Analisis Usability Aplikasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android menggunakan Metode Nielsen

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Analisis Usability Aplikasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android menggunakan Metode Nielsen"

Transkripsi

1 Analisis Usability Aplikasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android menggunakan Metode Nielsen Rendy Almaheri Adhi Pratama Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Aplikasi media pembelajaran baik pada saat pembuatan maupun pada saat digunakan tidak terlepas pada faktor kemudahan penggunaan (usability). Usability aplikasi penting untuk diperhatikan agar pengguna yang mengimplementasikan aplikasi tersebut merasa mudah untuk menggunakannya, memperoleh informasi yang diperlukan, dan tertarik untuk masuk lebih dalam pada aplikasi. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis apakah aplikasi Android telah memenuhi kriteria usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction. Penelitian dilakukan dengan menggunakan kuisioner sebagai instrumen penelitian. Kuisioner penelitian yang disebar terdiri atas 10 pertanyaan yang dibagian kepada 50 responden yang yang berasal dari mahasiswa STMIK PalComTech. Hasil evaluasi/pengukuran menunjukkan bahwa nilai pengukuran usability berada di atas angka 3 dalam skala 5 atau memiliki nilai rata-rata 4. Secara umum, aplikasi pembelajaran jaringan komputer berbasis android yang sudah dibuat telah memenuhi kelima aspek usability tersebut dengan nilai usability yang baik sehingga dapat diterapkan sebagai media pembelajaran jaringan komputer yang siap digunakan oleh pengguna. Kata Kunci : Usability, Kuisioner, Aplikasi Berbasis Android. PENDAHULUAN Pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini sangat cepat dan hampir menyeluruh disemua kalangan dan semua bidang. Kehadiran teknologi smartphone atau ponsel pintar menjadi salah satu poin penting dalam perubahan teknologi. Salah satu contohnya adalah teknologi android yang membuat banyak bidang dalam kehidupan manusia mengalami beberapa perubahan bahkan sudah mengubah gaya hidup manusia. Salah satu bidang yang tidak dapat terlepas dari teknologi adalah bidang pendidikan. Android menjadi salah satu sarana yang dapat menjadi pendorong kemudahan dalam bidang pembelajaran. Saat ini telah banyak dibuat aplikasi berbasis android yang mampu menjadi media pembelajaran baik untuk memahami materi belajar ataupun sebagai sarana untuk mengasah pengetahuan terhadap materi belajar yang telah didapat. Aplikasi media pembelajaran baik pada saat pembuatan maupun pada saat digunakan tidak terlepas pada faktor kemudahan penggunaan (usability). Usability aplikasi penting untuk diperhatikan agar pengguna yang mengimplementasikan aplikasi tersebut merasa mudah untuk menggunakannya, memperoleh informasi yang diperlukan, dan tertarik untuk masuk lebih dalam pada aplikasi. Faktor usability berperan sebagai kunci keberhasilan dan syarat penerimaan pengguna terhadap aplikasi tersebut. Pengujian usability bertujuan untuk menentukan apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Analisis usability sangat penting dilakukan untuk menghasilkan sistem yang mudah, efektif, efisien, dan tepat guna bagi pengguna. 1

2 LANDASAN TEORI Android Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasiskan pada versi modifikasi dari linux. Pertama kali sistem operasi ini dikembangkan oleh perusahaan Android.Inc. Nama perusahaan inilah yang pada akhirnya digunakan sebagai nama proyek sistem operasi mobile tersebut, yaitu sistem operasi Android (Wahana Komputer, 2013:2). Pada awalnya, Android Inc merupakan sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, Californian, USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication; Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya (Kasman, 2013:1). Usability Menurut Simarmata (2010:296), Usabilitas mewakili salah satu kriteria dukungan yang sangat penting untuk aplikasi interaktif pada umumnya. Usabilitas dapat diartikan sebagai batas sebuah produk yang dapat digunakan oleh pengguna tertentu di dalam konteks penggunaan khusus untuk mencapai tujuan khusus secara efektif, efisien, dan memuaskan. Metode Nielsen Lebih lanjut dalam situsnya (Nielsen, 2012), Usability adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudah user interface yang digunakan. Kata "usability" juga mengacu pada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain. Nielsen menyatakan ada lima syarat yang harus dipenuhi agar suatu website mencapai tingkat usability yang ideal, yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. SPSS Menurut Elcom (2010:1), SPSS atau Statistical Product and Service Solution merupakan sebuah program komputer yang dapat digunakan untuk melakukan perhitungan statistik. Menurut Santoso (2006:8), SPSS sebagai software statistik pertama kali dibuat tahun 1968 oleh tiga mahasiswa Stanford University, yakni Norman H. Nie, C. Hadlai Hull dan Dale H. Bent. Saat itu software dioperasikan pada komputer mainframe. Data Primer Menurut Hasan (2008:33), data primer adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh orang yang melakukan penelitian atau yang bersangkutan yang memerlukannya. Data Sekunder Menurut Hasan (2008:33), data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan dari sumber-sumber yang telah ada. Studi Pustaka Menurut Zed (2008:3) studi pustaka merupakan serangkaian kegiatan yang berkenan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat serta mengolah bahan penelitian. 2

3 Teknik Questioner Menurut Sunyoto (2013:23), metode kuesioner adalah metode pengumpulan data dengan cara menggunakan daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden untuk dijawab dengan memberikan angket. Menurut Hariwijaya dan Triton (2011:61), kuesioner atau angket merupakan alat pengumpulan data yang berupa serangkaian daftar pertanyaan untuk dijawab responden. Kuesioner dapat disebut juga sebagi interview tertulis di mana responden dihubungi melalui daftar pertanyaan. Menurut Sutabri (2012:100), Dalam proes pengumpulan data, sistem analis menggunakan peralatan dan teknik pengumpulan fakta, seperti wawancara, presentasi intern, pemeriksaan literatur intern, pengamatan dan pemeriksaan file-file. Sebagai tambahan, sistem analis juga menggunakan questioner. Questioner merupakan daftar pertanyan yang distandardisasikan dan menstrukturkan serta memperluas proses pengumpulan fakta. Validitas Validitas adalah ketepatan atau kecermatan suatu instrumen dalam mengukur apa yang ingin diukur. Uji validitas sering digunakan untuk mengukur kesempatan suatu item dalam kuisioner atau skala, apakah item-item pada kuisioner tersebut sudah tepat dalam mengukur apa yang ingin diukur (Priyatno, 2010: 90). Reliabilitas Reliabilitas merupakan indeks yang menunjukan sejauh mana suatu alat pengukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Setiap alat pengukur seharusnya memiliki kemampuan untuk memberikan hasil pengukuran relatif konsisten dari waktu ke waktu (Kurniawan, 2011: 51). HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Jumlah pengguna mobile communication yang menggunakan smartphone berbasis android semakin meningkat. Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil analisa statistik pengguna smartphone di Indonesia hasil riset dari StatCounter Global Stats periode januari-agustus 2015 yang dapat dilihat pada Gambar 1. Hal ini sejalan dengan bertambahnya jumlah aplikasi berbasis android yang menyediakan banyak kemudahan-kemudahan dan kecanggihan yang dapat membantu kehidupan manusia sehari-hari. Tapi dengan banyaknya aplikasi yang tersedia, muncul juga beberapa persoalan baru. Salah satunya bagaimana cara memilih aplikasi yang benar-benar sesuai. 3

4 Sumber: gs.statcounter.com Gambar 1. Analisa statistik pengguna smartphone 2015 Salah satu aplikasi yang diangkat pada penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran jaringan komputer. Aplikasi yang lengkap jika tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna atau dapat menimbulkan kesulitan dalam pengunaannya, tentu saja akan ditinggalkan penggunanya. Oleh karena itu, dibutuhkan analisis atas kebutuhan atau keinginan pengguna agar aplikasi yang dibuat sesuai dan disukai pengguna. Aplikasi media pembelajaran jaringan komputer ini dikembangkan oleh penulis dan kemudian dianalisis menggunakan metode usability nielsen. Analisis usability berfokus pada tingkat kemudahan pengunaan aplikasi. Analisis usability yang diangkat dalam penelitian ini menggunakan metode milik Jacob Nielsen. Nielsen menyatakan ada lima syarat yang harus dipenuhi agar mencapai tingkat usability yang ideal, yaitu learnability (mudah dipelajari), efficiency (efisien), memorability (mudah diingat), errors (Tingkat kesalahan), satisfaction (kepuasan). Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer berbasis Android Aplikasi media pembelajaran jaringan komputer dibuat menggunakan template dasar dari Phonegap dan dikembangkan dengan menggunakan kit pengembangan perangkat lunak Android (SDK atau Software Development Kit). SDK didukung secara resmi oleh lingkungan pengembangan terpadu (IDE atau Integrated Development Environment) Eclipse, yang menggunakan plugin Android Development Tools (ADT). Materi media pembelajaran jaringan komputer atau Konten didalam aplikasi mengunakan desain template HTML 5 Web Responsive yang disediakan di Aplikasi media pembelajaran jaringan komputer memiliki acuan materi dasar bersumber pada buku berjudul Teori dan Modul Jaringan Komputer karangan Iwan Sofana yang memiliki tahun terbit Tampilan aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dapat dilihat pada Gambar 2. 4

5 Sumber: Dikelola sendiri Gambar 2. Tampilan Aplikasi Pengujian Penerimaan (Usability Testing) Langkah awal Usability Testing ini adalah memberikan sejumlah task atau tugas yang sudah dipersiapkan sebelumnya kepada pengguna saat berinteraksi dengan sistem yang diuji. Task-task ini diberikan kepada responden yang berasal dari mahasiswa STMIK Palcomtech Palembang yang sudah mengetahui aplikasi android sehingga mereka tidak lagi mengalami kesulitan pada saat melakukan task-task tersebut. Task-task ini digunakan sebagai sarana interaksi dalam pengukuran usability. Tabel 1. Task-Task Usability Testing No. 1. Task / Tugas Masuk ke aplikasi kemudian langsung memulai materi selanjutnya tanpa melihat isi menu materi. 2. Masuk ke halaman-halaman materi yang terdapat pada menu. 3. Mencari informasi profil/credit tentang aplikasi. 4. Keluar dari dari aplikasi. Setelah pengguna menyelesaikan semua task yang ada, langkah selanjutnya adalah pengguna dapat memulai kuisioner yang sebelumnya sudah diberikan pada mahasiswa yang berisi pertanyaan yang sudah mewakili kelima aspek usability. Pengguna mengisi kuisioner yang sudah dibagikan berdasarkan pengalamannya (apa yang dilihat dan dirasakan) pada saat melakukan task atau tugas-tugas tadi. Tiap-tiap pertanyaan dari kuisioner tersebut bertujuan 5

6 untuk menunjukkan tingkat usability menurut penerimaan user, yang akan dinilai dalam skala nilai 5 (Skala Likert). Pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam kuisioner ini dapat dilihat pada Tabel 2. Menurut Jacob Nielsen, aspek-aspek dalam Usability Testing ini mencakup lima hal, yaitu: a. Learnability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna atau user untuk menyelesaikan task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat atau berhadapan dengan sistem yang ada. b. Efficiency, menjelaskan seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas yang ada saat mereka pertama kali mempelajari sistem tersebut. c. Memorability, menjelaskan tetang tingkat kemudahan pengguna atau user dalam menggunakan sistem dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya. d. Errors, menjelaskan kemungkinan terjadinya error atau kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dan seberapa mudah mereka dapat mengatasinya. e. Satisfaction, menjelaskan tentang tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem yang telah dibuat Hasil plot kelima aspek usability di atas terhadap 10 pertanyaan kuisioner dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Plot Aspek Usability No. Pertanyaaan 1. Tampilan antarmuka Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer mudah dimengerti 2. Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer mudah dioperasikan 3. Tampilan desain warna pada Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer menarik dan tidak membosankan 4. Tampilan tata letak penulisan materi pada Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer sudah proporsional 5. Tampilan menu dalam Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer mudah dipahami 6. Mudah dalam mengakses materi-materi Jaringan Komputer yang disediakan 7. Mudah dalam mengakses informasi tentang Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer yang ditawarkan 8. Spesifikasi Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer yang ditawarkan sesuai dengan kebutuhan 9. Menu dan tampilan halaman Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer mudah diingat 10. Materi yang disediakan mudah dipahami dan dimengerti Learn ability Effici ency Aspek Usability Memora bility Error Satis facti on 6

7 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Setelah setelah anda membuat kuisioner yang berisi sepuluh pertanyaan dengan menggunakan penilaian skala likert, sebelum data final dari kuisioner digunakan maka diambil sampel percobaan untuk menguji tingkat validitas dan reliabilitasnya terlebih dahulu. Pada uji validitas Product Moment Pearson Correlation, peneliti menggunakan program aplikasi IBM SPSS Statistics versi 23 berdasarkan data kuisioner dari 20 responden. Berdasarkan hasil output perhitungan uji validitas, dapat diambil kesimpulan dengan perbandingan nilai rhitung dan rtabel. Nilai rtabel didapatkan dari total responden yaitu N=20 pada signifikansi 5% yaitu 0,444. tabel perbandingan rhitung dan rtabel dapat dilihat pada tabel 3. Berdasarkan tabel 3, maka kuisioner dengan 10 pertanyaan yang telah dibahas sebelumnya dinyatakan valid seluruhnya. Tabel 3. Tabel perbandingan rhitung dan rtabel Q Pearson Correlation (rhitung) rtabel (Signifikansi 5%) Keterangan 1 0,651 0,444 Valid 2 0,624 0,444 Valid 3 0,577 0,444 Valid 4 0,637 0,444 Valid 5 0,501 0,444 Valid 6 0,532 0,444 Valid 7 0,523 0,444 Valid 8 0,606 0,444 Valid 9 0,777 0,444 Valid 10. 0,842 0,444 Valid Setelah dilakukan uji validitas selanjutnya dilakukan uji reliabilitas. Dalam program SPSS akan menggunakan metode Cronbach s Alpha. Cronbach s alpha yang digunakan dalam penelitian ini adalah 0,444. Item-item yang dimasukan ke uji reliabilitas adalah semua item yang valid. Berdasarkan hasil output uji reliabilitas didapatkan nilai Alpha sebesar 0,828. Hal ini menunjukan bahwa nilai Alpha lebih besar dari rtabel (0,444) maka diambil kesimpulan bahwa item-item kuisioner dinyatakan reliabel atau konsisten dan terpercaya sebagai alat pengumpul data dalam penelitian. Analisa Usability Testing Setelah dilakukan penyebaran kuisioner yang diberikan pada responden, maka selanjutnya dilakukan rekap terhadap hasil kuisioner yang telah dibagikan. Persentase jawaban kuisioner sebagai hasil dari Usability Testing yang dilakukan terhadap 50 responden dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Presentase Jawaban Kuisioner Sangat Tidak Kurang Sangat Setuju Tidak setuju Setuju Setuju Setuju % 0% 2 % 80 % 18 % 2 0% 0% 8 % 58 % 34 % 3 0% 0% 20 % 58 % 22 % 4 0% 0% 8 % 68 % 24 % 5 0% 0% 0% 68 % 32 % 6 0% 0% 6 % 64 % 30 % Pertanyaan Kuisioner 7

8 7 0% 0% 6 % 72 % 22 % 8 0% 0% 8 % 78 % 14 % 9 0% 0% 0% 58 % 42 % 10 0% 0% 2 % 56 % 42 % Berdasarkan persentase hasil Usability Testing di atas, maka diperoleh Rekap Nilai Usability yang terlihat pada Tabel 5. Nilai Rekap berasal dari perhitungan total nilai seluruh jawaban dibagi 50 responden dari masing-masing pertanyaan. Tabel 5. Rekap Nilai Usability No Pertanyaan Nilai 1. Tampilan antarmuka Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan 4,16 Komputer mudah dimengerti 2. Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer mudah dioperasikan 4,26 3. Tampilan desain warna pada Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan 4,02 Komputer menarik dan tidak membosankan 4. Tampilan tata letak penulisan materi pada Aplikasi Media 4,16 Pembelajaran Jaringan Komputer sudah proporsional 5. Tampilan menu dalam Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan 4,32 Komputer mudah dipahami 6. Mudah dalam mengakses materi-materi Jaringan Komputer yang disediakan 4,24 7. Mudah dalam mengakses informasi tentang Aplikasi Media 4,16 Pembelajaran Jaringan Komputer yang ditawarkan 8. Spesifikasi Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer yang 4,06 ditawarkan sesuai dengan kebutuhan 9. Menu dan tampilan halaman Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan 4,42 Komputer mudah diingat 10. Materi yang disediakan mudah dipahami dan dimengerti 4,4 Berdasarkan Tabel 5, tabel tersebut menunjukan nilai kepuasan atau penerimaan user (aceptance) terhadap masing-masing atribut. Apabila disesuaikan kembali hubungannya dengan masing-masing aspek usability dalam Tabel 4, dapat dikatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android yang telah dibuat memiliki nilai usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction yang sangat baik. Hasil Perhitungan Aspek Usability Hasil Pengukuran Variabel Usability Untuk menentukan tinggi rendahnya hasil pengukuran lima kriteria atau aspek usability dalam kuisioner ini dibuat masing-masing dalam lima kategori penilaian sesuai dengan skala likert yaitu sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Berdasarkan banyaknya kategori tersebut maka penentuan lebar interval pada masing-masing kategori tersebut maka penentuan lebar interval pada masing-masing aspek usability dihitung berdasarkan kemungkinan skor tertinggi dikurangi kemungkinan skor terendah yang diperoleh user dibagi dengan banyaknya kategori. 8

9 Skor tertinggi untuk setiap item adalah 5 dan skor terendah untuk setiap item adalah 1, maka kemungkinan skor tertinggi dan skor terendah pada setiap aspek adalah sebagai berikut: Penilaian Aspek Learnability Jumlah item valid untuk aspek learnability adalah 9 item, maka kemungkinan skor tertinggi yang diperoleh adalah 5 x 9 = 45 dan kemungkinan skor terendah adalah 1 x 9 = 9. Jadi lebar interval yang diperoleh adalah : Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai berikut : a. 37 χ 44 : sangat setuju (sangat mudah dipelajari) b. 30 χ 37 : setuju (mudah dipelajari) c. 23 χ 30 : kurang setuju (dapat dipelajari) d. 16 χ 23 : tidak setuju (sulit dipelajari) e. 9 χ 16 : sangat tidak setuju (mustahil dipelajari) f. χ : jumlah skor total Penilaian Aspek Efficiency Jumlah item valid untuk aspek efficiency adalah 8 item, maka kemungkinan skor tertinggi yang diperoleh adalah 5 x 8 = 40 dan kemungkinan skor terendah adalah 1 x 8 = 8. Jadi lebar interval yang diperoleh adalah : Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai berikut : a. 32 χ 38 : sangat setuju (sangat efisien) b. 26 χ 32 : setuju (efisien) c. 20 χ 26 : kurang setuju (kurang efisien) d. 14 χ 20 : tidak setuju (tidak efisien) e. 8 χ 14 : sangat tidak setuju (efisiensi buruk) f. χ : jumlah skor total Penilaian Aspek Memorabilility Jumlah item valid untuk aspek memorability adalah 9 item, maka kemungkinan skor tertinggi yang diperoleh adalah 5 x 9 = 27 dan kemungkinan skor terendah adalah 1 x 9 = 9. Jadi lebar interval yang diperoleh adalah : Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai berikut : a. 37 χ 44 : sangat setuju (sangat mudah diingat) b. 30 χ 37 : setuju (mudah diingat) c. 23 χ 30 : kurang setuju (dapat diingat) d. 16 χ 23 : tidak setuju (sulit diingat) e. 9 χ 16 : sangat tidak setuju (mustahil diingat) f. χ : jumlah skor total 9

10 Penilaian Aspek Errors Jumlah item valid untuk aspek errors adalah 4 item, maka kemungkinan skor tertinggi yang diperoleh adalah 5 x 4 = 20 dan kemungkinan skor terendah adalah 1 x 4 = 4. Jadi lebar interval yang diperoleh adalah : Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai berikut : a. 16 χ 19 : sangat setuju (hampir tidak terjadi error) b. 13 χ 16 : setuju (tingkat error rendah) c. 10 χ 13 : kurang setuju (tingkat error sedang) d. 7 χ 10 : tidak setuju (tingkat error tinggi) e. 4 χ 7 : sangat tidak setuju (tingkat error yang fatal) f. χ : jumlah skor total Penilaian Aspek Satisfaction Jumlah item valid untuk aspek satisfaction adalah 8 item, maka kemungkinan skor tertinggi yang diperoleh adalah 5 x 8 = 40 dan kemungkinan skor terendah adalah 1 x 8 = 8. Jadi lebar interval yang diperoleh adalah : Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai berikut : a. 32 χ 38 : sangat setuju (sangat memuaskan sekali) b. 26 χ 32 : setuju (memuaskan) c. 20 χ 26 : kurang setuju (kurang memuaskan) d. 14 χ 20 : tidak setuju (tidak memuaskan) e. 8 χ 14 : sangat tidak setuju (sangat tidak memuaskan) f. χ : jumlah skor total Hasil Pengukuran Learnability Learnability (mudah dipelajari) merupakan kualitas sistem yang menunjukan apakah aplikasi mudah untuk dipelajari dan digunakan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Berikut ini adalah hasil pengukuran learnability yang dapat dilihat pada tabel 6. Tabel 6. Hasil pengukuran aspek learnability No Kategori Interval Frekuensi Persen(%) 1. Sangat setuju (sangat mudah dipelajari) 37 χ Setuju (mudah dipelajari) 30 χ Kurang setuju (dapat dipelajari) 23 χ Tidak setuju (sulit dipelajari) 16 χ Sangat tidak setuju (mustahil dipelajari) 9 χ Berdasarkan hasil pengukuran pada Tabel 6, dapat diketahui bahwa sebanyak 56% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android sangat mudah untuk dipelajari dan sebanyak 44% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android memiliki kemudahan untuk dipelajari. Oleh karenanya dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu learnability (mudah dipelajari). 10

11 Hasil Pengukuran Efficiency Efficiency (Efisiensi) adalah acara yang dapat dilakukan aplikasi untuk mendukung pengguna dalam melakukan pekerjaannya, memiliki langkah-langkah yang sederhana untuk mendapatkan hasil yang sama. Berikut ini adalah hasil pengukuran aspek efficiency yang dapat dilihat pada tabel 7. Tabel 7. Hasil pengukuran aspek efficiency No Kategori Interval Frekuensi Persen(%) 1. Sangat setuju (sangat efisien) 32 χ Setuju (efisien) 26 χ Kurang setuju (kurang efisien) 20 χ Tidak setuju (tidak efisien) 14 χ Sangat tidak setuju (efisiensi buruk) 8 χ Berdasarkan hasil pengukuran pada Tabel 7, dapat diketahui bahwa sebanyak 10% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai sangat efisien dan sebanyak 82% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai cukup efisien sedangkan sebanyak 8% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai kurang efisien. Secara keseluruhan dari hasil pengukuran tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai relatif efisien dan telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu efficiency (efisien). Hasil Pengukuran Memorability Memorability (mudah diingat) merupakan kemudahan sistem dalam diingat, baik dalam sisi menu yang ada ataupun cara pengoperasiannya. Berikut ini adalah hasil pengukuran aspek memorability yang dapat dilihat pada tabel 8. Tabel 8. Hasil pengukuran aspek memorability No Kategori Interval Frekuensi Persen(%) 1. Sangat setuju (sangat mudah diingat) 37 χ Setuju (mudah diingat) 30 χ Kurang setuju (dapat diingat) 23 χ Tidak setuju (sulit diingat) 16 χ Sangat tidak setuju (mustahil diingat) 9 χ Berdasarkan hasil pengukuran pada Tabel 8, dapat diketahui bahwa sebanyak 56% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android sangat mudah diingat dan sebanyak 44% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android memiliki kemudahan untuk diingat. Secara keseluruhan dari hasil pengukuran tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai mudah untuk diingat dan telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu memorability (mudah diingat). Hasil Pengukuran Errors Errors (tingkat kesalahan) merupakan frekuensi kesalahan yang terjadi saat penggunaan sistem. Berikut ini adalah hasil pengukuran aspek errors yang dapat dilihat pada tabel 9. Tabel 9. Hasil pengukuran aspek errors No Kategori Interval Frekuensi Persen(%) 11

12 1. Sangat setuju (hampir tidak terjadi error) 16 χ Setuju (tingkat error rendah) 13 χ Kurang setuju (tingkat error sedang) 10 χ Tidak setuju (tingkat error tinggi) 7 χ Sangat tidak setuju (tingkat error yang fatal) 4 χ Berdasarkan hasil pengukuran pada Tabel 9, dapat diketahui bahwa sebanyak 54% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android memiliki tingkat kesalahan atau error sangat rendah sehingga hampir tidak pernah terjadi error dan sebanyak 46% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android memiliki tingkat kesalahan atau error rendah. Secara keseluruhan dari hasil pengukuran tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai memiliki tingkat kesalahan atau error rendah yang hampir tidak pernah terjadi dan telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu errors (tingkat kesalahan). Hasil Pengukuran Satisfaction Satisfaction (kepuasan) merupakan tingkat dimana pengguna merasa puas setelah menggunakan aplikasi karena kemudahan yang dimiliki aplikasi. Berikut ini adalah hasil pengukuran aspek satisfaction yang dapat dilihat pada tabel 10. Tabel 10. Hasil pengukuran aspek satisfaction No Kategori Interval Frekuensi Persen(%) 1. Sangat setuju (sangat memuaskan sekali) 32 χ Setuju (memuaskan) 26 χ Kurang setuju (kurang memuaskan) 20 χ Tidak setuju (tidak memuaskan) 14 χ Sangat tidak setuju (sangat tidak memuaskan) 8 χ Berdasarkan hasil pengukuran pada Tabel 10, dapat diketahui bahwa sebanyak 56% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai sangat memuaskan dan sebanyak 44% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai memuaskan. Secara keseluruhan dari hasil pengukuran tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai memeberikan kepuasan pada pengguna dan telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu satisfaction (kepuasan). PENUTUP Berdasarkan hasil pembahasan terhadap aspek usability aplikasi media pembelajaran jaringan komputer, maka dapat diambil kesimpulan bahwa hasil rekap nilai usability menunjukkan keseluruhan atribut memiliki nilai penerimaan usability oleh user, rata-rata diatas nilai 4, sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi media pembelajaran komputer berbasis android yang telah dibuat telah memiliki nilai aspek usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction yang sangat baik. Hasil pengukuran dari masing-masing aspek usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction secara keseluruhan memiliki presentase diatas nilai rata-rata sehingga dinilai sudah memenuhi ssemua aspek usability dengan baik. Aplikasi media pembelajaran komputer berbasis android yang sudah dibuat telah memenuhi kelima 12

13 aspek usability sehingga dapat diterapkan sebagai aplikasi media pembelajaran yang sangat mudah dipelajari dan dimengerti serta dioperasikan oleh pengguna. DAFTAR PUSTAKA AD, Kasman Kolaborasi Dahsyat ANDROID dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Lokomedia. Elcom Seri Belajar Kilat SPSS 18. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET. Hasan, Iqbal Pokok-pokok Materi Statistik 1. Edisi 2. PT. Bumi Aksara : Jakarta Kurniawan, Albert SPSS serba serbi analisis statistika dengan cepat dan mudah. Jakarta: JASAKOM. M, Hariwijaya dan Triton, PB Pedoman Penulisan Ilmiah Skripsi dan Tesis. Jakarta: ORYZA. Nielsen, Jakob Usability 101: Introduction to usability. Sumber: Tanggal akses: 30 April Priyatno, Duwi Paham analisa statistik data dengan SPSS. : MediaKom. Santoso, Singgih Menguasai Statistik di Era Informasi dengan SPSS 14. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Simarmata, Janner Rekayasa Web. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET. StatCounter Global Stat Top 8 Mobile Operating Systems ini Indonesia from Jan to Aug Tanggal akses: 14 Agustus Sunyoto, Danang Metodologi Penelitian Akutansi. Bandung: PT. Refika Aditama. Sutabri, Tata Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. ANDi OFFSET. Wahana Komputer Step by Step Menjadi Pragrammer Android. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET. Zed, Mestika Metode Penelitian Kepustakaan. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia. 13

Pengukuran Sistem Informasi Berbasis Android Menggunakan Usability Testing (Studi Kasus Sistem Informasi Magang Kerja Amik Akmi Baturaja)

Pengukuran Sistem Informasi Berbasis Android Menggunakan Usability Testing (Studi Kasus Sistem Informasi Magang Kerja Amik Akmi Baturaja) Pengukuran Sistem Informasi Berbasis Android Menggunakan Usability Testing (Studi Kasus Sistem Informasi Magang Kerja Amik Akmi Baturaja) Defi Pujianto AMIK AKMI Baturaja Prodi Manajemen Informatika dhelphie@yahoo.co.id

Lebih terperinci

PERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 17 DAN SMART PLS 2.0.

PERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 17 DAN SMART PLS 2.0. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 05 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 05 PERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 7 DAN SMART PLS.0. Rumini ), Prayudha Wibi Hascaryo

Lebih terperinci

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN A 1 2 Theresia Wati 1, Henki Bayu Seta 2 email: 1 theresia.atha@gmail.com, 2 henkiseta@gmail.com ABSTRAK Salah satu hak tenaga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini, akan diuraikan tentang latar belakang masalah penelitian, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, dan sistematika dalam penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

Pengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing

Pengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing Pengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing Thomas Afrizal 1*, Dian Sari 2, Han Sulaiman 3, Pandhu Pramarta 4 1,2,3,4 Teknik Informatika/FTMIPA,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. untuk menjelaskan hubungan antara dua atau lebih variabel. 39 Lebih lanjut jenis

BAB III METODE PENELITIAN. untuk menjelaskan hubungan antara dua atau lebih variabel. 39 Lebih lanjut jenis BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis survei eksplanatif asosiatif. Survei eksplanatif dengan jenis asosiatif digunakan untuk

Lebih terperinci

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI (Studi Kasus : Pusat Sumber Daya Mineral Batubara dan Panas Bumi (PSDMBP)) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji hipotesis penelitian. Sesuai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2. 1 TAM (Technological Acceptance Model) Salah satu unsur penting dalam penerapan sebuah sistem informasi adalah penerimaan terhadap sistem informasi. Bagi sebuah Perusahaan, sistem

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KOMPUTER ANIMASI BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN SAMARINDA

MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KOMPUTER ANIMASI BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN SAMARINDA MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KOMPUTER ANIMASI BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN SAMARINDA Muh. Ugiarto 1, Bambang Cahyono 2, Rheza Herdian R 3*

Lebih terperinci

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE Gita Indah Marthasari* 1, Nur Hayatin 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Malang Kontak Person : Gita Indah Marthasari e-mail:

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Data Perpustakaan sekolah SD Islam Hidayatullah Semarang berdiri sejak tahun 1994 berdasarkan Surat Keputusan/SK yang dikeluarkan dan diresmikan oleh Ketua

Lebih terperinci

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel PEMBUATAN APLIKASI WEB LAUNCHER BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ECLIPSE 3.5 Pradana Dian Lazuardi Program Strata Satu Universitas Gunadarma danlazuardi89@gmail.com ABSTRAK Smartphone Android merupakan

Lebih terperinci

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE PADAMU NEGERI PADA SMA SRIJAYA NEGARA PALEMBANG

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE PADAMU NEGERI PADA SMA SRIJAYA NEGARA PALEMBANG PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE PADAMU NEGERI PADA SMA SRIJAYA NEGARA PALEMBANG Nurul Hatimah Trimata Oktaviani Yiyin Novianty Jurusan Sistem Informasi STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Penulis

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER Made Ayu Dusea W 1, Eko Andriyanto W 2, Danar Wahyu Ramadhan 3, M. Aris Saputra 4 1 Mahasiswa Magister Teknik Informatik, Program Pasca

Lebih terperinci

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10 ANALISIS USABILITAS SISTEM OPERASI WINDOWS 10 PADA PENGGUNA EXPERT DAN NOVICE (STUDI KASUS : MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MULAWARMAN) Mohammad Pirli Yusdani, Dutho Suh Utomo dan Lina Dianati Fathimahhayati

Lebih terperinci

Instalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse

Instalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse Instalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse Sekilas Tentang Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile seperti smartphone

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ada di Palembang Sumatera Selatan, terdiri dari 9 (sembilan) fakultas, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. ada di Palembang Sumatera Selatan, terdiri dari 9 (sembilan) fakultas, yaitu: 1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat, apalagi di bidang sistem informasi, salah satunya di bidang sistem informasi akademik. Teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bagian ini akan dijelaskan langkah-langkah yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah agar penelitian sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Langkah-langkah dalam

Lebih terperinci

ANALISIS MUTU USABILITY WEBSITE STUDENTSITE PADA UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION

ANALISIS MUTU USABILITY WEBSITE STUDENTSITE PADA UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION A-PDF Watermark DEMO: Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark ANALISIS MUTU USABILITY WEBSITE STUDENTSITE PADA UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION Zhen Azhari Al-Ikhsan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 26 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan empiris di mana data adalah bentuk atau sesuatu yang dapat dihitung atau di

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. keadaan yang sebenarnya dari obyek penelitian. Kegiatan yang dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. keadaan yang sebenarnya dari obyek penelitian. Kegiatan yang dilakukan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode studi kasus yang menggambarkan keadaan yang sebenarnya dari obyek penelitian. Kegiatan yang dilakukan yakni dengan

Lebih terperinci

BAB V DESKRIPSI DATA, ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN. analisis kuantitaif data penelitian. Identitas responden meliputi jenis kelamin,

BAB V DESKRIPSI DATA, ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN. analisis kuantitaif data penelitian. Identitas responden meliputi jenis kelamin, 51 BAB V DESKRIPSI DATA, ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan disajikan deskripsi tentang deskripsi responden dan analisis kuantitaif data penelitian. Identitas responden meliputi jenis kelamin,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah pengguna (Dosen dan Operator) Sistem Informasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah pengguna (Dosen dan Operator) Sistem Informasi BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek penelitian adalah sesuatu yang menjadi pusat penelitian. Objek penelitian dalam hal ini adalah pengguna (Dosen dan Operator) Sistem Informasi Penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Yang Digunakan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Dalam penelitian ini metode deskriptif yang digunakan untuk

Lebih terperinci

PENGUKURAN APLIKASI KINERJA PEGAWAI BALAI RISET DAN STANDARDISASI INDUSTRI PALEMBANG BERDASARKAN USER SATISFACTION

PENGUKURAN APLIKASI KINERJA PEGAWAI BALAI RISET DAN STANDARDISASI INDUSTRI PALEMBANG BERDASARKAN USER SATISFACTION PENGUKURAN APLIKASI KINERJA PEGAWAI BALAI RISET DAN STANDARDISASI INDUSTRI PALEMBANG BERDASARKAN USER SATISFACTION Minaria Astuti Murniati Novia Anggraeni Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan studi kasus di kawasan usaha agroindustri terpadu

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan studi kasus di kawasan usaha agroindustri terpadu III. METODE PENELITIAN A. Jenis dan Sumber Data Penelitian ini merupakan studi kasus di kawasan usaha agroindustri terpadu Kecamatan Pesisir Selatan Kabupaten Pesisir Barat. Pengumpulan data dalam penelitian

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID M. Reza Deviriyanto1), Daniel Udjulawa2) 1), 2) 3) Teknik Informatika STMIK GI MDP Palembang Sistem Informasi

Lebih terperinci

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Vol. 5, No. 3 Desember 2016 ISSN 2088-2130;e-ISSN 2502-4884 ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Kartika Rahayu Tri Prasetyo Sari Program Studi Teknik Industri, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III. METODE PENELITIAN

BAB III. METODE PENELITIAN BAB III. METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Waktu Penelitian Lokasi penelitian ini dilakukan di Hypermart Kota Gorontalo, dengan waktu penelitian selama 3 bulan dari bulan September-November Tahun 2013. B.

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Penelitian ini akan dilakukan dengan melakukan perbandingan antara dua kelompok data mengenai pengaruh Design dalam memenuhi Consumer Satisfaction. Dengan

Lebih terperinci

Analisis Faktor Usability Pada Aplikasi SIM-TPK Terhadap Kinerja Karyawan PT. Pelabuhan Indonesia II (Persero) Cabang Palembang

Analisis Faktor Usability Pada Aplikasi SIM-TPK Terhadap Kinerja Karyawan PT. Pelabuhan Indonesia II (Persero) Cabang Palembang Analisis Faktor Usability Pada Aplikasi SIM-TPK Terhadap Kinerja Karyawan PT. Pelabuhan Indonesia II (Persero) Cabang Palembang Rian Saputra (rian.mxmaroon@gmail.com) K. Achmad Hidayat (dayad.hidayat@gmail.com)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif (ekplanasi),

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif (ekplanasi), 25 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif (ekplanasi), yaitu penelitian yang bermaksud untuk menggambarkan fenomena tentang apa

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian ini, maka permasalahan yang ingin dijawab melalui penelitian ini adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian ini, maka permasalahan yang ingin dijawab melalui penelitian ini adalah BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Desain penelitian menggunakan metode kuantitatif yang dibuat ke dalam pendekatan penelitian korelasional, melalui pendekatan yang dilakukan dalam penelitian

Lebih terperinci

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN Wira Dimuksa 1), Prih Diantono Abda u 2), Jamilah Karaman 3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN A. Orientasi Kancah Penelitian Subyek yang diteliti pada penelitian ini adalah istri (wanita) pada pasangan suami istri yang terikat dalam perkawinan. Istri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang dilakukan dengan uji statistik dengan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang dilakukan dengan uji statistik dengan BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang dilakukan dengan uji statistik dengan menggunakan analisis korelasi untuk melihat apakah ada hubungan antara

Lebih terperinci

BAB IV KORELASI ANTARA PEMAHAMAN PESERTA DIDIK TENTANG TATA TERTIB SEKOLAH DENGAN KEDISIPLINAN PESERTA DIDIK DI MA YIC BANDAR BATANG

BAB IV KORELASI ANTARA PEMAHAMAN PESERTA DIDIK TENTANG TATA TERTIB SEKOLAH DENGAN KEDISIPLINAN PESERTA DIDIK DI MA YIC BANDAR BATANG BAB IV KORELASI ANTARA PEMAHAMAN PESERTA DIDIK TENTANG TATA TERTIB SEKOLAH DENGAN KEDISIPLINAN PESERTA DIDIK DI MA YIC BANDAR BATANG A. Analisis Pemahaman Peserta Didik Tentang Tata Tertib Sekolah di MA

Lebih terperinci

BAB IV HUBUNGAN PROFESIONALITAS GURU DALAM PEMBELAJARAN DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI MI SALAFIYAH BEJI TULIS BATANG

BAB IV HUBUNGAN PROFESIONALITAS GURU DALAM PEMBELAJARAN DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI MI SALAFIYAH BEJI TULIS BATANG BAB IV HUBUNGAN PROFESIONALITAS GURU DALAM PEMBELAJARAN DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI MI SALAFIYAH BEJI TULIS BATANG A. Analisis data tentang Profesionalitas Guru Dalam Pembelajaran di MI Salafiyah

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. Pendekatan objektif menganggap perilaku manusia disebabkan oleh kekuatan-kekuatan

BAB 3 METODE PENELITIAN. Pendekatan objektif menganggap perilaku manusia disebabkan oleh kekuatan-kekuatan BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Pendekatan dan Metodologi 3.1.1 Pendekatan Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan objektif. Pendekatan objektif menganggap perilaku manusia disebabkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam penelitian ini objek pengamatan dan penelitian adalah menganalisa tingkat kepuasan pelanggan terhadap kualitas pelayanan jasa yang diberikan di

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di Desa Jatisura Kecamatan Jatiwangi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di Desa Jatisura Kecamatan Jatiwangi 52 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Desa Jatisura Kecamatan Jatiwangi Kabupaten Majalengka. Pemilihan lokasi ini didasari atas beberapa pertimbangan antara

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. beralamat di Jalan Balam No. 13 Sukajadi Pekanbaru. Wika Pekanbaru, data-data tersebut menyangkut : 1.

BAB III METODE PENELITIAN. beralamat di Jalan Balam No. 13 Sukajadi Pekanbaru. Wika Pekanbaru, data-data tersebut menyangkut : 1. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Lokasi Penelitian Lokasi penelitian dilakukan pada PT. Fitra Wika Pekanbaru yang beralamat di Jalan Balam No. 13 Sukajadi Pekanbaru. 3.2 Jenis Data dan Sumber Data Adapun

Lebih terperinci

BAB IV PAPARAN DAN PEMBAHASAN DATA HASIL PENELITIAN. Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam

BAB IV PAPARAN DAN PEMBAHASAN DATA HASIL PENELITIAN. Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam BAB IV PAPARAN DAN PEMBAHASAN DATA HASIL PENELITIAN 4.1. Paparan Data Hasil Penelitian 4.1.1 Uji Validitas Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsinya.

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan III. METODE PENELITIAN A. Tipe Penelitian Dalam penelitian ini, penulis menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif karena penelitian ini mendeskripsikan variabel tunjangan kinerja

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN Pendekatan Penelitian

METODE PENELITIAN Pendekatan Penelitian BAB 3 METODE PENELITIAN Dalam menjelaskan dan menjawab permasalahan yang dikemukakan, diperlukan metode penelitian dengan teknik pengumpulan data yang tepat dan akurat agar tujuan dari penelitian dapat

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN III. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif, sedangkan metode yang digunakan adalah analisis deskriptif. Penelitian deskriptif ditandai adanya upaya untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Dalam bab ini akan dijelaskan hasil penelitian dan pembahasan data yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Dalam bab ini akan dijelaskan hasil penelitian dan pembahasan data yang BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian Dalam bab ini akan dijelaskan hasil penelitian dan pembahasan data yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan, yaitu dari data responden

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada komputer. Sistem Operasi disebut juga Platform Software yang terdiri dari

BAB I PENDAHULUAN. pada komputer. Sistem Operasi disebut juga Platform Software yang terdiri dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sistem Operasi merupakan program yang paling penting yang berjalan pada komputer. Sistem Operasi disebut juga Platform Software yang terdiri dari program utama dan

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini telah dilaksanakan pada bulan Mei 2013 di SMA N 1

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini telah dilaksanakan pada bulan Mei 2013 di SMA N 1 24 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini telah dilaksanakan pada bulan Mei 2013 di SMA N 1 Gadingrejo, SMA N 2 Gadingerjo dan SMA Muhammadiyah Gadingerjo Kecamatan Gadingrejo,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek dari penelitian yang akan dilakukan adalah sistem pelayanan informasi yang dimiliki oleh bus Trans Jogja sebagai elemen pendukung dari moda transportasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah dengan menggunakan pendekatan deskritif analisis pada tempat yang diteliti yaitu Bank BNI Syariah Kantor Kas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk mengetahui jenis penelitian yang dilakukan, digunakan desain

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk mengetahui jenis penelitian yang dilakukan, digunakan desain BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Untuk mengetahui jenis penelitian yang dilakukan, digunakan desain penelitian yang disesuaikan dengan tujuan penelitian, sehingga dapat melakukan analisis.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Penelitian Kerangka penelitian ini adalah langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari tahap persiapan penelitian hingga pembuatan dokumentasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan (field research) artinya

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan (field research) artinya BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian lapangan (field research) artinya penelitian yang berlangsung pada subjek yang diteliti atau penelitian yang langsung

Lebih terperinci

EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING

EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING Febriyanti Panjaitan 1, Siti Sauda 2 Dosen Universitas Bina Darma Jalan Ahmad Yani Nomor 3 Plaju Palembang Sur-el: febriyanti_panjaitan@mail.binadarma.ac.id

Lebih terperinci

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN 14 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Pemikiran Penelitian Persaingan produk pangan semakin meningkat dengan timbulnya berbagai macam produk pangan organik. Permintaan akan produk pangan organik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. masalah dalam penelitian. Melalui penelitian manusia dapat menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN. masalah dalam penelitian. Melalui penelitian manusia dapat menggunakan 22 BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang berisikan langkah-langkah yang akan dilakukan dalam mengumpulkan data dengan tujuan dapat menjawab masalah dalam penelitian. Melalui

Lebih terperinci

SURVEI KESIAPAN MANAJEMEN PADA PROYEK PEMBANGUNAN HOTEL KAMPOENG KIDZ KOTA BATU BERDASARKAN STANDART ISO 9001:2015

SURVEI KESIAPAN MANAJEMEN PADA PROYEK PEMBANGUNAN HOTEL KAMPOENG KIDZ KOTA BATU BERDASARKAN STANDART ISO 9001:2015 SURVEI KESIAPAN MANAJEMEN PADA PROYEK PEMBANGUNAN HOTEL KAMPOENG KIDZ KOTA BATU BERDASARKAN STANDART ISO 9001:2015 Julistyana Tistogondo, Wendi Kurniawan Program Studi Teknik Sipil, Universitas Narotama,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan pada UMKM yang bergerak dibidang usaha kuliner di Kota Semarang. Penelitian ini dilakukan pada bulan Januari sampai dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 23 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan pada tahun 2012 di Kantor Pelayanan Pajak Pratama yang merupakan penggabungan dari tiga unit Kantor Pelayanan Pajak,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Berdasarkan hal tersebut terdapat empat kata kunci yang perlu

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SURVEY KEPUASAN TERHADAP LAYANAN PROIDER TELKOMSEL BERBASIS WEB. Rusdiyanto

PERANCANGAN APLIKASI SURVEY KEPUASAN TERHADAP LAYANAN PROIDER TELKOMSEL BERBASIS WEB. Rusdiyanto JTI, Vol 6 No., Desember 0 PERANCANGAN APLIKASI SURVEY KEPUASAN TERHADAP LAYANAN PROIDER TELKOMSEL BERBASIS WEB. Program Studi Teknik Informatika, STMIK Musi Rawas Lubuklinggau Jl. Jend Besar Soeharto

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. perwalian terhadap kepuasan pengguna dengan menggunakan metode Webqual

BAB III METODE PENELITIAN. perwalian terhadap kepuasan pengguna dengan menggunakan metode Webqual BAB III METODE PENELITIAN Tahapan Penelitian Terdapat empat tahapan penelitian pada analisis pengaruh kualitas Website perwalian terhadap kepuasan pengguna dengan menggunakan metode Webqual 4.0, yaitu:

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN 16 III. METODE PENELITIAN 3.1. Kerangka Penelitian Sebagai salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa perkreditan motor PT. Summit Oto Finance Cabang Bogor harus bersaing dengan perusahaan perkreditan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN, ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN, ANALISIS DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN, ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai data-data deskriptif yang diperoleh dari responden. Data deskriptif yang menggambarkan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DATA. ini data dari kuesioner) sudah valid dan reliabel. Validitas adalah ketepatan atau

BAB IV ANALISA DATA. ini data dari kuesioner) sudah valid dan reliabel. Validitas adalah ketepatan atau BAB IV ANALISA DATA IV.1. Uji Validitas Validitas dan reliabilitas merupakan poin penting dalam sebuah analisa data. Hal itu dilakukan untuk menguji apakah suatu alat ukur atau instrumen penelitian (dalam

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Diagram Alir Penelitian Metode penelitian menunjukan bagaimana penelitian dilakukan dari identifikasi masalah sampai dengan analisis dan kesimpulan. Tahapan metode dari penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Lokasi Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian komparatif yaitu penelitian untuk mengetahui apakah antara dua atau lebih dari dua kelompok terdapat perbedaan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan Sumber Data Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Sedangkan sumber data merupakan bahan keterangan tentang sesuatu objek penelitian yang diperoleh

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Kabupaten Jepara. Penelitian dimulai dari bulan Oktober 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. Kabupaten Jepara. Penelitian dimulai dari bulan Oktober 2013. 44 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Badan Kepegawaian Daerah Kabupaten Jepara. Penelitian dimulai dari bulan Oktober 2013. 3.2 Teknik Pengumpulan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Isaac dan Michael menjelaskan penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Isaac dan Michael menjelaskan penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Tipe Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran tentang model adopsi internet oleh guru SMA Negeri. Karena itu, tipe penelitian ini termasuk pada penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. RANCANGAN PENELITIAN Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, yakni merupakan salah satu jenis kegiatan penelitian yang spesifikasinya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Rancangan Penelitian Jenis penelitian ini adalah deskriptif, yaitu suatu metode penelitian yang mengarahkan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan tentang suatu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode deskriptif korelasional, yakni menitikberatkan pada masalah atau peristiwa yang berlangsung dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul Keberadaan manajemen sumber daya manusia sangat penting bagi perusahaan dan lembaga dalam mengelola, mengatur, mengurus, dan menggunakan sumber daya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan yang berisi garis besar permasalahan yang akan dibahas dan diselesaikan sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan seperti latar belakang penelitian, identifikasi masalah,

Lebih terperinci

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di lingkungan perpustakaan UIN Suska Riau, yang beralamat di jalan H.R Soebrantas Km. 15 No. 155 Panam Pekanbaru PO Box. 1004 Telp:

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif adalah

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif adalah BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri, baik

Lebih terperinci

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android APLIKASI MOBILE SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID PADA SMKN 1 PANGKALPINANG PUTRI JUWITA 1111500048 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode deskriptif dengan pendekatan survei. Menurut Travers (Umar, 003, p.87), metode ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN SPSS DAN EVIEWS

BAB I PENGENALAN SPSS DAN EVIEWS BAB I PENGENALAN SPSS DAN EVIEWS PENDAHULUAN SPSS dan Eviews adalah software yang digunakan untuk aplikasi statistik terutama dalam hal mengolah data. Pembelajaran statistik akan terasa tidak sah jika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan penulis di Ma had Putri Sunan Ampel Al-Ali

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan penulis di Ma had Putri Sunan Ampel Al-Ali BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan penulis di Ma had Putri Sunan Ampel Al-Ali Fakultas Ekonomi Angkatan 2013 Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang dibahas, pembatasan masalah, tujuan penelitian yang ingin dicapai dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan sifat dan tujuannya, penelitian ini merupakan penelitian ex

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan sifat dan tujuannya, penelitian ini merupakan penelitian ex BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis atau Desain Penelitian Berdasarkan sifat dan tujuannya, penelitian ini merupakan penelitian ex post facto yang berarti sesudah fakta, maksudnya penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN IV. METODOLOGI PENELITIAN 4.1. Penentuan Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini merupakan studi kasus yang dilakukan di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Bandung Tegallega di Jalan Soekarno Hatta No 216,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN

BAB IV METODE PENELITIAN BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Desain Penelitian Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif (quantitative research) dengan desain survei deskriptif korelasional. Penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. kuisioner. Kriteria sampel pada penelitian ini adalah pengguna e-banking baik m-

BAB III METODE PENELITIAN. kuisioner. Kriteria sampel pada penelitian ini adalah pengguna e-banking baik m- BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Lingkup Penelitian Sekaran dan Bougie (2013) menyebutkan bahwa populasi mengacu pada seluruh kelompok orang, peristiwa, atau hal-hal menarik yang ingin diselidiki oleh peneliti.

Lebih terperinci

Kelurahan Bendan Duwur terdapat 40 pertanyaan yang masing-masing. pertanyaan memiliki empat alternatif jawaban, yaitu:

Kelurahan Bendan Duwur terdapat 40 pertanyaan yang masing-masing. pertanyaan memiliki empat alternatif jawaban, yaitu: A. Metode Analisis Data 1. Analisis Deskriptif Rumus deskriptif persentase digunakan untuk menampilkan datadata kualitatif (angka) ke dalam kalimat. Dalam angket penelitian, untuk menggambarkan implementasi

Lebih terperinci

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar

Lebih terperinci

PENGARUH KUALITAS PRODUK, KUALITAS LAYANAN DAN CERITA KE CERITA TERHADAP LOYALITAS MEREK KARYA ILMIAH

PENGARUH KUALITAS PRODUK, KUALITAS LAYANAN DAN CERITA KE CERITA TERHADAP LOYALITAS MEREK KARYA ILMIAH PENGARUH KUALITAS PRODUK, KUALITAS LAYANAN DAN CERITA KE CERITA TERHADAP LOYALITAS MEREK (Studi Kasus di PT. Penta Artha Impressi Cikarang Bekasi Periode Agustus - Oktober 2014) KARYA ILMIAH Oleh : ACHMAD

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada bulan April dan Mei Semester genap Tahun

METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada bulan April dan Mei Semester genap Tahun 22 III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan pada bulan April dan Mei Semester genap Tahun Pelajaran 2013-2014. Tempat Penelitian adalah SMP Negeri 1 Kotabumi, SMP

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN III. METODE PENELITIAN 3.1. Kerangka Pemikiran Penelitian Memotivasi karyawan dianggap penting karena motivasi terkait dengan kinerja karyawan. Motivasi bisa mengakibatkan kepuasan dan ketidakpuasan karyawan.

Lebih terperinci

`BAB III METODE PENELITIAN. bimbingan kelompok dengan komunikasi antar pribadi siswa kelas VIII di

`BAB III METODE PENELITIAN. bimbingan kelompok dengan komunikasi antar pribadi siswa kelas VIII di `BAB III METODE PENELITIAN A. Bentuk Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian korelasi, yaitu untuk mengetahui apakah ada hubungan yang signifikan antara keaktifan mengikuti layanan bimbingan kelompok

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian adalah sesuatu yang akan menjadi pusat penelitian. Objek

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian adalah sesuatu yang akan menjadi pusat penelitian. Objek BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek penelitian adalah sesuatu yang akan menjadi pusat penelitian. Objek penelitian dalam hal ini adalah Mahasiswa, Dosen, dan Operator SIAT Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian ini mencakup lingkup wilayah penelitian dan jenis

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian ini mencakup lingkup wilayah penelitian dan jenis BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian ini mencakup lingkup wilayah penelitian dan jenis penelitian. Lingkup wilayah penelitian adalah semua pihak yang dapat dijadikan objek

Lebih terperinci