- INTERACTION & PARADIGM -
|
|
- Yanti Sudirman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 - INTERACTION & PARADIGM - Fakultas Ilmu Komputer
2 Outline Interaction Ergonomi
3 SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system Donald Norman s model (7 komponen) : Menetapkan tujuan Merumuskan keinginan Menetapkan rangkaian aksi Melaksanakan aksi Melihat kondisi sistem Menginterprestasikan kondisi sistem Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention Model Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka
4 SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution system evaluation Menetapkan tujuan Merumuskan keinginan menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
5 SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution system evaluation menetapkan tujuan Merumuskan keinginan menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
6 SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution system evaluation menetapkan tujuan Merumuskan keinginan menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
7 Ergonomi Mempelajari karakteristik fisik dari interaksi Juga disebut dengan faktor-faktor manusia Melihat sesuatu sebagai : Pengaturan dari berbagai kontrol dan display Lingkungan yang melingkupinya Masalah kesehatan Penggunaan warna
8 Ergonomi pengaturan kontrol dan tampilan
9 pengaturan kontrol dan tampilan
10 Ergonomi lingkungan sekitar
11 Ergonomi
12 Ergonomi masalah kesehatan
13 Ergonomi
14 Ergonomi
15 Contoh-contoh Ergonomi pengaturan kontrol dan tampilan contoh : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan lingkungan sekitar Contoh : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna masalah kesehatan Contoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan penggunaan warna Contoh : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll
16 PRINSIP ERGONOMI Prinsip Fisikal : Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress
17 PRINSIP ERGONOMI Prinsip Fisikal (lnjt): Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi Menahan getaran Menciptakan lingkungan yang menyenangkan : Pencahayaan yang tepat : Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. Cahaya langsung (berasal dari matahari) Cahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai, meja, dsb) Temperatur yang tepat
18 GAYA INTERAKSI dialogue computer and user gaya interaksi yang berbeda Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface.
19 User Interface Command Line Interface
20 User Interface Form Fill - SpreadSheets
21 User Interface W I M P
22
23 User Interface G U I
24 GAYA INTERAKSI : command line interface menus natural language question/answer and query dialogue form-fills and spreadsheets WIMP point and click three dimensional interfaces
25 Command Line Interface Cara untuk mengekspresikan intruksi ke komputer secara langsung Tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, semua kata, atau kombinasi Cocok untuk tugas yang berulang Lebih baik bagi pengguna ahli daripada pemula Menawarkan akses langsung ke fungsi sistem Nama perintah/ singkatan harus bermakna Contoh : Sistem Unix
26 Menu Kumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar Pilihan yang terlihat Kurang diingat mudah digunakan Mengandalkan pengenalan sehingga bermakna Seleksi oleh : Angka, huruf, tombol panah, mouse Kombinasi (mouse ditambah tombol shortcut key/ access key) Pilihan sering dikelompokkan secara hierarkis Pengelompokan yg masuk akal & cepat dimengert
27 Menu
28 Natural language Familiar dengan user Pengenalan ucapan atau bahasa alami yg diketikkan Masalah : Samar - ambigu - sulit dilakukan dengan baik Solusi Pahami subsetnya (bagian dari natural lang. yg digunakan) Pilih kata- kata kunci
29 Query interface User dituntun secara interaksi melalui serangkaian pertanyaan Cocok untuk user pemula tapi fungsi terbatas Sering digunakan dalam information system Query language Digunakan untuk mengambil informasi dari database Perlu pemahaman struktur database & sintaks, jadi perlu keahlian
30 Form Fills Terutama untuk entri data atau data retrieval Tampilan layar seperti formulir Data dimasukkan ke dalam tempat yg relevan Memerlukan : Desain yg baik Jelas fasilitas koreksi
31 spreadsheets Variasi bentuk pegisian yang canggih Grid sel berisi nilai atau formula Rumus dapat melibatkan nilai- nilai dari sel- lain lain Ex. Jumlah semua sel di kolom ini User dapat memasukkan data dan mengubah spreadsheets dengan tetap menjaga konsistensi VisiCalc Lotus Ms.Excel
32 WIMP Interface Windows Icons Menus Pointers Style standar untuk sebagian besar sistem komputer interaktif, terutama PC dan mesin desktop
33 WIMP Interface Windows Daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal yang mandiri a. Dapat mengandung teks atau grafik b. Dapat digerakan atau diubah ukurannya c. Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainnya atau dapat ditempatkan satu dan sebelahnya seperti penempatan ubin (tiled) d. Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari window ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainnya e. Title bars (balok nama) menampilkan nama window
34 WIMP Interface Icons Gambar atau citra kecil Digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam antarmuka, seringkali sebuah pada window Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di-ikon-kan) mengijinkan berbagai window untuk bisa di akses Terdaoat berbagai macam dan variasi dari ikon gaya kelas tinggi ataupun representasi realistik
35 WIMP Interface Menus Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer
36 WIMP Interface Pointers Komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukkan (pointing) dan pemilihan sesuatu seperti misalnya ikon dan item-item menu Biasanya menggunakan mouse untuk melakukan penunjukkan ini Joystick, trackball, tombol kursor atau pun keyboard shortcut juga menggunakannya
37 Interface points and Clicks Digunakan pada : Multimedia Web browser Hypertext Klik sesuatu! Icon, teks link atau lokasi pada peta Meminimalisir mengetik
38 Paradigma & Prinsip Interaksi Bagaimana sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yg tinggi? Paradigma Sistem interaksi yg berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi? Prinsip Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi, dan sosiologi yg mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yg pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tsb
39 Paradigma Interaksi Termasuk pergeseran paradigma : Batch processing Timesharing Video display unit Personal computing Windows system dan WIMP Multimodality Direct maipulation WWW/ hypertext Computer-supported cooperation Ubiquitous computing
40 paradigma awal Batch processing Data processing which: Collect Manage Grouping - Process Impersonal computing
41 contoh pergeseran paradigma Community computing
42 contoh pergeseran paradigma Graphical displays C P filename dot star or was it R M? Move this file here, and copy this to there. % foo.bar ABORT dumby!!! Direct manipulation
43 contoh pergeseran paradigma World Wide Web Global information
44 contoh pergeseran paradigma Ubiquitous Computing Sebuah simbiosis dunia fisik dan elektronik dalam pelayanan kegiatan seharihari.
45 Ubiquitas Computing
46 Ubiquitas Computing
47 Ubiquitas Computing Sebagai contoh: sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara.
48 Video Display Units Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisasikan abstraksi data
49 video display units (VDU)
50 Hypertext Hypertext Penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
51 hypertext
52 Multimodality Multimodality penekanan pada penggunaan simultan saluran ganda untuk input dan output sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia (mata, kulit, telinga)
53 multimodality
54 multimodality
55 multimodality
56 beberapa sifat yang mempengaruhi daya guna Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
57 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER - DAYA GUNA - Erika Devi Udayanti,S.Kom, M.CS Fakultas Ilmu Komputer
58 Daya Guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
59 Faktor Daya Guna Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem usable : Efektifitas & Efisiensi Learnabilitas Memorabilitas Kesalahan Kepuasan subjektif
60 Daya guna HEURISTIK 1. Dialog yang Sederhana dan Alami User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface. Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
61 Daya guna HEURISTIK Pendekatan yang harus digunakan : 1. Dialog yang Sederhana dan Alami Hanya menampilkan perintah yang diperlukan Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern) Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg kategori, pembeda, penonjolan objek tertentu) Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas Dialog yang natural
62 Daya guna HEURISTIK : 2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
63 Daya guna HEURISTIK : Mengurangi Beban Ingatan Pengguna User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas, misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy
64 Daya guna HEURISTIK : Konsistensi Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.
65 Daya guna HEURISTIK : Sistem Timbal Balik Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya).
66 Daya guna HEURISTIK : 6. Jalan Keluar yang Jelas Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem.
67 Daya guna HEURISTIK : Example : Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
68 Daya guna HEURISTIK : Jalan Pintas Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.
69 Daya guna HEURISTIK : 8. Pesan Kesalahan yang Baik (error message) Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem. Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan, yaitu : Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami Pesan yang disampaikan bersifat khusus Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.
70 contoh Error Message
71 Daya guna HEURISTIK : Bantuan Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciriciri khusus sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.
72 TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP Siklus hidup suatu daya guna memiliki tujuh elemen, antara lain : Kenali Pengguna (Know the user) Daya guna Benchmarking Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design) Interactive Design Prototyping Daya guna evaluasi (Inspection and Testing) Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)
73 Know the user
74 Benchmarking
75 Goal-Oriented Interaction Design Computer vs Human Programmer vs User
76 Proses Desain Interaksi : Membuat Persona Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti : Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu Tidak real tetapi hipotesis Digunakan sebagai rule play melalui desain interface
77 Proses Desain Interaksi : Brainstorming seat group ideas write & pain collect decision Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer grafik, penulis dan sebagainya Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding Bersifat masa bodoh Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan
78 Proses Desain Interaksi : Brainstorming Brainstorming
79 Brainstorming
80 Proses Desain Interaksi : Brainstorming Aturan waktu melakukan brainstorming : Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih
81 Daya guna Benchmarking Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk. Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
82 Proses Desain Interaksi Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut : a. Wawancara user requirement elicitation b. Membuat persona c. Menjelaskan tujuan - goal d. Membuat skenario yang jelas e. Solusi desain
83 Proses Desain Interaksi : Membuat Persona Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti : Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu Tidak real tetapi hipotesis Digunakan sebagai rule play melalui desain interface Contoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya.
84 Proses Desain Interaksi : Membuat Persona Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah : Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru selalu mempelajarinya. Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda.
85 Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk : User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadi Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah ada di pasaran
86 Proses Desain Interaksi : Brainstorming Urutan dalam brainstorming : Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis
BAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem.
BAB VI DAYA GUNA Menurut ISO 1998 : Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan
Lebih terperinciDAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom
DAYA GUNA Agus Priyanto, S.Kom Menurut ISO 1998 : Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi
INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi model interaksi penerjemahan antara user dan sistem ergonomis bentuk fisik karakteristik dari
Lebih terperinciDAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom
DAYA GUNA DALAM IMK Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom PENGERTIAN DAYA GUNA Menurut ISO 1998, Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer
RAGAM DIALOG RAGAM DIALOG Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer GAYA INTERAKSI secara umum : command line interface menus natural language
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Aspek penting dalam dialog adalah
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi
Lebih terperinciRAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 1 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command
Lebih terperinciRAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command Line
Lebih terperinci! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!
BAB XII DAYA GUNA 12.1 Pendahuluan Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggukanya. (ISO 1998). Atribut
Lebih terperinciRekayasa Daya Guna (Usability Engineering)
Rekayasa Daya Guna ( Engineering) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma dlm IMK USABILITY Paradigma
Lebih terperincitingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
DAYA GUNA Daya Guna adalah : tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Daya guna merupakan salah
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
nteraksi Manusia dan Komputer Rekayasa Daya Guna Adam endra Brata Paradigma dalam MK Paradigma dalam MK USABLTY sebuah tingkat kualitas yg menilai seberapa mudah suatu sistem digunakan Useful Efficient
Lebih terperinci3/24/2014 I N T E R A K S I. Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS. Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user
I N T E R A K S I Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS Apa Itu Interaksi? Komunikasi user system 1 Interaksi Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil
Lebih terperinciINTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input
INTERAKSI INTERAKSI 1 2 Definisi Interaksi KBBI; Hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antarhubungan. Hubungan antara orang yang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa. Interaksi
Lebih terperinciDAYA GUNA. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna
1 DAYA GUNA Menurut ISO 1998, Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan
Lebih terperincitingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
DAYA GUNA Daya Guna adalah : tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Daya guna merupakan salah
Lebih terperinciApa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user
1 Apa Itu Interaksi? Komunikasi user system 2 Interaksi Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang mempengaruhi
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 TUGAS : 40%??? UTS : 30%??? UAS : 30%??? Toleransi Kehadiran 20 menit Dilarang melakukan plagiat pada semua tugas - Punishment : Nilai Tugas Akhir = E Santosa,
Lebih terperinciParadigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani
Paradigma dan Prinsip Usability Rima Dias Ramadhani Tujuan Usability Mengetahui paradigma dan prinsip usability yang merupakan faktor penting dalam membangun model interaksi manusia dan komputer yang baik
Lebih terperinciInteraksi dan Sistem Menu
Pertemuan 04 Interaksi dan Sistem Menu Model prosesor manusia, adalah gambaran yang mudah pada proses manusia yang meliputi interaksi dengan sistem komputer. Ada 3 (tiga) subsistem model antara lain: Sistem
Lebih terperinciPengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INFORMATIKA S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER Dosen:, S.Kom., M.T.I. UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI 2016 TOPIC & SCHEDULE Minggu 1 (23-Feb-16): Pengenalan Interaksi Manusia dan
Lebih terperinciPARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
Lebih terperinciTEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :
TEKNIK INTERAKSI Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Interaksi Interaksi dapat dikatakan dialog antara user (pengguna) dengan mesin (komputer) Setiap sistem memiliki
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : Manajemen Informatika (Vokasi) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 6 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 7 anggota 4 kelompok dengan 6 anggota Pengumpulan
Lebih terperinciBAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : ILKOM (A) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 7 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 8 anggota 5 kelompok dengan 9 anggota Pengumpulan Tugas Yang dikumpulkan
Lebih terperinciMINGGU 3. Faktor Komputer & Interaksi. Suzan Agustri
MINGGU 3 Faktor Komputer & Interaksi AGENDA Masukan-Keluaran Komputer Memori Komputer Siklus Interaksi Kerangka Kerja Interaksi Ergonomi MASUKAN-KELUARAN KOMPUTER Input Devices 1. Pemasukan teks 2. Peranti
Lebih terperinciINTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)
INTERAKSI INTERAKSI Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem, salah satu bentuk interaksi yang paling
Lebih terperinciBAB - III INTERAKSI By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a
BAB - III INTERAKSI By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale 3.1. Pendahuluan Model interaksi Memahami apa yang terjadi di dalam interaksi antara pengguna dan sistem. Ergonomi Merupakan
Lebih terperinciChapter 4. Paradigma
Chapter 4 adalah seperangkat asumsi, konsep, nilai dan praktik yang di terapkan dalam memandang realitas dalam sebuah komunitas yang sama khususnya dalam disiplin intelektual. Teknologi komputasi yang
Lebih terperinciBAB II PRINSIP USABILITY
BAB II PRINSIP USABILITY 2.1 DEFINISI USABILITY Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A22.53207 / Interaksi Manusia dan Komputer 2. Program Studi : Teknik Informatika-D3 3. Fakultas : Ilmu
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
Lebih terperinciKERANGKA KERJA INTERAKSI
Bab 4 INTERAKSI 1 KERANGKA KERJA INTERAKSI Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem Kerangka kerja Donald Norman : - User menetapkan tujuan - Rumuskan tujuan/keinginan - Spesifikasi perintah/aksi
Lebih terperinciPENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 1 Latar Belakang IMK 2 Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22.53207 / Interaksi Manusia dan Komputer Revisi ke : - Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tgl revisi : - Jml Jam kuliah dalam
Lebih terperinciPARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
Lebih terperinciPertemuan 3 RAGAM DIALOG
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan
Lebih terperinciMINGGU 5. Usability. Suzan Agustri
MINGGU 5 Usability AGENDA Usability Usability Heuristik Teknik Usability Siklus Hidup Know The User Benchmarking Usability Goal-oriented Interaction Design Interactive Design Proses Perancangan Interaksi
Lebih terperinciPertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog KARAKTERISTIK / SIFAT RAGAM DIALOG a.inisiatif b.keluwesan c.kompleksitas d.kekuatan
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 04 Interaksi Manusia dan Komputer Bg. 3 : Prinsip Usability (Dayaguna) Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Definisi Usability Prinsip-prinsip
Lebih terperinciRAGAM DIALOG 08/11/2014
1 RAGAM DIALOG Pendahuluan 2 Interaksi dapat didefinsikan sebagai dialog antar manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs
Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC
Lebih terperinciDIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Lebih terperinciPertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna
Pertemuan 3 : Gaya Interaksi Adiyuda Prayitna Arah dan Tujuan Pada bab ini akan di singgung mengenai beberapa faktor yang akan menjadi pertimbangan dalam pemilihan gaya interaksi. Di harapkan ke depan
Lebih terperinciPertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer. http ://ednamaria.ucoz.com
USABILITY (DAYA GUNA) Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer http ://ednamaria.ucoz.com 1 Pengertian Daya Guna Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer. Adam Hendra Brata
nteraksi Manusia dan Komputer Adam endra Brata nteraksi nteraksi nteraksi The purpose of an interactive system is to aid a user in accomplishing goals from some application domain. Tujuan sistem interaktif
Lebih terperinciMenerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi
Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar
Lebih terperinciKedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :
PARADIGMA DALAM IMK Pendahuluan Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah
Lebih terperinciBAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciBAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciBAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14
BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.
Lebih terperinciModel User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI
Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
Lebih terperinciParadigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016
Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma
Lebih terperinciDINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Lebih terperinciPert 9 ASPEK ERGONOMIK DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pert 9 ASPEK ERGONOMIK DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGERTIAN ERGONOMI Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan
Lebih terperinciREKAYASA DAYA GUNA (USABILITY ENGINEERING) FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017
REKAYASA DAYA GUNA (USABILITY ENGINEERING) FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017 PARADIGMA DALAM IMK Paradigma cara pandang Paradigma dlm IMK USABILITY USABILITY sebuah tingkat kualitas
Lebih terperinciPemilihan Tipe Windows
Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan
Lebih terperinciPROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk? - Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan - Perancang
Lebih terperinciBekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciPendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.
Pendahuluan Interaksi dapat didefinisikan sebagai dialog antara manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan dengan karakteristik
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)
Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010 Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Pengantar Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat
Lebih terperinciS2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom
S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom Jenis program aplikasi 1. Special purpose software 2. General purpose software
Lebih terperinciKomputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.
Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Komputer Komputer
Lebih terperinciPERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER
PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER Neli Widi Astuti neli@raharja.info Abstrak Banyak yang sering mendengar atau membaca tentang UI atau UX. Seorang desainer kemungkinan paham dengan kedua istilah
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk
Lebih terperinciPROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 AGENDA PERKULIAHAN Pengolahan informasi oleh manusia Pengolahan
Lebih terperinciUSER INTERFACE DESIGN (UID)
USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna
Lebih terperinciPEMILIHAN TIPE WINDOWS
PEMILIHAN TIPE WINDOWS -APK- Window 2 Adalah sebuah area di layar, biasanyaberbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan
Lebih terperinciBatch Processing A. BATCH, ONLINE, REAL TIME PROCESSING
Batch Processing A. BATCH, ONLINE, REAL TIME PROCESSING Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Yunani yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi juga dapat didefinisikan sebagai proses perubahan bentuk properti objek
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin PENDAHULUAN Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop,
Lebih terperinciMENGOPERASIKAN SOFTWARE SPREADSHEET
Mata Pelajaran : Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi Standar Kompetensi : Mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi Kompetensi Dasar : Mengoperasikan Software Spreadsheet Kelas :
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer Tingkat Kegunaan (Usability) Paradigma Tingkat Kegunaan (Usability) Ukuran Tingkat Kegunaan (Usability)
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 3 Tanggal Berlaku : Maret 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54603 / Manusia dan Komputer 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
Lebih terperinciHCIIMK. INteraksi D. INTERAKSI. 1. Pendahuluan
HCIIMK INteraksi D. INTERAKSI 1. Pendahuluan Pada bagian ini, semua bentuk komunikasi antara user dengan sistem didefinisikan sebagai interaksi. Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem.
Lebih terperinciBAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer
BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) 1 Definisi 2 Sederhana adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
Lebih terperinciPRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility
Lebih terperinciParadigma dan Desain Dasar Interaksi
Pertemuan 07 Paradigma dan Desain Dasar Paradigma tahun 1940-an dan 1950-an, komputer berkembang dengan sangat pesat dalam bidang teknologi perangkat keras. Penyiaran ulang mekanika telah digantikan oleh
Lebih terperinciDESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.
DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA Tipe Pengguna Komputer System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan. Expert User Pengguna komputer yang berpengalaman
Lebih terperinciKonsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
Lebih terperinci2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a
1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 2.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Menurut Herlambang (2005:121), data adalah fakta-fakta atau kejadiankejadian yang dapat berupa angka-angka atau kode-kode tertentu. Data masih belum mempunyai
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?
PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana
Lebih terperinciDialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus
Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya
Lebih terperinciRancangan Antar Muka
Rancangan Antar Muka 1. Perancangan Input Untuk menginput data kedalam komputer yang sesungguhnya, analis sistem harus mendesain dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 3.1.1 Sistem Definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin Budhi Irawan, S.SI, M.T PENDAHULUAN Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan
Lebih terperinciAnalisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)
BAB 12 DESIGN INPUT Tujuan Perancangan Input : Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan
Lebih terperinciMempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan
Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan 1 Presentasi Pengertian Presentasi Presentasi adalah sebuah kegiatan yang menunjukkan atau menyajikan sebuah informasi atau gagasan kepada orang lain. Tujuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Apakah Maple itu? Maple adalah suatu program interaktif yang mengintegrasikan kemampuan komputasi baik numerik ataupun simbolik, visualisasi (grafik) dan pemrograman.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi
Lebih terperinci