Interaksi Manusia dan Komputer
|
|
- Ari Darmali
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 nteraksi Manusia dan Komputer Rekayasa Daya Guna Adam endra Brata
2 Paradigma dalam MK
3 Paradigma dalam MK USABLTY sebuah tingkat kualitas yg menilai seberapa mudah suatu sistem digunakan Useful Efficient Effective Satisfying Learnable Accessible
4 Paradigma Dalam MK meningkatkan usability memanfaatkan teknologi dengan kreatif & penuh pertimbangan
5 Usability
6 Daya Guna (Usability) Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar.
7 Atribut Daya Guna Efektivitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user. Kepuasan: bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.
8 Atribut Daya Guna 1. Pembelajaran (learnability) 2. Keefisienan (efficiency) 3. Kemampuan Mengingat (memorability) 4. Kadar kesalahan (errors) 5. Kepuasan (satisfaction) 6. Presentasi (presentation) 7. Susunan layar (screen layout) 8. stilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem 9. Kemampuan sistem (system capabilities)
9 Metode Usability
10 Metode Pengukuran Usability
11 Metode Pengukuran Usability Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data : 1. Pembahasan: Untuk membantu dalam membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna yang dilakukan pada awal fase. 2. Pengujian: Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada daya guna.
12 Metode Pengukuran Usability Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan, support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna.
13 Faktor Usability
14 Faktor Daya Guna Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu USABLE/usability (boleh digunakan): 1. Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka 2. Learnabilitas: mudah untuk dipelajari oleh user baru 3. Efisiensi: steady-state penampilan pengguna ahli. 4. Memorabilitas: mudah di dalam menggunakan sistem dan perintahperintahnya mudah diingat. 5. Kesalahan/error: tingkat kesalahan yang kecil. 6. Kepuasan subjektif/satisfaction: bagaimana sistem nyaman digunakan.
15 1. Dialog yang Sederhana User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintahperintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface. Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
16 1. Dialog yang Sederhana Pendekatan yang harus digunakan : 1. anya menampilkan perintah yang diperlukan 2. Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern) 3. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg kategori, pembeda, penonjolan objek tertentu) 4. Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas 5. Dialog yang natural
17 2. Berbicara dengan Bahasa User Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
18 3. Mengurangi Beban ngatan User User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel.
19 4. Konsisten iri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.
20 5. Sistem Timbal Balik Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya). Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi yang memerlukannya. Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word
21 6. Jalan Keluar yang Jelas Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
22 7. Jalan Pintas Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah. Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double clickmouse maka aplikasi bisa dijalankan.
23 8. Pesan Kesalahan yang Baik Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.
24 8. Pesan Kesalahan yang Baik Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan, yaitu : 1. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah dipahami. 2. Pesan yang disampaikan bersifat khusus 3. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan 4. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.
25 9. Mencegah Kesalahan Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Misalnya interaksi dengan menggunakan menu.
26 10. Bantuan & Dokumentasi Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.
27 Siklus Usability
28 Siklus idup Daya Guna
29 1. Kenali Pengguna Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasan daya guna. Bertujuan untuk : a. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem b. Merangkum keperluan user c. Kepuasan d. Kemahiran komputer
30 1. Kenali Pengguna Masalah yang sering dihadapi dalam mengenali pengguna adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahami user. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut : Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variable demografis (lingkungan) dentifikasi tujuan user dan attitude Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja Menyusun tipikal skenario user
31 1. Kenali Pengguna User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut : Pengalaman Tingkat pendidikan Umur Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah-rubah : Pengalaman berkomputer secara umum Mengetahui dan pahamakan tugas domain (masalah) Pengguna sistem yang spesifik
32 2. Daya Guna Benchmarking Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk. Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. * Benchmarking: membandingkan
33 2. Daya Guna Benchmarking Menganalisis produk kompetitif dan heuristical interface dilakukan dengan jalan : Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk Meneliti perbedaan produk nteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing
34 2. Daya Guna Benchmarking Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara : Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3%setiap satu jam Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit
35 3. Desain nteraksi Berorientasi Tujuan Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Task bukanlah suatu tujuan. ontoh : Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak
36 3. Desain nteraksi Berorientasi Tujuan Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untuk melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi. ara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
37 3. Desain nteraksi Berorientasi Tujuan Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena programmer yang berbeda. Programmer (homologicus) beripikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homosapiens) dan kebanyakan user.
38 3. Desain nteraksi Berorientasi Tujuan Programmer ngin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap ngin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan Manusia (User) ngin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol ngin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stres
39 4. Desain nteraktif Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara : Menemukanmasalah daya guna Menetapkanmasalah untuk interface baru : Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat Mengevaluasi interface
40 5. Prototyping Membangun suatu prototipe, seperti : Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Kerja dari prototipe mplementasi dari final desain
41 6. Evaluasi Daya Guna Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user) Daya guna pengujian (pengujian kinerja) Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user
42 7. Studi Lanjutan Dilakukan dengan : Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem yang dibangun nstrumentasi software Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug
43 Proses Desain nteraksi
44 Proses Desain nteraksi Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuanmaka harus dilakukan hal-hal berikut : a. Wawancara user b. Membuat persona c. Menjelaskan tujuan d. Membuat skenario yang jelas e. Solusi desain
45 Membuat Persona Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti : majinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu Tidak real tetapi hipotesis Digunakan sebagai rule play melalui desain interface ontoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya.
46 Membuat Persona Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah: Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru selalu mempelajarinya. Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda.
47 Tugas 3 ( Riset User ) Dari Tugas 1, lakukanlah proses riset user untuk menentukan apakah aplikasi kita layak atau tidak. al yang diteliti adalah: 1. Menentukan target pengguna utama dan target pengguna sampingan terkait masalah. 2. Menentukan stakeholder terkait masalah. 3. Menentukan metodologi pengumpulan data. (dalam buku referensi terdapat beberapa metode pengumpulan data, silahkan dipilih salah satu atau beberapa metode yang sesuai dengan permasalahan Anda) 4. Mengumpulkan data dari user dan stakeholder. 5. Menganalisis data yang terkumpul.
48 Tugas 3 ( Riset User ) asil riset user dituliskan dalam bentuk laporan, dengan format: 1. Permasalahan Deskripsikan latar belakang pemilihan masalah Mengapa teknologi informasi / komputer dapat membantu memecahkan masalah tsb? Manfaat bagi user/stakeholder/masyarakat 2. Target pengguna dan stakeholder Deskripsikan siapa target pengguna utama, sampingan dan stakeholder, mengapa Anda memilih mereka. 3. Metodologi pengumpulan data Deskripsikan metode yang anda pilih, alasan mengapa Anda memilih metode tersebut.
49 Tugas 3 ( Riset User ) 4. Data user Deskripsikan alat bantu pengumpulan data Anda (misal: panduan pertanyaan wawancara) dan data-data hasil pengumpulan data Anda 5. Analisis data Deskripsikan kesimpulan dan analisis Anda terhadap data yang sudah didapatkan *Batasi jumlah user yang Anda riset agar tidak memberatkan. Pilihlah sampel dari populasi user yang Anda tuju.
50 Tugas 3 ( Riset User ) Subject dan nama file/ dokumen: MK-[Kelas]-[Kelompok]-[Tugas ke-] ontoh: MK-A-Kelompok2-T3 Pada body tulis nama & NM seluruh anggota kelompok. Kirim via mizuno.tatsuya.mx@gmail.com Deadline: -1 kuliah pukul 23.59
51 MAGNATON S MORE MPORTANT TAN KNOWLEDGE Albert Einstein
Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)
Rekayasa Daya Guna ( Engineering) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma dlm IMK USABILITY Paradigma
Lebih terperinciBAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem.
BAB VI DAYA GUNA Menurut ISO 1998 : Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan
Lebih terperinciDAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom
DAYA GUNA Agus Priyanto, S.Kom Menurut ISO 1998 : Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
Lebih terperinciDAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom
DAYA GUNA DALAM IMK Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom PENGERTIAN DAYA GUNA Menurut ISO 1998, Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan
Lebih terperinciREKAYASA DAYA GUNA (USABILITY ENGINEERING) FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017
REKAYASA DAYA GUNA (USABILITY ENGINEERING) FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017 PARADIGMA DALAM IMK Paradigma cara pandang Paradigma dlm IMK USABILITY USABILITY sebuah tingkat kualitas
Lebih terperinci! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!
BAB XII DAYA GUNA 12.1 Pendahuluan Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggukanya. (ISO 1998). Atribut
Lebih terperinciMINGGU 5. Usability. Suzan Agustri
MINGGU 5 Usability AGENDA Usability Usability Heuristik Teknik Usability Siklus Hidup Know The User Benchmarking Usability Goal-oriented Interaction Design Interactive Design Proses Perancangan Interaksi
Lebih terperinciPertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer. http ://ednamaria.ucoz.com
USABILITY (DAYA GUNA) Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer http ://ednamaria.ucoz.com 1 Pengertian Daya Guna Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
Lebih terperincitingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
DAYA GUNA Daya Guna adalah : tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Daya guna merupakan salah
Lebih terperinciDAYA GUNA. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna
1 DAYA GUNA Menurut ISO 1998, Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan
Lebih terperincitingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
DAYA GUNA Daya Guna adalah : tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Daya guna merupakan salah
Lebih terperinciBAB II PRINSIP USABILITY
BAB II PRINSIP USABILITY 2.1 DEFINISI USABILITY Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 04 Interaksi Manusia dan Komputer Bg. 3 : Prinsip Usability (Dayaguna) Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Definisi Usability Prinsip-prinsip
Lebih terperinciBAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciBAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciBekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer. Adam Hendra Brata
nteraksi Manusia dan Komputer Adam endra Brata nteraksi nteraksi nteraksi The purpose of an interactive system is to aid a user in accomplishing goals from some application domain. Tujuan sistem interaktif
Lebih terperinciInteraksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017
Semester Genap 2016/2017 Nama : Interaksi Manusia & Komputer Kode : CIS62120 Beban Studi : 3 SKS Sifat : Wajib Prasyarat : - Praktikum : - Tujuan Perkuliahan Matakuliah ini didesain untuk: Mahasiswa dapat
Lebih terperinci- INTERACTION & PARADIGM -
- INTERACTION & PARADIGM - Fakultas Ilmu Komputer - 2013 Outline Interaction Ergonomi SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system Donald Norman s model (7 komponen) :
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Definisi IMK : bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengealuasi dan menerapkan (implementasi)
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciPROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat
Lebih terperinciKomputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.
Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Komputer Komputer
Lebih terperinciDASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : ILKOM (A) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 7 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 8 anggota 5 kelompok dengan 9 anggota Pengumpulan Tugas Yang dikumpulkan
Lebih terperinciPENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB
PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB Riko Mangasi Simatupang (0811661) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : Manajemen Informatika (Vokasi) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 6 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 7 anggota 4 kelompok dengan 6 anggota Pengumpulan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Rumah makan X yang berlokasi di daerah Garut merupakan salah satu rumah makan yang menyediakan makanan khas Sunda. Setiap harinya tempat ini didatangi oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ini mengacu pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Dhenta Ulung Wisesa, (2015). "Komparasi Perangkat Lunak High Fidelity Prototyping : Balsamiq
Lebih terperinciAPLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)
MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Pengoperasian Dasar Windows Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 03 Abstract Modul ini membahas tentang
Lebih terperinciRingkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Dosen : Dr. Ir. Arif Imam Suroso, M.Sc Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution Oleh : Shelly Atriani Iskandar P056121981.50 KELAS R50 PROGRAM PASCA SARJANA
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengambilan keputusan berkaitan dengan ketidakpastian dari hasil keputusan yang diambil. Untuk mengurangi faktor ketidakpastian tersebut, keputusan membutuhkan informasi
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PEMASARAN DAN PEMESANAN PRODUK KONVEKSI SECARA ONLINE DI CV ALIH DUTA SARANA
PERANGKAT LUNAK PEMASARAN DAN PEMESANAN PRODUK KONVEKSI SECARA ONLINE DI CV ALIH DUTA SARANA Indra Purnama, M.T., MCAS, MOS 1, Febriyan Ramandika 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan yang berisi garis besar permasalahan yang akan dibahas dan diselesaikan sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan seperti latar belakang penelitian, identifikasi masalah,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis
Lebih terperinciChapter 2 What is Software Quality?
Chapter 2 What is Software Quality? 2.1 Definisi Software Software: Program komputer, prosedur, dan dokumentasi dan data yang berkaitan dengan pengoperasian suatu sistem komputer. Keempat komponen yang
Lebih terperinciDINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Lebih terperinciVisual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.
Visual Basic (VB) Tatik yuniati Tatikyuniati10@yahoo.co.id Abstrak Visual Basic adalah generasi ketiga -event bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) dari Microsoft untuk perusahaan
Lebih terperinciBAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian
BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian Pertemuan ke : 11 Waktu : 100 Menit Kompetensi Dasar : Mahasiswa Dapat membuat desain untuk pencarian Indikator : 1. Membuat interface pencarian Teori Pendukung
Lebih terperinciA. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Banyak sekali website yang menyediakan beragam informasi, tetapi banyak diantaranya website yang tidak dapat memenuhi pengguna karena berbagai macam hal dan
Lebih terperinciBAB V PEMBAHASAN Analisis Karakteristik Responden
80 BAB V PEMBAHASAN 5.1. Analisis Karakteristik Responden Dalam hal ini karakteristik responden yang digunakan merupakan responden novice atau awam, dimana responden belum pernah atau < 3 bulan mengakses
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat
Lebih terperinciUser Interface Design
User Interface Design Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 8 -- Free Powerpoint Templates This presentation is revised by Hazlinda A.,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Schrepp (2010) melakukan penelitian analisis GOMS sebagai alat untuk menyelidiki nilai kebergunaan web bagi difabel. Metode dalam desain antarmuka
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Organisasi industri merupakan salah satu mata rantai dari sistem
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Organisasi industri merupakan salah satu mata rantai dari sistem perekonomian, karena ia memproduksi dan mendistribusikan produk (barang atau jasa). Produksi merupakan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciSPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Modul :
SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Spesifikasi Kegunaan Desain sistem dengan pendekatan IMK adalah menghadapi masalah untuk membuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi
Lebih terperinciPerancangan (Desain) Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016
Perancangan (Desain) Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016 Tujuan Pembelajaran Merancang sistem baru sesuai analisa kebutuhan sistem.
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN SISTEM
BAB 4 PERANCANGAN SISTEM 4. 1. Implementasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan Program Optimasi Penggunaan Upholtery adalah sebagai berikut: 4.1. 1.
Lebih terperinciTips n Trik: Kumpulan Tombol Pintas (Shortcut) Windows XP
1 Tips n Trik: Kumpulan Tombol Pintas (Shortcut) Windows XP Nur Ns nur_komputer@yahoo.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003 2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
Lebih terperinciPengukuran Perangkat Lunak. Pengantar
Pengukuran Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak STMIK-AUB SURAKARTA Pengantar Pengukuran adalah suatu hal pokok pada perekayasaan perangkat lunak atau software. Jangkauan luas pengukuran pada perangkat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM ALTERNATIF. A. Ridwan Siregar
PENGEMBANGAN SISTEM ALTERNATIF A. Ridwan Siregar PENDEKATAN PENGEMBANGAN SISTEM ALTERNATIF Sistem berbeda-beda dalam hal ukuran, kompleksitas teknologi, dan dalam hal problem organisasi yang dimaksudkan
Lebih terperinciModul Praktikum Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 1 dari 58
Modul Praktikum Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 1 dari 58 Praktikum Analisis dan Perancangan REKAYASA KEBUTUHAN 1.1. TUJUAN PRAKTIKUM : a) Mahasiswa mampu memahami konsep rekayasa kebutuhan b)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi 4.1.1. Implementasi Antar Muka Pengguna/User Interface Berikut adalah implementasi halaman aplikasi yang telah jadi berdasarkan rancangan tampilan (interface)
Lebih terperinciPenggunaan Metode Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Sistem Informasi Akademik Pada SMP Negeri 1 Pengadegan
Penggunaan Metode Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Sistem Informasi Akademik Pada SMP Negeri 1 Pengadegan Jeffri Prayitno 1, Bangkit Saputra 2, Irfan Santiko 3 1,2 Program Studi Sistem Informasi 3
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi
30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Proses Pra Penelitian 1. Penentuan lokasi dan variabel penelitian 2. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan 3. Pengumpulan data yang diperlukan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang
36 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang menjual alat-alat elektronik yaitu Toko De-Gauss yang terletak di Jl. Babakan
Lebih terperinciPROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk? - Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan - Perancang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan
Lebih terperinciUSABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller
USABILITY DINA UTAMI, M. SC Interface Hall of Shame Desain yang Lebih Baik Interface Hall of Shame Interface Hall of Shame Apa yang salah? Interface Hall of Shame Tidak MENCEGAH TERJADINYA EROR. Interface
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Dalam penulisan tugas akhir ini dalam pembuatan programnya menggunakan aplikasi XAMPP dan MySQL sebagai databasenya dengan bahasa pemrograman Visual
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENDAHULUAN 1. Apakah Perangkat Lunak? 2. Apakah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)? 3. Apa perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer (computer science)? 4. Apa perbedaan RPL dan rekayasa
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80
Lebih terperinciDesign Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016
Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Interaction Design Process Skenario Skenario: Cerita yg merepresentasikan interaksi antara user dgn
Lebih terperinciKemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke hari mengalami perkembangan yang semakin membaik. Kemajuan ini berkembang sesuai dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengamankan data ada bermacam-macam. Setiap metode
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Metode kriptografi digunakan untuk mengamankan data yang bersifat rahasia agar tidak diketahui oleh orang lain. Metode kriptografi yang dapat digunakan untuk
Lebih terperinciPT206B_TugasTU/TI_ _BayuSedono SILABUS KKPI KELAS X. Page 1
SILABUS KKPI KELAS X Page 1 SILABUS KKPI KELAS X NAMA SEKOLAH : SMK Negeri 12 Jakarta MATA PELAJARAN : Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) KELAS/SEMESTER : 10 / 1 STANDAR KOMPETENSI
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
Lebih terperinci5 cara untuk menjaga karyawan tetap terlibat dan produktif
5 cara untuk menjaga karyawan tetap terlibat dan produktif Bagaimana cara menyediakan teknologi yang tepat agar karyawan dapat bekerja di mana saja, kapan saja, dan dengan cara apa saja mereka dapat membantu
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun
Lebih terperinciBAB IV PERENCANAAN DAN ANALISIS MOXIE
BAB IV PERENCANAAN DAN ANALISIS MOXIE Pada bab ini akan dibahas hasil dari perencanaan dan analisis pengembangan Moxie. Moxie merupakan sebuah knowledge library yang dikembangkan dengan studi kasus yang
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?
PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana
Lebih terperinciDatabase Management Pengenalan MS. Access 2003
4 Yang dibahas pada bab ini :: Mengenal MS. Access 2003 Komponen Utama MS. Access 2003 Memulai MS. Access 2003 Mengenal Lembar Kerja MS. Access 2003 Mengatur Regional Settings Mengakhiri MS. Access 2003
Lebih terperinciMengenal Microsoft Word 2010
Mengenal Microsoft Word 2010 Kita tentunya sudah tidak asing lagi dengan perangkat lunak (software) pengolah kata yang bernama Microsoft Word (MS Word). Sejak pertama kali dirilis tahun 1983 dengan nama
Lebih terperinciLampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK
Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010 APLIKASI PEMESANAN MENU MENGGUNAKAN PERANGKAT WI-FI PADA RIVER SIDE RESTAURANT PALEMBANG Fauzie 2006250091
Lebih terperinci1. Pendahuluan Selama ini penjadwalan pelajaran hampir di semua sekolah yang meliputi jadwal mata pelajaran dan pembagian guru di setiap kelas yang
1. Pendahuluan Selama ini penjadwalan pelajaran hampir di semua sekolah yang meliputi jadwal mata pelajaran dan pembagian guru di setiap kelas yang ada masih menggunakan cara manual yaitu pihak Tata Usaha
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berada di berbagai belahan dunia. Melalui media ini, mereka dapat memperoleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini dunia telah mengenal suatu teknologi yang dinamakan internet. Dengan internet ini semua orang dapat berkomunikasi dengan orang lain yang berada di
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini arus informasi mengalir dengan begitu derasnya, semua orang butuh akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat bertahan.
Lebih terperinciMempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan
Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan 1 Presentasi Pengertian Presentasi Presentasi adalah sebuah kegiatan yang menunjukkan atau menyajikan sebuah informasi atau gagasan kepada orang lain. Tujuan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN (Studi Kasus: Rumah Makan Puti Minang Cabang Pringsewu) M. Ibnu Johan 1, Nur Aminudin 2
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN (Studi Kasus: Rumah Makan Puti Minang Cabang Pringsewu) M. Ibnu Johan 1, Nur Aminudin 2 Jurusan Sistem Informasi (STMIK) Pringsewu Jl. Wismarini No.09 Pringsewu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kampus dan Mahasiswa adalah dua element yang saling terikat dimana ada kampus disana pun harus ada mahasiswa sebagai pelengkap elementnya. Antara mahasiswa dan kampus
Lebih terperinciSelamat bergabung menjadi anggota laman
Selamat bergabung menjadi anggota laman http://risetpjokindonesia.com/ Laman ini sengaja dibuat sebagai wahana publikasi, pengukuran, dan koordinasi riset terkait mata pelajaran pendidikan jasmani di Indonesia.
Lebih terperinciSistem Penunjang Keputusan, Pertemuan Ke-3
DECISION SUPPORT SYSTEMS Pengertian. Definisi awalnya adalah suatu sistem yang ditujukan untuk mendukung manajemen pengambilan keputusan. Sistem berbasis model yang terdiri dari prosedur-prosedur dalam
Lebih terperinciPRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility
Lebih terperinciTUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA
TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA NIU : 13/344592/SV/03107 NAMA : Nadia Suliestiyanti KELAS : B2 SOAL Amatilah dua sistem operasi yang berbasis text /command driven dibandingkan dengan sistem operasi
Lebih terperinci