Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta"

Transkripsi

1 Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Maya Arlini Puspasari 1, Triasni M. L. Sibarani 2, Erlinda Muslim 3, Boy Nurtjahyo Moch. 4 1,2,3,4) Fakultas Teknik, Departemen Teknik Industri, Universitas Indonesia Depok, Jawa Barat, ABSTRAK Parkir Meter adalah salah satu alternatif pemerintah DKI Jakarta untuk memperbaiki manajemen parkir. Namun masih ditemui sejumlah masalah usability dalam penggunaan mesin sehingga menyebabkan ketidakpuasan pengguna. Masalah usability berkaitan erat dengan user interface karena user interface adalah bagian paling penting pada mesin yang bisa dilihat dan disentuh oleh pengguna. Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan melakukan perancangan ulang user interface mesin parkir meter Jakarta. Metode yang digunakan untuk mengevaluasi adalah dengan metode usability testing. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah tingkat usability mesin parkir meter masih sangat rendah dan hasil perancangan ulang user interface terbukti lebih efektif, efisien dan meningkatkan kepuasan pengguna. Kata kunci: mesin parkir meter, retrospective think aloud usability, usability testing, user interface 1. Pendahuluan Parkir adalah keadaan tidak bergerak suatu kendaraan yang bersifat tidak sementara [1]. Setiap kendaraan bermotor yang berlalu lalang di jalan membutuhkan ruang untuk parkir. Seiring dengan peningkatan jumlah kendaraan di Provinsi DKI Jakarta, maka problematika pengelolaan atau penyelenggaraan perparkiran juga semakin kompleks. Problematika ini semakin memburuk dikarenakan manajemen parkir Kota Jakarta yang belum efektif bahkan cenderung buruk. Permasalahan pengelolaan perparkiran di Provinsi DKI Jakarta terkait dengan berbagai aspek, salah satunya aspek Keuangan (Pendapatan Daerah) melalui retribusi parkir [2]. Dinas Perhubungan DKI Jakarta mulai melaksanakan berbagai upaya untuk memperbaiki manajemen parkir diantaranya dengan mencari teknologi untuk sistem pengendalian pemungutan retribusi parkir dengan sistem terintegrasi untuk melaksanakan pemungutan retribusi yang efektif. Salah satu langkah pemerintah DKI Jakarta adalah pengadaan Parkir Meter yang sudah melewati tahap uji coba di Jalan Sabang atau Jalan Agus Salim, Jakarta Pusat. Gambar mesin parkir meter dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini. Gambar 1. Mesin Parkir Meter di DKI Jakarta Namun pemakaian mesin parkir meter ini masih dirasakan belum memuaskan. Penelitian awal menunjukkan hasil bahwa 75% dari responden yang diminta untuk mengisi kuesioner merasa belum puas saat menggunakan mesin parkir meter ini. Setelah dilakukan time study, rata rata seorang responden yang sudah pernah menggunakan mesin ini membutuhkan total waktu selama 90 detik untuk melakukan transaksi dengan mesin, bahkan responden yang baru pertama kali menggunakan mesin membutuhkan total waktu hingga 170 detik untuk melakukan transaksi. Para pengguna mesin masih merasakan kesulitan dalam menggunakan mesin parkir meter. Kesulitan dan kepuasan pengguna dalam menggunakan mesin merupakan bagian dari usability mesin dan dalam penggunaan mesin parkir meter ini belum pernah diadakan pengukuran usability mesin. Usability sangat berkaitan dengan user interface.

2 [3]. Dengan kata lain, usability terutama berdampak pada user interface dan bukan inti dari sistem. Ketergunaan mesin dapat dilihat melalui user interface-nya, dimana desain user interface memiliki pengaruh besar terhadap ketergunaan mesin [4]. User interface adalah bagian paling penting pada setiap sistem komputer atau mesin karena bagian ini adalah bagian yang memiliki interaksi paling besar dengan pengguna. Bagian user interface merupakan bagian dari komputer atau mesin yang dapat dilihat, bisa didengar, dan dapat disentuh. Tujuan dari desain user interface yang sederhana adalah untuk memberi kemudahan kepada pengguna sehingga interaksi yang ada menjadi produktif dan menyenangkan [5]. Dengan adanya kebutuhan untuk meningkatkan usability mesin parkir meter Jakarta maka diperlukan suatu studi atau penelitian untuk merancang ulang user interface pada mesin parkir meter Jakarta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat usability dan mengetahui masalah masalah yang ada pada user interface mesin parkir meter Jakarta dengan menggunakan metode Retrospective Think Aloud, System Usability Scale, Performance Measurement, dan Questionnaire for User interface Satisfaction. Tujuan lainnya yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah melakukan perancangan ulang user interface mesin parkir Jakarta untuk memudahkan pengguna dalam melakukan transaksi dengan mesin dan meningkatkan kepuasan pengguna. 2. Metode Penelitian Pada penelitian ini, ada 2 langkah utama yang akan dilakukan yaitu mengukur usability mesin parkir meter dengan menggunakan kuesioner awal, metode performance measurement (memberikan 3 tugas kepada responden), metode retrospective think aloud, kuesioner SUS, kuesioner QUIS dan kuesioner tambahan. Dan langkah selanjutnya adalah melakukan perancangan ulang user interface berdasarkan hasil pengolahan data sebelumnya. Verifikasi akan dilakukan untuk menguji pilihan desain user interface yang dipilih berdasarkan kuesioner preferensi subjektif. Pada langkah usability testing responden yang terlibat adalah responden kelompok mahir sebanyak 6 orang yang terdiri dari juru parkir dan admin mesin dan responden kelompok pemula sebanyak 13 orang yang terdiri dari responden yang belum pernah menggunakan mesin parkir meter sebelumnya. Pengambilan data usability testing dilakukan di Jalan Sabang, Jakarta Pusat pada pukul WIB WIB (peak hour). Langkah langkah dalam pengambilan data usability testing dapat dilihat pada gambar 2 dibawah ini. Gambar 2. Tahapan Pengambilan Data Usability Testing Setelah melakukan usability testing maka langkah selanjutnya adalah perancangan ulang user interface mesin parkir meter Jakarta. Pada tahap ini data yang digunakan adalah data dari metode retrospective think aloud yang diolah kedalam pareto diagram. Adapun langkah langkah dalam melakukan perancangan ulang user interface dapat dilihat pada gambar 3. Pada proses verifikasi pengujian desain baru user interface responden yang dilibatkan berjumlah 10 orang dan merupakan responden yang belum pernah menggunakan mesin parkir meter Jakarta.

3 Gambar 3. Tahap Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter 3. Hasil dan Pembahasan 3.1 Hasil Usability Testing Pada pengolahan data usability testing ada beberapa pengolahan data yang dilakukan yaitu data performance measurement, data think aloud, data kuesioner SUS, dan data kuesioner QUIS. Untuk data performance measurement, dilakukan pengolahan data task time yang didapatkan untuk setiap tugas dengan uji t-test untuk melihat perbedaan antar kelompok responden, seperti tercantum pada tabel 1. Tabel 1. Rangkuman Hasil uji t-test Kelompok Responden Mahir dan Pemula Uji t-test P-value Kesimpulan t-test kelompok mahir dan kelompok pemula untuk tugas 1 0,001 Terdapat perbedaan signifikan t-test kelompok mahir dan kelompok pemula untuk tugas 2 0,000 Terdapat perbedaan signifikan t-test kelompok mahir dan kelompok pemula untuk tugas 3 0,005 Terdapat perbedaan signifikan Dari hasil uji t-test didapatkan kesimpulan bahwa ada perbedaan yang signifikan pada data task time responden mahir dan responden pemula. Dimana hasil uji t-test menunjukkan p-value masih berada dibawah α = 0,05. Selanjutnya dilakukan pengolahan data untuk data think aloud dengan menggunakan segmentasi pada setiap komentar yang disebutkan oleh responden. Hasil pengolahan data think aloud dapat dilihat pada gambar 4. Pada gambar grafik dibawah ini dapat dilihat bahwa komentar negatif paling banyak terdapat pada segmen tombol yaitu mencapai hingga 52%, selanjutnya 20% tentang layar dan 10% tentang keyboard. Hasil pengolahan data ini dapat digunakan untuk melakukan perancangan ulang user interface mesin parkir meter Jakarta. Lain - lain Informasi Kartu 8% 5% Pembayaran 5% Keyboard 10% Presentase Data Think Aloud Layar 20% Tombol 52% Gambar 4. Presentase Segmentasi Data Think Aloud

4 Pengolahan data berikutnya adalah data dari kuesioner SUS. Pengolahan data dilakukan dengan membuat frekuensi distribusi SUS score seperti yang dapat dilihat pada gambar 5 dibawah ini Mahir Pemula Gambar 5. Grafik Distribusi Frekuensi SUS Score Berdasarkan Kelompok Responden Setelah melakukan pengolahan data dan uji t-test, maka dilakukan interpretasi nilai SUS seperti yang dapat dilihat pada gambar 5. Pada gambar interpretasi kotak biru adalah responden kelompok mahir dan kotak merah adalah responden kelompok pemula. Gambar 6 dibawah ini menunjukkan bahwa SUS score yang diberikan oleh kelompok pemula masih lebih rendah jika dibandingkan dengan kelompok mahir. Hal ini juga dapat dibuktikan dengan melakukan uji t-test terhadap SUS score kelompok mahir dan kelompok pemula. Data SUS score dari kelompok responden pemula yang digunakan dalam uji ini dipilih secara acak. Sebelum melakukan uji t-test, maka dilakukan uji normalitas terlebih dahulu dan hasil p-value pada probability plot uji normalitas untuk SUS score adalah 0,743 untuk kelompok mahir dan 0,086 untuk kelompok pemula. Hasil uji t-test SUS score menunjukkan p-value sebesar 0,04 yang menunjukkan perbedaan yang signifikan untuk SUS score pada kelompok mahir dan kelompok pemula. Gambar 6. Interpretasi SUS Score Mesin Parkir Meter Jakarta Dalam interpretasi nilai kuesioner SUS diatas, dapat kita lihat bahwa nilai SUS untuk mesin parkir meter Jakarta masih ada yang dalam range nilai (yang berada dalam kotak merah pada gambar). Dari penilaian adjective ratings dapat kita lihat bahwa nilai SUS mesin parkir meter Jakarta berada dalam range worst imaginable hingga good, dari penilaian grade scale dapat kita lihat bahwa nilai SUS mesin parkir meter Jakarta berada dalam range F hingga C, dari penilaian acceptability ranges dapat kita lihat bahwa nilai SUS mesin parkir meter Jakarta berada dalam range not acceptable hingga marginal high dan awal acceptable. 3.2 Pembahasan Usability Testing Hasil usability testing mesin parkir meter Jakarta menunjukkan bahwa mesin parkir meter Jakarta masih memiliki nilai usability yang rendah dimana dari kuesioner awal ditemukan fakta bahwa responden masih menemui kesulitan ketika mencari tarif parkir dan masih ada responden yang menemui kesulitan dalam membaca atau mengerti SOP yang telah ditempelkan pada bagian depan mesin. Hasil pengolahan data kuesioner SUS juga masih kurang memuaskan dimana SUS Score mesin parkir meter Jakarta masih berada dalam range worst imaginable dan dalam grade scale F hingga D. Dalam pengolahan data kuesioner QUIS juga masih terlihat ketidakefektifan user interface dimana masih terdapat mean yang cukup rendah untuk beberapa kategori pada user interface mesin yaitu kategori fungsi perintah dalam mesin dan kehandalan mesin yang dirasakan masih cukup rendah. Untuk teknik performance measurement, data menunjukkan bahwa dalam penggunaan mesin, pengalaman penggunaan mesin masih berpengaruh secara signifikan terhadap task time pada pengerjaan tugas 1 hingga tugas 3, dan masih banyaknya error yang dilakukan oleh responden kelompok pemula pada setiap tugas yang menjadi bukti bahwa usability mesin parkir meter masih rendah.

5 3.3 Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Jakarta Data think aloud menunjukkan komentar yang cukup beragam dari para responden, dimana 82% responden memberikan komentar negatif tentang tombol, layar dan keyboard. Kuesioner tambahan yang diberikan kepada responden juga menunjukkan hasil dimana responden masih kurang puas secara keseluruhan terhadap mesin parkir meter. Dan responden cenderung Sangat Setuju terhadap user interface mesin belum baik dan perlunya perancangan user interface baru untuk mesin parkir meter Jakarta. Selain itu komentar komentar responden tentang kekurangan mesin juga akan menjadi panduan tambahan pada perancangan ulang desain user interface mesin parkir meter Jakarta. Hasil pengolahan data Think Aloud akan disajikan dalam bentuk Pareto Diagram untuk melihat bagian bagian yang paling berpengaruh untuk perbaikan user interface mesin. Pareto diagram untuk data Think Aloud responden dapat dilihat pada gambar 7. Dari gambar pareto diagram dibawah ini dapat dilihat bahwa dengan melakukan penyelesaian pada masalah masalah tombol, layar dan keyboard akan menyelesaikan 80% masalah pada usability mesin parkir meter Jakarta Pareto Diagram untuk Data Think Aloud Gambar 7. Pareto Diagram untuk Data Think Aloud Dalam pengaturan tata letak bagian bagian pada user interface mesin, maka dilakukan dengan membuat Activity Relationship Chart (ARC). Untuk pembuatan ARC mesin parkir meter Jakarta akan dipermudah dengan membuat clustering dimana tombol untuk pilihan jenis kendaraan akan dijadikan dalam satu bagian, begitu juga dengan tombol konfirmasi yes, no dan back. Alternatif pilihan mesin parkir meter Jakarta dapat dilihat pada gambar 8.

6 Gambar 8. Alternatif Pilihan Desain Mesin Parkir Meter Keterangan: Kiri atas ke kanan bawah: desain awal, kombinasi 1, kombinasi 2, kombinasi 3, kombinasi 4, dan kombinasi 5 Setelah melakukan desain user interface berdasarkan pilihan diagram jaring, kemudian dibuat kuesioner untuk mengetahui preferensi subjektif tentang perubahan yang telah dilakukan dan pemilihan desain user interface yang paling efektif dan efisien. Kuesioner preferensi subjektif diisi oleh 237 responden dengan hasil 83% responden yang mengisi kuesioner preferensi subjektif memilih SOP baru yang lebih efektif untuk digunakan pada mesin parkir meter Jakarta. Pada bagian perubahan keyboard, 82% responden memilih jenis keyboard baru yang akan lebih efektif untuk digunakan pada desain user interface yang baru. Dan untuk tombol pilihan jenis kendaraan, 81% responden memilih tombol pilihan kendaraan jenis kedua yaitu tombol kuning dengan gambar kendaraan yang akan dipilih oleh pengguna. Pada pilihan desain user interface, responden dominan memilih Kombinasi 2. Selanjutnya dilakukan proses verifikasi pada hasil rancangan ulang user interface Kombinasi 2. Responden dalam proses verifikasi ini hanya responden kelompok pemula untuk menilai usability dari hasil perancangan ulang. Dalam pengambilan data verifikasi, disimulasikan pemakaian mesin. Dan dalam pengambilan data, desain lama juga turut disimulasikan untuk melihat perbedaan waktu pengerjaan responden dengan simulasi desain lama dan simulasi desain baru. Untuk tugas yang diberikan kepada responden masih sama dengan tugas pada pengambilan data yang dilakukan pada bab sebelumnya. Dalam pengambilan data verifikasi ini, pemberian jenis tugas dan desain dilakukan secara acak. Dan kuesioner SUS juga digunakan untuk menilai usability pada simulasi desain baru (Pilihan 2) dan simulasi desain lama mesin parkir. Pada tahap verifikasi, data yang didapatkan adalah data task time dan nilai SUS, rangkuman uji t-test data task time verifikasi dapat dilihat pada tabel 2 dibawah ini. Tabel 2. Hasil Uji T-test data task time Uji t-test P-value Kesimpulan t-test simulasi desain lama dan simulasi desain baru untuk tugas 1 0,002 Ada perbedaan t-test simulasi desain lama dan simulasi desain baru untuk tugas 2 0,000 Ada perbedaan t-test simulasi desain lama dan simulasi desain baru untuk tugas 3 0,000 Ada perbedaan Hasil uji normalitas pada data task time verifikasi desain kombinasi 2 menunjukkan data terdistribusi normal dan hasil uji t-test menunjukkan p-value yang lebih kecil dari 0,05. Hasil ini menunjukkan ada perbedaan yang sangat signifikan pada task time verifikasi dengan menggunakan simulasi desain lama dan simulasi desain baru. Hal ini membuktikan bahwa desain baru lebih efisien dan efektif daripada desain lama. Selain itu, distribusi frekuensi SUS score menunjukkan hasil bahwa nilai SUS simulasi desain baru berada dalam range sementara nilai SUS untuk desain lama masih berada dalam range Pada desain baru terdapat rata rata nilai SUS sebesar 73,8 sedangkan untuk desain lama terdapat rata rata sebesar 34. Selanjutnya dilakukan uji t-test untuk melihat perbedaan SUS score yang diberikan oleh responden terhadap desain lama dan desain baru. Rangkuman hasil uji uji t-test SUS score dapat dilihat pada 9 dibawah ini.

7 Gambar 9. Hasil Uji Boxplot SUS Desain Lama dan Desain Baru P-value yang didapatkan pada uji t-test ini adalah 0,000 dimana hal ini membuktikan bahwa ada perbedaan signifikan pada SUS score untuk simulasi desain lama dan simulasi desain baru. Pada data verifikasi diatas, terdapat beberapa hasil yang menunjukkan bahwa desain baru (Pilihan 2) lebih efektif jika dibandingkan dengan desain lama. Pengerjaan setiap tugas dengan simulasi desain user interface yang baru terbukti lebih cepat dibandingkan dengan pengerjaan menggunakan simulasi desain lama. Pada hasil uji t-test dapat dilihat bahwa p- value yang dihasilkan membuktikan terdapat perbedaan yang sangat signifikan pada task time untuk tugas 1, 2 dan 3. Dari hasil task time pada verifikasi menunjukkan bahwa desain baru lebih efisien daripada desain lama dan hal ini terbukti berbeda secara signifikan. Hasil yang sama juga ditunjukkan pada pengolahan data nilai SUS dimana semua responden memberikan nilai SUS yang lebih tinggi untuk simulasi desain baru. Hasil uji t-test menunjukkan p-value sebesar 0,000 dan ini membuktikan ada perbedaan yang sangat signifikan untuk SUS score yang pada simulasi desain lama dan simulasi desain baru. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan yang terdapat pada penelitian ini terbagi menjadi dua bagian. Pertama, tingkat usability mesin parkir meter Jakarta masih rendah, dimana nilai kuesioner SUS untuk mesin ini masih berada dalam range worst imaginable hingga poor dan masih dalam grade scale F hingga D. Selanjutnya pada pengolahan data task time terlihat bahwa waktu pengerjaan yang dibutuhkan oleh kelompok responden pemula berbeda signifikan dengan waktu pengerjaan pada kelompok responden mahir. Hal ini membuktikan bahwa usability mesin masih rendah dimana terdapat pengaruh pengalaman terhadap task time secara signifikan. Hasil berikutnya adalah banyaknya error yang masih dilakukan oleh responden ketika melakukan tugas dengan mesin dan masih banyak kekurangan mesin yang dirasakan oleh pengguna. Kedua, hasil dari metode think aloud menunjukkan bahwa masalah yang paling sering ditemui responden atau pengguna ketika melakukan transaksi dengan mesin parkir meter terletak pada tombol, layar dan keyboard. Activity Relationship Chart (ARC) digunakan untuk melakukan perancangan ulang user interface. Selanjutnya, rancangan ulang user terbukti lebih efektif daripada desain lama. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa desain user interface kombinasi 2 lebih efektif untuk mesin parkir meter Jakarta. Daftar Pustaka [1] Kementerian Perhubungan Republik Indonesia. (1994). Keputusan Menteri Perhubungan Nomor : KM.4 Tahun 1994 tentang Tata Cara Parkir Kendaraan Bermotor di Jalan. Jakarta: Menteri Perhubungan Republik Indonesia. [2] Susdiyono. (2003). Kajian Pendapatan Daerah Propinsi DKI Jakarta Melalui Retribusi Parkir (Menuju Pelaksanaan Pajak Parkir). Jakarta: Universitas Indonesia. [3] Seffah, A., & Metzker, E. (2004). The obstacles and myths of usability and software engineering. Communications of the ACM, [4] Jaspers, M. W., Steen, T., Bos, C. v., & Geenen, M. (2004). The think aloud method : a guide to user interface design. International Journal of Medical Informatics 73, [5] Wilbert O. Galitz. (2002). The Essential Guide to User Interface Design. Canada: John Wiley & Sons, Inc.

8

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Beberapa lembaga swasta ataupun pemerintah telah membangun jasa layanan online dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini. Salah satu contoh layanan yang

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mandiri Sekuritas merupakan salah satu perusahaan sekuritas di Indonesia yang menyediakan Layanan Online Trading Mandiri Sekuritas atau Most. Mandiri Sekuritas

Lebih terperinci

Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse

Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse Nia Oktaviani Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma E-mail:niaoktaviani@binadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya proyek

Lebih terperinci

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Dalam implementasi Sistem Informasi Kepuasan Pelanggan Terhadap Loyalitas Pada Paket Roemah Emak Backpacker 4H/3M ini, user adalah pelanggan, sedangkan administrator

Lebih terperinci

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3 Mengelola Proses Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3 Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. BAB III: LANDASAN TEORI Sistem Operasi Sistem Operasi Android User Interface Usabilitas Uji 15

DAFTAR ISI. BAB III: LANDASAN TEORI Sistem Operasi Sistem Operasi Android User Interface Usabilitas Uji 15 DAFTAR ISI Halaman Judul Halaman Pengesahan Halaman Pernyataan Naskah Soal Tugas Akhir Halaman Persembahan Intisari Kata Pengantar Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel Daftar Lampiran Daftar Notasi dan

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka

Lebih terperinci

Daftar Isi. Daftar Gambar

Daftar Isi. Daftar Gambar Daftar Isi Daftar Isi...1 Daftar Gambar...2 Pendahuluan...3 1.1 Tujuan Pembuatan Dokumen...3 1.2 Definisi Dan Singkatan...3 1.3 Alamat Akses...3 Sumber Daya Yang Dibutuhkan...4 2.1 Perangkat Keras...4

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk merubah hasil analisis dan perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang dimengerti oleh

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis

Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis Tarranova, Johanna Renny Octavia Hariandja Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari sulit dihilangkan. Di zaman

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari sulit dihilangkan. Di zaman BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat pesat dan kebutuhan akan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari sulit dihilangkan. Di zaman sekarang ini,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA 061401041 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. disetor kepada pemerintah provinsi melalui retribusi. langkah bagi pemerintah untuk mencari solusi dalam meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. disetor kepada pemerintah provinsi melalui retribusi. langkah bagi pemerintah untuk mencari solusi dalam meningkatkan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penduduk Indonesia semakin berkembang terutama yang berdomisili di DKI Jakarta. Hal ini dintandai dengan semakin banyaknya jumlah kendaraan baik mobil maupun motor.

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Diagram Alir Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian 11 12 Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian (Lanjutan) 3.2 Langkah-Langkah Pelaksanaan Penelitian Untuk

Lebih terperinci

EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY

EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY Evaluasi Sistem Informasi Monitoring (Ramadhan dkk.) EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY Mochammad Reza Ramadhan 1*, Lukito Edi Nugroho 2, Selo Sulistyo 3 1,2,3 Departemen

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Grafik Pengguna Internet dalam Bentuk Presentase Populasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Grafik Pengguna Internet dalam Bentuk Presentase Populasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini internet semakin umum digunakan di segala bidang kehidupan. Seperti terlihat dalam Gambar 1.1. penggunaan internet dari tahun ke tahun cenderung selalu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bagi para web developer, melakukan uji usability terhadap suatu website merupakan hal yang sangatlah penting. Dengan melakukan uji usability, mereka akan dapat mengetahui

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Donor Darah untuk Kota Bandung dengan Metode Participatory Design

Perancangan Aplikasi Donor Darah untuk Kota Bandung dengan Metode Participatory Design Perancangan Aplikasi Donor Darah untuk Kota Bandung dengan Metode Participatory Design Edward Sutanto, Matihot Nainggolan, Paulina Kus Ariningsih Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Pikir Kepuasan pengguna yang menjadi tujuan dari perusahaan dituangkan dalam strategi dan rencana kerja yang diimplementasikan dalam kegiatan pemasaran dan pelayanan

Lebih terperinci

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing Istari Rahmatya 1, Johanna Renny Octavia Hariandja 2 1,2) Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri,

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMA BOPKRI 1 Yogyakarta berdiri pada tanggal 2 Agustus 1946 di bawah naungan yayasan BOPKRI (Badan Oesaha Pendidikan Kristen Republik Indonesia). Melalui perjalanan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PASIEN BERBASIS WEB DI KLINIK

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PASIEN BERBASIS WEB DI KLINIK Pengembangan Sistem Informasi.. (Ahmad Fatih Izzudin) 1 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PASIEN BERBASIS WEB DI KLINIK DEVELOPMENT OF WEB-BASED PROCESSING OF PATIENT DATA INFORMATION SYSTEM

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Schrepp (2010) melakukan penelitian analisis GOMS sebagai alat untuk menyelidiki nilai kebergunaan web bagi difabel. Metode dalam desain antarmuka

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1. PENDAHULUAN Perkembangan dan peningkatan masyarakat akan memancing seperti yang telah diteliti oleh penulis, berbagai masalah yang muncul dalam penelitian, tujuan dari pembahasan penelitian, ruang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Prinsip Kerja Sistem Yang Lama Berikut ini akan menjelaskan tentang prinsip kerja sistem lama yang tediri dari prinsip kerja penggunan flash card untuk mengajar matematika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam setiap penelitian, metode merupakan cara utama untuk mencapai

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam setiap penelitian, metode merupakan cara utama untuk mencapai 46 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Dalam setiap penelitian, metode merupakan cara utama untuk mencapai suatu tujuan. Hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Winarno Surakhmad

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. ARINDO PRATAMA (PT. AP) merupakan sebuah perusahaan nasional yang berdiri pada tahun 1993 di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. ARINDO PRATAMA (PT. AP) merupakan sebuah perusahaan nasional yang berdiri pada tahun 1993 di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. ARINDO PRATAMA (PT. AP) merupakan sebuah perusahaan nasional yang berdiri pada tahun 1993 di Bandung, Jawa Barat, Indonesia. PT ARINDO PRATAMA adalah badan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan peningkatan persaingan bisnis di pasar global, dalam hal ini dalam bidang ekspor-impor. Maka permintaan akan barang ekspor yang berkualitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER No. SIL/PTE/PTI233/32 Revisi : 00 Tgl : 1 Mar 2009 Hal 1 dari 6 MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATA KULIAH : PTI 233 SEMESTER : 4 PROGRAM STUDI : PTI DOSEN PENGAMPU : RATNA WARDANI,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENYEWAAN MOBIL CARGO BERBASIS WEB PADA CV. NANDA TRANS TRANSPORTATION TANGERANG

SISTEM INFORMASI PENYEWAAN MOBIL CARGO BERBASIS WEB PADA CV. NANDA TRANS TRANSPORTATION TANGERANG Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2014, pp. 73~77 SISTEM INFORMASI PENYEWAAN MOBIL CARGO BERBASIS WEB PADA CV. NANDA TRANS TRANSPORTATION TANGERANG Gilang Ramadhan 1, Ahmad Yani

Lebih terperinci

VOTEKNIKA Jurnal Vokasional Teknik Elektronika & Informatika

VOTEKNIKA Jurnal Vokasional Teknik Elektronika & Informatika VOTEKNIKA Jurnal Vokasional Teknik Elektronika & Informatika Vol. 4, No., Juli - Desember 016 ISSN: 30-395 ANALISIS KUALITAS LAYANAN PORTAL kemahasiswaan.ft.unp.ac.id MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0 (Studi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1.1. Spesifikasi Sistem Berdasarkan analisis permasalahan yang dihadapi pembaca dan pembuat majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk menggabungkan

Lebih terperinci

Penentuan Strategi Manajemen terhadap Hasil Pemetaan Preferensi Pasar dan Posisi Jasa Travel Surabaya-Malang (Studi Kasus di Perusahaan Jasa Travel)

Penentuan Strategi Manajemen terhadap Hasil Pemetaan Preferensi Pasar dan Posisi Jasa Travel Surabaya-Malang (Studi Kasus di Perusahaan Jasa Travel) Penentuan Strategi Manajemen terhadap Hasil Pemetaan Preferensi Pasar dan Posisi Jasa Travel Surabaya-Malang (Studi Kasus di Perusahaan Jasa Travel) Debora Anne Yang Aysia, Kriswanto Widiawan, Heny Karmaningsih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi apakah PVT dapat dijadikan sebuah alat ukur kelelahan mental/stress yang dialami oleh pekerja. Tujuan penelitian ini didasari

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 5.1 Pengujian Sistem Pengujian merupakan bagian yang penting dalam pembangunan sebuah perangkat lunak, pengujian ditujukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan pada

Lebih terperinci

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Vol. 5, No. 3 Desember 2016 ISSN 2088-2130;e-ISSN 2502-4884 ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Kartika Rahayu Tri Prasetyo Sari Program Studi Teknik Industri, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan 41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

Lebih terperinci

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016 Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Interaction Design AT prototype Interaction Design AT Interaction Design AT USABILITY - ISO 9241 The

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat sekarang ini, banyak perusahaan jasa parkir yang dapat kita temui diberbagai kota maupun daerah. Biasanya, perusahaan jasa parkir ini mengelola lahan parkir yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi informasi telah dirasakan mengalami perkembangan yang sangat cepat dan hal ini sangat memberikan pengaruh yang sangat besar dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini akan sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang mendorong terjadinya perubahan berbagai ilmu, baik dalam kajian

Lebih terperinci

WALIKOTA SURABAYA PROVINSI JAWA TIMUR

WALIKOTA SURABAYA PROVINSI JAWA TIMUR SALINAN WALIKOTA SURABAYA PROVINSI JAWA TIMUR PERATURAN WALIKOTA SURABAYA NOMOR 18 TAHUN 2017 T E N T A N G TATA CARA PEMBAYARAN, PENYETORAN DAN TEMPAT PEMBAYARAN RETRIBUSI PELAYANAN PARKIR DENGAN RAHMAT

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Pembahasan pada bab ini menjelaskan gambaran umum nilai tukar mata uang rupiah terhadap dolar amerika, metode penelitian, perancangan program aplikasi, rancangan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB VI PENGUMPULAN DATA

BAB VI PENGUMPULAN DATA BAB VI PENGUMPULAN DATA 6.1. Umum Pengumpulan data dalam tugas akhir ini dibagi dalam 2 jenis. Yaitu pengumpulan data primer dan pengumpulan data sekunder. Pengumpulan data primer dilakukan dengan metoda

Lebih terperinci

Hasil dan Pembahasan Pola Pembelajaran Murid SLB Sekarang Metode Penelitian

Hasil dan Pembahasan Pola Pembelajaran Murid SLB Sekarang Metode Penelitian Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) Untuk Tunarungu-Tunawicara Alvin Sentosa, Kristiana Asih Damayanti Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam melaksanakan suatu penelitian, tentunya akan diperlukan sejumlah

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam melaksanakan suatu penelitian, tentunya akan diperlukan sejumlah BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Dalam melaksanakan suatu penelitian, tentunya akan diperlukan sejumlah data yang dapat membantu untuk membahas masalah dalam suatu penelitian tersebut.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Keputusan Menteri Perhubungan Nomor 31 Tahun 1995 tentang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Keputusan Menteri Perhubungan Nomor 31 Tahun 1995 tentang 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Definisi Terminal Menurut Keputusan Menteri Perhubungan Nomor 31 Tahun 1995 tentang Terminal Transportasi Jalan menyatakan bahwa terminal penumpang adalah prasarana transportasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Pada awalnya BINUS University merupakan lembaga pendidikan computer jangka pendek yang diberi nama Modern Computer Course yang didirikan pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

PERANCANGAN E-SUPPLY CHAIN MANAGEMENT PADA PT MARDEC MUSI LESTARI

PERANCANGAN E-SUPPLY CHAIN MANAGEMENT PADA PT MARDEC MUSI LESTARI PERANCANGAN E-SUPPLY CHAIN MANAGEMENT PADA PT MARDEC MUSI LESTARI Marta Dinata 1, Leon Andretti Abdillah 2, Evi Yulianingsih 3 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Jalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Fungsi-fungsi Aplikasi SIMAK-BMN

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Fungsi-fungsi Aplikasi SIMAK-BMN BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Departemen Teknik Industri dan Mesin (DTMI) UGM, sebagai salah satu bagian dari instansi pendidikan Universitas Gadjah Mada, saat ini memiliki berbagai

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan BAB 5 IMPLEMENTASI 5.1 Jadwal Implementasi Sistem Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan pengoperasiannya. Jadwal dari rencana implementasi adalah sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH ABSTRAK Toko Berkah adalah toko yang menjual berbagai perabotan rumah tangga dan terletak di jalan Stasiun Timur no. 46, Sukabumi. Masalah yang dihadapi oleh toko Berkah adalah banyak konsumen yang datang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS PEREMPATAN PINGIT YOGYAKARTA DENGAN SIMULASI ARENA

PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS PEREMPATAN PINGIT YOGYAKARTA DENGAN SIMULASI ARENA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS PEREMPATAN PINGIT YOGYAKARTA DENGAN SIMULASI ARENA Masrul Indrayana Teknik Industri, FT, Universitas Widya Mataram Yogyakarta Email: masrul_indrayana@yahoo.com ABSTRAK Pertumbuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah PT EWINDO merupakan perusahaan milik swasta yang bergerak di bidang manufaktur, memproduksi kabel elektronik, kabel penyusun kendaraan seperti motor dan mobil,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Prototipe Kapal Tanpa Awak Menggunakan Mikrokontroler

Rancang Bangun Prototipe Kapal Tanpa Awak Menggunakan Mikrokontroler Rancang Bangun Prototipe Kapal Tanpa Awak Menggunakan Mikrokontroler Dosen Pembimbing: Suwito, ST., MT. Yoga Uta Nugraha 2210 039 025 Ainul Khakim 2210 039 026 Jurusan D3 Teknik Elektro Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB III PERANCANGAN GAME BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. atau di simpan di dalam gudang. Jika jumlah inventori terlalu sedikit dan

BAB 1 PENDAHULUAN. atau di simpan di dalam gudang. Jika jumlah inventori terlalu sedikit dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Inventori merupakan permasalahan operasional yang sering dihadapi oleh Kementerian Perindustrian. Inventori bisa berupa jumlah barang yang dimasukkan atau di simpan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi aplikasi Control Chart proses produksi PT. Dharma Gravire ini memerlukan beberapa sarana pendukung, seperti perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada abad ke-21 ini kita semakin dihadapkan kepada perkembangan teknologi yang berkembang dengan sangat cepatnya, yang menyebabkan perkembangan yang sangat pesat terjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sepeda motor saat ini banyak digunakan oleh masyarakat terutama di daerah Bekasi, perkembangan sepeda motor pada periode 2009 2013 mengalami peningkatan sebesar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) 1. 2. 3. 4. 5. 6. Nama Matakuliah Kode / SKS Semester Sifat Matakuliah Prasyarat Deskripsi Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer TIS7323 /

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh

BAB 1 PENDAHULUAN. commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tahun 1995 merupakaan awal dimulainya transaksi dengan menggunakan e- commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh sejak pertengahan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan data stagnasi mesin yang dicatat oleh perusahaan. Penelitian

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan data stagnasi mesin yang dicatat oleh perusahaan. Penelitian BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Populasi dan Sampel Penelitian Penelitian mengenai preventive maintenance mesin pada PTPTN XIII menggunakan data stagnasi mesin yang dicatat oleh perusahaan. Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Touch screen merupakan salah satu teknologi display yang menjadi trend untuk gadget masa kini. Hampir semua gadget masa kini seperti smartphone, konsol permainan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN A III ANALII DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis adalah suatu kegiatan penelitian atau kajian yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah tahapan yang dilakukan dalam penelitian yang harus digambarkan telebih dahulu agar penelitian dapat terarah dan sesuai dengan tujuan yang telah

Lebih terperinci

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan Evaluasi IMK 1 Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL PENELITIAN. kepada seluruh Mahasiswa (user) Jurusan Psikologi Fakultas Psikologi tahun

BAB 4 HASIL PENELITIAN. kepada seluruh Mahasiswa (user) Jurusan Psikologi Fakultas Psikologi tahun BAB 4 HASIL PENELITIAN 4.1 Karakteristik Responden Data hasil penelitian diperoleh dari hasil penyebaran kuesioner yang disebarkan kepada seluruh Mahasiswa (user) Jurusan Psikologi Fakultas Psikologi tahun

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

BAB 4 ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN digilib.uns.ac.id BAB 4 ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN 4.1 Survei Pendahuluan Survei pendahuluan bertujuan untuk mendapatkan pendapat pengunjung mengenai alasan memilih parkir on street di Jl. Slamet Riyadi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN UKDW BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Desain antar-muka merupakan salah satu faktor kunci keberhasilan suatu sistem. Masing-masing sistem yang dikembangkan oleh developer tentunya mempunyai kekhususan tersendiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Data acquisition system atau DAS adalah teknik yang dilakukan pada sistem pengukuran yang mempunyai prinsip kerja mengukur/mengambil data, menyimpan sementara

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan proses estimasi

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan proses estimasi BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan proses estimasi dan pengujian data adalah sebagai berikut : 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dewasa ini semakin pesat. Teknologi banyak mendukung infrastruktur yang kita gunakan sehari-hari. Namun, ibarat sebuah pedang, perkembangan

Lebih terperinci

Evaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking

Evaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking Petunjuk Sitasi: Sintiara, M. F., & Octavia, j. R. (2017). Evaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking. Prosiding SNTI dan SATELIT 2017 (pp. G36-42). Malang:

Lebih terperinci