BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing"

Transkripsi

1 BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing room, dan manfaat penggunaan aplikasi tersebut bagi para pembeli dan pemilik toko pakaian baik secara langsung (memiliki sebuah toko) maupun tidak langsung (menjual pakaian secara online, misalnya melalui website). Berikut adalah hasil penyebaran kuisioner : 1. Berapakah usia Anda? Tabel 3.1 Hasil Kuesioner Nomor 1 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden <=15 tahun 1 2% tahun 40 71% tahun 11 20% >= 36 tahun 4 7% 38

2 39 Gambar 3.1 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 1 dalam Diagram Pie Pertanyaan ini dibuat untuk mengetahui usia dari responden yang terbagi menjadi beberapa kelompok dengan range tertentu. Dari diagram diatas dapat dilihat bahwa 2% dari responden berumur dibawah 15 tahun, 71% responden berumur diantara 16 sampai 25 tahun, 20% dari responden berumur diantara 26 sampai 35 tahun dan 7% sisanya berumur diatas 36 tahun.

3 40 2. Jenis kelamin Anda? Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Nomor 2 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Pria 22 39% Wanita 34 61% Gambar 3. 2 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 2 dalam Diagram Pie

4 41 Pertanyaan ini dibuat untuk mengetahui jenis kelamin dari responden yang telah berpartisipasi dalam menjawab kuesioner yang ada. Dari representasi hasil kuesioner, didapatkan sebagian besar dari responden, sebanyak 61% berjenis kelamin wanita, dan 39% sisanya berjenis kelamin pria. 3. Apakah pada laptop atau komputer yang Anda miliki terdapat webcam? Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Nomor 3 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Ya 43 77% Tidak 13 23% Gambar 3.3 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 3 dalam Diagram Pie

5 42 Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui apakah responden memiliki webcam pada laptop atau PC yang dimilikinya. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa sebagian besar responden memiliki webcam pada laptop atau komputer yang dimilikinya. 4. Apakah Anda mengetahui tetang augmented reality? Tabel 3.4 Hasil Kuesioner Nomor 4 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Ya 23 41% Tidak 33 59% Gambar 3.4 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 4 dalam Diagram Pie

6 43 Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui apakah sebelumnya responden mengetahui teknologi augmented reality. Jika responden menjawab Tidak, maka responden tidak akan menjawab pertanyaan selanjutnya. Dari hasil yang didapat, responden yang tidak mengetahui augmented reality lebih banyak daripada responden yang mengetahuinya. 5. Apakah Anda pernah mencoba aplikasi augmented reality? Tabel 3.5 Hasil Kuesioner Nomor 5 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Ya 14 61% Tidak 9 39%

7 44 Gambar 3.5 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 5 dalam Diagram Pie Pertanyaan ini dibuat untuk mengetahui berapa banyak responden yang pernah mencoba aplikasi berbasis teknologi augmented reality. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa 39% dari responden yang mengetahui augmented reality tidak pernah mencoba aplikasi yang berhubungan dengan teknologi tersebut. 6. Apakah Anda pernah mendengar tentang aplikasi Virtual dressing room? Tabel 3.6 Hasil Kuesioner Nomor 6 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Ya 16 70% Tidak 7 30%

8 45 Gambar 3.6 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 6 dalam Diagram Pie Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui berapa banyak responden yang sebelumnya pernah mengetahui tentang aplikasi virtual dressing room. Jika responden menjawab Tidak, maka responden tidak akan menjawab pertanyaan selanjutnya. Dari data yang didapat, 70% dari responden pernah mendengar atau mengetahui tentang aplikasi virtual dressing room.

9 46 7. Apakah Anda pernah mencoba aplikasi Virtual dressing room? Tabel 3.7 Hasil Kuesioner Nomor 7 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Ya 3 19% Tidak 13 81% Gambar 3.7 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 7 dalam Diagram Pie Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui berapa banyak responden yang pernah mencoba menggunakan aplikasi virtual dressing room. Dari data yang didapat, hanya 19% responden yang mengetahui dan pernah mencoba aplikasi virtual dressing room.

10 47 8. Menurut Anda, apakah aplikasi virtual dressing room dibutuhkan di website penjualan pakaian? Tabel 3.8 Hasil Kuesioner Nomor 8 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Ya 14 87% Tidak 2 13% Gambar 3.8 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 8 dalam Diagram Pie Pertanyaan ini dibuat untuk mengetahui pendapat responden tentang penting atau tidaknya penggunaan virtual dressing room pada website penjualan pakaian.

11 48 Hasil yang didapat menunjukkan 87% dari responden berpendapat bahwa aplikasi virtual dressing room dibutuhkan pada website penjualan pakaian. 9. Menurut Anda, apakah aplikasi virtual dressing room ini dibutuhkan di toko pakaian? Tabel 3.9 Hasil Kuesioner Nomor 9 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Ya 8 50% Tidak 8 50% Gambar 3.9 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 9 dalam Diagram Pie

12 49 Pertanyaan ini dibuat untuk mengetahui pendapat responden tentang penting atau tidaknya penggunaan virtual dressing room pada toko pakaian. Pertanyaan ini tidak wajib dijawab karena sebagian responden belum pernah mendengar tentang aplikasi virtual dressing room. Data yang didapat menunjukkan jumlah responden yang berpendapat aplikasi virtual dressing room dibutuhkan pada toko pakaian dan berpendapat aplikasi virtual dressing room tidak dibutuhkan pada toko pakaian berjumlah sama. 10. Menurut Anda, apakah dengan adanya aplikasi Virtual dressing room ini membantu pembeli dalam pengambilan keputusan sebelum membeli pakaian? Tabel 3.10 Hasil Kuesioner Nomor 10 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Ya 14 87% Tidak 2 13%

13 50 Gambar 3.10 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 10 dalam Diagram Pie Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah aplikasi virtual dressing room dianggap dapat membantu penggunanya dalam pengambilan keputusan sebelum membeli pakaian. Hasil yang didapat menunjukkan 13% dari responden menganggap aplikasi virtual dressing room tidak membantu penggunanya dalam pengambilan keputusan sebelum membeli pakaian.

14 Menurut Anda, apakah dengan adanya aplikasi virtual dressing room, bisnis penjualan pakaian bisa dibantu perkembangannya? Tabel 3.11 Hasil Kuesioner Nomor 11 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Ya 14 87% Tidak 2 13% Gambar 3.11 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 11 dalam Diagram Pie

15 52 Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui pendapat para responden tentang manfaat dari aplikasi virtual dressing room untuk pemilik usaha / penjual pakaian. Dari data yang didapat, 84% responden berpendapat bahwa aplikasi virtual dressing room dapat membantu pemilik usaha untuk mengembangkan bisnis penjualan pakaian mereka. 12. Menurut Anda, fitur-fitur apa yang perlu dikembangkan dalam aplikasi virtual dressing room? Tabel 3.12 Hasil Kuesioner Nomor 12 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Menentukan posisi pakaian dengan posisi tubuh 14 70% Menentukan ukuran pakaian 15 68% Menentukan warna pakaian 9 39% Mengambil gambar pengguna pada saat mencoba pakaian secara virtual (Menu Capture) 10 43% Fitur lainnya 6 11%

16 53 Gambar 3.12 Representasi Hasil Kuesioner Nomor 12 dalam Diagram Batang Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui fitur apa saja yang dibutuhkan oleh para responden atau calon pengguna dalam sebuah aplikasi virtual dressing room. Dari hasil yang telah dijabarkan diatas, fitur yang paling dibutuhkan adalah fitur untuk menentukan ukuran pakaian dan menentukan posisi pakaian. Beberapa jawaban yang didapat dari responden yang memilih fitur lainnya, adalah sebagai berikut :

17 54 - Menyimpan gambar yang telah dicapture untuk kemudian dibandingkan dengan pakaian lain yang sebelumnya telah dicoba - Deteksi tubuh otomatis, tidak perlu mengatur letak pakaian secara manual 3.2 Analisis Aplikasi Sejenis Virtual Dressing Room Using Kinect Aplikasi ini menggunakan Kinect SDK yang digunakan juga dalam permainan dengan kinect platform. Pendekatan metode yang dilakukan oleh dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut (Isikdogan & Kara, 2012): 1. Ekstraksi dari user, digunakan untuk membuat lingkungan augmented reality di sekitar tubuh user. 2. Memposisikan model pakaian 2D dengan menggunakan pelacak kerangka tubuh (skeletal tracker) dari Kinect SDK, 3. Scaling dari model pakaian 2D dengan menggunakan Euclidean distance antara sendi tubuh dan jarak user dari sensor, 4. Pendeteksian warna kulit untuk mencegah warna yang tidak diinginkan pada bagian tubuh dan model pakaian 2D, misalnya pada saat user meletakkan tangannya di depan model 2D.

18 55 Untuk user interface, user dapat memilih pakaian yang ingin digunakan dengan menggerakan tangan ke arah gambar pakaian yang berada pada lingkungan augmented reality yang telah dibuat. Gambar 3.13 Tampilan Aplikasi Virtual Dressing Room Using Kinect Virtual Fitting Room Using Marker on Android Based Mobile Device Penggunaan aplikasi ini, user tidak membutuhkan komponen perangkat keras tambahan. Aplikasi ini merupakan perangkat lunak berbasis JAVA yang dirancang untuk dapat digunakan pada semua mobile device Android (API minimum 14) yang memiliki kamera. Algoritma yang digunakan dapat melacak dan mengubah ukuran pakaian yang sesuai dengan tata ruang posisi dari user (Martin & Oruklu, 2012). Dalam aplikasi ini, Cecilia Garcia Martin dan Erdal Oruklu mengembangkan human-friendly interface yang didefinisikan sebagai interaksi sistem komputasi yang interaktif dengan memberikan user cara yang lebih

19 56 mudah untuk berkomunikasi dengan mesin. Untuk menampilkan model pakaian dibutuhkan marker agar aplikasi dapat memilih pakaian yang ingin ditampilkan pada layar. Gambar 3.14 Tampilan Aplikasi Virtual Fitting Room Using Marker on Android Based Mobile Device

20 57 Tabel 3.13 Perbandingan Aplikasi Sejenis Kamera (Web camera) Menggunakan hardware tambahan (mis. Kinect) Menggunakan marker untuk menampilkan model pakaian Virtual Dressing Room Using Kinect Ya Ya Tidak Virtual Fitting Room Using Marker on Android Based Mobile Device Ya Tidak Ya 3.3 Usulan Penyelesaian Masalah Berdasarkan permasalahan yang terdapat pada kuesioner dan aplikasi sejenis yang telah dibuat, maka diusulkan penyelesaian masalah sebagai berikut: 1. Membuat aplikasi untuk membantu mempermudah pengguna mencoba pakaian yang diinginkan 2. Aplikasi memiliki fitur memilih pakaian, memposisikan pakaian pada tubuh, mengganti warna pakaian, dan mengambil gambar dari user yang sedang mencoba pakaian 3. Aplikasi dapat digunakan dengan menggunakan hardware tambahan yang telah dimiliki oleh kebanyakan pengguna desktop computer dan laptop 4. Menambahkan teknologi markerless augmented reality untuk menambahkan layer informasi pada dunia nyata tanpa membutuhkan marker

21 Konsep dan Pendekatan Aplikasi ini dibuat menggunakan sebuah library dengan ActionScript 3.0 sebagai bahasa pemrograman dasarnya, Ostrich. Ostrich memungkinkan aplikasi untuk dapat mendeteksi gerakan (motion detection) dan mengikuti gerakan (motion tracking) pada kamera dengan menggunakan Adobe Flash Metode Motion Detection Otak manusia memiliki kemampuan untuk mendeteksi gerakan dan mengikuti gerakan yang ada secara otomatis. Komputer juga dapat melakukannya dengan bantuan beberapa fungsi dan algoritma. Dengan menggunakan library Ostrich, algoritma yang dilakukan untuk mendeteksi gerakan adalah: a. Dua buah variabel bertipe BitmapData dibuat untuk menampung frame video yang sekarang (current / new) dan sebelumnya (previous / older). b. Data piksel yang ada pada older akan dipindahkan ke newer. Setelah itu, piksel-piksel yang sekarang tertangkap kamera akan digambarkan ke older supaya jika algoritma ini diulang, maka aplikasi tetap akan memiliki gambar yang belum tersentuh oleh filter dan juga digambarkan ke newer dengan mengaplikasikan difference filter sehingga perbedaan antara kedua frame tersebut dapat terlihat.

22 59 Dengan menggunakan difference filter, piksel yang memiliki warna sama dengan pixel yang ada sebelumnya akan ditampilkan dengan warna hitam. Jika piksel tersebut memiliki perbedaan warna dengan piksel yang ada sebelumnya, maka akan ditampilkan dengan warna lain selain hitam. c. Setelah itu, supaya lebih terfokus pada gerakan yang terjadi, setiap piksel pada newer akan diaplikasikan pada sebuah matriks filter yang digunakan untuk meningkatkan kontras, yaitu: Gambar 3.15 Matriks Filter yang Digunakan untuk Meningkatkan Kontras pada tiap Piksel dari Frame Perhitungan yang dilakukan saat matriks filter tersebut diaplikasikan pada sebuah piksel dengan dest sebagai nilai baru dari color channel tiap piksel dan src sebagai nilai awal dari color channel piksel adalah sebagai berikut:

23 60 Gambar 3.16 Perhitungan yang Dilakukan untuk Mencari Nilai Baru dari Tiap Piksel Dalam Frame d. Setelah diaplikasikan terhadap matriks filter, tiap piksel pada frame kemudian akan diaplikasikan kepada sebuah blurfilter untuk memperjelas dan memperhalus area gerakan. BlurFilter yang digunakan adalah: Gambar 3.17 Syntax yang Digunakan untuk Blur Filter Parameter di dalamnya adalah blurx (jumlah blur horizontal), blury (jumlah blur vertical), dan quality (jumlah perulangan pengaplikasian blur). e. Dengan menggunakan threshold, warna lain selain hitam akan dirubah menjadi warna hijau untuk menandakan adanya gerakan pada bagian tersebut. Setelah itu, sebuah color bounds rectangle, bisa juga disebut motion rectangle akan ditempatkan disekitar bagian yang berwarna hijau.

24 61 Pada saat aplikasi dieksekusi, ada atau tidaknya kamera akan diperiksa setiap 200 milidetik. Untuk menghindari adanya pemicu gerakan pada tahap awal inisialisasi dari algoritma ini, akan diberikan tenggat waktu (delay) selama 1000 milidetik sebelum algoritma untuk mendeteksi gerakan dijalankan. Setelah motion rectangle dibuat, sebuah persegi berukuran kecil akan ditempatkan di dalam motion rectangle untuk menjadi sebuah kursor virtual. Ketika kursor melewati (hover) tombol yang telah dibuat, maka fungsi yang berada dalam tombol tersebut akan dijalankan. Cara penempatan kursor di dalam motion rectangle diatur dengan mengikuti akan mengikuti ketentuan sebagai berikut: a. Posisi kursor pada koordinat Y akan berada 10 pixel dibawah sisi atas dari motion rectangle. b. Jika motion rectangle berada pada sebelah kiri layar, maka posisi kursor pada koordinat X akan mengikuti posisi koordinat sisi kiri dari motion rectangle. c. Jika motion rectangle berada pada sebelah kanan layar, maka posisi kursor pada koordinat X akan mengikuti posisi koordinat sisi kanan dari segiempat. d. Jika motion rectangle berada di tengah layar, maka posisi koordinat X dari kursor akan ditempatkan di tengah koordinat X dari motion rectangle.

25 62 e. Jika motion rectangle berada di tempat lainnya, maka kursor akan diletakkan pada tempat yang proporsional.

26 Perancangan Sistem Perancangan sistem menggunakan beberapa diagram, yaitu Flowchart dan Sequence Diagram Flowchart Gambar 3.18 Flowchart dari aplikasi virtual dressing room

27 64 Aplikasi virtual dressing room ini dimulai dengan tampilan menu awal. Pada menu awal ini terdapat penjelasan tentang pemakain aplikasi Virtual Dressing Room dan menu pilihan jenis kelamin (Male atau Female). Setelah user memilih jenis kelamin, aplikasi ini akan berpindah ke menu utama. Menu utama akan menampilkan pakaian sesuai jenis kelamin yang dipilih dan beberapa menu, diantaranya: a. Up/Down untuk mengatur posisi pakaian di sumbu y b. Zoom In/Zoom Out, untuk memperbesar atau memperkecil pakaian agar sesuai dengan tubuh user c. Prev/Next, untuk mengganti model pakaian d. Next Menu, untuk menuju ke Menu Kedua Saat Menu Kedua dipilih, akan ditampilkan 3 menu yaitu: a. Prev/Next, menu ini berbeda dengan menu utama, menu ini untuk memilih warna pakaian b. Menu Capture, untuk pengambilan gambar c. Prev Menu, untuk kembali ke Menu Utama

28 Perancangan Layar / Storyboard Tampilan menu awal Gambar 3.19 Tampilan Menu Awal dalam Storyboard Tampilan ini akan muncul saat aplikasi virtual dressing room dieksekusi. Pada tampilan ini terdapat penjelasan awal berupa cara pemakaian aplikasi virtual dressing room, serta button untuk memilih gender (jenis kelamin) dari user. Pemilihan gender akan mempengaruhi model pakaian yang akan dimuculkan pada tampilan layar selanjutnya.

29 66 Tampilan menu utama Gambar 3.20 Tampilan Menu Utama dalam Storyboard Tampilan ini merupakan tampilan dari menu utama dari aplikasi virtual dressing room. Segiempat di tengah layar merupakan tempat untuk menampilkan pakaian. Pakaian yang ada akan ditampilkan di tengah layar. Beberapa tombol juga terdapat pada tampilan ini, seperti tombol Next dan Prev yang berfungsi untuk mengganti model pakaian yang ditampilkan, tombol zoom in dan zoom out yang akan membantu user untuk memperbesar atau memperkecil ukuran pakaian yang ditampilkan, tombol up dan down untuk membantu user

30 67 mengatur posisi agar tepat berada pada tubuhnya, serta tombol menu kedua yang dapat digunakan untuk mengakses tampilan layar selanjutnya. Pada bagian kiri bawah dari layar terdapat beberapa thumbnail dari pakaian yang tersedia, sehingga user dapat melihat pakaian apa yang akan dicoba setelah memilih tombol next atau prev Tampilan menu Kedua Gambar 3.21 Tampilan Menu Kedua dalam Storyboard Pada tampilan layar ini, terdapat beberapa fungsi lain yang dapat dijalankan oleh aplikasi virtual dressing room. Terdapat tombol next dan prev yang berfungsi untuk mengganti warna pakaian yang telah dipilih pada menu sebelumnya, sebuah tombol capture yang dapat digunakan oleh

31 68 pengguna untuk mengambil gambarnya pada saat menggunakan pakaian yang dipilihnya secara virtual, serta sebuah tombol di sebelah kanan atas yang digunakan untuk kembali ke tampilan layar sebelumnya (tampilan untuk memilih model pakaian). Bagian kiri bawah dari tampilan ini menampilkan pilihan warna lain dari pakaian yang ada, sehingga user dapat melihat warna dari pakaian yang akan dicoba selanjutnya. Pada bagian kiri atas terdapat sebuah segiempat untuk menampilkan hasil capture yang dilakukan oleh user.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah

Lebih terperinci

VIRTUAL DRESSING ROOM BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MOTION DETECTION

VIRTUAL DRESSING ROOM BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MOTION DETECTION VIRTUAL DRESSING ROOM BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MOTION DETECTION Koresya, Edo Raditya Hermanto, Harris Gunawan BINUS University, Kebon Jeruk Raya no. 27, Kemanggisan, Jakarta Barat, 021-5345830

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem

BAB 4 PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem BAB 4 PERANCANGAN 4.1 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem ini terdapat beberapa rancangan flowchart, perancangan UML yang terdiri dari use case diagram, dan diagram activity yang akan menggambarkan

Lebih terperinci

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko 5108100147 Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. Berkembangnya Teknologi Augmented Reality Kurangnya Interaksi Antara Pengguna Dengan

Lebih terperinci

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan manusia saat ini telah mengalami perubahan dan kemajuan. Sehingga kebutuhan manusia mengenai fashion sangatlah penting. Fashion merupakan gaya hidup seseorang

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi 17 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Punch training merupakan bentuk latihan fisik dimana dilakukan gerakan memukul dengan cara mengepalkan tangan lalu menghantamkannya ke sebuah sasaran.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Sudah banyak aplikasi webcam monitoring yang telah beredar dipasaran saat ini, misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pakaian merupakan salah satu hal yang paling dibutuhkan manusia dalam kehidupan sehari-hari. Pakaian termasuk salah satu kebutuhan pokok manusia di samping makanan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

VIRTUAL DRESSING ROOM ONLINE

VIRTUAL DRESSING ROOM ONLINE VIRTUAL DRESSING ROOM ONLINE Esther Irawati Setiawan dan Donni Wibowo Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya esther@stts.edu dan donniwibowo15@gmail.com ABSTRAK Penjualan baju melalui toko online

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rahma Fida Fadhilah, Nanik Suciati, dan Wijayanti Nurul Khotimah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Bina Nusantara merupakan sebuah universitas swasta Indonesia yang terkenal terutama di bidang teknologi informasi. Berdiri pada tahun 1974 sebagai sebuah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada 22 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada saat ini. Selain fungsi utamnya untuk menelpon dan mengirim pesan,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Toko online (online shop) merupakan sebuah website yang mana pemilik website (penjual) dapat berinteraksi langsung dengan orang lain (pelanggan) di website

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW

PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW Reza Umami 1*, Irawan Hadi 1, Irma Salamah 1 1 Jurusan Teknik Elektro Program Studi Teknik Telekomunikasi

Lebih terperinci

CONCAR APLIKASI COLOR TRACKER UNTUK KALKULATOR DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

CONCAR APLIKASI COLOR TRACKER UNTUK KALKULATOR DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY CONCAR APLIKASI COLOR TRACKER UNTUK KALKULATOR DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Ali Mahmudi 1, Ahmad Roziqi Zain 2 1 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Nasional Malang

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Computer vision, layaknya mata sebagai indra penglihatan pada manusia, juga mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara seseorang berinteraksi

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 79 PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Zaid Arham 1, Nelly Indriani W. 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer - Universitas Komputer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini berpenampilan menarik sudah menjadi suatu kebutuhan tersendiri bagi masyarakat khususnya para remaja. Salah satu cara untuk berpenampilan menarik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Permasalahan Sistem Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu sebuah panel layar sentuh yang berfungsi sebagai papan tulis

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program aplikasi pengaturan lampu lalu lintas dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan computer berbasis Windows XP, oleh karena itu diperlukan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Toko online merupakan media perdagangan yang sangat memudahkan kegiatan bertransaksi karena calon pembeli tidak harus menggunakan cara konvensional yaitu datang ke

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN II.1 Analisis Sistem Algoritma canny adalah salah satu operator yang digunakan untuk deteksi tepi pada citra, Operator ini mirip seperti operator sobel. Aloritma canny

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan akan dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi, dan sistematika laporan. 1.1 Latar Belakang Kendaraan bermotor

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini perkembangan teknologi mobile device sangatlah pesat, dengan banyaknya bermunculan produk baru dari berbagai macam platform dan merk handphone

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB 4 UJI COBA DAN EVALUASI

BAB 4 UJI COBA DAN EVALUASI BAB 4 UJI COBA DAN EVALUASI 4.1 Uji Coba 4.1.1 Testing Multi Point Video Conference dan Zoom Dalam bab ini, akan dilakukan pembahasan tentang uji coba multi point video conference dan fitur - fiturnya

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi untuk mengatur kontras pada gambar secara otomatis. Dan dapat meningkatkan kualitas citra

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Agus Komarudin, Rezki Yuniarti Universitas Jenderal Achmad Yani, Universitas Jenderall Achmad

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Seminar Nasional Teknologi Terapan SNTT 2013 (26/10/2013) COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Isnan Nur Rifai *1 Budi Sumanto *2 Program Diploma Elektronika & Instrumentasi Sekolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

Implementasi Skeletal Tarcking dalam Sistem Navigasi Mobile Robot Menggunakan Sensor Kinect

Implementasi Skeletal Tarcking dalam Sistem Navigasi Mobile Robot Menggunakan Sensor Kinect Seminar Nasional eknologi Informasi dan Komunikasi erapan (SEMANIK) 2015 169 Implementasi Skeletal arcking dalam Sistem Navigasi Mobile Menggunakan Sensor Kinect Mifthahul Rahmi *), Andrizal **), Rahmi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada Animasi Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci