangan Waktu respon (detik) Error Rate 1 HP Emulator % 2 Emulator HP % 3 HP HP % 4 HP HP % 5 HP HP % 6 HP HP % 7 HP HP % Keterangan Kolom : Waktu Respon: interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan oleh client pengirim sampai waktu penerimaan pesan di client penerima. Error Rate : Besar kesalahan data yang terjadi pada waktu pengiriman data (mengukur keutuhan data) Grafik Pengujian aplikasi messenger:
16 75 Grafik Pengujian Aplikasi Messenger Waktu Respon (detik) HP - Emulator Emulator - HP HP - HP HP - HP HP - HP HP - HP HP - HP Percobaan Waktu respon (detik) Gambar Grafik Pengujian Aplikasi Messenger Hasil: Setelah melakukan percobaan didapat hasil bahwa komunikasi data dengan melakukan aplikasi messenger berjalan cenderung cukup stabil dan dapat dilakukan. Bandwidth internet pada telepon genggam juga cukup berpengaruh terhadap kecepatan komunikasi data. Dapat disimpulkan bahwa kecepatan komunikasi data pada saat chatting cenderung stabil dan bandwidth punya pengaruh terhadap kecepatan komunikasi data.
17 Skenario 2 : Jumlah Koneksi pada Messenger Tujuan diadakan percobaan: a. Mengetahui performa server ketika koneksinya banyak pada aplikasi Messenger. b. Mengetahui pengaruh banyak koneksi terhadap kecepatan komunikasi data pada aplikasi messenger. emulator 30 user Nokia N-70 Emulator Emulator Emulator Emulator Emulator Server Emulator Emulator Nokia 6630 Gambar Pengujian Jumlah Koneksi pada Messenger
18 77 Keterangan percobaan: Percobaan dilakukan dengan menjalankan aplikasi-aplikasi client dari emulator dan telepon genggam. Aplikasi pada client dinyalakan secara bertahap jumlahnya untuk mengetahui tingkat kecepatan data seiring dengan bertambahnya jumlah user yang online. Tingkat kecepatan dihitung dengan menghitung waktu pengiriman dan penerimaan data. Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Jumlah Koneksi pada Aplikasi Messenger Banyak User Waktu respons (detik) Error Rate (%) Utilisasi Server (%) % 2% % 2% % 2% % 3% % 2% % 3% % 4% Keterangan Kolom:
19 78 Banyak User : jumlah user yang menggunakan aplikasi pada waktu yang bersamaan. Waktu Response : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan. Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data. Utilisasi Server : Tingkat penggunaan Server Grafik pengaruh Banyak User terhadap Kecepatan Data: Grafik pengaruh Banyak User terhadap Kecepatan Data Waktu Respon (detik) Banyak User Waktu respons Gambar Grafik Pengujian Jumlah Koneksi Pada Aplikasi Messenger Hasil Pengujian: Bertambahnya user pengaruhnya cenderung tetap, sampai user yang online mencapai 30 user. Bandwidth tetap berpengaruh terhadap kecepatan data.
20 Skenario 3 : Menyerang Server dengan Flood Data pada Aplikasi Server Messenger Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui performa server dan kecepatan data ketika server meng-handle request yang sangat banyak dengan kapasitas data yang besar. Nokia N-70 Emulator Emulator Emulator Emulator Emulator Server Emulator Emulator emulator 22 user kirim 2 KByte Data Nokia 6630 Gambar Pengujian dengan Pengiriman Flood Data pada Server
21 80 Keterangan percobaan: Percobaan dilakukan dengan cara membuat satu aplikasi messenger pada telepon genggam yang akan mengirimkan 2 kilobyte data sekali mengirim ke user lain secara berulang terus menerus. User ini bersifat menyerang server dengan sejumlah data, dengan asumsi bahwa 1 user penyerang mewakili 25 user normal, karena dianggap rata-rata 1 user penyerang mengirimkan data per detiknya 5 kali 2 kilobyte, sedangkan user normal mengirimkan data rata-rata 100 byte per 5 detik. Kemudian ada 2 client yang melakukan chatting seperti biasa. Kecepatan data diukur dengan menghitung waktu chatting ketika pesan dikirm sampai pesan diterima. Percobaan dilakukan dengan menggunakan emulator. Konfirmasi data ke server dilakukan setiap 10 milisekon. Tabel 4.3. Tabel Pengujian Aplikasi Messenger ketika Server Diserang dengan Data Flood Jumlah User yang menyerang Waktu Respon Rata-rata (detik) Utilitas Server (%) % % % % % % % % %
22 % % % % % % % % % % % % % % Keterangan Kolom: Waktu Respon : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan. Utilisasi Server : Tingkat penggunaan Server Grafik Kecepatan data ketika server diserang:
23 82 Grafik Kecepatan Data ketika Server diserang Waktu Respon Rata-rata (detik) Jumlah User Waktu Respon rata-rata (detik) Gambar Grafik Pengujian dengan Mengirimkan Data Flood ke Server Hasil: Setelah dilakukan percobaan, didapat bahwa semakin banyaknya user yang melakukan request ke server, maka waktu respon pengiriman data akan semakin lama, tetapi data akan tetap utuh sampai ke penerima, dan batas puncak dari kekuatan server berada ketika user penyerang mencapai angka 22, dikarenakan ketidakmampuan database pada server untuk meng-handle koneksi database yang banyak Skenario 4 : Sinyal yang lemah Tujuan diadakan percobaan :
24 83 Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika sinyal telepon genggam dilemahkan. Gambar Pengujian untuk Melemahkan Sinyal Telepon Genggam Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan mencoba melemahkan sinyal telepon genggam dengan cara memasukkan telepon genggam ke dalam kaleng. Kaleng berfungsi sebagai pelemah sinyal, sehingga dapat dilihat pengaruh kecepatan komunikasi data terhadap sinyal pada telepon genggam.
25 84 Tabel 4.4. Tabel Hasil Pengujian untuk Melemahkan Sinyal HP Percobaan Kondisi Waktu respon rata-rata (detik) Error Rate Kaleng dibuka (Sinyal penuh) Kaleng dibuka setengah (Sinyal naik turun) Kaleng ditutup (Sinyal minimum) % % % Keterangan Kolom: Waktu Respon Rata-rata : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan. Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data (pengukuran keutuhan data) Grafik Pengaruh Sinyal HP terhadap Kecepatan Pengiriman Data
26 85 Grafik Pengaruh Sinyal HP terhadap Kecepatan Pengiriman Data Waktu Respon (detik) Kaleng dibuka Sinyal Naik Turun Kaleng ditutup Kondisi Waktu respons Gambar Grafik Pengaruh Sinyal Telepon Genggam terhadap Kecepatan Pengiriman Data Hasil: Kekuatan sinyal berpengaruh terhadap kecepatan data. Semakin lemah sinyal, waktu yang dibutuhkan untuk melakukan komunikasi data semakin besar Skenario 5 : Menyibukkan Server dengan Aplikasi Microsoft Application Test Center Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika server sedang sibuk.
27 86 Nokia N-70 Microsoft Application Test Center Workstation Server Nokia 6630 Gambar Pengujian Menyibukkan Server dengan Microsoft Application Test Center Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan membuat server seolah-olah menjadi sibuk dengan aplikasi Microsoft Application Test Center dari Microsoft Visual Studio
28 87.NET Pada Microsoft Application Test Center dibuat suatu test baru, kemudian test tersebut dikonfigurasi, sehingga seolah-olah ada sejumlah user yang mengakses server. Dengan begitu, jika jumlah user meningkat, maka beban kerja atau utilitas server semakin meningkat. Kemudian seiring dengan simulasi penyibukan server berjalan, dicoba untuk melakukan pengiriman data antar 2 telepon seluler dengan menggunakan aplikasi messenger. Tabel 4.5. Tabel Hasil Pengujian dengan Menggunakan Microsoft Application Test Center Simulasi Jumlah User Tingkat Kesibukan / CPU usage (%) Waktu respon (detik) Error Rate (%) 1 53% % % % % % % % Keterangan Kolom : Simulasi Jumlah User : Jumlah user yang disimulasikan mengakses server Tingkat Kesibukan (CPU Usage) server : Presentase beban kerja server. Dilihat dari CPU Usage pada performance di task manager Waktu Respon : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan.
29 88 Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengiriman data (pengukuran keutuhan data). Grafik pengaruh banyak user terhadap utilitas server dengan Microsoft Application Test Center: Grafik Pengaruh Simulasi Banyak User terhadap Utilitas Server dengan Microsoft Application Test Center 120% 100% 95% 98% 100% 80% Utilitas Server (%) 60% 40% 53% 20% 0% Banyak User yang Disimulasikan Tingkat Kesibukan / CPU usage (%) Gambar Grafik Pengaruh Simulasi Banyak User terhadap Utilitas Server dengan Microsoft Application Test Center Grafik pengaruh tingkat kesibukan server terhadap kecepatan data dengan Microsoft Application Test Center:
30 89 Grafik Pengaruh Tingkat Kesibukan Server Terhadap Kecepatan Data dengan Microsoft Application Test Center Waktu Respon (detik) % 95% 98% 100% Tingkat Kesibukan Server (%) Waktu respon (detik) Gambar Grafik Pengaruh Tingkat Kesibukan Server Terhadap Kecepatan Data dengan Microsoft Application Test Center Hasil: Setelah dilakukan percobaan dengan Microsoft Application Test Center, didapat bahwa aplikasi pada server masih dapat merespon client dan berjalan cenderung stabil. Bandwidth masih tetap berpengaruh terhadap kecepatan komunikasi data, karena pada waktu utilitas server 98% waktu respon sempat menunjukkan angka 7,12 detik, tetapi pada utilitas server yang lebih besar yaitu 100%, waktu respon tetap stabil pada angka 4,42 detik.
31 Skenario 6 : Traffic Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui karakteristik jaringan internet melalui jaringan internet pada jam-jam tertentu. Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan mengirimkan data pada jam-jam tertentu dengan menggunakan aplikasi Messenger. Percobaan dilakukan dengan mengirimkan data (pesan) antar 2 telepon genggam. Jam-jam tertentu diambil dengan melihat kapan pada umumnya jaringan internet sedang sibuk dan kapan jaringan internet sedang lengang. Percobaan dilakukan selama 2 hari. Tabel 4.6. Tabel Hasil Pengujian Kecepatan Komunikasi Data pada Jam-jam tertentu Jam Waktu Respon Rata-rata (detik) Error Rate 07:00-08: detik 0% 12:00-13: detik 0% 14:00-15: detik 0% detik 0%
32 91 Keterangan Kolom : Jam : Interval jam pada saat percobaan dilakukan Rata-rata waktu Respon : rata-rata interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan. Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data Grafik pengaruh penggunaan intenet pada jam-jam tertentu terhadap kecepatan data: Grafik Pengaruh Penggunaan pada jam-jam tertentu terhadap Kecepatan Data Waktu Respon Rata-rata (detik) :00-08:00 12:00-13:00 14:00-15: Jam Penggunaan Rata-rata Waktu respons Gambar Grafik Pengaruh Penggunaan pada Jam-jam Tertentu terhadap Kecepatan Data Hasil:
33 92 Setelah dilakukan pengiriman data pada jam-jam tertentu, didapat bahwa traffic internet pada jam-jam tertentu mempengaruhi waktu respon rata-rata (kecepatan data), dikarenakan kesibukan pada jaringan internet pada jam-jam tertentu berbeda. Kesibukan terbesar terlihat antara jam Skenario 7: Mengirimkan Sejumlah Besar Data Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui pengaruh jumlah data yang dikirim terhadap waktu yang ditempuh. Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan membuat aplikasi sederhana pada telepon genggam, yang mengirimkan request ke server. Kemudian server akan mengembalikan sejumlah besar data kembali ke telepon genggam. Waktu dicatat mulai dari sejak request data dari client (telepon genggam) sampai data kembali lagi diterima client, dengan cara mencatat waktu kirim dan waktu ketika data diterima kembali, kemudian dihitung selisih waktunya. Pengujian dilakukan dengan Nokia N-70 yang menggunakan Sim Card Simpati (Telkomsel). Tabel 4.7. Tabel Hasil Pengujian Pengiriman Sejumlah Besar Data Besar Data (Byte) Waktu respons (detik) Error Rate (%) 4 7 0% %
34 % % % % % % 5000 (2) % Keterangan Kolom : Besar Data : Sejumlah besar data yang dikirim dalam satuan byte. Waktu Respon : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan. Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data. Grafik pengaruh besar data terhadap kecepatan data :
35 94 Grafik Pengaruh Besar Data terhadap Kecepatan Data Waktu Respons (detik) (2) Besar Data (Byte) Waktu respons Gambar Grafik Pengaruh Besar Data Terhadap Kecepatan Data Hasil: Setelah dilakukan percobaan, terlihat bahwa semakin besar data, kecepatan data juga akan semakin lambat, sehingga memerlukan waktu yang lebih lama untuk mengirim atau menerima data. Bandwidth pada saat pengiriman juga cukup berpengaruh, dilihat dari pengiriman data dengan angka 5000 byte pertama menunjukkan waktu respon 24,23 detik, sedangkan ketika dikirimkan 5000 byte yang kedua waktu respon kembali turun menjadi 13,65. Kesimpulan yang didapat adalah, bahwa semakin besar data yang dikirimkan, waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pengiriman data juga akan lebih besar.
36 Skenario 8 : Mencari Optimum Packet Size Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui besar kapasitas paket data maksimum dalam 1 kali kirim. Keterangan percobaan : Mencoba melakukan pengiriman data berdasarkan kapasitas tertentu dan bertahap kemudian dilihat berapa optimum besar buffer yang ditampung pada pertama kali diterima di server. Pengujian dilakukan dengan menggunakan emulator yang mengirimkan sejumlah byte data. Tabel 4.8. Tabel Hasil Pengujian Mencari Optimum Packet Size Besar Data (byte) Available (byte)
37 Keterangan Kolom : Besar Data : Sejumlah besar data yang dikirim dalam satuan byte. Available : jumlah byte yang tertampung pada buffer, didapat dengan menggunakan method available() dari kelas InputStream. Grafik menemukan Optimum Packet Size: Grafik Percobaan menemukan Optimum Packet Size Besar Data (byte) Percobaan Besar Data (byte) Available (byte) Gambar Grafik Percobaan Menemukan Optimum Packet Size
38 97 Hasil dan Kesimpulan : Setelah melakukan percobaan, didapatkan bahwa ketika pertama kali kirim sejumlah data, yang langsung diterima oleh buffer adalah 349 byte. Hal ini dikarenakan ketika dikirimkan data lebih besar 349 maka buffer tidak dapat langsung menampilkan, karena menunggu sisa data berikutnya Skenario 9: Streaming Data Tujuan percobaan: Mengetahui seberapa besar optimum kapasitas streaming data dapat dilakukan. Keterangan percobaan: Percobaan dilakukan dengan mencoba mengirimkan data dari file audio secara bertahap dengan sejumlah byte per detik dari emulator, kemudian ketika sudah sampai pada tujuan (server), langsung dimainkan oleh suatu aplikasi. Tabel 4.9. Tabel Hasil Pengujian Streaming Audio Kecepatan Data (kbps) Kondisi 8 Putus-putus 16 Putus-putus 32 OK 24 OK
39 98 20 OK 18 Putus-putus 19 Putus-putus 20 OK Keterangan Kolom: Kecepatan Data (kbps) : Kecepatan data (besar data yang dikirim tiap detik) Hasil: Setelah dilakukan percobaan, didapat bahwa streaming data dapat dilakukan secara optimal dengan kecepatan data rata-rata 20 kbps.
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PERANCANGAN SISTEM KOMUNIKASI DATA ANTAR TELEPON SELULAR MELALUI JARINGAN INTERNET
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006 PERANCANGAN SISTEM KOMUNIKASI DATA ANTAR TELEPON SELULAR MELALUI JARINGAN INTERNET Andhika
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen pendukung yang harus diperhatikan yaitu perangkat lunak dari komputer (Software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan dalam Pembuatan Aplikasi. pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Kebutuhan dalam Pembuatan Aplikasi Secara keseluruhan, spesifikasi software yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan sistem streaming MIDI pada jaringan memerlukan komponen
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Penerapan sistem streaming MIDI pada jaringan memerlukan komponen komponen berupa perangkat keras dan piranti lunak. Dari survei yang diperoleh pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek
Lebih terperinciBab II Spesifikasi Produk
Bab II Spesifikasi Produk 2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal 2.1.1 Antarmuka dengan Pengguna Aplikasi ini membagi tingkat user hanya untuk satu lapisan saja, dalam hal ini operator radio. Gambar II-1
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Lingkungan Implementasi Setelah aplikasi dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan dilakukan tahapan implementasi. Implementasi adalah tahap membuat aplikasi sehingga
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.
BAB V IMPLEMENTASI Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem. 5. Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi chatting ini dirancangan untuk berjalan dalam sistem operasi Windows. Untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilakukan dengan dengan menggunakan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG 4.1 Implementasi Server MMOG Aplikasi server MMOG ini dibuat menggunakan software Microsoft Visual C++.NET 2003 yang berjalan pada sistem operasi Microsoft
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap orang pasti membutuhkan informasi. Ada banyak cara yang dapat dilakukan orang untuk mendapatkan informasi, salah satu contohnya adalah melalui banyak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi yang Diperlukan 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras Spesifikasi piranti keras yang digunakan saat pengujian aplikasi The Perfect Novel adalah sebagai berikut:
Lebih terperincib. Spesifikasi komputer yang disarankan pada client Processor : Intel Pentium IV 1,8 Ghz
212 b. Spesifikasi komputer yang disarankan pada client Processor : Intel Pentium IV 1,8 Ghz Memory (RAM) : 256 MB Hard Disk : 40 GB 4.2.2 Perangkat Lunak yang dibutuhkan a. Perangkat lunak yang digunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jumlah Produksi Keramik Menggunakan Metode SAW (Simple
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Untuk mengetahui manfaat dari aplikasi backup dan restore ini, perlu dilakukan suatu implementasi. Implementasi yang benar dan tepat sasaran memerlukan pula ketersediaan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini akan menjelaskan mengenai evaluasi dan implementasi dari sistem pembelajaran berbasis mobile. 4.1 Implementasi Sebelum menjalankan aplikasi, terdapat beberapa hal
Lebih terperinciBAB 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Top Down
BAB 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Top Down Menurut Setiabudi (2009) untuk membangun sebuah sistem, diperlukan tahap-tahap agar pembangunan itu dapat diketahui perkembangannya serta memudahkan dalam
Lebih terperinciBAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Identifikasi Masalah Peranan teknologi sensor nirkabel dapat diterapkan dalam kehidupan manusia untuk membantu mendapatkan informasi secara cepat dan akurat.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem yang dibutuhkan untuk mengakses aplikasi berbasis web ini yaitu : 1.1.1 Kebutuhan Hardware Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Penulis mengambil topik tentang aplikasi Pencarian Mobil via handphone karena penulis melihat banyaknya calon pembeli mobil baru yang sulit untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Inventaris Armada Taxi Pada PT. Express Limo Nusantara Dengan Metode Jumlah Angka Tahun dapat dilihat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan
Lebih terperinciBAB IV PENGOPERASIAN DAN PENGUJIAN SOFTWARE. komputer. Satu komputer berfungsi sebagai server dan komputer yang satunya
BAB IV PENGOPERASIAN DAN PENGUJIAN SOFTWARE 4.1 Pendahuluan Seperti telah dijelaskan pada bab 3, simulasi ini menggunakan dua buah komputer. Satu komputer berfungsi sebagai server dan komputer yang satunya
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
3 BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Aplikasi Chatting Messenger ini berbasis android. Aplikasi ini dibuat sebagai alat komunikasi yang dapat digunakan untuk berinteraksi secara realtime.
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Power Control. Tahapan ini dilakukan setelah analisa dan perancangan selesai dilakukan dan akan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari Sistem Pendukung Keputusan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
72 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Hasil dari sistem informasi anggaran produksi Pupuk Bokashi Pada PT. Merek Indah Lestari yang dibangun dapat dilihat pada gambar-gambar dibawah ini : 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB IV IMPEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI 4.1.1. KEBUTUHAN PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK Spesifikasi perangkat keras selama iplementasi dan pengujian aplikasi Browser History Report and
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Infrastruktur Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Berbasis Android Setelah melakukan analisis dan perancangan diharapkan agar aplikasi yang telah dibuat dapat menjadi solusi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi pada sebuah sistem informasi merupakan tahap dimana sistem yang telah dirancang pada tahap sebelumnya diterapkan, berupa perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
76 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil dari Sistem Informasi Akuntansi Pengaruh Modal Kerja Terhadap Likuiditas pada PT. Metro Makmur Nusantara yang dibangun dapat dilihat pada gambar gambar
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
31 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Bahan Penelitian Dalam penelitian perancangan dan implementasi radio streaming di LPPI Universitas Muhammadiyah Yogyakarta ini, digunakan beberapa data pendukung sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bus Pada CV. Chandra Berbasis Client Server dapat dilihat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi berkembang sangat pesat seiring dengan semakin banyaknya kebutuhan manusia yang bergantung dengan teknologi. Salah satu teknologi yang paling dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil IV.1.1. Halaman Form Login Adapun tampilan form login dapat dilihat pada gambar IV.1.: Gambar IV.1. Halaman Form Login Form login berfungsi untuk melakukan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat Lunak Perangkat keras yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah : a. Untuk server (selama pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi
105 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Dalam implementasi, sistem solusi yang dikembangkan dibangun dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi minimum sistem
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
6 BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang landasan teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan Pengembangan Aplikasi Mobile Ticketing untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat mengimplementasikan permainan The Collegian dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi minimum sebagai berikut: Server yang dibutuhkan sebagai Internet gateway di PT.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Sumber Daya yang Dibutuhkan 4.1.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Dalam membangun sistem ini, dibutuhkan kebutuhan perangkat keras dengan spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar Komputer Surabaya Jawa Timur meliputi
Lebih terperinciHASIL DAN PEMBAHASAN Analisis SIRANJAJA Perancangan Modul Pembangunan Content Streaming
5 variasi parameter percobaan dilakukan sebanyak sepuluh kali perulangan. Hasil dari percobaan ini digunakan sebagai bahan analisis untuk encoding citra digital pada percobaan pengiriman data. b Percobaan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
71 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Hasil dari Sistem Informasi Akuntansi Perhitungan Arus Kas Masuk Dan Arus Kas Keluar Penjualan Mobil Pada CV.Affandi yang dibangun dapat dilihat pada gambar-gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Sistem Pendukung Keputusan Jumlah Produksi Sarung tangan Karet Pada PT. Intan Hevea
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Setelah melalui tahap analisis dan perancangan system baru, selanjutnya aplikasi yang dibuat diharapkan dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan aplikasi web penjualan ini pada PD Berkat Cahaya Kontraktor, maka sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya harus tersedia. Sarana-sarana
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun pada tugas akhir ini. Implementasi akan dibahas pada Subbab 4.1, sedangkan pengujian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLENTASI DAN EVALUASI HASIL
BAB 4 IMPLENTASI DAN EVALUASI HASIL 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sistem Telah disebutkan pada pada bab-bab terdahulu, aplikasi yang dibuat nantinya diharapkan dapat berperan penting sebagai solusi
Lebih terperinciHASIL DAN PEMBAHASAN. 2 Perangkat keras: Prosesor AMD Athlon II 245 2,9 GHz; Memori 2046 MB; HDD 160 GB. Client:
9 batasan, dan tujuan sistem. Pada tahap ini, spesifikasi sistem telah ditetapkan. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Pada tahap ini, akan dirancang suatu representasi sistem yang akan dibuat. Perancangan
Lebih terperinciBatal mengisi data pelanggan. Jika tombol update barang diterima ditekan. Tampilkan layar update status penerimaan barang
296 Balik kelayar pelanggan pada menu Penjualan Batal mengisi data pelanggan Balik kelayar pelanggan pada menu penjualan Jika tombol update status bayar ditekan Tampilkan layar update status bayar Jika
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar aplikasi berjalan, dalam kegiatan implementasi aplikasi. membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Agar aplikasi berjalan, dalam kegiatan implementasi aplikasi membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Skripsi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program Aplikasi Pencarian Rute Terpendek dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi tertentu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Tahap implementasi merupakan tahap menterjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisa yang bisa dibaca atau dimengerti oleh bahasa mesin serta penerapan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam melakukan implementasi suatu sistem perlu diperhatikan spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat lunak, perangkat keras, dan jaringan sebagai berikut. a. Sistem operasi Microsoft Windows Server 2003
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Untuk mengimplementasi sistem yang telah dirancang, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak, perangkat keras, dan jaringan sebagai berikut. 4.1.1.
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java
53 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi 5.1.1 Lingkungan Pemrograman Pembuatan software ini dipengaruhi oleh perkembangan Software Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi
Lebih terperinciGambar 3.1 Perancangan Sistem
BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas tentang perancangan sistem monitoring yang terbagi menjadi dua bagian, sistem bagian pertama adalah objek yang akan dimonitor, sistem bagian kedua merupakan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sumber daya yang dibutuhkan untuk menjalankan Aplikasi Sistem Sumber Daya Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem 4.1.1. Kebutuhan Sumber Daya Sumber daya yang dibutuhkan untuk menjalankan Aplikasi Sistem Informasi Akademik Melalui SMS di SMU Dharma Karya terdiri
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam merancang dan membangun pembuatan aplikasi perhitungan penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini ada
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibuat diharapkan dapat menjadi solusi dalam proses pengajuan aplikasi pada IT
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Setelah melalui tahap analisa dan perancangan, selanjutnya aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi dalam proses pengajuan aplikasi pada IT
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
74 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Perhitungan Jumlah Order Barang Efektif Dengan Menggunakan Metode Economic Order Quantity
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. Melakukan Survey. Mengidentifikasi Masalah & Menganalisis Kebutuhan User. Perancangan Jaringan Hotspot
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Kerangka Berpikir Melakukan Survey Mengidentifikasi Masalah & Menganalisis Kebutuhan User Perancangan Jaringan Hotspot Perancangan Sistem Bandwidth Management Melakukan Uji Coba dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)
144 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengimplementasikan aplikasi e-learning ini, terlebih dahulu harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware) untuk
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Pada era Informasi saat ini, penggunaan komputer sebagai alat penunjang pekerjaan sangat banyak kita jumpai. Tingginya tingkat kebutuhan, membuat perkembangan teknologi
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
23 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pembangunan Sistem Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah PPDIOO (prepare, plan, design, implement, operate, optimize). Metode ini adalah metode
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat,
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Sarana Simulasi Uji coba dilakukan untuk membuktikan apakah sistem jaringan yang sudah dirancang dapat berjalan dengan baik. Namun, dikarenakan pihak kantor PT Synergy Adhi
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 PENDAHULUAN Pembelian barang merupakan hal yang hampir setiap hari dilakukan oleh banyak orang, dari barang primer sampai barang barang tambahan, kita seringkali harus pergi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini sudah mulai banyak bermunculan toko buku yang menggunakan media internet sebagai media promosi bahkan tidak jarang juga yang telah menggunakannya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari Sistem Pakar Analisis Kepribadian Dasar Siswa pada SMK Harapan Mekar 1 Menggunakan Metode Case Based Reasoning
Lebih terperinciSWITCH ACCESS POINT WEB SERVER. dan DATABASE SERVER KOMPUTER KASIR PERANGKAT ANDROID. = Koneksi menggunakan kabel. = Koneksi menggunakan wireless
BAB 3 Perancangan sistem 3.1 Diagram blok perancangan sistem WEB SERVER dan DATABASE SERVER SWITCH KOMPUTER KASIR ACCESS POINT PERANGKAT ANDROID Gambar 3.1. Blok diagram sistem = Koneksi menggunakan kabel
Lebih terperinciIMPLEMENTASI KOMUNIKASI ANTAR SERVER PADA BISNIS PULSA ELEKTRIK MENGGUNAKAN ZEROMQ
IMPLEMENTASI KOMUNIKASI ANTAR SERVER PADA BISNIS PULSA ELEKTRIK MENGGUNAKAN ZEROMQ Penyusun: Yudha Ari Sasongko 5107100606 Pembimbing: Wahyu Suadi, S.Kom, M.Kom Latar Belakang Stok Jabar Supplier/Server
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Setelah melalui proses perancangan sistem, kini saatnya mengimplementasikan apa yang telah dirancang pada tahap sebelumnya. Implementasi sistem Video
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM
BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Pencurian dan penyalah gunaan data di era globalisasi seperti saat ini semakin sering dilakukan. Baik melalui media internet atau langsung melalui
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
116 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Untuk mengimplementasikan aplikasi yang telah dirancang, digunakan spesifikasi perangkat lunak, perangkat keras, dan jaringan yang akan dijabarkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Prosesor Intel CPU GHZ. 3. HDD Seagate 80 Gb SATA. 4. Satu interface ke jaringan local (IP privat).
52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem 4.1.1. Sistem Server Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Prosesor Intel CPU 2140 1.6 GHZ. 2. Memory DDR
Lebih terperinciBAB IV. HASIL DAN Uji Coba
BAB IV HASIL DAN Uji Coba IV..1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan sistem pakar diagnosa penyakit yang menyerang telapak kaki dengan menggunakan metode Delta
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. terbagi menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Sistem yang digunakan untuk membuat Sistem Informasi Koperasi terbagi menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH BERBASIS WEB
Abstrak APLIKASI SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH BERBASIS WEB Metra Cahya Utama, Asfira Sagitri, Cokorda Raka A.J, Dian Tresna N., DivKom HME ITB Computer Network Research Group Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi yang Diperlukan 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras Berikut merupakan spesifikasi piranti keras yang digunakan pada saat melakukan pengujian e-book reader berbasis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. selanjutnya yaitu tahap implementasi. Pada bab ini akan dibahas mengenai
50 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah dilakukan tahap analisis dan perancangan pada bab III, maka tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi. Pada bab ini akan dibahas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras maupun perangkat lunak komputer. Penjelasan hardware/software
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Installasi Program Sebelum mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi ini terlebih dahulu komponen-komponen utama komputer yang mendukung setiap proses harus
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Implementasi sistem ini menggambarkan penerapan dan kebutuhan sistem untuk menjalankan program dimana aplikasi ini merupakan aplikasi administrasi gudang.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari sistem informasi laporan piutang dagang berbasis client server pada PTPN III Medan Menggunakan VB. Net
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tidak diragukan lagi pendapat yang menyatakan bahwa internet telah mengubah cara berkomunikasi. Bagi banyak orang, penggunaan email atau surat elektronik
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI CHATTING UNTUK PONSEL SECARA REAL-TIME
PERANCANGAN APLIKASI CHATTING UNTUK PONSEL SECARA REAL-TIME Dewi Cynthia Arishandy. 10105421 Sistem Informasi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Pembimbing : Dr. Lussiana,SSi.,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dibuat secara wireless oleh karena mobilitasnya yang tinggi dan kemudahan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dengan kemajuan teknologi yang telah dicapai saat ini, banyak peralatan dibuat secara wireless oleh karena mobilitasnya yang tinggi dan kemudahan pengoperasiannya.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut
Lebih terperinci