DAYA GUNA. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DAYA GUNA. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna"

Transkripsi

1 1 DAYA GUNA Menurut ISO 1998, Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Atribut dari daya guna tersebut adalah : 1. Efektivitas Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan 2. Learnabilitas Mudah dipelajari oleh user baru 3. Efisiensi Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user 4. Memorabilitas Mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat 5. Kesalahan Tingkat kesalahan yang kecil 6. Kepuasan subjektif Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini : 1. Pembelajaran (learnabilitas) 2. Keefisienan (efficiency) 3. Kemampuan mengingat (memorability) 4. Kadar kesalahan (errors) 5. Kepuasan (satisfaction) 6. Presentasi (presentation) 7. Susunan layar (screen layout) 8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem 9. Kemampuan sistem (system capabilities) Pembangunan sebuah sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data, yaitu pembahasan dan pengujian. Pembahasan biasanya dilakukan pada awal fase rekayasa bentuk sistem. Pengujian daya guna dilakukan untuk menilai keputusan menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna

2 2 sistem, yaitu dengan mengurangi masalah pada daya guna rekayasa bentuk dari sistem tersebut. DAYA GUNA DOMAIN PENERIMAAN SISTEM Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu penerimaan dari aspek sosial dan praktik. Penerimaan dari aspek sosial bergantung dari kepercayaan dan kehidupan sosial user. Penerimaan pada segi praktik merangkum aspek-aspek, seperti : usefulness, cost, reliability dan compability. Faktor usefulness merujuk pada sejauh mana suatu sistem mencapai tujuannya. Pada usefulness terdapat dua kategori yaitu utilitas yang merujuk pada fungsi sistem dan daya guna. Akseptabilitas Sistem : System Acceptability Sosial Acceptability Usefullness Utility Effectiveness Learnability Efficiency Practical Acceptability Cost Compability Usability Memorability Error Reliability Satisfaction DAYA GUNA HEURISTIK Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah : 1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue) 2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) 3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load) 4. Konsisten (consistency) 5. Sistem timbal balik (system feedback) 6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit) 7. Jalan pintas (shortcut) 8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message) 9. Mencegah kesalahan (prevent errors) 10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation) Adapun penjelasan dari daya guna heuristik di atas yaitu : 1. Dialog yang Sederhana dan Alami User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna. Pendekatan yang harus digunakan adalah : a. Hanya menampilkan perintah yang diperlukan b. Bentuk elemen grafik dalam user interface modern c. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan d. Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas e. Dialog yang natural 2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang

3 3 digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste. 3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas, misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy 4. Konsisten Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print. 5. Sistem Timbal Balik Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word. 6. Jalan Keluar yang Jelas Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo. 7. Jalan Pintas Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah. 8. Pesan Kesalahan yang Baik Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.

4 4 Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu : a. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami b. Pesan yang disampaikan bersifat khusus c. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan d. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan 9. Mencegah Kesalahan Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu. 10. Bantuan dan Dokumentasi Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan sistem untuk menjelaskan cara penggunaan, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik, misalnya bantuan Help. TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP Siklus hidup suatu daya guna memiliki elemen, antara lain : 1. Kenali Pengguna (Know the user) 2. Daya guna Benchmarking 3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-oriented interaction design) 4. Iterative Design 5. Studi Lanjutan (Follow up studies)

5 5 KENALI PENGGUNA Mengenal siapa user bertujuan untuk : 1. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem 2. Merangkum keperluan user 3. Kepuasan 4. Kemahiran komputer Siklus hidup daya guna : Know The User Usability Benchmarking Iterative Design Prototyping Goal-oriented Interaction Design Usability Evaluation Follow-up Studies Masalah yang sering dihadapi adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut : 1. Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara 2. Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan) 3. Identifikasi tujuan user dan attitude 4. Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja 5. Menyusun tipikal skenario user User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut : 1. Pengalaman 2. Tingkat pendidikan 3. Umur 4. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining Mengetahui domain Pengguna ahli Pengalaman komputer minimal Pengalaman komputer luas Pengguna baru Bodoh tentang domain

6 6 Kurva pembelajaran : 1. Mendesain sistem difokuskan kepada user yang sudah berpengalaman 2. Menekankan pada pengguna yang berpengalaman 3. Dalam beberapa kasus perlu dipelajari tentang pengguna baru dengan memberikan menu, dialog dan perintah (scripting language) yang banyak untuk mengarahkan user baru ke user berpengalaman. Jika seorang pengguna ahli tidak memperbarui ilmunya secara terus-menerus maka dia akan turun ke posisi menengah. Hal ini juga dipertimbangakan dalam desain sistem, misalnya penggunaan sistem operasi Windows 98 sampai Windows Vista, tidak banyak mengalami perubahan sehingga memudahkan user dalam menerima sistem baru yang ditawarkan perusahaan. Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap : 1. Staf proyek (manajer, pembuat program, bagian pemasaran), siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak. Tujuan : Visi produk Anggaran belanja dan jadwal Teknik yang digunakan Persepsi tentang siapa penggunanya 2. Subject Matter dan Domain Expert Alasan : Pengetahuan domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah Sering disewa secara eksternal untuk manajer proyek 3. Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end user) menentukan nilai dan kualitas produk Alasan : 1. Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli 2. Untuk masalah pelangan produk, sama dengan pengguna 3. Untuk masalah bisnis, pelanggang jarang menggunakan produk 4. Tujuan membeli produk 5. Proses mengambil keputusan untuk membeli 6. Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk Untuk mengetahui keinginan end user, maka perlu dilakukan riset dengan cara : 1. Tools observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja 2. Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka 3. Alternatif antara observasi kerja dan diskusi struktur dan detail dari suatu produk 4. Lakukan wawancara etnografik, dengan cara : Dilakukan di lingkungan kerja selama menit Fokus untuk pemahaman terhadap tujuan umum, task yang benar, hal ketidak leluasaan dan pengecualian, solusi dari masalah, pengembangan, isu domain, kosa kata serta mengambil foto user di tempat kerja Untuk merancang sistem juga perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang dibuat, misalnya : 1. Siapa tipe user yang menggunakan produk? 2. Apa yang mereka butuhkan dari suatu produk? 3. Dilingkungan mana produk digunakan? 4. Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk?

7 7 DAYA GUNA BENCHMARKING Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk. Menganalisa produk kompetitif dilakukan dengan jalan : 1. Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk 2. Meneliti perbedaan produk 3. Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara : 1. Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3% setiap satu jam 2. Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit. DESAIN INTERAKSI BERORIENTASI TUJUAN Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari daya guna suatu sistem, parameter daya guna seharusnya bisa diukur. Sebelum merekayasa bentuk user interface yang baru, metrik daya guna seharusnya didiskusikan terlebih dahulu. Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman dan bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia. Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram (homo logicus) berpikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homo sapiens) Pemrogram VS User : PROGRAMMER Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap Ingin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan USER Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stress Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user serta mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Contoh : Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan Task : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak ITERATIVE DESIGN Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara : Menemukan masalah daya guna Menetapkan masalah untuk interface baru

8 8 Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat Mengevaluasi interface 1. Prototyping Membangun suatu prototipe, seperti : Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Kerja dari prototipe Implementasi dari final desain 2. Daya guna evaluasi (usability evaluation), terdiri dari : a. Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user) b. Daya guna pengujian (pengujian kinerja) Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user TUJUAN PERSONAL DAN TUJUAN PERUSAHAAN Tujuan personal dan tujuan perusahaan memiliki perbedaan yang sangat mendasar. Keduanya memiliki ekspresi yang tinggi untuk mencapai tujuan. Tujuan personal berorientasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit. Tujuan Personal VS Tujuan Perusahaan : PERSONAL GOAL Agar tidak kelihatan bodoh Agar tidak membuat kesalahan Mendapatkan pekerjaan yang layak Mendapatkan kesenangan CORPORATE GOAL Meningkatkan profit Meningkatkan pemasaran Bertahan dalam kompetisi Menyewa banyak orang Go Public PROSES DESAIN INTERAKSI Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut : 1. Wawancara user 2. Membuat persona 3. Menjelaskan tujuan 4. Membuat skenario yang jelas 5. Solusi desain MEMBUAT PERSONA Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti : Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu Tidak real tetapi hipotesis Digunakan sebagai rule play melalui desain interface Contoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya. Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah : 1. Membuat program untuk ratarata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru

9 9 berusaha mempelajarinya 2. Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram 3. Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda. Contoh lain adalah inflight console pada perusahaan pesawat terbang yang didesain sesuai untuk banyak persona sehingga diharapkan dapat memuaskan setiap penumpang. Mereka dapat mengisi waktu dengan menonton film, bermain game, belanja online, melihat berita dan mendengarkan musik. Persona membantu para perancang untuk : 1. Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya 2. Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain 3. Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit 4. Efektifitas desain dapat diuji 5. Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk : 1. User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadi 2. Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah ada di pasaran Solusi desain yang baik untuk rakayasa interface : 1. Parallel Desain Rekayasa bentuk yang dilakukan secara paralel merupakan pendekatan yang sering digunakan dalam rekayas sistem karena melibatkan banyak rekayasa untuk melihat dan sekaligus memberikan peluang untuk memilih rekayas bentuk awal dari berbagai alternatif pengembangan. 2. Brainstorming Proses desain dengan brainstorming dapat dilakukan dengan :

10 10 a. Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer grafik, penulis dan sebagainya b. Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding c. Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna d. Bersifat masa bodoh e. Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan f. Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan Aturan waktu melakukan brainstorming : a. Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain b. Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik c. Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai d. Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta e. Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat f. Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih Urutan dalam brainstorming : a. Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What b. Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas c. Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis Membuat pilihan akhir : a. Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati b. Jumlah ide yang ada c. Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide

11 11 TUGAS Jelaskan apa maksud dari tabel Komputer VS Manusia di bawah ini : KOMPUTER Incredibly fast Error free Deterministic Alphabetic Literal Sequential Predictable Amoral Stupid MANUSIA Incredibly slow Error prone Irasional Emotional Inferential Random Unpredictable Ethical Intelligent

BAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem.

BAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem. BAB VI DAYA GUNA Menurut ISO 1998 : Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan

Lebih terperinci

DAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom

DAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom DAYA GUNA Agus Priyanto, S.Kom Menurut ISO 1998 : Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

Lebih terperinci

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom DAYA GUNA DALAM IMK Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom PENGERTIAN DAYA GUNA Menurut ISO 1998, Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan

Lebih terperinci

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). DAYA GUNA Daya Guna adalah : tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Daya guna merupakan salah

Lebih terperinci

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering) Rekayasa Daya Guna ( Engineering) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma dlm IMK USABILITY Paradigma

Lebih terperinci

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). DAYA GUNA Daya Guna adalah : tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Daya guna merupakan salah

Lebih terperinci

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

!  #!!! $ !! % &! '!! (!! %   #! ! $  % )  #$!  % *  +!% !,  -!! #. $.! ). *. + - /.! BAB XII DAYA GUNA 12.1 Pendahuluan Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggukanya. (ISO 1998). Atribut

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer nteraksi Manusia dan Komputer Rekayasa Daya Guna Adam endra Brata Paradigma dalam MK Paradigma dalam MK USABLTY sebuah tingkat kualitas yg menilai seberapa mudah suatu sistem digunakan Useful Efficient

Lebih terperinci

Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer. http ://ednamaria.ucoz.com

Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer. http ://ednamaria.ucoz.com USABILITY (DAYA GUNA) Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer http ://ednamaria.ucoz.com 1 Pengertian Daya Guna Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk

Lebih terperinci

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri MINGGU 5 Usability AGENDA Usability Usability Heuristik Teknik Usability Siklus Hidup Know The User Benchmarking Usability Goal-oriented Interaction Design Interactive Design Proses Perancangan Interaksi

Lebih terperinci

REKAYASA DAYA GUNA (USABILITY ENGINEERING) FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017

REKAYASA DAYA GUNA (USABILITY ENGINEERING) FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017 REKAYASA DAYA GUNA (USABILITY ENGINEERING) FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017 PARADIGMA DALAM IMK Paradigma cara pandang Paradigma dlm IMK USABILITY USABILITY sebuah tingkat kualitas

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 04 Interaksi Manusia dan Komputer Bg. 3 : Prinsip Usability (Dayaguna) Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Definisi Usability Prinsip-prinsip

Lebih terperinci

BAB II PRINSIP USABILITY

BAB II PRINSIP USABILITY BAB II PRINSIP USABILITY 2.1 DEFINISI USABILITY Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user

Lebih terperinci

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Komputer Komputer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

- INTERACTION & PARADIGM -

- INTERACTION & PARADIGM - - INTERACTION & PARADIGM - Fakultas Ilmu Komputer - 2013 Outline Interaction Ergonomi SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system Donald Norman s model (7 komponen) :

Lebih terperinci

Chapter 2 What is Software Quality?

Chapter 2 What is Software Quality? Chapter 2 What is Software Quality? 2.1 Definisi Software Software: Program komputer, prosedur, dan dokumentasi dan data yang berkaitan dengan pengoperasian suatu sistem komputer. Keempat komponen yang

Lebih terperinci

User Interface Design

User Interface Design User Interface Design Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 8 -- Free Powerpoint Templates This presentation is revised by Hazlinda A.,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM ALTERNATIF. A. Ridwan Siregar

PENGEMBANGAN SISTEM ALTERNATIF. A. Ridwan Siregar PENGEMBANGAN SISTEM ALTERNATIF A. Ridwan Siregar PENDEKATAN PENGEMBANGAN SISTEM ALTERNATIF Sistem berbeda-beda dalam hal ukuran, kompleksitas teknologi, dan dalam hal problem organisasi yang dimaksudkan

Lebih terperinci

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller USABILITY DINA UTAMI, M. SC Interface Hall of Shame Desain yang Lebih Baik Interface Hall of Shame Interface Hall of Shame Apa yang salah? Interface Hall of Shame Tidak MENCEGAH TERJADINYA EROR. Interface

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID) USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010 Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Pengantar Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat

Lebih terperinci

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Dosen : Dr. Ir. Arif Imam Suroso, M.Sc Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution Oleh : Shelly Atriani Iskandar P056121981.50 KELAS R50 PROGRAM PASCA SARJANA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Banyak sekali website yang menyediakan beragam informasi, tetapi banyak diantaranya website yang tidak dapat memenuhi pengguna karena berbagai macam hal dan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Penanganan Kesalahan & Dokumentasi Help Budhi Irawan, S.Si, MT TIPE KESALAHAN DAN SLIP Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan

Lebih terperinci

Batch Processing A. BATCH, ONLINE, REAL TIME PROCESSING

Batch Processing A. BATCH, ONLINE, REAL TIME PROCESSING Batch Processing A. BATCH, ONLINE, REAL TIME PROCESSING Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok

Lebih terperinci

Bekerja dengan Model Pertama

Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian dari sistem, pengertian informasi, dan pengertian sistem informasi. 2.1.1. Pengertian Sistem

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI IMK Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi 1/8 PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI Tinjauan: User mempunyai perbedaan kebutuhan User support seharusnya: - Tersedia tetapi tidak mencolok - Akurat

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM ANALISA & PERANCANGAN SISTEM Analisis System Mulyadi, S.Kom, M.S.I Analisa Sistem Analisis sistem - teknik pemecahan masalah yang menguraikan sistem ke dalam beberapa komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Pendahuluan. Teknik Evaluasi Pendahuluan Teknik Evaluasi Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup

Lebih terperinci

Bersama ini saya lampirkan bahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.

Bersama ini saya lampirkan bahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih. Lamp : Abstrak, BAB I Perihal : Proposal Laporan Tugas Akhir Kepada Yth. Koordinator Laporan Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana Dengan hormat, Untuk mendapatkan gelar

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SISTEM Reff : Modern Systems Analysis and Design Fourth Edition Jeffrey A. Hoffer Joey F. George Joseph S. Valacich

IMPLEMENTASI SISTEM Reff : Modern Systems Analysis and Design Fourth Edition Jeffrey A. Hoffer Joey F. George Joseph S. Valacich Analisis dan Perancangan Sistem IMPLEMENTASI SISTEM Reff : Modern Systems Analysis and Design Fourth Edition Jeffrey A. Hoffer Joey F. George Joseph S. Valacich Outline Tujuan Implementasi Sistem Pemrograman/Coding

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 51 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat Lunak yang digunakan pada saat perancangan program aplikasi ialah : Sistem Operasi Microsoft

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : Manajemen Informatika (Vokasi) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 6 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 7 anggota 4 kelompok dengan 6 anggota Pengumpulan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : ILKOM (A) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 7 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 8 anggota 5 kelompok dengan 9 anggota Pengumpulan Tugas Yang dikumpulkan

Lebih terperinci

Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom

Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom Pendahuluan Membangun sebuah DSS, apalagi yang besar, merupakan proses yang rumit. Melibatkan hal-hal : teknis (hardware, software) perilaku (interaksi manusia-mesin),

Lebih terperinci

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem

Lebih terperinci

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian Pertemuan ke : 11 Waktu : 100 Menit Kompetensi Dasar : Mahasiswa Dapat membuat desain untuk pencarian Indikator : 1. Membuat interface pencarian Teori Pendukung

Lebih terperinci

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

Teknik Evaluasi. Pendahuluan Teknik Evaluasi Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup

Lebih terperinci

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat

Lebih terperinci

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c. Kelompok 1 1. Merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan, disebut dengan : a. Perangkat lunak b. Firmware c. Kernel d. Hardware 2. Sebuah program yang berisi perintah-perintah atau

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut, produk maupun jasa yang ditawarkan. Semua tersedia di internet secara

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut, produk maupun jasa yang ditawarkan. Semua tersedia di internet secara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manfaat dari perkembangan teknologi Internet saat ini sudah semakin dapat dirasakan oleh masyarakat luas. Tidak hanya dari segmen bisnis dan pendidikan saja, namun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi

Lebih terperinci

PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK

PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK PENGANTAR: Pengukuran adalah suatu hal pokok bagi disiplin perekayasaan(engineering), tidak terkecuali pada perekayasaan perangkat lunak atau software. Jangkauan luas pengukuran

Lebih terperinci

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk? PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk? - Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan - Perancang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar aplikasi berjalan, dalam kegiatan implementasi aplikasi. membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar aplikasi berjalan, dalam kegiatan implementasi aplikasi. membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Agar aplikasi berjalan, dalam kegiatan implementasi aplikasi membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209 SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209 MINGGU SUB DAN TIK 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan memahami konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang

Lebih terperinci

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin banyak dimanfaatkan sebagai media informasi dan komunikasi. Salah satu implementasi dari media informasi dan komunikasi yang banyak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar

Lebih terperinci

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL PROTOTYPING MODEL 3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL Model prototipe (prototyping model), merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhankebutuhan informasi pengguna secara

Lebih terperinci

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR Interaksi Manusia dan Komputer Membangun UI yang Konsisten 48 BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 PROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK

BAB 4 PROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK Rekayasa Perangkat Lunak B4 Hal : 1 BAB 4 PROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK Lord Kelvin berkata : Bila Anda dapat mengukur apa yg sedang Anda bicarakan dan mengekspresikannya dalam angka, berarti

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada bab ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan

Lebih terperinci

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang 7 dan bahkan dengan perangkat lunak lainnya. Tahap ini sangat menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan yang berisi garis besar permasalahan yang akan dibahas dan diselesaikan sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan seperti latar belakang penelitian, identifikasi masalah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, sistem informasi merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan lagi dalam kehidupan manusia. Penerapan sistem informasi dalam kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. GERLONG FUTSAL berdiri pada 8 juni 2008 yang dipimpin oleh

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. GERLONG FUTSAL berdiri pada 8 juni 2008 yang dipimpin oleh BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Perusahaan yang menjadi objek penelitian oleh peneliti adalah GERLONG FUTSAL, yang bergerak di bidang olahraga. 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Lebih terperinci

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN A. Tujuan Pengambangan Sistem Performance (kinerja), dapat diukur dengan 2 parameter yaitu throughput dan respon time. Throughput adalah banyaknya transaksi

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM BAB 4 PERANCANGAN SISTEM 4. 1. Implementasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan Program Optimasi Penggunaan Upholtery adalah sebagai berikut: 4.1. 1.

Lebih terperinci

SOFTWARE PROCESS MODEL

SOFTWARE PROCESS MODEL Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penggunaan Mesin yang berguna bagi bagian produksi. hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penggunaan Mesin yang berguna bagi bagian produksi. hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi aplikasi adalah tahap penerapan hasil analisis dan perancangan aplikasi yang akan dibuat agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan

Lebih terperinci

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 5 Presentasi oleh Reviewer WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di berbagai bidang antara lain di dunia pendidikan menyebabkan adanya peningkatan kebutuhan informasi yang

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dan Uji Coba Hasil rancangan program sistem informasi pemesanan jasa penyewaan kendaraan pada CV. SS TRANSPORT terdiri dari beberapa tampilan halaman dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom Jenis program aplikasi 1. Special purpose software 2. General purpose software

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang

Lebih terperinci