Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android"

Transkripsi

1 1 Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android Mochammad Azizil Hamid, Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Kampus ITS Sukolilo Surabaya ; Abstrak - Waktu baku merupakan waktu yang dibutuhkan oleh seorang pekerja yang memiliki tingkat kemampuan ratarata untuk menyelesaikan pekerjaan. Waktu yang akurat dihasilkan salah satunya dari penerapan metode pengukuran kerja yang dikenal yaitu Stopwatch Time Study. Metode ini memiliki banyak kelebihan disamping juga terdapat beberapa kelemahan. Beberapa teknologi sudah berusaha untuk mengeliminir kelemahan tersebut, seperti perancangan aplikasi berbasis Komputer PC, Notebook, dan PDA. Aplikasi yang dihasilkan dari ketiga perangkat tersebut juga masih memiliki kelemahan. Pada perkembangan teknologi muncul alternatif baru yaitu teknologi Android OS yang memiliki spesifikasi cukup tinggi, terkait pengembangan atau pemrograman aplikasi, spesifikasi software dan hardware. Dengan spesifikasi demikian Android memiliki keunggulan daripada tiga perangkat sebelumnya sehingga memenuhi syarat untuk dijadikan basis pengembangan aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study. Dengan proses perancangan yang memperhatikan aspek usability dan human-computer interaction diharapkan aplikasi ini mampu mempermudah proses pengumpulan dan peningkatan akurasi data waktu kerja sehingga dihasilkan proses olah data yang lebih cepat. Kata kunci: pengukuran waktu kerja langsung, stopwatch time study, pemrograman android, human-computer interaction, usability I. PENDAHULUAN Waktu baku merupakan waktu yang dibutuhkan oleh seorang pekerja yang memiliki tingkat kemampuan ratarata untuk menyelesaikan pekerjaan (Wignjosoebroto, 1995). Dengan mengetahui waktu baku suatu pekerjaan maka akan membantu perusahaan dalam melakukan aktivitas penjadwalan produksi, penganggaran dan estimasi upah pekerja, dan perencanaan sistem pemberian bonus dan insentif bagi pekerja yang berprestasi. Waktu yang akurat dihasilkan dari penerapan teknik-teknik pengukuran kerja. Salah satu metode pengukuran kerja yang dikenal adalah Stopwatch Time Study. Metode ini memiliki banyak kelebihan disamping juga terdapat beberapa kelemahan. Beberapa pengembangan teknologi sudah berusaha untuk mengeliminir kelemahan tersebut, seperti perancangan aplikasi berbasis Komputer PC, Notebook, dan PDA. Dari ketiga perangkat tersebut sudah mampu mengeliminir kelemahan metode stopwatch time study akan tetapi muncul kelemahan baru, seperti kemampuan peranti yang tidak sepenuhnya mobile, tampilan aplikasi yang kurang memperhatikan aspek visual display dan good visibility. Pada perkembangan teknologi saat ini, muncul alternatif baru untuk mengembangkan aplikasi stopwatch time study yaitu teknologi Android OS memiliki spesifikasi yang cukup tinggi, baik dalam hal pengembangan atau pemrograman aplikasi, spesifikasi software dan hardware, serta ukuran dimensi layar yang relatif luas. Dengan spesifikasi demikian Android memiliki keunggulan daripada tiga perangkat sebelumnya sehingga memenuhi syarat untuk dijadikan basis pengembangan aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study. Dengan proses perancangan yang memperhatikan aspek usability dan human-computer interaction diharapkan aplikasi ini mampu mempermudah proses pengumpulan dan peningkatan akurasi data waktu kerja sehingga dihasilkan proses olah data yang lebih cepat. II. DASAR TEORI Pada bab ini berisi penjelasan mengenai teori-teori yang digunakan sebagai dasar yang kuat bagi penulis dalam melakukan penelitian ini. 2.1 Studi Gerak dan Waktu Studi gerak dan waktu merupakan suatu ilmu yang terdiri dari teknik-teknik dan prinsip-prinsip untuk mendapatkan rancangan terbaik dari sistem kerja. Dengan tujuan untuk mengembangkan sistem dan metode yang lebih baik, menstandardisasi sistem dan standar tersebut, menentukan standar waktu, dan untuk melatih operator baru. 2.2 Stopwatch Time Study Pengukuran waktu kerja dengan Stopwatch Time Study diperkenalkan pertama kali oleh Frederick W. Taylor sekitar abad 19. Metode ini akan sangat cocok terutama apabila diaplikasikan untuk pekerjaan yang berulang-ulang (repetitive) dan bersiklus pendek (Wignjosoebroto, 1995). Dari hasil pengukuran maka akan diperoleh waktu baku untuk menyelesaikan suatu siklus pekerjaan, yang mana waktu ini akan dipergunakan sebagai standar penyelesaian pekerjaan bagi semua pekerja yang akan melaksanakan pekerjaan yang sama seperti itu. 2.3 Pemrograman Berbasis Android OS Salah satu yang menjadi kekuatan utama Android adalah sifatnya yang open source sehingga menarik minat para developer di berbagai balahan dunia untuk mengembangkan aplikasi pada sistem operasi ini. Beberapa tools pemrograman yang bisa digunakan untuk merancang aplikasi Android antara lain, Android SDK, Java Development Kit (JDK), Eclipse IDE for Java Developer. 1

2 2 2.4 Human-Computer Interaction Merupakan ilmu yang mempelajari tentang manusia, teknologi komputer dan bagaimana cara keduanya saling berinteraksi untuk menyelesaikan suatu pekerjaan (task) dan menentukan bagaimana membuat teknologi komputer menjadi lebih berguna bagi kehidupan manusia. Humancomputer interaction pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya dengan seramah mungkin (user friendly). Berdasarkan referensi dan penelitian sebelumnya, aspek (atribut) yang diukur pada penelitian ini terdiri dari 10 aspek dengan pemetaan aspek usability berdasarkan teori Nielsen yaitu Learnability (L), Efficiency (Ef), Memorability (M), Errors (Er), Satisfaction (S) Tabel 4.1 Pemetaan atribut kuesioner 2.5 Usability Usability adalah sejauh mana sebuah produk untuk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk tujuan tertentu dengan efektif, efisien dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu. Lima aspek usability menurut Jacob Nielsen adalah learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. III.METODOLOGI PENELITIAN Penelitian akan dilakukan lima tahapan yaitu, diawali dari tahap persiapan awal yang terdiri dari proses pemahaman tentang metode pengukuran waktu kerja langsung stopwatch time study dan pengumpulan penelitian sejenis yang telah dilakukan sebelumnya. Selanjutnya dilakukan proses penyebaran kuesioner user requirement untuk mengetahui ragam kebutuhan user terhadap aspek perancangan dan tingkat kepentingan aplikasi stopwatch time study. Ragam kebutuhan inilah yang akan menjadi input pada tahap selanjutnya. User requirement akan diterjemahkan ke dalam bentuk alternatif desain berdasarkan masing-masing jenis aspek. Tahap selanjutnya merupakan tahap perancangan desain interface dan pembuatan aplikasi. Dari hasil aplikasi yang telah mempertimbangkan kebutuhan pengguna maka rancangan aplikasi stopwatch time study akan dievaluasi untuk mengetahui sejauh mana performa dan tampilan aplikasi mampu mengakomodir kebutuhan pengguna. Tahap evaluasi dilakukan dengan cara pengujian langsung kepada responden menggunakan metode usability testing. Dari hasil pengujian akan diketahui tingkat kepuasan pengguna dan komentar terhadap rancangan aplikasi. Tingkat kepuasan akan dibandingkan dengan tingkat kepentingan yang sudah didata sebelumnya. Dari hasil perbandingan akan diketahui aspek mana yang masih memiliki GAP, aspek dengan nilai kepuasan lebih rendah daripada kepentingan akan menjadi bahan fokus dalam proses perbaikan aplikasi. Proses perbaikan dilakukan agar aplikasi yang telah dirancang mampu menjawab kebutuhan pengguna. 4.2 Pengolahan Hasil Kuesioner User Requirement dan Penyusunan Alternatif Desain Dari hasil kuesioner ada 9 aspek yang menurut responden membutuhkan perbaikan proses dari metode stopwatch time study. Aspek-aspek inilah yang akan menjadi bahan pertimbangan dalam merancang aplikasi stopwatch time study. Tabel 4.2 Aspek hasil rekap user requirement dan penyusunan alternatif desain dari tiap aspek IV. HASIL DAN DISKUSI Berikut ini merupakan pembahasan hasil dari masingmasing tahapan perancangan aplikasi stopwatch time study. 4.1 Perancangan Kuesioner User Requirement Rancangan kuesioner pada penelitan ini banyak merujuk pada penelitan sebelumnya yang dilakukan oleh Harenda (2009), Utama (2011), dan Sutedjo (2012). Ketiga penelitian ini dirasa sudah cukup lengkap membahas tentang usability testing dan aspek-aspek yang dinilai tidak jauh berbeda. Dari hasil rekap kuesioner kebutuhan pengguna maka tahap selanjutnya adalah mendefinisikan kebutuhan pengguna tersebut ke dalam rancangan teknik dari aplikasi stopwatch time study. Penyusunan langkah teknik ini 2

3 3 diperlukan agar setiap semua kebutuhan pengguna dapat terakomodir dengan baik. Rancangan desain dapat dilihat pada tabel Perancangan Aplikasi Proses pertama dari tahap perancangan aplikasi ini adalah merancang (mendesain) tampilan dan layout dari aplikasi ini sendiri. Berikut ini akan dijelaskan beberapa desain tampilan dan fungsi halaman yang ada di aplikasi stopwatch time study. a) Welcome Page, halaman ini dibuat dengan tujuan memberikan waktu jeda aplikasi untuk mempersiapkan objek, komponen, dan modul. Munculnya waktu jeda tersebut juga dipergunakan untuk memperkenalkan identitas developer dan branding aplikasi. Gambar 4.1 Desain welcome page dan main menu b) Main Menu, halaman menu ini memunculkan semua indeks yang terdapat di aplikasi stopwatch time study. c) Create, tombol create difungsikan apabila pengguna ingin melaksanakan pengukuran waktu kerja. Perintah create maka pengguna secara berurutan akan mengisi tiga sub halaman, yaitu new project, elemental breakdown, dan observation. Gambar 4.3 Alur/ mekanisme proses usability testing Pengujian dilakukan dengan menggunakan bantuan video suatu proses kerja sebagai pengganti proses kerja nyata yang ada di lapangan. Berikut ini merupakan task yang diberikan kepada responden pada saat usability testing: 1. Bukalah Aplikasi 2. Buatlah proyek baru menggunakan dummy data atau menggunakan video yang telah disediakan sebagai data proses kerja 3. Bukalah halaman summary 4. Bukalah halaman open, hapus salah satu proyek yang tersedia dan kemudia kembali ke menu utama 5. Bukalah halaman help, kemudian kembali ke menu utama 6. Bukalah halaman credits, kemudian kembali ke menu utama 7. Tutuplah aplikasi (keluar) Dengan melakukan task tersebut diharapkan responden mengeksplor secara keseluruhan dan merasakan performa serta fitur yang terdapat di aplikasi. Dengan begitu responden akan mampu menjawab pertanyaan yang akan diajukan pada tahap selanjutnya, yaitu tahap pengisian kuesioner tingkat kepuasan penggunaan aplikasi. 4.5 Perbandingan Tingkat Kepentingan dan Tingkat Kepuasan Nilai yang dibandingkan adalah nilai ranking dari masing-masing atribut. Apabila nilai ranking atribut tingkat kepuasan lebih besar daripada tingkat kepentingan maka atirbut tersebut dapat dikatakan memuaskan dan sebaliknya apabila ranking atribut tingkat kepuasan lebih kecil daripada tingkat kepentingan maka atribut tersebut dinyatakan belum memuaskan. Atribut yang belum memuaskan inilah yang akan menjadi bahan pertimbangan dalam tahap perbaikan aplikasi. Tabel 4.3 Perbandingan nilai ranking tingkat kepentingan dan tingkat kepuasan Gambar 4.2 Desain halaman new project, El. Breakdown, Observation d) Elemental Breakdown, berisi kolom deskripsi singkat dari proses kerja yang akan diukur waktunya. Dilanjutkan penentuan jumlah elemen kerja yang akan diukur. e) Observation, halaman ini menjadi fitur utama pada aplikasi ini. Halaman ini berisi tombol start/stop, record, dan save untuk merekam data waktu kerja dari proses kerja yang diukur. 4.4 Pelaksanaan Usability Testing Aplikasi yang telah dirancang pada tahap sebelumnya, maka pada tahap ini aplikasi tersebut akan diujicobakan kepada calon pengguna (responden) dalam bentuk pengujian kebergunaan (usability testing). 4.6 Perbaikan dan Pengembangan Aplikasi Dari tahap perbandingan nilai tingkat kepentingan dan tingkat kepuasan diketahui atribut apa saja yang dinilai oleh pengguna memuaskan dan belum memuaskan. Dari 15 aspek yang diujikan diketahui bahwa ada 10 aspek 3

4 4 sudah dirasa memuaskan dan lima aspek yang belum memuaskan bagi pengguna. Dari hasil wawancara tersebut diketahui beberapa alasan lima aspek di atas belum memuaskan dari sudut pandang responden. Berikut ini merupakan rekap alasan tersebut. Tabel 4.4 Alasan pengguna terhadap aspek yang belum memuaskan Gambar 4.6 Hasil pemisahan fungsi save dan next (sebelum dan sesudah) Usaha perbaikan apa saja yang dilakukan untuk mengatasi kekurangan 5 aspek dengan memperhatikan alasan yang sudah dirangkum di atas. a) Aspek X5, Perubahan dilakukan dengan cara memindahkan titik munculnya notifikasi error yang sebelumnya berada di bawah dirubah muncul di bagian atas layar dan merubah warna keyboard (kondisional sesuai jenis perangkat). d) Aspek X11, Proses perbaikan yang telah dilakukan adalah menambahkan tahapan manual stopwatch time study yaitu, tahap penentuan nilai performance rating, perhitungan waktu normal, penentuan nilai allowance, dan perhitungan waktu standart. Di lain sisi, aplikasi ini juga menghasilkan file.csv yang merekam semua hasil pengumpulan dan perhitungan data yang sewaktu-waktu dapat diolah oleh observer ataupun analis. Gambar 4.7 Tampilan halaman performance rating dan normal time Gambar 4.4 Hasil perbaikan tampilan notifikasi (sebelum dan sesudah) b) Aspek X9, Pada halaman open project telah ditambahkan peringatan penghapusan data proyek berupa notifikasi delete file? dan tersedia opsi yes dan no. Gambar 4.8 Tampilan halaman allowance dan standart time Gambar 4.5 Hasil perbaikan tampilan notifikasi delete (sebelum dan sesudah) c) Aspek X8, Tombol next tetap berada di pojok kanan atas sedangkan tombol save diletakkan pada bagian bawah halaman. e) Aspek X10, Para responden menganggap halaman penjelasan yang disediakan (help page) masih belum bisa menjelaskan tata cara penggunaan dan informasi aplikasi. Pada tahap ini dilakukan perbaikan dengan cara menambahkan satu halaman penjelas yaitu berupa halaman tutorial. Halaman help tetap dipertahankan tetapi diubah namanya menjadi halaman about. 4

5 5 Anova: Single Factor SUMMARY Groups Count Sum Average Variance Column Column ANOVA rce of Variat SS df MS F P-value F crit Between G Within Gro Gambar 4.9 Penambahan halaman penjelas penggunaan aplikasi (tutorial) Pada halaman tutorial, dibuat dalam bantuk picture slide yang mewakili penjelasan per halaman dan menu yang ada di aplikasi stopwatch time study. Berikut merupakan beberapa penjelasan aplikasi yang terdapat pada menu tutorial. Gambar 4.10 Tutorial dalam bentuk gambar untuk menu create dan open Gambar 4.11 Tutorial dalam bentuk gambar untuk halaman new project dan elemental breakdown 4.7 Perbandingan aplikasi STS dan manual stopwatch Pada bagian pengujian tingkat akurasi data, data hasil observasi aplikasi akan dibandingkan dengan data hasil pengukuran menggunakan stopwatch manual. Pengujian ini berfungi untuk mengetahui tingkat perbedaan atau error data yang dihasilkan oleh aplikasi stopwatch time study. Dari perhitungan di atas diketahui bahwa nilai F hitung lebih kecil daripada F tabel(critical) dengan nilai < dan nilai nilai probabilitas (P) menunjukkan hasil bahwa P value lebih besar daripada nilai α dengan nilai > Total Gambar 4.10 Hasil perhitungan anova Dengan hasil perbandingan nilai F dan P maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis H o diterima atau dengan kata lain hasil pengukuran rata-rata waktu elemen menggunakan aplikasi STS tidak berbeda atau relatif sama dengan hasil pengukuran stopwatch manual. V. SIMPULAN Berikut kesimpulan yang didapatkan dari penelitian ini. 1. Hasil kuesioner user requirement diketahui bahwa para responden menginginkan perbaikan pada tahap pengukuran waktu kerja stopwatch time study yang sudah ada. Perbaikan tersebut mencakup pada 9 aspek utama yaitu, peningkatan ketepatan pencatatan waktu elemen kerja, peningkatan kecepatan proses stopwatch time study, kemudahan dalam memahami hasil pencatatan waktu, hasil rekap data bisa diolah lebih lanjut, efisiensi penggunaan kertas (worksheet), kemudahan dalam mengisi checklist dan work elemental breakdown, kemudahan dalam mencatat waktu, format dan alur proses yang lebih jelas, dan semua proses berjalan secara otomatis dari tahap ke tahap yang lain. 2. Dari 15 atribut yang diuji tingkat kepentingan kepada responden, secara garis besar atribut dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu atribut dengan nilai 4 (penting), dan atribut dengan nilai 5 (sangat penting). Kelompok atribut penting terdiri 10 komponen antara lain, kemudahan pengoperasian aplikasi dan perangkat, kemudahan memahami perintah/fitur aplikasi, kemudahan penggunaan aplikasi di berbagai medan, kemampuan mobilitas aplikasi dan perangkat, penyampaian informasi kesalahan/koreksi yang dilakukan oleh user, kemudahan dalam memahami karakter (font & icon), komposisi dan penggunaan warna yang tepat, kemudahan memahami navigasi antar interface, kemudahan untuk pengambilan data, kemampuan aplikasi untuk mengolah data dalam jumlah besar dan kecepatan aplikasi untuk menyelesaikan tahapan. Sedangkan golongan atribut dengan nilai sangat penting terdiri dari 5 komponen yaitu, kemudahan dalam penggunaan fungsi editing, tersedianya halaman penjelasan dan tutorial aplikasi (help), kelengkapan dan keberurutan tahap metode stopwatch time study, kemudahan untuk pengambilan data, kemampuan aplikasi untuk mengolah data dalam jumlah besar, kecepatan aplikasi untuk menyelesaikan tahapan, dan tingkat akurasi data yang dihasilkan tinggi. 5

6 6 3. Hasil usability testing aplikasi diketahui bahwa responden telah merasa puas dengan aplikasi stopwatch time study, hal ini dibuktikan dari hasil perbandingan nilai dari atribut pengujian. Sepuluh atribut berhasil meraih predikat memuaskan dengan mencatat nilai kepuasan yang lebih besar dari pada tingkat kepentingan, sedangkan lima atribut lainnya masih belum memuaskan. 4. Dengan memperhatikan aspek human-computer interaction, aplikasi stopwatch time study telah mampu mempermudah proses pengambilan data waktu kerja karena dengan aplikasi ini observer tidak perlu lagi bersusah payah untuk menyediakan peralatan, stopwatch, worksheet, dan alat tulis. Semua hal tersebut sudah menjadi satu fungsi dalam penggunaan aplikasi stopwatch time study. 5. Pada metode konvensional sangat memungkinkan terjadi kesalahan pencatatan waktu kerja karena proses pencatatanya yang masih manual. Dengan aplikasi ini output yang dihasilkan sudah dalam bentuk file spreadsheet sehingga tidak diperlukan proses perekapan yang berulang sehingga mengeliminir kemungkinan terjadinya kesalahan pencatatan waktu kerja. 6. Berdasarkan hasil perbandingan dengan pengambilan data manual, data waktu kerja yang dihasilkan aplikasi stopwatch time study tidak jauh berbeda sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak kesalahan data yang dihasilkan timer aplikasi. 7. Aplikasi stopwatch time study sudah bisa digunakan di berbagai perangkat Android baik dalam bentuk smartphone ataupun tablet dengan ukuran layar lebar (4 inchi ke atas). ACM INTERCHI'93 Conference (Amsterdam, Belanda, April 1993). Nielsen, J, (1993), Usability Engineering, Morgan Kaufmann, San Francisco. Nielsen, J, (2012), Usability 101: Introduction to Usability, Nielsen Norman Group, tersedia di introduction-to-usability/ diakses pada 28 Maret 2013 pukul WIB. Priyanta, F, (2011), Pemrograman Android untuk Pemula, Pembuka Cakrawala, Jakarta. Utomo, E.P, (2012), From Newbie to Anvance: Mudahnya Membuat Aplikasi Anroid, Penerbit Andi, Yogyakarta. Wignjosoebroto, Sritomo, (1995), Ergonomi, Studi Gerak & Waktu: Teknik Analisa Untuk Peningkatan Produktivitas Kerja, Edisi Pertama, Guna Widya, Surabaya. VI. DAFTAR PUSTAKA Adenan, Muhammad Syaifullah, (2009), Perancangan Perangkat Lunak Pengukuran Kerja Pada Personal Digital Asisstant (PDA) Dengan Memperhatikan Aspek Usability, Tugas Akhir Strata 1, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Dix, Alan. Finlay, Janet E. Abowd, Gregory D. Beale, Russell, (2004), Human-Computer Interaction (3rd Edition), Prentice Hall, London. Enrick, Lloyd Norbert, (1968), Time Study Manual: For The Textile Industry, Second Edition, John Wiley & Sons Inc, Sydney. Harenda, Dimas, (2009), Perancangan Web Interface Prototype Berdasarkan Pada Aspek Usability (Studi Kasus: Laboratorium Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja I ITS), Tugas Akhir Strata 1, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Jacko, Julie A, (2002), The Human-Computer Interaction Handbook, Lawrence Erlbaum Associates INC, New Jersey. Long, J, (1892), Cognitive Ergonomics and Human- Computer Interaction, Cambridge University Press, Melbourne. Landauer T, dan Nielsen, Jacob, (1993), A mathematical model of the finding of usability problems, Prosiding 6

PERANCANGAN APLIKASI PENGUKURAN WAKTU KERJA LANGSUNG DENGAN METODE STOPWATCH TIME STUDY BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENGUKURAN WAKTU KERJA LANGSUNG DENGAN METODE STOPWATCH TIME STUDY BERBASIS ANDROID Stopwatch Time Study PERANCANGAN APLIKASI PENGUKURAN WAKTU KERJA LANGSUNG DENGAN METODE STOPWATCH TIME STUDY BERBASIS ANDROID Mochammad Azizil Hamid 250 9100 155 Dosen Pembimbing Arief Rahman, S.T, M.Sc.

Lebih terperinci

Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering

Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering 1 Perancangan Piranti Lunak Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering Rizky Yuna Susiawan, Arief Rahman, S.T., M.Sc Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING 1 Rucitra Danny Anindita dan Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER Made Ayu Dusea W 1, Eko Andriyanto W 2, Danar Wahyu Ramadhan 3, M. Aris Saputra 4 1 Mahasiswa Magister Teknik Informatik, Program Pasca

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Dino Caesaron 1, Andrian, Cyndy Chandra Program Studi Teknik Industri,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang dibahas, pembatasan masalah, tujuan penelitian yang ingin dicapai dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ) Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ) Thomas Alva Edison 1, Muhammad Affandes 2 Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sultan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi telah berdampak pada semua bidang. Semakin banyaknya aplikasi yang dapat mendukung mengerjakan suatu pekerjaan tertentu agar menjadi

Lebih terperinci

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA Moh Royandi Azkia 1), Beda Puspita Candra 2), Rizqon Sadida 3), Novandi Rezeki 4), M. Ozzy Calvin Rendy 5)

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Merupakan tahap pertama sebelum melakukan perancangan sebuah sistem/aplikasi. Analisis dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 oleh : RIBHI AZHARI NIM :

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID.

APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID. APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID. Nama : Ilham Sulaeman NPM : 53412618 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Sularno, SKom, MMSI.

Lebih terperinci

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2013 1 Sub Topik Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta

Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Maya Arlini Puspasari 1, Triasni M. L. Sibarani 2, Erlinda Muslim 3, Boy Nurtjahyo Moch. 4 1,2,3,4) Fakultas Teknik, Departemen Teknik Industri,

Lebih terperinci

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Sub Topik Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.En PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2012 Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan inovasi teknologi mulai semakin berkembang. Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya pada sektor industri saja, tetapi juga ada pada sektor non industri

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK Yarza Aprizal 1, Benedictus Effendi 2 STMIK PalComTech; Jln.Basuki Rahmat No.05, Telp:0711-358916, Fax:0711-359089 Sistem

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING

PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING M. Nasrullah (5209100704) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru yang dibangun, dapat dilihat sebagai berikut : 1. Tampilan Halaman Utama

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PASIEN BERBASIS WEB DI KLINIK

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PASIEN BERBASIS WEB DI KLINIK Pengembangan Sistem Informasi.. (Ahmad Fatih Izzudin) 1 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PASIEN BERBASIS WEB DI KLINIK DEVELOPMENT OF WEB-BASED PROCESSING OF PATIENT DATA INFORMATION SYSTEM

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam menjalankan sistem ini maka diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dengan kondisi dan persyaratan tertentu agar sistem dapat

Lebih terperinci

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN COMPUTER (IMK) Bidang ilmu interaksi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Aplikasi merupakan suatu progam yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Kebutuhan Implementasi Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PERHITUNGAN RAB. Mulai. Perancangan Sistem. Implementasi sistem. Sistem Testing. Input. Output. Selesai

BAB III PERANCANGAN PERHITUNGAN RAB. Mulai. Perancangan Sistem. Implementasi sistem. Sistem Testing. Input. Output. Selesai BAB III PERANCANGAN PERHITUNGAN RAB A. Flowchart / Diagram Alir Mulai Microsoft Excel RAB Application Cost Estimate Application Perancangan Sistem Data Interface Design Tidak Implementasi sistem Sistem

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis PROGRAM APLIKASI PEMESANAN MENU PADA IM CAFÉ N COFFEE MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA BERBASIS ANDROID, PHP DAN MYSQL Hidayat Siddiq Kurniawan Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

Standar Kompetensi Operator Komputer

Standar Kompetensi Operator Komputer Kode Unit : TIK.OP02.004.01 Judul Unit : Uraian Unit : Elemen Kompetensi 1. Mempersiapkan piranti lunak pengolah kata. 2. Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan dokumen. 3. Melakukan editing sederhana,

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada III. METODOLOGI PENELITIAN Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada penelitian ini akan dibuat pemutar musik file berformat mp3 yang dibangun menggunakan pemrograman Gambas,

Lebih terperinci

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat perkembangannya. Teknologi informasi dan komunikasi berperan penting dalam kehidupan. Pasalnya, sekarang

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) Muhammad Ilman Nafi an 1, Yulison Herry Chrisnanto 2, Wisnu Uriawan 3 1,2,3 Program Studi Informatika,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Transaksi jual beli barang adalah salah satu kegiatan bisnis yang paling umum dan paling sering terjadi. Kebutuhan hidup yang semakin meningkat dan jumlah masyarakat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

teknologi informasi menyediakan media website yang dapat diakses oleh mahasiswa maupun dosen untuk memperoleh informasi seputar kegiatan akademik. Keg

teknologi informasi menyediakan media website yang dapat diakses oleh mahasiswa maupun dosen untuk memperoleh informasi seputar kegiatan akademik. Keg APLIKASI PANDUAN KEGIATAN AKADEMIK UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN ECLIPSE DAN SQLITE Sistem Informasi Universitas Gunadarma (fahrul182@gmail.com) ABSTRAKS Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini, akan diuraikan tentang latar belakang masalah penelitian, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, dan sistematika dalam penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

Analisis Usability Aplikasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android menggunakan Metode Nielsen

Analisis Usability Aplikasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android menggunakan Metode Nielsen Analisis Usability Aplikasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android menggunakan Metode Nielsen Rendy Almaheri Adhi Pratama Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Schrepp (2010) melakukan penelitian analisis GOMS sebagai alat untuk menyelidiki nilai kebergunaan web bagi difabel. Metode dalam desain antarmuka

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN WAJAH UNTUK VALIDASI PESERTA UJIAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE HAAR CASCADE DAN EIGEN FACE VECTOR

APLIKASI PENGENALAN WAJAH UNTUK VALIDASI PESERTA UJIAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE HAAR CASCADE DAN EIGEN FACE VECTOR APLIKASI PENGENALAN WAJAH UNTUK VALIDASI PESERTA UJIAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE HAAR CASCADE DAN EIGEN FACE VECTOR Mika Tandililing Program Studi Teknik Komputer, STMIK Profesional ladabarra@gmail.com

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga

Lebih terperinci

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN Wira Dimuksa 1), Prih Diantono Abda u 2), Jamilah Karaman 3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Penelitian kali ini dilakukan pada perusahaan retail yang berada di kota Bandung. Pada perusahaan tersebut terdapat 2 main group yang berbeda di dalamnya yaitu

Lebih terperinci

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com

Lebih terperinci

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari

Lebih terperinci

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 3.1 Tahap Implementasi Pada bagian ini membahas tentang pengujian dan analisa perangkat lunak, dimana pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Specification Requirement Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi pengaplikasian program aplikasi agar dapat berjalan dengan baik. Specification

Lebih terperinci

Pengukuran Sistem Informasi Berbasis Android Menggunakan Usability Testing (Studi Kasus Sistem Informasi Magang Kerja Amik Akmi Baturaja)

Pengukuran Sistem Informasi Berbasis Android Menggunakan Usability Testing (Studi Kasus Sistem Informasi Magang Kerja Amik Akmi Baturaja) Pengukuran Sistem Informasi Berbasis Android Menggunakan Usability Testing (Studi Kasus Sistem Informasi Magang Kerja Amik Akmi Baturaja) Defi Pujianto AMIK AKMI Baturaja Prodi Manajemen Informatika dhelphie@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis

Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis Tarranova, Johanna Renny Octavia Hariandja Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi computer banyak pengguna saat ini telah dimanjakan oleh fitur yang disediakan. Perkembangan tersebut mendukung berbagai aspek teknologi,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE Pada bab ini dibahas gambaran umum sistem dan perancangan program Operasi Dasar Sinyal. 3.1 Gambaran Umum Sistem Program pengolahan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA Penerapan Edugame Interaktif Untuk Pengenalan Pakaian Adat Nasional Indonesia PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA D w i N u g r a h e n y 1, A y u n i n g t i

Lebih terperinci

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru Aplikasi Pembukuan Voucer Isi Ulang Pulsa Dengan J2ME Dessy Agustini (17108157) Jurusan Sistem Informasi, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No.100 Pondok Cina, Depok 16424, Indonesia Email: daichi_daisy@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY

EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY Evaluasi Sistem Informasi Monitoring (Ramadhan dkk.) EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY Mochammad Reza Ramadhan 1*, Lukito Edi Nugroho 2, Selo Sulistyo 3 1,2,3 Departemen

Lebih terperinci

KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH

KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UJIAN SEKOLAH TAHUN PELAJARAN 2007/2008 KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan Program Keahlian : Semua Program Alokasi Waktu :

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber ENSIKLOPEDIA DIGITAL BIDANG MANAJEMEN KEUANGAN (PENUNJANG DISIPLIN DAN PRAKTEK BISNIS) Rozmita Dewi Yuniarti R, SPd., M.Si Maya Sari, SE MM Dr. Arry Akhmad Arman. Ir. MT Ir. Yusep Rosmansyah, M.Sc. Ph.D

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang

Lebih terperinci

SISTEM E-KONSELING TERINTEGRASI WEB DALAM UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS BIMBINGAN AKADEMIK MAHASISWA

SISTEM E-KONSELING TERINTEGRASI WEB DALAM UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS BIMBINGAN AKADEMIK MAHASISWA SISTEM E-KONSELING TERINTEGRASI WEB DALAM UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS BIMBINGAN AKADEMIK MAHASISWA Abdurrasyid 1, Efy Yosrita 2, Fikri Amarullah 3 123 STT PLN Jl. Lingkar Luar Barat Duri Kosambi Jakarta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN oleh: Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember dwi.putro.sarwo.setyohadi@gmail.com ABSTRAK Perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari sistem informasi geografis penyebaran toko optik kacamata berbasis android di kota medan. IV.1.1. Tampilan Menu Utama

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) bersal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Presentasi merupakan salah satu teknik dalam menyampaikan ide atau gagasan kepada satu atau lebih orang dengan tujuan pesan dapat dimengerti dengan jelas oleh

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING 1 Rikky Wisnu Nugraha, 2 M Alif Abdul Aziz 1 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA 2 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan rancangan aplikasi web mobile ini, penginputan data ataupun informasi pertama. User harus membuka aplikasi web terlebih dahulu melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri MINGGU 5 Usability AGENDA Usability Usability Heuristik Teknik Usability Siklus Hidup Know The User Benchmarking Usability Goal-oriented Interaction Design Interactive Design Proses Perancangan Interaksi

Lebih terperinci