BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH. untuk masyarakat yang mempunyai profesi sebagai programmer ataupun yang
|
|
- Hamdani Irawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Perkembangan Komputerisasi yang cukup pesat menyebabkan masyarakat kelas menengah banyak menggunakan komputer sebagai salah satu bagian yang penting untuk menunjang segala pekerjaan serta tugas-tugas mereka. Atau bahkan untuk masyarakat yang mempunyai profesi sebagai programmer ataupun yang berhubungan dengan komputer, komputer merupakan salah satu bagian yang terpenting dalam melaksanakan semua pekerjaan mereka. Semakin banyak tugas yang mereka lakukan terkadang membuat mereka lupa akan waktu untuk melaksanakan kegiatan-kagiatan yang lain. Salah satu diantaranya kewajiban mereka sebagai umat beragama. Sebagai umat islam, kita harus selalu melaksanakan perintah-nya dan menjauhi segala larangan-nya, yang salah satunya yaitu melaksanakan shalat lima waktu yang merupakan kewajiban untuk semua umat islam yang telah memenuhi syarat untuk melaksanakan shalat. Perkembangan komputer tersebut terkadang menyebabkan mereka lupa mengerjakan kewajiban mereka melaksanakan shalat lima waktu. Aplikasi pengingat jadwal Shalat ini merupakan aplikasi yang sengaja dibuat untuk mengingatkan kepada mereka yang selalu menggunakan komputer sebagai alat 13
2 untuk membantu tugas-tugas mereka atau bahkan menggunakan komputer sebagai bagian terpenting terhadap profesi serta kerja mereka Pembahasan Masalah Penulis sengaja merancang aplikasi ini untuk dengan menggunakan Software Macromedia Flash MX karena aplikasi ini dibuat dengan tampilan semenarik mungkin dengan menampilkan dua jenis jam yaitu jam analog serta jam digital. Agar para pengguna dapat lebih jelas melihat waktu atau jadwal shalat tersebut. Serta menambahkan suara adzan dan jendela pemberitahuan apabila waktu shalat telah tiba Rancangan Aplikasi Aplikasi ini dirancang dengan 10 layer serta beberapa symbol yang terdapat didalamnya diantaranya yaitu : 1. Layer Actions 1 yang berisi tentang Actionscript untuk tampilan layer serta symbol-symbolnya. Actionscriptnya yaitu : stop(); //jangan tampilkan hal form 2 setproperty(_root.mc_desain2, _visible, false); setproperty(_root.cb_kota, _visible, false); setproperty(_root.ck_sound, _visible, false); setproperty(_root.ck_view, _visible, false); setproperty(_root.bt_out, _visible, false); ck_sound.setvalue(true); ck_view.setvalue(true); //form view text setproperty(_root.mc_warning, _visible, false); setproperty(_root.bt_close, _visible, false); //setproperty(_root.bg_form2, _visible, false); //form about tidak tampil 14
3 setproperty(_root.bt_close2,_visible, false); setproperty(_root.mc_about,_visible, false); loadvariables("jadwal.txt","_root.jadwal"); loadvariables("jadwal.txt","_root.jm"); keterangan Actionscript : setproperty(_root.mc_warning, _visible, false); Setting property symbol mc_warning dengan properties Visible dan bernilai Flase loadvariables("jadwal.txt","_root.jadwal"); Ambil data dari File jadwal.txt dan memberikannya kepada symbol jadwal 2. Layer Actions 2 yang berisi tentang Actionscript untuk setting waktu hari serta bulan. namahari = new Array(); namahari[0]="ahad"; namahari[1]="senin"; namahari[2]="selasa"; namahari[3]="rabu"; namahari[4]="kamis"; namahari[5]="jum'at"; namahari[6]="sabtu"; namabulan=new Array(); namabulan[0]="januari"; namabulan[1]="fabruari"; namabulan[2]="maret"; namabulan[3]="april"; namabulan[4]="mei"; namabulan[5]="juni"; namabulan[6]="juli"; namabulan[7]="agustus"; namabulan[8]="september"; namabulan[9]="oktober"; namabulan[10]="november"; namabulan[11]="desember"; 3. Layer About untuk memberikan informasi mengenai aplikasi ini. 15
4 4. Layer Jam berisi symbol-symbol utama yang terdapat dalam aplikasi. Yaitu jam analog yang besar untuk menampilkan waktu yang sedang berjalan, jam digital tempat diletakkan Actionscript, serta tanggal dan kota Gambar 3.1. Desain jam analog serta jam digital pada aplikasi dengan Actionscript didalamnya yaitu: Pada Symbol mc_jam onclipevent (enterframe) { today=new Date(); this.jam._rotation=(today.gethours()%12)*30+today.getminutes()/ 2; this.menit._rotation=today.getminutes()*6; this.detik._rotation=today.getseconds()*6; Pada Symbol mc_jm : onclipevent (enterframe) { //Tampilan Jam 16
5 17 waktu=new Date(); hour=waktu.gethours(); minute=waktu.getminutes(); second=waktu.getseconds(); jm1=length(hour); if(jm1!=2){ jm2="0"+hour; else{ jm2=hour; mt1=length(minute); if(mt1!=2){ mt2="0"+minute; else{ mt2=minute; dt1=length(second); if(dt1!=2){ dt2="0"+second; else{ dt2=second; this.j=jm2; this.m=mt2; this.s=dt2; a=_root.jadwal.j1; b=_root.jadwal.j2; c=_root.jadwal.j3; d=_root.jadwal.j4; e=_root.jadwal.j5; //trace(a); detikstop=1; //jadwal subuh jma=substring(a,1,2); menita=substring(a,4,2); menitstopa=number(menita)+3; if(menitstopa>60){ menitstopa=menitstopa-60; jamstopa=number(jma)+1; else{ menitstopa=menitstopa; jamstopa=number(jma); //jadwal dzuhur jmb=substring(b,1,2); menitb=substring(b,4,2); menitstopb=number(menitb)+3; if(menitstopb>60){ menitstopb=menitstopb-60; jamstopb=number(jmb)+1; else{ menitstopb=menitstopb; jamstopb=number(jmb);
6 //jadwal ashar jmc=substring(c,1,2); menitc=substring(c,4,2); menitstopc=number(menite)+3; if(menitstopc>60){ menitstopc=menitstopc-60; jamstopc=number(jmc)+1; else{ menitstopc=menitstopc; jamstopc=number(jmc); //jadwal maghrib jmd=substring(d,1,2); menitd=substring(d,4,2); menitstopd=number(menitd)+3; if(menitstopd>60){ menitstopd=menitstopd-60; jamstopd=number(jmd)+1; else{ menitstopd=menitstopd; jamstopd=number(jmd); //jadwal isya jme=substring(e,1,2); menite=substring(e,4,2); menitstope=number(menite)+3; if(menitstope>60){ menitstope=menitstope-60; jamstope=number(jme)+1; else{ menitstope=menitstope; jamstope=number(jme); //deteksi waktu subuh if(j==jma){ if((m==menita)&&(s==0)){ bunyi("shalat Shubuh"); if((j==jamstopa)&&(m==menitstopa)&&(s==detikstop)){ tidak_bunyi(); //deteksi waktu zuhur if(j==jmb){ if((m==menitb)&&(s==0)){ bunyi("shalat Dzuhur"); if((j==jamstopb)&&(m==menitstopb)&&(s==detikstop)){ tidak_bunyi(); //deteksi waktu Ashar 18
7 if(j==jmc){ if((m==menitc)&&(s==0)){ bunyi("shalat Ashar"); if((j==jamstopc)&&(m==menitstopc)&&(s==detikstop)){ tidak_bunyi(); //deteksi waktu Maghrib if(j==jmd){ if((m==menitd)&&(s==0)){ bunyi("shalat Maghrib"); if((j==jamstopd)&&(m==menitstopd)&&(s==detikstop)){ tidak_bunyi(); //deteksi waktu Isya if(j==jme){ if((m==menite)&&(s==0)){ bunyi("shalat Isya"); if((j==jamstope)&&(m==menitstope)&&(s==detikstop)){ tidak_bunyi(); //buat function untuk dipanggil function bunyi(nilai_string){ _root.mc_warning.shalat=nilai_string; if(_root.ck_sound.getvalue()){ loadmovienum("sound1.swf", 1); //trace("bunyi"); else{ unloadmovienum(1); //trace("tidak bunyi"); if(_root.ck_view.getvalue()){ setproperty(_root.mc_warning, _visible, true); setproperty(_root.bt_close, _visible, true); else{ setproperty(_root.mc_warning, _visible, false); setproperty(_root.bt_close, _visible, false); function tidak_bunyi(){ unloadmovienum(1); setproperty(_root.mc_warning, _visible, false); setproperty(_root.bt_close, _visible, false); 19
8 Keterangan pada symbol ini, dibuat function untuk menjalankan suara serta keterangan apabila waktu shalat telah tiba. Serta membuat deteksi apabila waktu shalat telah tiba. 5. Layer perhatian sebagai tempat dimana informasi muncul apabila waktu shalat telah tiba. Gambar 3.2. Informasi apabila waktu shalat telah tiba. 6. Layer mini jam sebagai tempat diletakkannya jam-jam mini untuk memberitahukan detail waktu-waktu shalat pada hari yang sedang berjalan dengan tampilan jam analog ataupun jam digital. Gambar3.3 Jam mini Analog serta jam digitalnya sebagai nilai dari jadwal shalat yang diambil dari file 20
9 Actionscript dari mc_jadwal : onclipevent(enterframe){ waktu=new Date(); // buat variabel m1=waktu.getdate(); pjm=length(string(m1)); if(pjm==1){ m="0"+string(m1); else{ m=string(m1); n1=waktu.getmonth()+1; pjn=length(string(n1)); if(pjn==1){ n="0"+string(n1); else{ n=string(n1); hariini=m+n; //ambil nilai waktu shalat dari file txt jawal1=eval("a"+hariini); jawal2=eval("b"+hariini); jawal3=eval("c"+hariini); jawal4=eval("d"+hariini); jawal5=eval("e"+hariini); nil_aj=substring(jawal1,1,2); nil_am=substring(jawal1,4,2); nil_bj=substring(jawal2,1,2); nil_bm=substring(jawal2,4,2); nil_cj=substring(jawal3,1,2); nil_cm=substring(jawal3,4,2); nil_dj=substring(jawal4,1,2); nil_dm=substring(jawal4,4,2); nil_ej=substring(jawal5,1,2); nil_em=substring(jawal5,4,2); //deteksi berdasarkan kota //switch(_root.mc_kota.kota){ switch(_root.cb_kota.getvalue()){ case "Jakarta" : j1=jawal1; j2=jawal2; j3=jawal3; j4=jawal4; j5=jawal5; break; case "Ambon" : //+01:25 //Perubahan jadwal //beri nilai ke Variabel j1=kurang(nil_aj,nil_am,1,25); j2=kurang(nil_bj,nil_bm,1,25); j3=kurang(nil_cj,nil_cm,1,25); j4=kurang(nil_dj,nil_dm,1,25); 21
10 j5=kurang(nil_ej,nil_em,1,25); break; function tambah(pot_j,pot_m,tj,tm){ nilt_j=number(pot_j)+tj; nilt_m=number(pot_m)+tm; if(nilt_m > 60){ // jam ditambahkan dengan satu nilt_j_str=string(nilt_j + 1); Pnilt_J_str=length(nilt_J_str); //deteksi jam apabila satu karakter if(pnilt_j_str==1){ nilt_jx="0"+nilt_j_str; else{ nilt_jx=nilt_j_str; //menit dikurangi 60 nilt_m_str=string(nilt_m - 60); pnilt_m_str=length(nilt_m_str); //deteksi menit apabila satu karakter if(pnilt_m_str==1){ nilt_mx="0"+nilt_m_str; else{ nilt_mx=nilt_m_str; else{ nilt_j_str=string(nilt_j); pnilt_j_str=length(nilt_j_str); //deteksi jam apabila satu karakter if(pnilt_j_str==1){ nilt_jx="0"+nilt_j_str; else{ nilt_jx=nilt_j_str; nilt_m_str=string(nilt_m); pnilt_m_str=length(nilt_m_str); //deteksi menit apabila satu karakter if(pnilt_m_str==1){ nilt_mx="0"+nilt_m_str; else{ nilt_mx=nilt_m_str; nilt_x=nilt_jx + ":" + nilt_mx; return nilt_x; function kurang(pot_j,pot_m,kj,km){ nilk_j=number(pot_j)-kj; nilk_m=number(pot_m)-km; if(nilk_m < 0){ // jam dikurangkan dengan satu nilk_j_str=string(nilk_j - 1); Pnilk_J_str=length(nilk_J_str); //deteksi jam apabila satu karakter 22
11 if(pnilk_j_str==1){ nilk_jx="0"+nilk_j_str; else{ nilk_jx=nilk_j_str; //menit dikurangi 60 nilk_m_str=string(nilk_m + 60); pnilk_m_str=length(nilk_m_str); //deteksi menit apabila satu karakter if(pnilk_m_str==1){ nilk_mx="0"+nilk_m_str; else{ nilk_mx=nilk_m_str; else{ nilk_j_str=string(nilk_j); pnilk_j_str=length(nilk_j_str); //deteksi jam apabila satu karakter if(pnilk_j_str==1){ nilk_jx="0"+nilk_j_str; else{ nilk_jx=nilk_j_str; nilk_m_str=string(nilk_m); pnilk_m_str=length(nilk_m_str); //deteksi menit apabila satu karakter if(pnilk_m_str==1){ nilk_mx="0"+nilk_m_str; else{ nilk_mx=nilk_m_str; nilk_x=nilk_jx + ":" + nilk_mx; return nilk_x; 7. Layer Text&Desain sebagai tempat untuk meletakkan latar belakang tampilan agar menarik dengan ukiran-ukiran serta tempat untuk meletakkan teks-teks yang ada. 8. Layer button sebagai tempat meletakkan tombol-tombol yang digunakan. Gambar 3.4. Tombol-tomgol yang terdapat dalam aplikasi 23
12 9. Layer setting sebagai tempat untuk kita mengganti letak daerah kota tempat kita tinggal atau mengatur sistem dari aplikasi. Apakah kita ingin agar suara adzan dan informasi pada saat waktu telah tiba muncul atau tidak Gambar3.5 Setting Aplikasi Jadwal Shalat seperti Kota, Bunyi serta tampilan Informasi. Selain itu penulis juga membuat rancangan pembuatan variabel yang diambil dari file jadwal.txt, untuk menentukan jadwal sehari-hari shalat lima waktu. Untuk membedakan jadwal sehari-harinya penulis membuatkan variabel dan diletakkan kedalam file jadwal.txt tersebut. Sebagai contoh yaitu jadwal shalat pada tanggal 1 bulan Juni yaitu dengan menjadikannya angka seperti Keterangan Bulan Keterangan Tanggal 24
13 Dari angka tersebut untuk membedakan kembali jadwal kelima shalat waktu tersebut yaitu dengan menambahkan identitas angka untuk masing-masing waktu dan menjadikannya variabel dengan memberikan waktu contohnya untuk waktu Shubuh yaitu a jadi a0106 = 04:56 Keterangan waktu shalat Sehingga pada file jadwal.txt terdapat data-data nilai jadwal shalat lima waktu seperti yang tertera pada dibawah ini: a0106=04:56 &b0106=11:50 &c0106=15:03 &d0106=17:55 &e0106=19: Algoritma Algoritma dari aplikasi ini adalah : 1) Tampilkan tampilan aplikasi. 2) Menampilkan waktu serta tanggal yang diambil dari sistem komputer. 3) Membuat variabel yang diambil dari tanggal untuk mendapatkan data-data nilai jadwal shalat dari file text serta menampilkannya baik melalui jam digital ataupun jam analog. 4) Membaca semua setting dari aplikasi. 5) Menampilkan semua semua jadwal yang didapat dari file data serta menampilkan kota yang diambil dari setting kota. 25
14 6) Apabila waktu telah memenuhi waktu shalat yang diambil dari file data, maka aplikasi akan membaca settingan dari aplikasi untuk menjalankan sistem dari aplikasi ini. 7) Membaca pilihan menu tombol. 8) Jika pilihan menu setting, maka aplikasi akan memunculkan tampilan dimana kita bisa mensetting system dari aplikasi ini diantaranya yaitu : a. Setting kota dari aplikasi, jika setting kota telah ditentukan, baca logika yang telah dibuat berdasarkan tiap kota tersebut. b. Setting tampilan keterangan waktu dari aplikasi, jika tampilan keterangan waktu bernilai true, maka informasi akan muncul ketika waktu shalat tiba. c. Setting bunyi dari aplikasi, jika bunyi bernilai true, maka aplikasi akan menjalankan suara adzan ketika waktu shalat tiba. 9) Jika pilihan About, maka akan muncul jendela keterangan dari aplikasi yang dibuat. 10) Jika pilihan keluar, maka aplikasi akan selesai. 26
15 Flowchart Mulai Baca Sistem waktu yang ada pada komputer, Baca kota pada mc_kota. Buat variabel dari tanggal pada sistem komputer Tampilkan Jadwal dari File File Data Text Cek Jadwal sama dengan waktu Ya A1 Tidak A2 Pilih Menu pada aplikasi Menu Setting Ya B1 Tidak Menu About Tidak Ya B2 Tampilkan Keterangan aplikasi Tidak Menu Keluar Ya Keluar Gambar 3.6 Flowchart keseluruhan aplikasi 27
16 A1 Tidak Bunyi adzan Ya Tampilan Tampilan Tidak Informasi Ya Tidak Informasi Ya Tidak bunyi adzan dan Tidak tampil informasi waktu shalat Tidak bunyi adzan dan Tampil informasi waktu shalat Bunyi adzan dan tidak tampil informasi waktu shalat Bunyi adzan dan Tampil informasi waktu shalat A2 Gambar 3.7. Flowchart Apabila waktu shalat telah tiba 28
17 B1 Pilih kota Aktifkan adzan Ya Tidak Adzan tidak aktif Adzan aktif Aktifkan info Ya Tidak Info tidak aktif Info aktif Selesai setting B2 Gambar 3.8 Gambar Flowchart menu setting aplikasi 29
18 Struktur dan Tampilan Program Struktur Program Aplikasi Jadwal Shalat Tentang Program Setting Keluar Setting Kota Setting Bunyi Adzan Setting Informasi Shalat Tampilan Program Gambar3.8. Struktur Aplikasi Gambar3.9. Aplikasi ketika dijalankan 30
19 3.3. Perangkat Yang Dibutuhkan Perangkat yang cocok pada perangkat lunak serta sistem operasi dikomputer anda untuk menjalankan aplikasi ini adalah: 1. Sistem operasi Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP 2. Memori pada prosesor minimal 600 MHz 3. Memori pada RAM minimal 128 Mb 4. Resolusi pada monitor komputer minimal 800x Kapasitas pada harddisk minimal 100 Mb 6. Sound card 31
PENGENALAN JAVASCRIPT
PENGENALAN JAVASCRIPT Kode JavaScript pada Halaman HTML. Kode JavaScript dituliskan langsung pada halaman HTML. Kode JavaScript selalu diawali tag dan diakhiri dengan tag.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas, yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini komputerisasi dapat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Dalam bab ini akan diuraikan implementasi program berdasarkan desain yang telah dibuat. 4.1. Kebutuhan Sistem Untuk dapat menjalankan program VoIP ini diperlukan kebutuhankebutuhan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Shalat Shalat adalah berhadap hati kepada Allah sebagai ibadah, dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian
Lebih terperinciBAB IV HASIL & UJI COBA
BAB IV HASIL & UJI COBA Aplikasi edge detection yang penulis rancang dengan menerapkan algoritma canny dapat dibuat dengan baik dan pengujian yang akan ditampilkan diharapkan bisa menampilkan cara kerja
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciJADWAL WAKTU SHOLAT BANDUNG, CIMAHI DAN SEKITARNYA TAHUN 2015
BULAN : JANUARI 2015 TANGGAL SHUBUH TERBIT DZUHUR ASHAR MAGHRIB ISYA 01/01/2015 04:12 05:37 11:55 15:20 18:10 19:25 02/01/2015 04:12 05:38 11:55 15:20 18:11 19:25 03/01/2015 04:13 05:38 11:56 15:21 18:11
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi yang didapat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini perkembangan dalam dunia komputer terutama dalam bidang software telah maju dengan pesat dan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan manusia,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program aplikasi tutorial gerakan sholat. Selain itu bab ini juga akan dibahas mengenai spesifikasi dan kekurangan dari aplikasi
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames
PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase)
BAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase) 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan pada kondisi yang menyerupai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciMGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar
Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.
15 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa III.1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan dunia komputer yang semakin pesat dan canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada
Lebih terperinciBab 3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Bagian implementasi ini berisi uraian tentang implementasi, tahapan implementasi, kendala implementasi, batasan implementasi, dan hasil implementasi kelas.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN
36 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk dapat menjalankan program aplikasi obfuskator ActionScript ini, dibutuhkan perangkat keras dan lunak yang spesifikasinya
Lebih terperinciPERANCANGAN PENGINGAT WAKTU SHOLAT MENGGUNAKAN DOT MATRIKS BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S52
PERANCANGAN PENGINGAT WAKTU SHOLAT MENGGUNAKAN DOT MATRIKS BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S52 Ferliyanda (0911181) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338
Lebih terperinciULANGAN HARIAN I KELAS VII SEMESTER II TAHUN
ULANGAN HARIAN I KELAS VII SEMESTER II TAHUN 2012-2013 1. Manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem di dalam computer disebut a. Software b. Hardware c. Brainware d. Utility 2. Orang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam rangka memperkenalkan visi dan misinya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi Sistem Konsultasi Kerusakan Komputer, terdapat beberapa perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan penulis guna
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciMODUL VI ACTION SCRIPT
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris
19 BAB 3 PERANANGAN SISTEM 3.1. Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris Pengaturan atau setting properties dilakukan sesuai dengan kebutuhan tampilan form dan penulisan kode program aplikasi game
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciSISTEM PEMODELAN SIMULASI PERMOHONAN KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA BANKER
SISTEM PEMODELAN SIMULASI PERMOHONAN KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA BANKER Utawi Handika Sari 1 Linda Wahyuni 2 e-mail : ika@potensi-utama.ac.id, linda@potensi-utama.ac.id Diterima :14 Desember 2010 /Disetujui
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi sistem merupakan tahap penciptaan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Tahap implementasi merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
44 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang perancangan sistem keamanan yang akan dibuat. Secara garis besar sistem pengamanan yang dibuat terdiri dari
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program beserta pembahasan tentang program. Dimana di dalam program ini terdapat tampilan
Lebih terperincisekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat
Lebih terperinciPengenalan Visual Basic
Pengenalan Visual Basic KETERANGAN : 1. Baris Menu, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dll. 2. Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugastugas tertentu
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA)
SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA) MATA KULIAH : Multimedia Authoring BEBAN KREDIT : 4 SKS JURUSAN : Sistem Informasi WAKTU TATAP MUKA : 4 x 45
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisa Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH Pada bab ini akan dibahas bagaimana merancang dan membuat Web budi daya anggrek dengan menggunakan macromedia dreamweaver mx. Pembahasan ini akan dibagi menjadi beberapa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciCONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
34 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinci