BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%
|
|
- Ivan Jayadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya menyentuh aspek aspek yang berkaitan dengan dunia formal dan edukasi urgensi saja, namun juga menyentuh dunia hiburan di dunia maya. Berdasarkan data dari majalah CHIP atau melalui situsnya CHIP.co.id salah satu hiburan berupa permainan atau game yang dapat diakses didunia maya atau yang sering disebut dengan permainan online atau game online, telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10% setiap tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet 1. Game online merupakan game komputer, yaitu sebuah ajang permainan yang dimainkan melalui suatu perangkat yang disebut komputer dan memungkinkan dimainkan oleh seseorang atau mungkin lebih, bahkan dapat dimainkan secara berkelompok baik dari sebuah tempat tertentu atau bisa juga dari tempat yang berbeda, dan game online yang dimainkan tersebut berada dalam sebuah jaringan internet dan melalui internet itulah semua pemain yang memainkan game itu dapat terhubung dan berinteraksi. Bagi pemain game atau disebut juga gamer, memainkan game bukan hanya sebagai hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai ajang mengasah otak. 1 diakses pada 24 Februari 2014, WIB
2 2 Bagi remaja dan dewasa, bermain merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru. 2 Para Pemain game atau biasa disebut Gamer sering kali mencari informasi melalui internet atau melalui e-book (electronic book) mengenai game yang sedang dimainkan atau yang akan dimainkan. Kehadiran internet dan e-book memang sangat membantu para pemain game. Tetapi bukan berarti buku cetak mulai dilupakan, karena buku cetak memberi banyak kelebihan dibanding e-book. Ketika memilih sebuah buku, kita akan menyentuhnya, memeriksa covernya dan membaca sinopsis di belakangnya. Pada dasarnya kita berinteraksi dengan buku. Dalam media elektronik, tentu tidak bisa melakukan interaksi lebih. Buku adalah jendela dunia 3 demikian kutipan yang penulis ambil dari salah satu blog di internet, kutipan tersebut memberi makna kita bisa mengetahui banyak hal, berimajinasi dalam berbagai petualangan dan menjelajah ke tempat-tempat yang mungkin tidak bisa kita kunjungi. Game dan buku memang sangat bertolak belakang, dan faktanya game lebih banyak diminati daripada buku. Salah satu penyebab hal ini adalah kurangnya minat membaca dan minimnya kesadaran akan pentingnya membaca buku. Hal tersebut terlihat berdasarkan data dan fakta sebagai berikut, Hasil survei 2 3 Nakita, Panduan Tumbuh Kembang Anak.2001.Mencetak Anak Unggul. Jakarta. PT Sarana Kinasih Satya Sejati diakses pada tanggal 20 november 2013 pada pukul 6.19 WIB
3 3 Unesco menunjukkan bahwa Indonesia sebagai negara dengan minat baca masyarakat paling rendah di Asean 4. Budaya baca masyarakat Indonesia Berdasarkan hal itu maka penulis mengambil inisiatif untuk membuat buku panduan bermain yaitu buku yang berisi petunjuk atau arahan dan penjelasan yang disertai dengan ilustrasi berupa gambar berdasarkan teori dan elemen dalam komunikasi visual. Penulis ingin membuat buku panduan bergambar yang mengulas tentang permainan Ragnarok Online 2 : Legend of The Second yang sejak tanggal peluncurannya booming dikalangan para pemain game atau gamer remaja dan dewasa, penulis berharap dengan adanya buku panduan bergambar mengenai game akan menumbuhkan minat baca para pemain game, sehingga para pemain game menyadari bahwa dari dalam buku kita akan menemukan inspirasi, motivasi, dan sebuah buku pun dapat menghibur serta memberikan informasi. Penulis juga berharap buku ini dapat menambah citra baik perusahaan publisher yang memegang lisensi dan mempublish game Ragnarok Online 2 di Indonesia yaitu PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTOGAME). Perancangan buku panduan Ragnarok Online 2 : Legend of The Second disusun berdasarkan teori-teori dan elemen dalam komunikasi visual bertujuan untuk mengkomunikasikan tips dan trik didalam game yang kemudian dapat memandu gamer agar membentuk karakter yang dimainkan secara sempurna mencapai batas level tertinggi dengan waktu yang efisien dan mampu bersaing atau bekerja sama dengan pemain lain secara efektif. Buku ini juga memaparkan keunggulan dan kelebihan Ragnarok Online 2 : Legend of The Second dibanding dengan game lain. 4 diakses pada 24 Februari 2014, WIB.
4 4 Menelusuri sejarah perkembangan game online di Indonesia, tak lepas dari kesuksesan nama besar Ragnarok Online. Game yang dipublish oleh PT Lyto Datarindo Fortuna (LYTOGAME) 10 tahun lalu tersebut sukses mencuri perhatian jutaan gamer di Indonesia, yang mana pada kala itu game online belum begitu menjamur di Tanah Air. Nama-nama game seperti Nexia, Red Moon, dan Laghaim, nama Ragnarok Online muncul sebagai game online dengan pengguna terbanyak kala itu. Bahkan hingga saat ini komunitas gamer Ragnarok Online masih eksis dan tetap solid. Berbeda dengan pendahulunya yang masih mengusung tampilan visual 2.5D, Ragnarok Online 2 pertama kali dibuka untuk umum atau masa CBT (Close Beta Tester) pada tanggal 2 Agustus 2013 hadir dengan kemasan 3D yang lebih modern. Tampilan bahasa yang dipakai pun menggunakan bahasa Indonesia dan Indonesia merupakan negara pertama mempublish Ragnarok Online 2 yang menggunakan bahasa non-inggris. Hal ini dikarenakan Indonesia merupakan negara yang mempunyai komunitas Ragnarok terbesar di dunia. Berbeda dengan Ragnarok Online sebelumnya yang masih 2,5D, Ragnarok Online 2: Legend of Second Indonesia memiliki tampilan grafis dalam balutan 3D yang menawan. 5 Model perancangan yang digunakan dalam merancang buku panduan bergambar tentang permainan Ragnarok Online 2 : Legend of The Second adalah model perancangan yang bersifat deskriptif. Buku panduan bergambar ini memaparkan Story line (jalan cerita) dari game tersebut, mengungkapkan tips, trik, keunggulan dan kelebihannya dibandingkan dengan game online lain, 5 Diakses dari pada tanggal 09 November 2013 pukul WIB
5 5 menjelaskan cara bermain game yang menghibur, menerangkan langkahlangkah untuk membuat karakter sempurna dan bagaimana caranya mencapai batas level tertinggi secara efisien serta dapat bersaing atau bekerja sama dengan pemain game lain secara efektif. Data yang dipakai sebagai acuan berupa data-data yang bersumber dari studi literatur, dan pengalaman penulis secara langsung memainkan game Ragnarok Online 2 : Legend of The Second. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya. Maka, disimpulkan : Bagaimana perancangan buku panduan yang efektif menyampaikan informasi mengenai game online Ragnarok II : Legend of The Second kepada target audiens? 1.3 Tujuan Perancangan Menumbuhkan ketertarikan membaca para pemain game, sehingga para pemain game menyadari bahwa dari dalam buku kita akan menemukan inspirasi, motivasi, dan sebuah buku pun dapat menghibur serta memberikan informasi. Memberikan gambaran perasaan bermain game online dan sensasi mengikuti cerita didalamnya kedalam sebuah buku. Mengkomunikasikan tips dan trik didalam game yang kemudian dapat memandu gamer agar mudah dalam bermain dan membentuk karakter yang dimainkan secara sempurna mencapai batas level tertinggi dengan waktu yang efisien dan mampu bersaing atau bekerja sama dengan pemain lain secara efektif.
6 6 Memaparkan keunggulan dan kelebihan Ragnarok Online II: Legend of The Second dibanding dengan game lain. Menambah citra baik perusahaan publisher yang memegang lisensi Ragnarok Online 2: Legend of The Second yaitu PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTOGAME). 1.4 Alasan Pemilihan Judul Berdasarkan latar belakang yang telah penulis paparkan diatas, penulis memilih judul PERANCANGAN BUKU PANDUAN RAGNAROK ONLINE II : LEGEND OF THE SECOND. Penulis memilih game Ragnarok Online II karena berdasarkan data yang dipaparkan perusahaan Developher pemegang lisensi Ragnarok Online II, bahwa setelah 10 tahun lamanya game yang merupakan lanjutan dari game legendaris ragnarok online yang diluncurkan pada tahun 2003 hingga saat ini memiliki 10 juta member dan membuat Negara Indonesia ditetapkan sebagai Negara dengan komunitas ragnarok online terbesar didunia. Kemudian Indonesia juga didaulat sebagai Negara pertama yang merelease game Ragnarok Online II menggunakan bahasa selain bahasa inggris 6. Selain itu melihat kenyataan bahwa ragnarok online hanya dengan graphic semi 3D atau 2.5D mengalami kesuksesan dan bertahan hingga kini. Bagaimana dengan Ragnarok Online II yang merupakan kelanjutan dari game tersebut menampilkan graphic 3D yang indah dan menawan. 6 diakses pada 25 februari 2014, WIB
7 7 Melihat peluang-peluang tersebut kemudian didukung dengan industri game yang sedang mengalami kemajuan pesat 7 membuat penulis akhirnya memutuskan untuk memilih game Ragnarok Online II sebagai game yang akan dibuatkan panduan dan petunjuknya kedalam sebuah buku Oleh karena itu dengan buku ini penulis berharap tujuan yang telah dipaparkan sebelumnya dapat terpenuhi. 1.5 Manfaat Perancangan Manfaat Akademis Perancangan buku ini diharapkan dapat menambah hasil-hasil penelitian tentang komunikasi visual dan komunikasi non verbal. Perancangan buku ini juga diharapkan mampu menjadi bahan referensi bagi penelitian-penelitian berikutnya dan diharapkan peneliti berikutnya mampu memperbaiki dan melengkapi kekurangan dalam skripsi aplikatif ini Manfaat Praktis Perancangan buku panduan ini diharapkan memberikan gambaran dan ulasan yang jelas mengenai Ragnarok Online 2 : Legend of Second karena bermanfaat sebagai salah satu media yang mempromosikan Ragnarok Online 2 : Legend of The Second. Sehingga menarik minat target audience yang kemudian dapat menguntungkan dan menambah citra baik perusahaan publisher yang memegang lisensi Ragnarok Online 2: Legend of The Second yaitu PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTOGAME). 7 diakses pada 25 februari 2014, WIB
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
35 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Strategi komunikasi pada dasarnya merupakan suatu perancangan (planning) dan manajemen komunikasi untuk mencapai tujuan yang hendak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi jaman sekarang semakin modern dan sudah diciptakan di berbagai macam bidang, seperti: pendidikan, ekonomi, agama, hiburan, dan sebagainya. Game online merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya keharmonisan dalam hidup dengan sesama. Alangkah baiknya apabila pendidikan agama diajarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas orang dari segala jenjang usia. Namun, apakah semua orang bisa menikmati sebuah novel tanpa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penetrasi internet di Indonesia telah meningkat sejak 2010. Seiring dengan hal tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara signifikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang berbincang-bincang dengan orang lain, melakukan hal bersama, dan lain sebagainya. Biasanya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun Kota Bandung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
1 BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi kreatif 4.1.1 Key fact - 90% dari total penderita gangguan pengelihatan di dunia adalah penduduk Negara berkembang. - Indonesia adalah salah satu Negara dengan resiko
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, misalnya dalam teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini, media pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout
51 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Proses Perancangan Buku 1 Merencanakan Konsep Design Proses perancangan buku ini berawal dari pengembangan konsep desain yang mencakup informasi apa saja yang akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan lokasi wisata di kota Bandung semakin lama semakin pesat dan meluas. Bandung memiliki banyak jenis wisata unik dan menarik yang ditawarkan, mulai dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah lingkungan hidup merupakan masalah yang sering muncul dan penting untuk dibicarakan sampai sekarang. Di Jawa Barat, khususnya di Bandung kebiasaan membuang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era global yang semakin maju ini, pendidikan sejak usia dini menjadi faktor yang bersifat sangat kompetitif. Apabila sebelumnya kurikulum seperti pelajaran membaca
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Islam merupakan agama pradominan sepanjang Timur Tengah, juga disebagian besar Afrika dan Asia. Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi umat Islam
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain
BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian menurut pertanyaan penelitian dan tujuan penilitian yang disampaikan pada bab I, maka penulis dapat memberikan kesimpulan akan motif-motif para pemain
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai kegiatan hidup yang berbasis pada langkah-langkah sehat. Jika tubuh kita
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya hidup sehat merupakan sebuah konsep kehidupan dengan mengutamakan berbagai kegiatan hidup yang berbasis pada langkah-langkah sehat. Jika tubuh kita sehat,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang berarti setiap manusia tidak dapat hidup sendiri dan sangat dianjurkan untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Makhluk sosial memang merupakan istilah yang sangat tepat untuk manusia, yang berarti setiap manusia tidak dapat hidup sendiri dan sangat dianjurkan untuk dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berkembang. Pemasaran yang ada dalam perusahaan sangatlah penting melihat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pemasaran merupakan salah satu dari kegiatan kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan dalam usahanya untuk mempertahankan kelangsungan hidupnya untuk berkembang.
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep
Lebih terperinciBAB II METODE PENULISAN
BAB II METODE PENULISAN 2.1 Maksud dan Tujuan Perancangan Maksud dan tujuan perancangan buku dongeng interaktif dengan teknik pop-up tunnel book ini adalah : Menambah minat baca anak terhadap buku. Mengajarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang pada dasarnya tidak mampu hidup sendiri dalam hidupnya dituntut untuk dapat berinteraksi dengan manusia lain (Bungin,2008:25).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1. Sejarah Perkembangan Desain Komunikasi Visual di Dunia Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra. Namun, seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Makin pesatnya perkembangan teknologi dari waktu ke waktu telah membuat pengaruh dan perubahan besar bagi dunia teknologi informasi. Bermacam-macam aplikasi yang didukung
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat memunculkan banyaknya alat komunikasi baru berbasis digital seperti ipad, iphone, Android, dan produk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. organisasi. Logotype atau tanda kata (word mark) merupakan nama lembaga,
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Logo atau tanda gambar (picture mark) merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Film merupakan suatu media komunikasi massa dan digunakan sebagai sarana hiburan. Perfilman Indonesia sempat menguasai bioskop-bioskop lokal di tahun 1980-an.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kesulitan anak dalam berbahasa menjadi suatu masalah yang tidak kalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesulitan anak dalam berbahasa menjadi suatu masalah yang tidak kalah pentingnya untuk diperhatikan, karena seperti yang telah kita ketahui bahwa bahasa adalah dasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sedangkan di beberapa negara maju typography dipelajari secara khusus,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan desain grafis sampai saat ini dirasakan cukup pesat Danton Sihombing (2009). Manfaat visual dari desain grafis juga mulai dinikmati masyarakat. Dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Kebudayaan ini haruslah dilestarikan dan dijaga, karena merupakan warisan yang telah diwariskan turun-temurun oleh bangsa
Lebih terperinciBAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang
BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Sekarang ini banyak sekali pengguna game baik dari anak-anak, remaja hingga dewasa. Berdasarkan data demografis menurut survei duniaku.net pada tahun 2015. Duniaku.net
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman modern sekarang ini banyak aspek kehidupan masyarakat yang berubah seiring dengan perkembangan zaman. Mobilitas yang tinggi, kemajuan teknologi, dan perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Mercubuana Independent Skateboarding hadir sebagai komunitas dengan skala kecil di Universitas Mercu Buana, sebagai komunitas yang beraktifitas dilingkungan kampus
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat bahasa daerah yang digunakan oleh masyarakat Bengkulu yaitu Bahasa Melayu, Bahasa Rejang,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di dalam dunia bisnis penjualan dan pemasaran merupakan bagian yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PENELITIAN Di dalam dunia bisnis penjualan dan pemasaran merupakan bagian yang sangat penting sehingga banyak cara yang ditempuh oleh perusahaan untuk memperbaiki
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pantai Tanjung Bira terletak di Kecamatan Bonto Bahari, Kabupaten Bulukumba
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pantai Tanjung Bira terletak di Kecamatan Bonto Bahari, Kabupaten Bulukumba di Sulawesi Selatan, pantai tersebut terletak sekitar 200 km dari ibu kota Sulawesi Selatan
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI 2.2. RUMUSAN MASALAH
BAB II METODOLOGI 2.1. IDENTIFIKASI MASALAH Permasalahan yang diangkat didalam perancangan majalah MISC Magazine ini diantaranya adalah : Bagaimana menyusun konten atau isi yang baik dan sesuai dengan
Lebih terperinciFASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Komik adalah salah satu bentuk hiburan yang cukup di gemari di Indonesia. Pada tahun 1968 sampai 1980 indonesia mengalami masa jayanya dengan komik-komik buatan anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 Jawa Tengah in Figures 2010 (Jawa Tengah dalam Angka 2010)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan iptek yang makin pesat telah membawa perubahan di segala sektor kehidupan manusia. Karenanya penguasaan iptek merupakan suatu keharusan bagi bangsa Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hampir semua anak sekolah dasar suka jajan, layaknya jajan sudah menjadi sebuah gaya hidup anak sekolah jaman sekarang. Realita yang ada, anak jajan di lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini, tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan manusia baik di bidang ekonomi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum adalah suatu lembaga institusi yang permanen yang melayani kepentingan masyarakat dan kemajuannya, terbuka untuk umum, tidak mencari keuntungan, yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia sebagai negara berkembang tentu ingin peristiwa sejarah kerajaan dalam negerinya dapat dikenal oleh masyarakat luar. Tetapi hal seperti ini sangat sulit untuk
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM" Ben Hardy Kos Pisang Ijo, Jln. K.H Syahdan no. 16B, 081245787711, benhardy.dkv@gmail.com Satya Yudha Azwir S.Sn ABSTRAK TUJUAN PENELITIAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Papua merupakan daerah yang kaya akan budaya yang unik. Kebudayaan Papua yang masih erat kaitannya dengan pemujaan roh dan alam, dapat mencerminkan kehidupan sehari-hari,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu yang bisa memberikan kepuasan batin. Orang rela untuk mengeluarkan biaya besar hanya untuk sekedar memberikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan media massa sangat pesat telah memberikan perubahan dalam segala sendi kehidupan masyarakat. Di Indonesia perkembangan industri media cetak termasuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kata membaca sudahlah tidak asing lagi di telinga kita. Membaca merupakan kegiatan menggali informasi melalui suatu tulisan. Dimana, dari situ sangat banyak informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dari pendayagunaan teknologi khususnya teknologi informasi. Penjualan elektronik atau yang akrab di sebut e-commerce ( electronic
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di dalam dunia bisnis penjualan dan pemasaran merupakan bagian yang sangat penting sehingga banyak cara yang ditempuh oleh perusahaan besar atau perusahaan kecil untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, perkembangan jaman yang semakin maju membawa kita untuk masuk ke dalam kehidupan yang tak lepas dari teknologi. Keberadaan teknologi yang semakin
Lebih terperinciwine. 2 Tempat seperti ini dapat digolongkan sebagai wine house atau wine lounge. Tempat yang di dalamnya terdapat sarana sarana pendukung yang dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pola dan gaya hidup manusia merupakan salah satu aspek yang mengalami perkembangan yang pesat. Salah satu contoh perkembangan gaya dan pola hidup adalah mulai masuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup temasuk manusia. Padatnya suatu aktivitas yang ada pada suatu lingkungan tersebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. namun juga di negara berkembang salah satunya Indonesia. internet. Internet (singkatan dari interconnected networking)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat pesat. Dunia telah memasuki era globalisasi dimana teknologi informasi dan komunikasi memegang peranan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seiring perkembangan zaman yang semakin pesat, banyak sekali terobosan yang baru dalam dunia hiburan. Di dunia hiburan banyak sekali alternatif hiburan yang bisa diperoleh.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.
1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas secara berturut-turut mengenai (1) latar belakang, (2) pembatasan masalah, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) manfaat penelitian. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) adalah negara yang memiliki ragam budaya, suku, bahasa dan agama. Selama kurang lebih 350 tahun Indonesia mengalami masa penjajahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan game sudah mulai meningkat drastic. Hal ini dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer dan software pengembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Solo sebagai salah satu kota administratif di Jawa Tengah memegang peranan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Solo sebagai salah satu kota administratif di Jawa Tengah memegang peranan penting dalam perkembangan secara regional dan nasional. Solo dikenal sebagai salah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah media massa yang sangat diminati dan tetap menjadi favorit masyarakat. Kekuatan audio dan visual yang diberikan televisi mampu merefleksikan kehidupan
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game
Bab 1 Pendahuluan 1.1.Latar Belakang Media pembelajaran selalu berkembang setiap tahunnya, mulai dari penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game edukasi. Dari setiap media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan Nasional bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa, sehingga lebih ditekankan pada pengembangkan potensi diri. Realisasi dari tujuan Pendidikan Nasional
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Media massa telah merasuk (pervasive) ke dalam kehidupan modern.
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Media massa telah merasuk (pervasive) ke dalam kehidupan modern. Melalui media massa kita mengetahui hampir segala sesuatu tentang dunia di luar lingkungan kita. Dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Internet adalah sesuatu yang tidak asing lagi di kalangan masyarakat modern di indonesia. Di era informasi seperti saat ini internet memegang peranan penting dalam
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan
BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Sebagaimana kita ketahui, bahwa saat ini sebagian besar aspek kehidupan manusia tidak terlepas dari proses komunikasi dan komunikasi tidak dapat dipisahkan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) MIRAGE OF REIMS DENGAN ALGORITMA PRISM UNTUK MENENTUKAN ENDING PERMAINAN
Artikel Skripsi RANCANG BANGUN GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) MIRAGE OF REIMS DENGAN ALGORITMA PRISM UNTUK MENENTUKAN ENDING PERMAINAN SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar
Lebih terperinciJURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN
JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Buku merupakan salah satu media yang bisa digunakan dalam hal penyampaian informasi. Diantara faktor-faktor
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,
Lebih terperinci