BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan analsis dan perancangan sistem dalam merancang sebuah aplikasi berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. 3.1 Analisis Masalah Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media penunjang dalam proses belajar mengajar khususnya dalam mempelajari komponen VSAT. Setiap masalah pasti ada sebab akibatnya, maka dalam menganalisis sebuah masalah diperlukan sebuah Diagram Ishikawa untuk mempermudah dalam menganalisis masalah,seperti gambar 3.1 yang merupakan Diagram Ishikawa. Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa (Rizky, M. 2016): a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin dianalisis. b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktorfaktorpenyebab terjadinya masalah. c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebabutama.

2 18 Gambar 3.1 Diagram Ishikawa 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Dalam menganalisis sebuah sistem ada tahap yang harus dilakukan yaitu analisis kebutuhan sistem.analisis kebutuhan sistem ini terdapat 2 jenis yaitu kebutuhan fungisional dan kebutuhan non-fungisional. 1. Kebutuhan Fungisional Kebutuhan fungisional merupakan deskripsi dari aktivitas yang ada di dalam sistem. Berikut adalah persyaratan fungisional yang wajib ada didalam sistem. a. Objek yang ditampilkan merupakan gambar 3D yang menyerupai aslinya. b. Terdapat fitur zoomdan rotate. 2. Kebutuhan Non-fungsional a. Performa Sistem yang dibangun harus bisa menampilkan komponen VSAT dalam bentuk 3D dengan teknologi Augmented Reality. b. Mudah digunakan (User Friendly) Sistem yang dibangun harus mudah dipahami dan digunakan oleh user. c. Desain Tampilan sistem harus menarik bagi user.

3 19 d. Ekonomi Sistem yang akan dibangun tidak memerlukan biaya tambahan dalam penggunaanya. 3.3 Pemodelan Sistem Pemodelan sistem dirancang untuk mengetahui peran serta kondisi dari setiap user terhadap sistem. Pemodelan sistem yang digunakan adalah use case, activity diagram dan sequence diagram Use-Case Diagram Use Case Diagram merupakan diagram UML (Unified Modeling Language) yang menjelaskan bagaimana hubungan antara user dengan sistem, serta peran apa saja yang bisa dilakukan oleh user terhadap sistem tersebut. Use case juga menekan siapa melakukan apa dalam lingkungan sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Sedangkan menurut (Fowler, M. 2005).Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan Pada Gambar 3.2 juga dijelaskan bagaimana hubungan antara user dengan sistem dimana user diberikan pilihan untuk memilih komponen VSAT sehingga ouput dari sistem tersebut adalah berupa objek 3D.

4 20 Gambar 3.2 Use case Activity Diagram Activity diagram merupakan salah satu cara memodelkan aktifitas user terhadap sistem yang terjadi didalam use case. Pada dasarnya diagram ini mirip dengan diagram alir (Flowchart), yang memperlihatkan alir kendali dari setiap aktifitasaktifitas yang ada di dalam sistem, namun yang menjadi perbedaan dari diagram ini selain notasi dan prinsipnya adalah diagram ini mendukung proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Seperti terlihat pada gambar 3.3 menjelaskan urutan bagaimana sistem bekerja serta repon yang diberikan sistem kepada user.sehingga aktifitas antara user dengan sistem dapat terlihat dengan jelas dan untuk mengetahui rancangan aktifitas sistem-nya dapat dilihat di tabel 3.1.maka dapat terlihat jelas bagaimana hubungan aktifitas sistem denga sistem-nya.

5 21 Gambar 3.3 Activity Diagram

6 22 Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1. Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity Name Activity Diagram Aktor Deskripsi Prakondisi Aktifitas dan Respon Pasca kondisi User (pengguna) Activity Diagram System Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Komponen VSAT Dimulai dari Halaman Utama Aktifitas User Respon User 1. Menekan tombol Enter 1. Sistem menampilkan 2. Menekan tombol Help 3. Menekan tombol About halaman Menu utama. 2. Sistem menampilkan halamanhelp 4. Menekan tombol Exit 3. Sistem menampilkan 5. Memilih salah satu dari komponenvsat halamanabout 4. Aplikasi akan ditutup (keluar). 6. Menekan tombol AR 5. Sistem menampilkan halaman Informasi objek yang dipilih. 6. Menampilkan halaman Augmented Reality dengan tampilnya Objek 3D. Menampilkan objek 3D sebagai media untuk pengenalan komponen VSAT.

7 Sequence Diagram Sequence Diagram merupakan diagram yang menjabarkan interaksi-interaksi antar objek didalam sistem berdasarkan urutan waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk user, display, dan sebagainya berupa message (pesan).sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuahrespon dari suatu even (kejadian) untuk menghasilkan output tertentu. Pada gambar 3.4 menjelaskan bagaimana sequence diagram pada sistem berjalan dengan adanya interaksi dengan user. Gambar 3.4 Sequence Diagram

8 Perancangan Sistem Setelah dilakukan analisis terhadap sistem yang akan dirancang, maka tahap selanjutnya yang dilakukan adalah membuat alur proses atau flowchart sistem. Flowchart digunakan untuk mengetahui bagaimana sistem dijalankan sampai sistem selesai beroperasi sesuai urutan.pada Gambar 3.5 memperlihatkan menu yang ada di dalam sistem.ketika user memilih menu Enter terdapat objek yang bisa dipilih. Jika user menekan tombol salah satu objek maka akan muncul penjelasan dari objek tersebut serta dan tombol AR Flowchart Sistem Flowchart merupakan suatu bagan dengan symbol symbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Flowchart sistem pada aplikasi ini menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi pengenalan komponen VSAT ditunjukkan seperti pada gambar Perancangan Antarmuka Sistem Sistem ini dirancang dengan menggunakan unity untuk merancang halaman dari setiap antarmuka (interface) dan mengubahproject unity menjadi extention (.apk) yang berjalan di smartphone android.csharp (C# ) dipilih sebagai bahasa pemograman yang dipakai untuk merancang sistem.

9 25 Gambar 3.5 Flowchart Sistem

10 Rancangan Halaman Utama Dalam rancangan halaman utama dapat dilihat di gambar 3.6 dan terdapat 6 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.2. Gambar 3.6 Halaman Utama Tabel 3.2 Komponen-komponen Halaman Utama No Jenis Komponen Keterangan 1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi 2 Logo Aplikasi (Gambar) Logo dari aplikasi 3 Tombol Enter (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman menu utama 4 Tombol Help (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman help 5 Tombol About (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman about 6 Tombol Exit (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Warning

11 Rancangan Halaman Menu Utama Dalam rancangan halaman menu utama dapat dilihat di gambar 3.7 dan terdapat 10 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.3. Gambar 3.7 Halaman Menu Utama Tabel 3.3 Komponen - komponen Halaman Menu Utama No Jenis Komponen Keterangan 1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi 2 Logo Aplikasi (Gambar) Logo dari Aplikasi 3 Tombol LNB (Button) Tombol yang akan menampilkan informasi LNB 4 Tombol BUC (Button) Tombol yang akan menampilkan informasi BUC 5 Tombol Feedhorn (Button) Tombol yang akan menampilkan informasi Feedhorn 6 Tombol Konektor (Button) Tombol yang akan menampilkan Informasi Konektor 7 Tombol Reflektor (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Reflektor 8 Tombol Pedestal (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi pedestal 9 Tombol Feedsupport (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Feedsupport 10 Tombol Home (Button) Tombol yang akan menampikan halaman Home

12 Rancangan Halaman Informasi Dalam rancangan halaman informasi dapat dilihat di gambar 3.8 dan terdapat 6 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.4. Gambar 3.8 Halaman Informasi Objek Tabel 3.4 Komponen komponen Halaman Informasi No Jenis Komponen Keterangan 1 Nama Halaman(Text) Judul Halaman 2 Logo Aplikasi (Gambar) Logo dari Aplikasi 3 Deskripsi Objek (Text) Menampilkan informasi dari fungsi objek 4 Gambar Objek 2D Menampilkan gambar dari objek 5 Tombol AR (Button) Tombol yang akan menampilkan Augmented Reality 6 Tombol Back(Button) Tombol yang akan menampilkan Halaman Sebelumnya

13 Rancangan Halaman Augmented Reality Dalam rancangan halaman Augmented Reality dapat dilihat di gambar 3.9 dan terdapat 7 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.5. Gambar 3.9 Halaman Augmented Reality Tabel 3.5 Komponen komponen Halaman Augmented Reality No Jenis Komponen Keterangan 1 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan Halaman sebelumnya (Menu Utama) 2 Objek 3D (Mesh and Texture) Objek 3D yang ditampilkan sesusai dengan yang dipilih di menu utama 3 Tombol Capture(Butto) Tombol untuk mengambil gambar yang akan dijadikan marker

14 Rancangan Halaman Help Dalam rancangan halaman Help dapat dilihat di gambar 3.10 dan terdapat 4 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.6. Gambar 3.10 Halaman Help Tabel 3.6 Komponen komponen Halaman Help No Jenis Komponen Keterangan 1 Nama Halaman (Text) Judul dari nama halaman Help 2 Tombol Home(Button) Tombol yang akan menampilkan Halaman Home 3 Logo (Gambar) Logo dari Aplikasi 4 Halaman Deskripsi (Text) Informasi panduan penggunaan aplikasi

15 Rancangan Halaman About Dalam rancangan halaman About dapat dilihat di gambar 3.11 dan terdapat 5 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.7. Gambar 3.11 Halaman About Tabel 3.7 Komponen komponen Halaman About No Jenis Komponen Keterangan 1 Tombol Home (Button) Tombol yang akan menampilkan Halaman Home 2 Logo ILKOM USU 3 Nama Halaman (Text) Judul nama halaman 4 Logo (Gambar) Logo ARVSAT 5 Halaman Deskripsi (Text) Judul dari nama halaman About 6 Informasi medsos Informasi media social yang digunakan perancangaplikasi

16 CURICULUM VITAE BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisikan implementasi sistem yang telah dibuat dan pengjujian sistem untuk melihat kelebihan dan kekurangan sistem. 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan bahasa pemrograman C Sharp (C#) padaplatform Android versi (Jelly Bean). Untuk pembuatan objek 3D menggunakan software Blender Pembuatan Objek 3D Pembuatan objek 3D menggunakan software versi Blender 2.76b. Hal pertama yang harus dilakukan adalah instalasi software blender. Setelah instalasi selesai buka aplikasi blender tersebut maka yang muncul adalah sebuah lembar kerja seperti gambar 4.1. Gambar 4.1 Area kerja Blender

17 33 Selanjutnya pilih objek UV Sphere, tekan tombol Tab pada keyboard untuk mengubah area kerja menjadi Edit Mode. Kemudian seleksi setengah objek bola, dengan menekan B di keyboard (shortcut) dan klik kanan, dilanjutkan dengan menekan X untuk menghapus bagian yang diseleksi sehingga membentuk setengah bola. Seperti terlihat digambar 4.2. Gambar 4.2 Objek setengah bola Selanjutya atur panjang, lebar dan ketebalan objek dengan menekan tombol di keyboard (shortcut) E diikuti dengan kombinasi menekan tombol X, Y, atau Z sesuai koordinat yang akan diatur dan tekan tombol S untuk mengatur ukuran dari objek. Lakukan hingga membentuk objek seperti gambar 4.3. Gambar 4.3 Objek setelah dibentuk.

18 34 Selanjutnya untuk membuat objek 3D lebih terlihat nyata dilakukan texturing menggunkan UV Map. Seleksi semua sisi objek dengan menekan tombol CTRL + A lalu pilih Shading / Uvs kemudianpilih Uv Smart Project, untuk melihat hasil unwrap arahan kursor ke pojok kanan jendela kerja hingga membentuk + lalu klik kiri dan tahan pada mouse dan arahkan mouse ke kiri hingga jendela kerja menjadi 2 layar. Selanjutnya ubah editor type pada jendela kerja sebelah kanan menjadi UV/Image Editor seperti terlihat di gambar 4.4. Gambar 4.4 Objek setelah dilakukan Uv Smart Project Tahap selanjutnya adalah siapkan sebuah gambar untuk texturing, lalu pilih tombol open seperti terlihat di gambar 3.15untuk browse filetexture. Setelah itu satu kan objek dengan texture maka yang hasilnya adalah seperti gambar 4.5. Untuk melihat hasil texture ganti Edit Mode menjadi Texturing Paint. Gambar 4.5 Hasil Texturing

19 Poligon Poligon adalalah salah satu cara penentuan posisi horizontal banyak titik dimana titik satu dengan yang lainnya dihubungkan satu sama lain sehingga memebentuk rangkaian titik atau polygon Frame Rate Frame rate adalah jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam suatu frame per second (FPS). Semakin tinggi angka FPS-nya akan semakin mulus gambar bergeraknya Texture Mapping Texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu cara untuk membuat gambar 3D menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan texture dapat juga diartikan sebagai proses melukis sebuah gambar ke permukaan, dimana gambar yang diukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan.tabel data teknikal objek 3D dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Data Teknikal Pembuatan objek 3D Jenis Objek Titik Garis FPS Texture LNB x 1024 pixel BUC x 1024 pixel Feedhorn x 954 pixel Reflektor x 1024 pixel Konektor x 1024 pixel Pedestal x 1024 pixel Feed Support x 1024 pixel Implementasi Program Pada implementasi program penulis menggunakan bahasa pemograman C# (Sharp) sebagai bahasa pemograman untuk fitur zoom dan rotate.

20 Program Rotate private float rotationrate = 3.0f; void Update () { // get the user touch input foreach (Touch touch in Input.touches) { Debug.Log("Touching at: " + touch.position); if (touch.phase == TouchPhase.Began) { Debug.Log("Touch phase began at: " + touch.position); } else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) { Debug.Log("Touch phase Moved"); transform.rotate (touch.deltaposition.y * rotationrate, 0, -touch.deltaposition.x * rotationrate, Space.World); } else if (touch.phase == TouchPhase.Ended) { Debug.Log("Touch phase Ended"); } }} Program Zoom public void Scale(Transform transform, float scale) { // Make sure the scale is valid if (scale > 0.0f) { // Grow the local scale by scale transform.localscale *= scale; } } 4.2 Pengujian Sistem Tahap pengujian sistem merupakan lanjutan dari tahap yang sebelumnya telah dilakukan, yaitu tahap implementasi sistem.pada tahan pengujian sistem dilakukan pengujian terhadap augmented reality, pengujian blackbox dan kuisioner Pengujian Augmented Reality Pengujian augmented reality dilakukan dengan mencoba semua komponen VSAT yang telah dibuat dalam objek 3D. Terdapat 7 objek 3D yang akan ditampilkan pada proses Augmented Reality yaitu LNB, BUC, Feedhorn, feedsupport, pedestal, reflector, dan koenktor. Untuk melihat antarmuka dari sistem ini dapat dilihat di gambar 4.6, terlihat digambar ada 7 menu dengan nama komponen VSAT yang jika diklik maka akan menuju halaman yang berisi informasi dari komponen VSAT.

21 37 Gambar 4.6 Menu kategori komponen VSAT Objek 3D Pedestal yang digabung dengan teknologi Augmented Reality terdapat 2 tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk fitur rotate bisa menggunakan 2 jari dengan menyentuh layar dan memutarnya ke kiri atau ke kanan. Untuk fitur zoom dengan menyentuh layar smartphone menggunakan 2 jari seperti mencubit layar. Untuk melihat hasil augmented reality bisa dilihat di gambar 4.7. Gambar 4.7 Augmented Reality Pedestal

22 38 Objek 3D BUC yang digabung dengan teknologi Augmented Reality terdapat 2 tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk melihat hasil augmented reality BUC bisa dilihat di gambar 4.8 Gambar 4.8 Augmented Reality BUC Objek 3D Feedhornyang digabung dengan teknologi Augmented Reality terdapat 2 tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk melihat hasil augmented reality Feedhorn bisa dilihat di gambar 4.9 Gambar 4.9 Augmented Reality Feedhorn

23 39 Pada pengujian fitur zoom in dapat dilihat di gambar 4.10, dimana terjadi perubahan ukuran pada objek di BUC. Objek BUC yang telah di zoom in menjadi terlihat lebih besar dari objek normalnya yang terlihat di gambar 4.8. Gambar 4.10 Objek setelah di Zoom In Pada pengujian fitur zoom out dapat dilihat di gambar 4.11, dimana terjadi perubahan ukuran pada objek di BUC. Objek BUC yang telah di zoom out menjadi terlihat lebih kecil dari objek normalnya yang terlihat di gambar 4.8. Gambar 4.11 Objek setelah di Zoom Out

24 40 Pada pengujian fitur rotate dilakukan pada objek BUC dan rotate dilakukan pada sumbu X, dimana terlihat sisi yang lainnya dari objek. Hasil rotate objek dapat dilihat di gambar Gambar 4.12 Objek setelah di Rotate Pengujian Jarak Pengujian jarak dilakukan dengan mengukur seberapa jauh aplikasi bisa menangkap sebuah objek sehingga memunculkan sebuah Augmented Reality berupa objek 3D.Pengukuran dilakukan menggunakan sebuah penggaris berukuran 30 cm dan disejajar dengan smartphone android. Jarak pengujian dilakukan dengan interval 5 cm, dimulai dari 0 30 cm. Pengujian dilakukan di ruangan yang cukup cahaya, sebuah buku dijadikan sebagai penanda (marker). Untuk hasil pengukuran jarak dapat dilihat di tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil Pengukuran Jarak No Pengujian Hasil Pengujian 1 0 cm Objek 3D tidak muncul 2 5 cm Objek 3D tidak muncul 3 10 cm Objek 3D muncul 4 15 cm Objek 3D muncul 5 20 cm Objek 3D muncul 6 25 cm Objek 3D muncul 7 30 cm Objek 3D muncul

25 41 Dari hasil pengujian jarak dapat disimpulkan untuk jarak 0 5 cm objek tidak muncul, namun ketika jarak dinaikkan menjadi 10 cm maka objek akan muncul. Berarti untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik antara penanda (marker) dengan smartphone harus berjarak minimal 10 cm Pengujian Black Box Pengujian metode black box merupakan pengujian terhadap fungsionalitas input/outputdari suatu perangkat lunak. Penguji mendefinisikan sekumpulan kondisi input kemudianmelakukan sejumlah pengujian terhadap program sehingga menghasilkan suatu output yangnilainya dapat dievaluasi Black Box Halaman Home Hasil pengujian halaman home dapat dilihat di tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil Pengujian halaman Home No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol Enter Halaman Komponen Ditampilkan Baik 2. Tombol Help Halaman Informasi Bantuan Ditampilkan Baik 3. Tombol About Halaman about Ditampilkan Baik 4. Tombol Exit Keluar Aplikasi Baik Blackbox Halaman Komponen Hasil pengujian halaman komponen dapat dilihat di tabel 4.4. Tabel 4.4 Hasil pengujian halaman komponen. No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol LNB Halaman LNB ditampilkan Baik 2. Tombol BUC Halaman BUC ditampilkan Baik 3, Tombol Feedhorn Halaman feedhorn ditampilkan Baik 4. Tombol Konektor Halaman Konektor ditampilkan Baik 5. Tombol Pedestal Halaman Pedestal ditampilkan Baik 6. Tombol Feedsupport Halaman Feedsupport ditampilkan Baik 7. Tombol Reflektor Halaman reflector ditampilkan Baik 8. Tombol Home Halaman home ditampilkan Baik

26 Blackbox Halaman Help Hasil pengujian halaman help dapat dilihat di tabel 4.5. Tabel 4.5 Hasil pengujian halaman help. No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol Home Halaman Home Ditampilkan Baik Blackbox Halaman About Hasil pengujian halaman about dapat dilihat di tabel 4.6 Tabel 4.6 Hasil pengujian halaman about. No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol Home Halaman Home Ditampilkan Baik Blackbox Halaman informasi Objek Hasil pengujian halaman informasi objek dapat dilihat di tabel 4.7. Tabel 4.7 Hasil pengujian halaman informasi objek No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol AR View Halaman Augmented Reality Baik Ditampilkan 2. Tombol Back Halaman Komponen Ditampilkan Baik Blackbox Halaman Augmented Reality Hasil pengujian halaman Augmented Reality dapat dilihat di tabel 4.8 Tabel 4.8 Hasil pengujian halaman Augmented Reality No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol Capture Menampilkan Objek 3D Baik 2. Tombol Back Halaman Informasi Objek Ditampilkan Baik

27 Evaluasi kepada User Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi ini bermanfaat dalam kegiatan proses belajar mengajar serta mengetahui seberapa baik aplikasi ini dan seberapa mudah cara penggunaannya. Evaluasi menggunakan metode kuisioner yang diberikan setelah menggunakan aplikasi.jumlah user sebanyak 10 orang pelajar. Kuisioner pada tabel 4.9 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi. Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Aplikasi Jawaban No Pertanyaan A B C D 1 Desain Tampilan dari aplikasi ARVSAT 2 Objek 3D yang ditampilkan dalam aplikasi ARVSAT sudah dapat mewakili bentuk asli 3 Hasil Visualisasi objek 3D di dalam aplikasi ARVSAT 4 Kemudahan penggunaan aplikasi ARVSAT Respon yang diberikan oleh sistem 6 Penyajian informasi dalam aplikasi Fungsi tombol dalam aplikasi Penggunaan aplikasi ARVSAT sebagai media pembelajaran Total

28 44 Secara keseluruhan penilaian dari kuisioner yangdilakukan dapat dihitung dengan menggunakan rumus (1) berikut: P k = (f/n) * Ikb (1) Dimana: P k = Persentase untuk k kondisi dalam hal kurang baik, cukup, baik dan sangatbaik. f = Total respon dalam k kondisi N = Jumlah total pertanyaan dikalikan total respon (8 x 10 = 80) I kb = Interpretasi k kondisi terbesar yaitu kurang baik 25%, cukup baik 50%, baik 75%,dan sangat baik 100%. Untuk hasil evaluasi yang berupa diagram dapat dilihat di gambar Kuisioner A B C D Gambar 4.13 Hasil Evaluasi Persentase hasil dari kuisioner dapat dihitung menggunakan rumus (1) sehinggauntuk masing-masing kriteria diperoleh: 1. P kurang baik = (0 / 80) * 25% = 0.00% 2. P cukup baik = (5 / 80) * 50% = 3.12% 3. P baik = (41/ 80) * 75% = 38.43% 4. P sangat baik = (34 / 80) * 100% = 42.50%

29 45 Maka total persentase didapat dengan menjumlahkan P kurang baik + P cukup baik + P baik +P sangat baik, sehingga didapat nilai sebesar % yaitu kategori sangat baik. Diagram persentase hasil dari kuisioner dapat dilihat pada gambar Presentase Kategori Series1 Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik. Gambar 4.14 Hasil presentase kategori

30 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil penelitian serta saran yang akan dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk pengembangan penelitian selanjutnya. 5.1 Kesimpulan 1. Penggunaan markerless sangat membantu dalam mempermudah dalam penggunaan aplikasi namun dengan kekurangan yang mengharuskan mengambil foto di dalam ruangan yang cukup cahaya. 2. Pembuatan model 3D telah menyerupai bentuk aslinya. 3. Penggunaan teknologi augmented reailty sangat membantu dalam proses belajar mengajar terutama dalam hal memperkenalkan sebuah objek. 5.2 Saran 1. Untuk penelitian selanjutnya bisa memaksimalkan pewarnaan objek untuk tampilan yang lebih baik. 2. Untuk penelitian selanjutnya bisa menambahkan komponen-komponen lain dari VSAT terutama perangkat IDU (Indoor Unit). 3. Diharapkan untuk menambahkan beberapa fitur seperti backsound aplikasi.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, usecase diagram, dan deskripsi usecase.

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Merupakan tahap pertama sebelum melakukan perancangan sebuah sistem/aplikasi. Analisis dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1. BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menjelaskan system analisis dan perancangan dalam membuat pembuatan aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisis, maka penulis akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya dari aplikasi foto editor berbasis android ini yang akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA PENGANTAR...i ABSTRAK...iv ABSTRACT...v DAFTAR ISI...vi DAFTAR GAMBAR...x

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

Gambar 4-1. Use Case Diagram

Gambar 4-1. Use Case Diagram BAB 4. PERANCANGAN Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan. Perancangan sistem atau desain secara umum mendefenisikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Kapal laut adalah sebuah alat transportasi laut yang sangat banyak digunakan masyarakat selama ini. Di Indonesia, kecelakan transportasi laut sering kali

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY RUKUN HAJI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN WEBGL

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY RUKUN HAJI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN WEBGL IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY RUKUN HAJI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN WEBGL Nama : Chairul Umam NPM : 51412573 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Dr. Kemal Ade Sekarwati, SKom., MMSI. Latar Belakang

Lebih terperinci

Bab 3 Metodologi Penelitian

Bab 3 Metodologi Penelitian Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan animasi 3dimensi pada masa sekarang ini semakin maju dan juga banyak peminatnya terutama pada kalangan anak-anak. Hal tersebut memberikan dampak

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem. 34 BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android yang meliputi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Agar aplikasi enkripsi dan dekripsi ini dapat berjalan dengan baik dan bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan, spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahapan analisa yang dilakukan penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi video ke GIF konverter

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisa Sistem Event kebudayaan merupakan acara yang diselenggarakan dengan tujuan untuk melestarikan kebudayaan daerah. Pelaksanaan event kebudayaan di Jawa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Informasi Geografis Letak Kolam Renang Umum di Kota Medan Berbasis Android yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3. Desain dan Perancangan Sebelum melakukan pembuatan aplikasi hal yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah merancang aplikasi. Rancangan dimulai dengan pembuatan struktur

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN Proses pengelolaan surat yang sedang berjalan di Departemen Pengawasan Bank adalah 1. Dalam mengelola surat masih dengan manual

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi simulasi kendaraan roda dua terhadap putaran sudut gas motor dan kecepatan, tahap pertama adalah

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci