BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH. untuk masyarakat yang mempunyai profesi sebagai programmer ataupun yang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH. untuk masyarakat yang mempunyai profesi sebagai programmer ataupun yang"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Perkembangan Komputerisasi yang cukup pesat menyebabkan masyarakat kelas menengah banyak menggunakan komputer sebagai salah satu bagian yang penting untuk menunjang segala pekerjaan serta tugas-tugas mereka. Atau bahkan untuk masyarakat yang mempunyai profesi sebagai programmer ataupun yang berhubungan dengan komputer, komputer merupakan salah satu bagian yang terpenting dalam melaksanakan semua pekerjaan mereka. Semakin banyak tugas yang mereka lakukan terkadang membuat mereka lupa akan waktu untuk melaksanakan kegiatan-kagiatan yang lain. Salah satu diantaranya kewajiban mereka sebagai umat beragama. Sebagai umat islam, kita harus selalu melaksanakan perintah-nya dan menjauhi segala larangan-nya, yang salah satunya yaitu melaksanakan shalat lima waktu yang merupakan kewajiban untuk semua umat islam yang telah memenuhi syarat untuk melaksanakan shalat. Perkembangan komputer tersebut terkadang menyebabkan mereka lupa mengerjakan kewajiban mereka melaksanakan shalat lima waktu. Aplikasi pengingat jadwal Shalat ini merupakan aplikasi yang sengaja dibuat untuk mengingatkan kepada mereka yang selalu menggunakan komputer sebagai alat 13

2 untuk membantu tugas-tugas mereka atau bahkan menggunakan komputer sebagai bagian terpenting terhadap profesi serta kerja mereka Pembahasan Masalah Penulis sengaja merancang aplikasi ini untuk dengan menggunakan Software Macromedia Flash MX karena aplikasi ini dibuat dengan tampilan semenarik mungkin dengan menampilkan dua jenis jam yaitu jam analog serta jam digital. Agar para pengguna dapat lebih jelas melihat waktu atau jadwal shalat tersebut. Serta menambahkan suara adzan dan jendela pemberitahuan apabila waktu shalat telah tiba Rancangan Aplikasi Aplikasi ini dirancang dengan 10 layer serta beberapa symbol yang terdapat didalamnya diantaranya yaitu : 1. Layer Actions 1 yang berisi tentang Actionscript untuk tampilan layer serta symbol-symbolnya. Actionscriptnya yaitu : stop(); //jangan tampilkan hal form 2 setproperty(_root.mc_desain2, _visible, false); setproperty(_root.cb_kota, _visible, false); setproperty(_root.ck_sound, _visible, false); setproperty(_root.ck_view, _visible, false); setproperty(_root.bt_out, _visible, false); ck_sound.setvalue(true); ck_view.setvalue(true); //form view text setproperty(_root.mc_warning, _visible, false); setproperty(_root.bt_close, _visible, false); //setproperty(_root.bg_form2, _visible, false); //form about tidak tampil 14

3 setproperty(_root.bt_close2,_visible, false); setproperty(_root.mc_about,_visible, false); loadvariables("jadwal.txt","_root.jadwal"); loadvariables("jadwal.txt","_root.jm"); keterangan Actionscript : setproperty(_root.mc_warning, _visible, false); Setting property symbol mc_warning dengan properties Visible dan bernilai Flase loadvariables("jadwal.txt","_root.jadwal"); Ambil data dari File jadwal.txt dan memberikannya kepada symbol jadwal 2. Layer Actions 2 yang berisi tentang Actionscript untuk setting waktu hari serta bulan. namahari = new Array(); namahari[0]="ahad"; namahari[1]="senin"; namahari[2]="selasa"; namahari[3]="rabu"; namahari[4]="kamis"; namahari[5]="jum'at"; namahari[6]="sabtu"; namabulan=new Array(); namabulan[0]="januari"; namabulan[1]="fabruari"; namabulan[2]="maret"; namabulan[3]="april"; namabulan[4]="mei"; namabulan[5]="juni"; namabulan[6]="juli"; namabulan[7]="agustus"; namabulan[8]="september"; namabulan[9]="oktober"; namabulan[10]="november"; namabulan[11]="desember"; 3. Layer About untuk memberikan informasi mengenai aplikasi ini. 15

4 4. Layer Jam berisi symbol-symbol utama yang terdapat dalam aplikasi. Yaitu jam analog yang besar untuk menampilkan waktu yang sedang berjalan, jam digital tempat diletakkan Actionscript, serta tanggal dan kota Gambar 3.1. Desain jam analog serta jam digital pada aplikasi dengan Actionscript didalamnya yaitu: Pada Symbol mc_jam onclipevent (enterframe) { today=new Date(); this.jam._rotation=(today.gethours()%12)*30+today.getminutes()/ 2; this.menit._rotation=today.getminutes()*6; this.detik._rotation=today.getseconds()*6; Pada Symbol mc_jm : onclipevent (enterframe) { //Tampilan Jam 16

5 17 waktu=new Date(); hour=waktu.gethours(); minute=waktu.getminutes(); second=waktu.getseconds(); jm1=length(hour); if(jm1!=2){ jm2="0"+hour; else{ jm2=hour; mt1=length(minute); if(mt1!=2){ mt2="0"+minute; else{ mt2=minute; dt1=length(second); if(dt1!=2){ dt2="0"+second; else{ dt2=second; this.j=jm2; this.m=mt2; this.s=dt2; a=_root.jadwal.j1; b=_root.jadwal.j2; c=_root.jadwal.j3; d=_root.jadwal.j4; e=_root.jadwal.j5; //trace(a); detikstop=1; //jadwal subuh jma=substring(a,1,2); menita=substring(a,4,2); menitstopa=number(menita)+3; if(menitstopa>60){ menitstopa=menitstopa-60; jamstopa=number(jma)+1; else{ menitstopa=menitstopa; jamstopa=number(jma); //jadwal dzuhur jmb=substring(b,1,2); menitb=substring(b,4,2); menitstopb=number(menitb)+3; if(menitstopb>60){ menitstopb=menitstopb-60; jamstopb=number(jmb)+1; else{ menitstopb=menitstopb; jamstopb=number(jmb);

6 //jadwal ashar jmc=substring(c,1,2); menitc=substring(c,4,2); menitstopc=number(menite)+3; if(menitstopc>60){ menitstopc=menitstopc-60; jamstopc=number(jmc)+1; else{ menitstopc=menitstopc; jamstopc=number(jmc); //jadwal maghrib jmd=substring(d,1,2); menitd=substring(d,4,2); menitstopd=number(menitd)+3; if(menitstopd>60){ menitstopd=menitstopd-60; jamstopd=number(jmd)+1; else{ menitstopd=menitstopd; jamstopd=number(jmd); //jadwal isya jme=substring(e,1,2); menite=substring(e,4,2); menitstope=number(menite)+3; if(menitstope>60){ menitstope=menitstope-60; jamstope=number(jme)+1; else{ menitstope=menitstope; jamstope=number(jme); //deteksi waktu subuh if(j==jma){ if((m==menita)&&(s==0)){ bunyi("shalat Shubuh"); if((j==jamstopa)&&(m==menitstopa)&&(s==detikstop)){ tidak_bunyi(); //deteksi waktu zuhur if(j==jmb){ if((m==menitb)&&(s==0)){ bunyi("shalat Dzuhur"); if((j==jamstopb)&&(m==menitstopb)&&(s==detikstop)){ tidak_bunyi(); //deteksi waktu Ashar 18

7 if(j==jmc){ if((m==menitc)&&(s==0)){ bunyi("shalat Ashar"); if((j==jamstopc)&&(m==menitstopc)&&(s==detikstop)){ tidak_bunyi(); //deteksi waktu Maghrib if(j==jmd){ if((m==menitd)&&(s==0)){ bunyi("shalat Maghrib"); if((j==jamstopd)&&(m==menitstopd)&&(s==detikstop)){ tidak_bunyi(); //deteksi waktu Isya if(j==jme){ if((m==menite)&&(s==0)){ bunyi("shalat Isya"); if((j==jamstope)&&(m==menitstope)&&(s==detikstop)){ tidak_bunyi(); //buat function untuk dipanggil function bunyi(nilai_string){ _root.mc_warning.shalat=nilai_string; if(_root.ck_sound.getvalue()){ loadmovienum("sound1.swf", 1); //trace("bunyi"); else{ unloadmovienum(1); //trace("tidak bunyi"); if(_root.ck_view.getvalue()){ setproperty(_root.mc_warning, _visible, true); setproperty(_root.bt_close, _visible, true); else{ setproperty(_root.mc_warning, _visible, false); setproperty(_root.bt_close, _visible, false); function tidak_bunyi(){ unloadmovienum(1); setproperty(_root.mc_warning, _visible, false); setproperty(_root.bt_close, _visible, false); 19

8 Keterangan pada symbol ini, dibuat function untuk menjalankan suara serta keterangan apabila waktu shalat telah tiba. Serta membuat deteksi apabila waktu shalat telah tiba. 5. Layer perhatian sebagai tempat dimana informasi muncul apabila waktu shalat telah tiba. Gambar 3.2. Informasi apabila waktu shalat telah tiba. 6. Layer mini jam sebagai tempat diletakkannya jam-jam mini untuk memberitahukan detail waktu-waktu shalat pada hari yang sedang berjalan dengan tampilan jam analog ataupun jam digital. Gambar3.3 Jam mini Analog serta jam digitalnya sebagai nilai dari jadwal shalat yang diambil dari file 20

9 Actionscript dari mc_jadwal : onclipevent(enterframe){ waktu=new Date(); // buat variabel m1=waktu.getdate(); pjm=length(string(m1)); if(pjm==1){ m="0"+string(m1); else{ m=string(m1); n1=waktu.getmonth()+1; pjn=length(string(n1)); if(pjn==1){ n="0"+string(n1); else{ n=string(n1); hariini=m+n; //ambil nilai waktu shalat dari file txt jawal1=eval("a"+hariini); jawal2=eval("b"+hariini); jawal3=eval("c"+hariini); jawal4=eval("d"+hariini); jawal5=eval("e"+hariini); nil_aj=substring(jawal1,1,2); nil_am=substring(jawal1,4,2); nil_bj=substring(jawal2,1,2); nil_bm=substring(jawal2,4,2); nil_cj=substring(jawal3,1,2); nil_cm=substring(jawal3,4,2); nil_dj=substring(jawal4,1,2); nil_dm=substring(jawal4,4,2); nil_ej=substring(jawal5,1,2); nil_em=substring(jawal5,4,2); //deteksi berdasarkan kota //switch(_root.mc_kota.kota){ switch(_root.cb_kota.getvalue()){ case "Jakarta" : j1=jawal1; j2=jawal2; j3=jawal3; j4=jawal4; j5=jawal5; break; case "Ambon" : //+01:25 //Perubahan jadwal //beri nilai ke Variabel j1=kurang(nil_aj,nil_am,1,25); j2=kurang(nil_bj,nil_bm,1,25); j3=kurang(nil_cj,nil_cm,1,25); j4=kurang(nil_dj,nil_dm,1,25); 21

10 j5=kurang(nil_ej,nil_em,1,25); break; function tambah(pot_j,pot_m,tj,tm){ nilt_j=number(pot_j)+tj; nilt_m=number(pot_m)+tm; if(nilt_m > 60){ // jam ditambahkan dengan satu nilt_j_str=string(nilt_j + 1); Pnilt_J_str=length(nilt_J_str); //deteksi jam apabila satu karakter if(pnilt_j_str==1){ nilt_jx="0"+nilt_j_str; else{ nilt_jx=nilt_j_str; //menit dikurangi 60 nilt_m_str=string(nilt_m - 60); pnilt_m_str=length(nilt_m_str); //deteksi menit apabila satu karakter if(pnilt_m_str==1){ nilt_mx="0"+nilt_m_str; else{ nilt_mx=nilt_m_str; else{ nilt_j_str=string(nilt_j); pnilt_j_str=length(nilt_j_str); //deteksi jam apabila satu karakter if(pnilt_j_str==1){ nilt_jx="0"+nilt_j_str; else{ nilt_jx=nilt_j_str; nilt_m_str=string(nilt_m); pnilt_m_str=length(nilt_m_str); //deteksi menit apabila satu karakter if(pnilt_m_str==1){ nilt_mx="0"+nilt_m_str; else{ nilt_mx=nilt_m_str; nilt_x=nilt_jx + ":" + nilt_mx; return nilt_x; function kurang(pot_j,pot_m,kj,km){ nilk_j=number(pot_j)-kj; nilk_m=number(pot_m)-km; if(nilk_m < 0){ // jam dikurangkan dengan satu nilk_j_str=string(nilk_j - 1); Pnilk_J_str=length(nilk_J_str); //deteksi jam apabila satu karakter 22

11 if(pnilk_j_str==1){ nilk_jx="0"+nilk_j_str; else{ nilk_jx=nilk_j_str; //menit dikurangi 60 nilk_m_str=string(nilk_m + 60); pnilk_m_str=length(nilk_m_str); //deteksi menit apabila satu karakter if(pnilk_m_str==1){ nilk_mx="0"+nilk_m_str; else{ nilk_mx=nilk_m_str; else{ nilk_j_str=string(nilk_j); pnilk_j_str=length(nilk_j_str); //deteksi jam apabila satu karakter if(pnilk_j_str==1){ nilk_jx="0"+nilk_j_str; else{ nilk_jx=nilk_j_str; nilk_m_str=string(nilk_m); pnilk_m_str=length(nilk_m_str); //deteksi menit apabila satu karakter if(pnilk_m_str==1){ nilk_mx="0"+nilk_m_str; else{ nilk_mx=nilk_m_str; nilk_x=nilk_jx + ":" + nilk_mx; return nilk_x; 7. Layer Text&Desain sebagai tempat untuk meletakkan latar belakang tampilan agar menarik dengan ukiran-ukiran serta tempat untuk meletakkan teks-teks yang ada. 8. Layer button sebagai tempat meletakkan tombol-tombol yang digunakan. Gambar 3.4. Tombol-tomgol yang terdapat dalam aplikasi 23

12 9. Layer setting sebagai tempat untuk kita mengganti letak daerah kota tempat kita tinggal atau mengatur sistem dari aplikasi. Apakah kita ingin agar suara adzan dan informasi pada saat waktu telah tiba muncul atau tidak Gambar3.5 Setting Aplikasi Jadwal Shalat seperti Kota, Bunyi serta tampilan Informasi. Selain itu penulis juga membuat rancangan pembuatan variabel yang diambil dari file jadwal.txt, untuk menentukan jadwal sehari-hari shalat lima waktu. Untuk membedakan jadwal sehari-harinya penulis membuatkan variabel dan diletakkan kedalam file jadwal.txt tersebut. Sebagai contoh yaitu jadwal shalat pada tanggal 1 bulan Juni yaitu dengan menjadikannya angka seperti Keterangan Bulan Keterangan Tanggal 24

13 Dari angka tersebut untuk membedakan kembali jadwal kelima shalat waktu tersebut yaitu dengan menambahkan identitas angka untuk masing-masing waktu dan menjadikannya variabel dengan memberikan waktu contohnya untuk waktu Shubuh yaitu a jadi a0106 = 04:56 Keterangan waktu shalat Sehingga pada file jadwal.txt terdapat data-data nilai jadwal shalat lima waktu seperti yang tertera pada dibawah ini: a0106=04:56 &b0106=11:50 &c0106=15:03 &d0106=17:55 &e0106=19: Algoritma Algoritma dari aplikasi ini adalah : 1) Tampilkan tampilan aplikasi. 2) Menampilkan waktu serta tanggal yang diambil dari sistem komputer. 3) Membuat variabel yang diambil dari tanggal untuk mendapatkan data-data nilai jadwal shalat dari file text serta menampilkannya baik melalui jam digital ataupun jam analog. 4) Membaca semua setting dari aplikasi. 5) Menampilkan semua semua jadwal yang didapat dari file data serta menampilkan kota yang diambil dari setting kota. 25

14 6) Apabila waktu telah memenuhi waktu shalat yang diambil dari file data, maka aplikasi akan membaca settingan dari aplikasi untuk menjalankan sistem dari aplikasi ini. 7) Membaca pilihan menu tombol. 8) Jika pilihan menu setting, maka aplikasi akan memunculkan tampilan dimana kita bisa mensetting system dari aplikasi ini diantaranya yaitu : a. Setting kota dari aplikasi, jika setting kota telah ditentukan, baca logika yang telah dibuat berdasarkan tiap kota tersebut. b. Setting tampilan keterangan waktu dari aplikasi, jika tampilan keterangan waktu bernilai true, maka informasi akan muncul ketika waktu shalat tiba. c. Setting bunyi dari aplikasi, jika bunyi bernilai true, maka aplikasi akan menjalankan suara adzan ketika waktu shalat tiba. 9) Jika pilihan About, maka akan muncul jendela keterangan dari aplikasi yang dibuat. 10) Jika pilihan keluar, maka aplikasi akan selesai. 26

15 Flowchart Mulai Baca Sistem waktu yang ada pada komputer, Baca kota pada mc_kota. Buat variabel dari tanggal pada sistem komputer Tampilkan Jadwal dari File File Data Text Cek Jadwal sama dengan waktu Ya A1 Tidak A2 Pilih Menu pada aplikasi Menu Setting Ya B1 Tidak Menu About Tidak Ya B2 Tampilkan Keterangan aplikasi Tidak Menu Keluar Ya Keluar Gambar 3.6 Flowchart keseluruhan aplikasi 27

16 A1 Tidak Bunyi adzan Ya Tampilan Tampilan Tidak Informasi Ya Tidak Informasi Ya Tidak bunyi adzan dan Tidak tampil informasi waktu shalat Tidak bunyi adzan dan Tampil informasi waktu shalat Bunyi adzan dan tidak tampil informasi waktu shalat Bunyi adzan dan Tampil informasi waktu shalat A2 Gambar 3.7. Flowchart Apabila waktu shalat telah tiba 28

17 B1 Pilih kota Aktifkan adzan Ya Tidak Adzan tidak aktif Adzan aktif Aktifkan info Ya Tidak Info tidak aktif Info aktif Selesai setting B2 Gambar 3.8 Gambar Flowchart menu setting aplikasi 29

18 Struktur dan Tampilan Program Struktur Program Aplikasi Jadwal Shalat Tentang Program Setting Keluar Setting Kota Setting Bunyi Adzan Setting Informasi Shalat Tampilan Program Gambar3.8. Struktur Aplikasi Gambar3.9. Aplikasi ketika dijalankan 30

19 3.3. Perangkat Yang Dibutuhkan Perangkat yang cocok pada perangkat lunak serta sistem operasi dikomputer anda untuk menjalankan aplikasi ini adalah: 1. Sistem operasi Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP 2. Memori pada prosesor minimal 600 MHz 3. Memori pada RAM minimal 128 Mb 4. Resolusi pada monitor komputer minimal 800x Kapasitas pada harddisk minimal 100 Mb 6. Sound card 31

PENGENALAN JAVASCRIPT

PENGENALAN JAVASCRIPT PENGENALAN JAVASCRIPT Kode JavaScript pada Halaman HTML. Kode JavaScript dituliskan langsung pada halaman HTML. Kode JavaScript selalu diawali tag dan diakhiri dengan tag.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas, yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini komputerisasi dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Dalam bab ini akan diuraikan implementasi program berdasarkan desain yang telah dibuat. 4.1. Kebutuhan Sistem Untuk dapat menjalankan program VoIP ini diperlukan kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta

BAB II LANDASAN TEORI. perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Shalat Shalat adalah berhadap hati kepada Allah sebagai ibadah, dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB IV HASIL & UJI COBA BAB IV HASIL & UJI COBA Aplikasi edge detection yang penulis rancang dengan menerapkan algoritma canny dapat dibuat dengan baik dan pengujian yang akan ditampilkan diharapkan bisa menampilkan cara kerja

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

JADWAL WAKTU SHOLAT BANDUNG, CIMAHI DAN SEKITARNYA TAHUN 2015

JADWAL WAKTU SHOLAT BANDUNG, CIMAHI DAN SEKITARNYA TAHUN 2015 BULAN : JANUARI 2015 TANGGAL SHUBUH TERBIT DZUHUR ASHAR MAGHRIB ISYA 01/01/2015 04:12 05:37 11:55 15:20 18:10 19:25 02/01/2015 04:12 05:38 11:55 15:20 18:11 19:25 03/01/2015 04:13 05:38 11:56 15:21 18:11

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi yang didapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini perkembangan dalam dunia komputer terutama dalam bidang software telah maju dengan pesat dan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan manusia,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program aplikasi tutorial gerakan sholat. Selain itu bab ini juga akan dibahas mengenai spesifikasi dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase)

BAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase) BAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase) 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan pada kondisi yang menyerupai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer. 15 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa III.1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan dunia komputer yang semakin pesat dan canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Bagian implementasi ini berisi uraian tentang implementasi, tahapan implementasi, kendala implementasi, batasan implementasi, dan hasil implementasi kelas.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 36 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk dapat menjalankan program aplikasi obfuskator ActionScript ini, dibutuhkan perangkat keras dan lunak yang spesifikasinya

Lebih terperinci

PERANCANGAN PENGINGAT WAKTU SHOLAT MENGGUNAKAN DOT MATRIKS BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S52

PERANCANGAN PENGINGAT WAKTU SHOLAT MENGGUNAKAN DOT MATRIKS BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S52 PERANCANGAN PENGINGAT WAKTU SHOLAT MENGGUNAKAN DOT MATRIKS BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S52 Ferliyanda (0911181) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338

Lebih terperinci

ULANGAN HARIAN I KELAS VII SEMESTER II TAHUN

ULANGAN HARIAN I KELAS VII SEMESTER II TAHUN ULANGAN HARIAN I KELAS VII SEMESTER II TAHUN 2012-2013 1. Manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem di dalam computer disebut a. Software b. Hardware c. Brainware d. Utility 2. Orang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam rangka memperkenalkan visi dan misinya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu

BAB I PENDAHULUAN. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi Sistem Konsultasi Kerusakan Komputer, terdapat beberapa perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan penulis guna

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

MODUL VI ACTION SCRIPT

MODUL VI ACTION SCRIPT 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris 19 BAB 3 PERANANGAN SISTEM 3.1. Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris Pengaturan atau setting properties dilakukan sesuai dengan kebutuhan tampilan form dan penulisan kode program aplikasi game

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

SISTEM PEMODELAN SIMULASI PERMOHONAN KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA BANKER

SISTEM PEMODELAN SIMULASI PERMOHONAN KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA BANKER SISTEM PEMODELAN SIMULASI PERMOHONAN KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA BANKER Utawi Handika Sari 1 Linda Wahyuni 2 e-mail : ika@potensi-utama.ac.id, linda@potensi-utama.ac.id Diterima :14 Desember 2010 /Disetujui

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi sistem merupakan tahap penciptaan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Tahap implementasi merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 44 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang perancangan sistem keamanan yang akan dibuat. Secara garis besar sistem pengamanan yang dibuat terdiri dari

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program beserta pembahasan tentang program. Dimana di dalam program ini terdapat tampilan

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat

Lebih terperinci

Pengenalan Visual Basic

Pengenalan Visual Basic Pengenalan Visual Basic KETERANGAN : 1. Baris Menu, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dll. 2. Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugastugas tertentu

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA) SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA) MATA KULIAH : Multimedia Authoring BEBAN KREDIT : 4 SKS JURUSAN : Sistem Informasi WAKTU TATAP MUKA : 4 x 45

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisa Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH Pada bab ini akan dibahas bagaimana merancang dan membuat Web budi daya anggrek dengan menggunakan macromedia dreamweaver mx. Pembahasan ini akan dibagi menjadi beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah. Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 34 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci