PERANCANGAN APLIKASI PENGUKURAN WAKTU KERJA LANGSUNG DENGAN METODE STOPWATCH TIME STUDY BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN APLIKASI PENGUKURAN WAKTU KERJA LANGSUNG DENGAN METODE STOPWATCH TIME STUDY BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 Stopwatch Time Study PERANCANGAN APLIKASI PENGUKURAN WAKTU KERJA LANGSUNG DENGAN METODE STOPWATCH TIME STUDY BERBASIS ANDROID Mochammad Azizil Hamid Dosen Pembimbing Arief Rahman, S.T, M.Sc.

2 Pendahuluan Tinjauan Pustaka Metodologi Pengumpulan Data & Perancangan Aplikasi Evaluasi dan Perbaikan Aplikasi Simpulan dan Saran Demo Aplikasi

3

4 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN LATAR BELAKANG STOPWATCH TIME STUDY Salah satu metode untuk mengetahui waktu baku dari suatu pekerjaan. Dengan mengetahui waktu baku suatu pekerjaan maka akan membantu perusahaan dalam melakukan aktivitas penjadwalan produksi, penganggaran dan estimasi upah pekerja, dan perencanaan sistem pemberian bonus dan insentif bagi pekerja yang berprestasi. KELEBIHAN Alternatif kerja terbaik Lengkap dan menyeluruh Tidak bersifat SAMPLING Diaplikasikan di berbagai pekerjaan KEKURANGAN Hasil tidak instan Perlu banyak peralatan Boros kertas / Paperfull Belum sepenuhnya Mobile

5 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN LATAR BELAKANG STOPWATCH TIME STUDY PENELITIAN SEBELUMNYA

6 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN LATAR BELAKANG STOPWATCH TIME STUDY Tampilan GUI (Graphical User Interface) yang mudah dipahami user Dukungan fasilitas Google Play dan forum XDA Developers Spesifikasi yang cukup tinggi, baik software dan hardware Ukuran dimensi layar yang relatif luas Harga perangkat relatif murah baik yang berupa smartphone dan komputer tablet

7 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN RUMUSAN MASALAH Perancangan aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study berbasis sistem operasi Android dengan memperhatikan aspek humancomputer interaction yang mempermudah proses pengumpulan dan peningkatan akurasi data waktu kerja sehingga dihasilkan proses olah data yang lebih cepat.

8 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN TUJUAN 1. Mengetahui user requirement aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study. 2. Merancangan desain tampilan aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study yang memperhatikan aspek human-computer interaction. 3. Merancang sistem algoritma pemrograman aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study. 4. Melakukan pengujian sistem aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study. 5. Mengetahui tingkat user satisfaction aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study

9 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN MANFAAT Meningkatkan efisiensi dan kecepatan proses pengambilan data waktu kerja stopwatch time study. Meningkatkan akurasi data durasi elemen kerja (input) proses pengukuran waktu kerja stopwatch time study.

10 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN BATASAN 1. Aplikasi pengukuran waktu kerja dengan metode stopwatch time study dikembangkan di sistem operasi Android Gingerbread menggunakan API 10 (Aplication Programming Interface 10). 2. Aplikasi pengukuran kerja dengan metode stopwatch time study dikembangkan untuk smartphone atau tablet dengan ukuran diagonal layar minimal 4 Inch. 3. Perbandingan aplikasi berbasis personal digital assistant (PDA) menggunakan aplikasi yang sudah dikembangkan oleh Muhammad Syaifullah Adenan sebagai Tugas Akhir yang telah dipublikasikan pada tahun Perancangan aplikasi menyesuaikan dengan tahapan-tahapan proses pengukuran waktu kerja langsung yang disampaikan oleh Ir. Sritomo Wignjosoebroto, M,Sc. yang tercantum di buku yang berjudul Ergonomi, Studi Gerak dan Waktu tahun 1995.

11 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN ASUMSI 1. Selama penelitian tidak ada perubahan tahapan dari proses pengukuran kerja stopwatch time study. 2. Tahap perancangan dan pengujian algoritma pemrograman aplikasi dilakukan oleh penulis.

12

13 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA TIME & MOTION STUDY STOPWATCH TIME STUDY Studi Gerak dan Waktu merupakan suatu ilmu yang terdiri dari teknik-teknik dan prinsip-prinsip untuk mendapatkan rancangan terbaik dari sistem kerja. ANDROID OS USABILITY TESTING Tujuan : Mengembangkan sistem dan metode yang lebih baik Menstandardisasi sistem dan standar tersebut Menentukan standar waktu Melatih operator

14 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA TIME & MOTION STUDY STOPWATCH TIME STUDY ANDROID OS USABILITY TESTING Tahap Persiapan Elemental Breakdown Pengamatan & Pengukuran Pilih dan definisikan pekerjaan Informasikan maksud dan tujuan pengamatan ke operator Bagi siklus kegiatan yang berlangsung sesuai aturan yang ada Laksanakan pengamatan sejumlah N pengamatan Tentukan Performance Rating Uji Statistik Uji kecukupan data Uji keseragaman data Perhitungan Waktu Normal Waktu Standard Output Standard

15 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA TIME & MOTION STUDY STOPWATCH TIME STUDY ANDROID OS USABILITY TESTING Sistem operasi telepon seluler dan komputer tablet layar sentuh (touchscreen) yang berbasis Kernel Linux Pertama kali didirikan oleh Android Inc. dan diakuisisi oleh Google pada tahun 2005 Bersifat open source, Google merilis kodekode pemrograman Android yang tersedia di forum XDA Developer dan dapat diunduh dan dikembangkan oleh siapa pun

16 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA TIME & MOTION STUDY STOPWATCH TIME STUDY ANDROID OS USABILITY TESTING Usability berasal dari kata usable (inggris) yang berarti dapat digunakan dengan baik Usability adalah atribut kualitas yang menunjukkan seberapa mudah suatu antarmuka digunakan (Nielsen, 2003) Terdiri atas lima komponen kualitas, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction.

17

18 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN METODOLOGI PENELITIAN Persiapan Awal Pengumpulan Data User Requirement Perancangan Aplikasi Evaluasi dan Perbaikan Aplikasi Simpulan dan Saran Studi Literatur Belajar Pemrograman Android Studi Penelitian Terdahulu Perancangan Kuesioner Penyebaran Kuesioner Perekapan dan Pengolahan Data Hasil Kuesioner User Requirement Perancangan Desain Interface Aplikasi Perancangan Algoritma Pemrograman Pelaksanaan Usability Testing Responden Mengisi Kuesioner User Satisfaction Rekap dan Pengolahan Hasil Kuesioner Analisis Perbandingan Hasil Kuesioner User Requirement dan User Satisfaction Evaluasi dan Perbaikan APlikasi Simpulan Saran

19

20 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN KUESIONER Keterangan: Learnability (L), efficiency (Ef), memorability (M), errors (Er), dan satisfaction (S)

21 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL KUESIONER BERBAGAI MACAM KEBUTUHAN PENGGUNA METODE STOPWATCH TIME STUDY YANG DIDAPATKAN DARI HASIL PENGYEBARAN KUESIONER USER REQUIREMENT

22 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL KUESIONER HASIL KUESIONER TENTANG HISTORIS PERANGKAT YANG PERNAH DIGUNAKAN RESPONDEN

23 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL KUESIONER HASIL KUESIONER TENTANG TINGKAT KEPENTINGAN

24 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN DARI TIAP ASPEK USER REQUIREMENT

25 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN DARI TIAP ASPEK USER REQUIREMENT

26 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN DARI TIAP ASPEK USER REQUIREMENT

27 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI ALUR PROSES PERANCANGAN APLIKASI STOPWATCH TIME STUDY INPUT Hasil kuesioner User Requiremnt dan preferensi PROSES Perancangan desain interface Pemrograman Eclipse HCI OUTPUT Aplikasi Stowatch Time Study

28 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN ALUR PROSES APLIKASI START RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI Dengan alur ini diharapkan agar alur data pada sistem dan keterkaitan antar halaman lebih mudah dipahami dengan penampakan secara visual. CREATE WELCOME PAGE OPEN NEW PROJECT MAIN MENU HELP ELEMENTAL BREAKDOWN CREDITS OBSERVATION EXIT TIME RESULT SUMMARY APLICATION CLOSED

29 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 1. WELCOME PAGE (LOADING) Dibuat dengan tujuan memberikan waktu jeda aplikasi untuk mempersiapkan objek, komponen, dan modul yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi. Munculnya waktu jeda tersebut juga dipergunakan untuk memperkenalkan identitas developer dan branding aplikasi.

30 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 2. MAIN PAGE Halaman menu ini memunculkan semua indeks yang terdapat di aplikasi stopwatch time study.

31 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 3. CREATE Tombol create difungsikan apabila pengguna berkeinginan untuk melaksanakan pengukuran waktu kerja. Untuk perintah new project maka pengguna secara berurutan akan mengisi tiga sub halaman. New project, berisi kolom yang harus diisi oleh pengguna, yaitu project name, objective, observer, dan operators. Elemental Breakdown, berisi kolom deskripsi singkat dari proses perja yang akan diukur waktunya dan penentuan jumlah elemen kerja yang akan diukur. Observation, halaman ini berisi beberapa tombol untuk merekam data waktu kerja dari proses kerja yang diukur.

32 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 4. OPEN PROJECT Berfungsi untuk menunjukkan proyek apa saja yang pernah dijalankan, halaman ini hanya menampilkan nama proyek dan dokumen apa saja yang terkait dengan proyek tersebut.

33 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 5. SUMMARY Halaman ini merupakan ringkasan dari proyek-proyek yang telah selesai dikerjakan. Halaman summary ini menampilkan semua informasi yang telah diinputkan oleh pengguna pada tahap sebelumnya serta hasil observasi pengukuran waktu kerja. Hasil yang ditampilakan adalah - Data proyek dan proses kerja - Hasil perhitungan rata-rata waktu kerja - Grafik dan total waktu rata-rata kerja 1 kali siklus kerja

34 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 6. HELP Agar pengguna mampu menjalankan aplikasi dengan benar maka diperlukan suatu halaman penjelas tentang aplikasi, cara kerja, dan bagaimana cara menggunakan dengan benar.

35 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 7. CREDITS Halaman yang secara singkat menjelaskan siapa dan pihak mana saja yang ikut serta dalam pengembangan suatu aplikasi, dan pada umumnya ini juga sebagai bentukk apresiasi pihak pengembang kepada pihak yang telah mendukung perancangan aplikasi ini.

36

37 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PELAKSANAAN USABILITY TESTING Briefing pelaksanaan usability testing responden melakukan uji coba responden mengisi kuesioner tingkat kepuasan ALUR/ MEKANISME PELAKSANAAN USABILITY TESTING TAHAPAN YANG DILAKSANAKAN RESPONDEN DALAM PROSES UJI COBA APLIKASI 1. Bukalah Aplikasi 2. Buatlah proyek baru menggunakan dummy data atau menggunakan video yang telah disediakan sebagai data proses kerja 3. Bukalah halaman summary 4. Bukalah halaman open, hapus salah satu proyek yang tersedia dan kemudian kembali ke menu utama 5. Bukalah halaman help, kemudian kembali ke menu utama 6. Bukalah halaman credits, kemudian kembali ke menu utama 7. Tutuplah aplikasi (keluar)

38 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL USABILITY TESTING HASIL KUESIONER USER SATISFACTION

39 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL USABILITY TESTING PERBANDINGAN HASIL KUESIONER TINGKAT KEPUASAN DAN KEPENTINGAN

40 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL USABILITY TESTING KELEMAHAN PADA ATRIBUT YANG BELUM MEMUASKAN

41 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Aspek X5, notifikasi error kurang terlihat dengan jelas karena warna notifikasi tidak kontras dengan layar keyboard. Sebelum Sesudah Perubahan dilakukan dengan memindahkan titik munculnya notifikasi error yang sebelumnya berada di bawah dirubah muncul di bagian atas layar

42 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Aspek X9, pada tombol delete tidak ada notifikasi sehingga rawan project terhapus secara tidak sengaja. Sebelum Sesudah Pada halaman open project telah ditambahkan peringatan penghapusan data proyek berupa notifikasi delete file? dan tersedia opsi yes dan no.

43 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Aspek X8, kerancuan fungsi tombol next dan save Pada bagaian ini dilakukan perbaikan dengan cara memisahkan fungsi tombol save dan next. Tombol next tetap berada di pojok kanan atas sedangkan tombol save diletakkan pada bagian bawah halaman. Sebelum Sesudah

44 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Aspek X11, ekspektasi sebagian besar responden adalah aplikasi ini sudah memuat keseluruhan tahap stopwatch time study Untuk aspek ini tidak ada perbaikan secara signifikan. Hal ini dikarenakan kemampuan perangkat Android yang berbeda dan kemampuan penulis dalam memahami coding aplikasi. Aplikasi ini dirancang untuk menghasilkan file.csv sebagai ouput aplikasi sehingga tetap mengakomodir tahapan stopwatch time study selanjutnya

45 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Aspek X10, menu help/tutorial masih belum memberikan petunjuk secara signifikan. Perbaikan dengan cara menambahkan halaman tutorial. Halaman help tetap dipertahankan tetapi diubah namanya menjadi halaman about. Pada halaman tutorial, dibuat dalam bantuk picture slide yang mewakili penjelasan per halaman dan menu yang ada di aplikasi stopwatch time study. Sebelum Sesudah

46 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Contoh beberapa halaman tutorial

47 ILUSTRASI dan PENGUJIAN APLIKASI PERBANDINGAN PENGGUNAAN APLIKASI ANDROID DENGAN STOPWATCH MANUAL PADA PELAKSANAAN PENGUKURAN WAKTU KERJA STOPWATCH TIME STUDY

48 ILUSTRASI PERBANDINGAN PENGGUNAAN APLIKASI ANDROID DENGAN STOPWATCH MANUAL PADA PELAKSANAAN PENGUKURAN WAKTU KERJA STOPWATCH TIME STUDY STOPWATCH MANUAL

49 ILUSTRASI PERBANDINGAN PENGGUNAAN APLIKASI ANDROID DENGAN STOPWATCH MANUAL PADA PELAKSANAAN PENGUKURAN WAKTU KERJA STOPWATCH TIME STUDY APLIKASI ANDROID

50 PERBANDINGAN LAMA PROSES PERBANDINGAN LAMA PROSES Tahap persiapan + Observasi + Rekap Data + Pengolahan awal Manual = = 232 menit Aplikasi = = 118 menit

51 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PENGUJIAN APLIKASI HASIL RANCANGAN APLIKASI DIUJICOBAKAN KE BEBERAPA PERANGKAT ANDROID Lenovo S880 Layar 5 Inchi, Android 4.0 Hasil = Well Perform Sony Experia L Layar 4.3 Inchi, Android 4.1 Hasil = Well Perform Smartfren Andromax 7.0 Layar 7 Inchi, Android 4.0 Hasil = Well Perform Samsung Galaxy Note 10.1 Layar 10.1 Inchi, Android 4.1 Hasil = Well Perform

52 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PENGUJIAN APLIKASI PERBANDINGAN HASIL DATA WAKTU KERJA Data hasil pengukuran menggunakan aplikasi akan dibandingan dengan data hasil stopwatch manual yang di awal sudah diasumsikan data stopwatch manual akurat. Dengan menggunakan metode anova single fantor didapatkan hasil bahwa nilai F hitung lebih kecil daripada F tabel(critical) dengan nilai < nilai nilai probabilitas (P) menunjukkan hasil bahwa P value lebih besar daripada nilai α dengan nilai > 0.05.

53

54 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN : Responden menginginkan perbaikan pada tahap pengukuran waktu kerja 1 stopwatch time study yang sudah ada. Perbaikan tersebut mencakup pada 9 aspek yaitu, 1. Peningkatan ketepatan pencatatan waktu elemen kerja 2. Peningkatan kecepatan proses stopwatch time study 3. Kemudahan dalam memahami hasil pencatatan waktu 4. Hasil rekap data bisa diolah lebih lanjut 5. Efisiensi penggunaan kertas (worksheet) 6. Kemudahan dalam mengisi Checklist dan Work Elemental Breakdown 7. Kemudahan dalam mencatat waktu 8. Format dan alur proses yang lebih jelas 9. Semua proses berjalan secara otomatis dari tahap ke tahap yang lain

55 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN : Responden telah merasa puas dengan aplikasi stopwatch time study, hal ini dibuktikan dari hasil perbandingan nilai dari atribut pengujian ATRIBUT = MEMUASKAN 5 ATRIBUT = BELUM MEMUASKAN Pada 5 atribut yang belum memuaskan sudah dilakukan usaha perbaikan dengan mempertimbangkan komentar dan saran responden.

56 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN : Dengan memperhatikan aspek human-computer interaction, aplikasi stopwatch time study telah mampu mempermudah proses pengambilan data waktu kerja. 3 Dengan aplikasi ini observer tidak perlu lagi bersusah payah untuk menyediakan peralatan, stopwatch, worksheet, dan alat tulis. Semua hal tersebut sudah menjadi satu fungsi dalam penggunaan aplikasi stopwatch time study.

57 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN : Pada aplikasi stopwatch time study, output yang dihasilkan sudah dalam 4 bentuk spreadsheet file sehingga hasilnya bisa diolah dan dianalisis sehingga meminimalisir kemungkinan terjadi kesalahan pencatatan data oleh observer. Transfer data melulai kabel data atau bluetooth

58 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN : Berdasarkan hasil perbandingan dengan pengambilan data manual, data 5 waktu kerja yang dihasilkan aplikasi stopwatch time study tidak jauh berbeda sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak kesalahan data yang dihasilkan timer aplikasi. 6 Aplikasi stopwatch time study mampu dijalankan dengan baik pada banyak perangkat Android terbukti dengan hasil pengujian perangkat android dengan spesifikasi versi Android dan ukuran layar yang berbedabeda. Dari hasil pengujian tersebut aplikasi stopwatch time study mampu mengolah data dengan jumlah setidak-tidaknya 15 elemen kerja dan 15 kali putaran siklus kerja.

59 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SARAN Mengembangkan aplikasi stopwatch time study sehingga mampu mengakomodir tahapan metode pengukuran waktu kerja stopwatch time study secara keseluruhan. Seiring berkembangnya teknologi dan perangkat Android, makin membuka kesempatan pengembangan penelitian sejenis untuk membuat suatu software yang berkaitan dengan ilmu ergonomi yang dirancangan dalam bentuk aplikasi berbasis Android. Melakukan penggabungan berbagai aplikasi ergonomi yang berbasis Android, terutama aplikasi hasil penelitian civitas akademik Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

60 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN DAFTAR PUSTAKA Adenan, Muhammad Syaifullah, (2009), Perancangan Perangkat Lunak Pengukuran Kerja Pada Personal Digital Asisstant (PDA) Dengan Memperhatikan Aspek Usability, Tugas Akhir Strata 1, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Ahira, Anne, (2013), Analisis Software Sesuai Kebutuhan Pengguna, (Online) tersedia di diakses pada 1 Juni 2013 pukul WIB. Dix, Alan. Finlay, Janet E. Abowd, Gregory D. Beale, Russell, (2004), Human-Computer Interaction (3rd Edition), Prentice Hall, London. Edi, Doro, (2005), Seputar Personal Digital Asisstant, Tugas Akhir Strata 1, Universitas Kristen Maranantha, Bandung. Enrick, Lloyd Norbert, (1968), Time Study Manual: For The Textile Industry, Second Edition, John Wiley & Sons Inc, Sydney. Febrianto, Galih, (2009), Perancangan Perangkat Lunak Untuk Pengukuran Waktu Kerja Menggunakan Teknologi Speech Recognition, Tugas Akhir Strata 1, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Ghazali Imam, (2002), Aplikasi Analisis Multivariat dengan Program SPSS, Badan Penerbit Universitas Dipenogoro, Semarang.

61 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN DAFTAR PUSTAKA Harenda, Dimas, (2009), Perancangan Web Interface Prototype Berdasarkan Pada Aspek Usability (Studi Kasus: Laboratorium Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja I ITS), Tugas Akhir Strata 1, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Jacko, Julie A, (2002), The Human-Computer Interaction Handbook, Lawrence Erlbaum Associates INC, New Jersey. Kusuma, Leo, (2012), Perbandingan Pengguna Smartphone Berdasarkan Sistem Operasi, GlobalStat StatCounter, (Online) tersedia di diakses pada 20 Maret 2013 pukul WIB. Long, J, (1892), Cognitive Ergonomics and Human-Computer Interaction, Cambridge University Press, Melbourne. Landauer T, dan Nielsen, Jacob, (1993), A mathematical model of the finding of usability problems, Prosiding ACM INTERCHI'93 Conference (Amsterdam, Belanda, April 1993). Munaiseche, Cindy P.C., (2012), Pengujian Web Aplikasi Dss Berdasarkan Pada Aspek Usability, Univeritas Negeri Manado, Manado, Orbith Vol. 8 No. 2 Juli 2012: Nielsen, J, (1993), Usability engineering, Morgan Kaufmann, San Francisco. Nielsen, J, (2012), Usability 101: Introduction to Usability, Nielsen Norman Group, tersedia di diakses pada 28 Maret 2013 pukul WIB.

62 PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN DAFTAR PUSTAKA Redish, Jenice. dan Hackos, T. Joann, (1998), User and Task Analysis for Interface Design, John Wiley & Sons Inc, Sydney. Sutedjo, Hendry S., (2012), Perancangan Web Interface Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Dengan Memperhatikan Aspek Usability, Tugas Akhir Strata 1, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Utama, Satria, (2011), Perbaikan User Interface Halaman Internet Banking Dengan Metode Usability Testing, Tugas Akhir Strata 1, Universitas Indonesia, Depok. Utomo, E.P, (2012), From Newbie to Anvance: Mudahnya Membuat Aplikasi Anroid, Penerbit Andi, Yogyakarta. Wignjosoebroto, Sritomo, (1995), Ergonomi, Studi Gerak & Waktu: Teknik Analisa Untuk Peningkatan Produktivitas Kerja, Edisi Pertama, Guna Widya, Surabaya. Yusup, C.W, (2003), PDA Saat Ini, Majalah Digicom edisi Februari 2003, (Online) tersedia di diakses pada 29 Maret 2013 pukul WIB. Zaphiris, Panayiotis. dan Kurniawan, Sri. (2007). Human Computer Interaction Research In Web Design And Evaluation, Idea Group Publishing, Pennsylvania.

63 Sekian dan

Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android

Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android 1 Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android Mochammad Azizil Hamid, Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering

Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering 1 Perancangan Piranti Lunak Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering Rizky Yuna Susiawan, Arief Rahman, S.T., M.Sc Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER Made Ayu Dusea W 1, Eko Andriyanto W 2, Danar Wahyu Ramadhan 3, M. Aris Saputra 4 1 Mahasiswa Magister Teknik Informatik, Program Pasca

Lebih terperinci

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko

Lebih terperinci

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Dino Caesaron 1, Andrian, Cyndy Chandra Program Studi Teknik Industri,

Lebih terperinci

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ) Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ) Thomas Alva Edison 1, Muhammad Affandes 2 Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sultan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA Moh Royandi Azkia 1), Beda Puspita Candra 2), Rizqon Sadida 3), Novandi Rezeki 4), M. Ozzy Calvin Rendy 5)

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING 1 Rucitra Danny Anindita dan Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya

Lebih terperinci

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis PROGRAM APLIKASI PEMESANAN MENU PADA IM CAFÉ N COFFEE MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA BERBASIS ANDROID, PHP DAN MYSQL Hidayat Siddiq Kurniawan Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang dibahas, pembatasan masalah, tujuan penelitian yang ingin dicapai dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya proyek

Lebih terperinci

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan inovasi teknologi mulai semakin berkembang. Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya pada sektor industri saja, tetapi juga ada pada sektor non industri

Lebih terperinci

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi

Lebih terperinci

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN COMPUTER (IMK) Bidang ilmu interaksi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Aplikasi merupakan suatu progam yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada banyak sekali metode yang bisa digunakan untuk menghafalkan Al-Quran, mulai dari mendengarkan bacaan terus menerus, melihat bacaan yang mau dihafalkan berulang

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK Yarza Aprizal 1, Benedictus Effendi 2 STMIK PalComTech; Jln.Basuki Rahmat No.05, Telp:0711-358916, Fax:0711-359089 Sistem

Lebih terperinci

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30% Peraturan Kuliah : HP silent / dimatikan pada saat perkuliahan Pengumpulan/upload tugas harus tepat waktu sesuai due date (online) Bila ada presentasi, diharapkan tidak menyusul atau menunda presentasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dipungkiri bahwa era digitalisasi berkembang dengan cepat, dimana hal-hal yang dulunya tidak berbentuk digital sekarang telah berubah menjadi bentuk digital.

Lebih terperinci

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing Istari Rahmatya 1, Johanna Renny Octavia Hariandja 2 1,2) Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini, akan diuraikan tentang latar belakang masalah penelitian, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, dan sistematika dalam penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta

Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Maya Arlini Puspasari 1, Triasni M. L. Sibarani 2, Erlinda Muslim 3, Boy Nurtjahyo Moch. 4 1,2,3,4) Fakultas Teknik, Departemen Teknik Industri,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi telah berdampak pada semua bidang. Semakin banyaknya aplikasi yang dapat mendukung mengerjakan suatu pekerjaan tertentu agar menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.

Lebih terperinci

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Jurnal Metris, 16 (2015): 9 14 Jurnal Metris ISSN: 1411-3287 Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Dino Caesaron Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi computer banyak pengguna saat ini telah dimanjakan oleh fitur yang disediakan. Perkembangan tersebut mendukung berbagai aspek teknologi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi di bidang telepon seluler semakin pesat. Di masyarakat sekarang ini, memiliki telepon seluler seakan telah menjadi kebutuhan pokok. Beragam aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android APLIKASI MOBILE SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID PADA SMKN 1 PANGKALPINANG PUTRI JUWITA 1111500048 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR

Lebih terperinci

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI (Studi Kasus : Pusat Sumber Daya Mineral Batubara dan Panas Bumi (PSDMBP)) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebutuhan Perusahaan akan penyajian informasi yang semakin cepat dan akurat semakin dibutuhkan. Meningkatnya kebutuhan dan adanya kemajuan teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN Wira Dimuksa 1), Prih Diantono Abda u 2), Jamilah Karaman 3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era ini menyebabkan perubahan pada sistem belajar mengajar di berbagai instansi pendidikan. Perkembangan teknologi tersebut

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Sub Topik Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.En PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2012 Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. menggunakan matlab. Kemudian metode trial dan error, selalu mencoba dan

III. METODE PENELITIAN. menggunakan matlab. Kemudian metode trial dan error, selalu mencoba dan III. METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan studi literatur, yaitu mencari sumber-sumber literatur yang menjadi dasar keilmuan dari penelitian yang dilakukan.

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) Muhammad Ilman Nafi an 1, Yulison Herry Chrisnanto 2, Wisnu Uriawan 3 1,2,3 Program Studi Informatika,

Lebih terperinci

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2013 1 Sub Topik Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada III. METODOLOGI PENELITIAN Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada penelitian ini akan dibuat pemutar musik file berformat mp3 yang dibangun menggunakan pemrograman Gambas,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan e-commerce di Indonesia saat ini terjadi begitu pesat seiring dengan persaingan bisnis perusahaan yang semakin ketat dalam hal memasarkan produknya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat perkembangannya. Teknologi informasi dan komunikasi berperan penting dalam kehidupan. Pasalnya, sekarang

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer Kontrak Kuliah Deskripsi Matakuliah Memperkenalkan prinsip-prinsip pengembangan antarmuka pengguna yang

Lebih terperinci

EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE

EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL 9 NO. 2, OKTOBER 2016 128 EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE Erlita Sulistiati 1, Nur Amalia 2, Fenty E.M.A

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan dikembangkan oleh Unikom Center sebagai pusat pengembangan teknologi dan informasi berbasis komputer

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Kebutuhan Implementasi Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan dan desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut ini adalah pengimplementasian sistem aplikasi pencarian menggunakan metode Random Controlled

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PDA (Personal Digital Assistant) adalah perangkat komputer berukuran kecil bersifat mobile yang berfungsi untuk membantu mencatat jadwal atau aktivitas yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Beberapa lembaga swasta ataupun pemerintah telah membangun jasa layanan online dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini. Salah satu contoh layanan yang

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Berbasis Android untuk Manajemen Proyek Reparasi Kapal

Perancangan Aplikasi Berbasis Android untuk Manajemen Proyek Reparasi Kapal JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) G-156 Perancangan Aplikasi Berbasis Android untuk Manajemen Proyek Reparasi Kapal Marlen Jenri Hutapea, Triwilaswandio Wuruk Pribadi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan rancangan aplikasi web mobile ini, penginputan data ataupun informasi pertama. User harus membuka aplikasi web terlebih dahulu melalui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT Travelia Sari Wisata merupakan sebuah perusahaan atau badan usaha yang bergerak di bidang jasa penjualan paket wisata dan umroh yang kantornya berlokasi di Jakarta

Lebih terperinci

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Smartphone telah berkembang menjadi bagian yang penting bagi berbagai kalangan masyarakat. Hal ini dapat dilihat dari laporan yang dihimpun oleh Strategic Analytics

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari sistem informasi geografis penyebaran toko optik kacamata berbasis android di kota medan. IV.1.1. Tampilan Menu Utama

Lebih terperinci

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017 Semester Genap 2016/2017 Nama : Interaksi Manusia & Komputer Kode : CIS62120 Beban Studi : 3 SKS Sifat : Wajib Prasyarat : - Praktikum : - Tujuan Perkuliahan Matakuliah ini didesain untuk: Mahasiswa dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengisian KRS (Kartu Rencana Study) merupakan bagian yang berperan penting dalam sistem akademik BINUS University. Mahasiswa harus mengisi KRS untuk menentukan kelas

Lebih terperinci

PERANCANGAN STANDAR WAKTU KERJA DAN PERHITUNGAN JUMLAH TENAGA KERJA OPTIMAL PADA BAGIAN MEDICAL EQUIPMENT I PT OTSUKA INDONESIA-LAWANG

PERANCANGAN STANDAR WAKTU KERJA DAN PERHITUNGAN JUMLAH TENAGA KERJA OPTIMAL PADA BAGIAN MEDICAL EQUIPMENT I PT OTSUKA INDONESIA-LAWANG TUGAS AKHIR PERANCANGAN STANDAR WAKTU KERJA DAN PERHITUNGAN JUMLAH TENAGA KERJA OPTIMAL PADA BAGIAN MEDICAL EQUIPMENT I PT OTSUKA INDONESIA-LAWANG TIFFANY SOPHIANA NRP 2502 100 008 Dosen Pembimbing Ir.

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MANAJEMEN PROYEK DALAM MENGELOLA PROYEK DI PT. X

PEMBUATAN APLIKASI MANAJEMEN PROYEK DALAM MENGELOLA PROYEK DI PT. X PEMBUATAN APLIKASI MANAJEMEN PROYEK DALAM MENGELOLA PROYEK DI PT. X Silvia Rostianingsih 1, Arlinah Imam Raharjo 2, & Basuki Setiawan 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra, Siwalankerto

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Geografis Lokasi Loket Bus di Kota Medan dapat dilihat sebagai berikut : IV.1.1. Hasil

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER No. SIL/PTE/PTI233/32 Revisi : 00 Tgl : 1 Mar 2009 Hal 1 dari 6 MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATA KULIAH : PTI 233 SEMESTER : 4 PROGRAM STUDI : PTI DOSEN PENGAMPU : RATNA WARDANI,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN A 1 2 Theresia Wati 1, Henki Bayu Seta 2 email: 1 theresia.atha@gmail.com, 2 henkiseta@gmail.com ABSTRAK Salah satu hak tenaga

Lebih terperinci

teknologi informasi menyediakan media website yang dapat diakses oleh mahasiswa maupun dosen untuk memperoleh informasi seputar kegiatan akademik. Keg

teknologi informasi menyediakan media website yang dapat diakses oleh mahasiswa maupun dosen untuk memperoleh informasi seputar kegiatan akademik. Keg APLIKASI PANDUAN KEGIATAN AKADEMIK UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN ECLIPSE DAN SQLITE Sistem Informasi Universitas Gunadarma (fahrul182@gmail.com) ABSTRAKS Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID Dewi Tresnawati 1, Rizal Mustopa 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber ENSIKLOPEDIA DIGITAL BIDANG MANAJEMEN KEUANGAN (PENUNJANG DISIPLIN DAN PRAKTEK BISNIS) Rozmita Dewi Yuniarti R, SPd., M.Si Maya Sari, SE MM Dr. Arry Akhmad Arman. Ir. MT Ir. Yusep Rosmansyah, M.Sc. Ph.D

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PERHITUNGAN RAB. Mulai. Perancangan Sistem. Implementasi sistem. Sistem Testing. Input. Output. Selesai

BAB III PERANCANGAN PERHITUNGAN RAB. Mulai. Perancangan Sistem. Implementasi sistem. Sistem Testing. Input. Output. Selesai BAB III PERANCANGAN PERHITUNGAN RAB A. Flowchart / Diagram Alir Mulai Microsoft Excel RAB Application Cost Estimate Application Perancangan Sistem Data Interface Design Tidak Implementasi sistem Sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dizaman modern seperti sekarang masyarakat terbiasa dengan kehidupan yang praktis, cepat dan efisien yang tak terkekang oleh jarak, tempat dan waktu. Hal tersebut disebabkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kampus dan Mahasiswa adalah dua element yang saling terikat dimana ada kampus disana pun harus ada mahasiswa sebagai pelengkap elementnya. Antara mahasiswa dan kampus

Lebih terperinci

TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI)

TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI) TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI) ACHMAD SARWANDIANTO achmad12@gmail.com Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik, Matematika

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android JTII, Vol. 1, No.1, Mei 2016 : 31-35 ISSN: 1978-152 31 Irwan Karim 1*) Andi Mariani 2*) Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Gorontalo email : irwankarim@poligon.ac.id email : andimariani@poligon.ac.id

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MATA PELAJARAN BERBASIS HCI (Human Computer Interaction)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MATA PELAJARAN BERBASIS HCI (Human Computer Interaction) ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MATA PELAJARAN BERBASIS HCI (Human Computer Interaction) Angga Prasetya 1, Awalludiyah Ambarwati 2, Dwi Rolliawati 3. 1, 2, 3 Program Studi Sistem

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI OLAHRAGA RUNCYCLING MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI OLAHRAGA RUNCYCLING MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 527~531 527 PEMBUATAN APLIKASI OLAHRAGA RUNCYCLING MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID Suryanto AMIK BSI Jakarta

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci