Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering"

Transkripsi

1 1 Perancangan Piranti Lunak Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering Rizky Yuna Susiawan, Arief Rahman, S.T., M.Sc Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Kampus ITS Sukolilo Surabaya ; Abstrak- Penggunaan media checklist sebagai alat bantu untuk melakukan tindakan assessment ataupun kegiatan controlling pada aktivitas kerja karyawan industri maupun perusahaan begitu penting jika dilihat dari sisi kegunaannya. Namun, karena penggunaan media checklist memiliki beberapa kelemahan seperti tingkat usability-nya masih rendah, masih digunakannya media berupa kertas dalam bentuk checksheet, serta kendala dalam hal perekapan data yang memerlukan waktu yang cukup lama membuat fungsi dari checklist berbentuk lembaran kertas tersebut menjadi kurang begitu efektif & efisien. Adanya upaya dalam memanfaatkan teknologi smartphone / gadget untuk mengatasi permasalahan tersebut sangat mungkin dilakukan karena semakin tingginya angka pengguna smartphone di kalangan masyarakat saat ini. Dengan memperhatikan aspek HCI, didapatkan sebuah solusi dari permasalahan tersebut dengan mengaplikasikan penggunaan media checklist pada smartphone yang menggunakan pemrograman Android. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan piranti lunak checklist yang mampu memberikan added value berupa fitur-fitur yang dapat mempermudah pengguna checklist dalam hal penilaian, perekapan data, & penggunaan kertas yang lebih sedikit sehingga mampu mengatasi permasalahan atau kendala yang ada pada checklist yang sebelumnya berbentuk lembaran kertas. Dengan tetap memperhatikan fitur yang ada pada interface, perancangan ini menggunakan pendekatan dengan metode Kansei Engineering untuk menyusun rancangan yang diinginkan oleh pengguna checklist dengan menangkap user requirement dari responden agar didapatkan suatu desain yang dapat memperhatikan kebutuhan dari penggunanya. keterbatasan pada media yang digunakan seperti kertas akan membutuhkan waktu yang lebih lama bagi pengguna checklist dalam mencari data yang telah direkap apabila jumlah checklist yang ada cukup banyak. Hal tersebut akan mempengaruhi proses lamanya waktu pengecekan ulang dan menyalin informasi data pada checklist yang telah direkap. Selain lamanya waktu pengecekan ulang, apabila jumlah obyek yang akan dinilai atau diamati cukup banyak, maka jumlah checklist yang dibutuhkan juga lebih banyak sehingga dapat dikatakan kurang memperhatikan tingkat efisiensi dalam penggunaan kertas. Dengan melihat perkembangan teknologi yang semakin maju dan adanya upaya untuk melakukan efisiensi penggunaan lembar checklist, muncul suatu pertimbangan faktor usabilitas mengenai pembuatan suatu aplikasi checklist yang memanfaatkan teknologi gadget smartphone agar membuat tujuan dari checklist tersebut lebih efektif dan efisien. Penggunaan teknologi smartphone dalam fungsi edukasi akan dapat diaplikasikan jika teknologi tersebut dapat memberikan nilai tambah, yaitu fleksibilitas di mana pengguna akan dipermudah dengan adanya bantuan teknologi. Smartphone merupakan salah satu gadget yang banyak digemari hampir di seluruh dunia, terutama di Indonesia. Pasar smartphone di Indonesia terus menerus semakin membesar. Bahkan ponsel cerdas premium dengan harga Rp 4 juta ke atas semakin banyak pembelinya. Hal ini berdasarkan survei lembaga riset GfK di 28 kota di Indonesia pada kuartal kedua lalu (Tempo.co- Jakarta, 2012) [2]. Kata kunci -, Usability, HCI, Android,, Kansei Engineering, Pemrograman I. PENDAHULUAN Media checklist merupakan salah satu cara yang dapat digunakan sebagai tindakan preventif agar tidak terjadi kesalahan dalam melakukan kegiatan pencatatan data atau penilaian (assessment) terhadap suatu obyek. Penggunaan checklist dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengingat kembali data yang pernah dicatat atau digunakan pada waktu sebelumnya (APB Group, 2012) [1]. Bentuk dari media checklist yang banyak digunakan adalah berupa lembaran kertas (checksheet) yang berisi konten tentang aspek-aspek yang diamati. Dalam penerapannya, media checklist yang biasa digunakan yang hanya berupa lembaran kertas memiliki beberapa kelemahan pada penggunaannya. Adanya Gambar 1.1 Statistik Pengguna Smartphone di Asia (StatCounter, 2012) Dari berbagai macam jenis gadget yang telah beredar di masayarakat luas, ada salah satu jenis gadget yang saat ini mengalami peningkatan pesat penjualannya, yaitu ponsel berbasis android. Salah satu survei yang dilakukan oleh GlobalStat StatCounter membahas tentang

2 2 peningkatan jumlah pengguna smartphone di dunia menggambarkan bahwa android telah mengalami peningkatan yang pesat mengalahkan pesaing-pesaing smartphone lain seperti Blackberry dan IOS [3]. Dalam penelitian yang akan dilakukan, perancangan Software akan mengambil salah satu checklist, yaitu WISE (Work Improvements in Small Enterprises) yang merupakan salah satu tools yang berbentuk checklist yang disusun oleh ILO (International Labour Organization) untuk melakukan assessment terhadap UKM (Usaha Kecil dan Menengah). WISE adalah suatu program yang membantu usaha mikro kecil dan menengah (UMKM) dalam memperbaiki kondisi kerja dan produktivitas dengan menggunakan teknik yang sederhana, efektif, dan terjangkau yang memberikan manfaat langsung kepada pemilik dan pekerja (ILO, 2004). tersebut dipilih karena memiliki kesamaan dengan salah satu studi yang ada di dalam aplikasi ilmu ergonomi, yaitu mengenai environmental assessment. Lingkup dari environmental assessment tersebut dapat mencakup penilaian aspek kondisi lingkungan kerja mulai dari aspek ergonomis dan aspek-aspek lain yang berkaitan dengan aktivitas kerja dalam suatu tempat / lingkungan kerja. Kelemahan yang ada pada penggunaan checklist manual seperti tingkat usabilitas yang masih rendah, based on paper usage, dan kendala dalam melakukan rekap data diharapkan dapat diatasi dengan pemanfaatan teknologi smartphone sebagai solusi permasalahan. Oleh karena itu perlu adanya suatu inovasi baru mengenai bentuk yang lebih baru dari ergonomic checklist yang lebih memperhatikan faktor usabilitas, yaitu sebuah checklist berbasis android yang memiliki fitur penyimpanan data dan kemudahan akses data melalui gadget / smartphone sehingga menjadi suatu bentuk checklist yang lebih efektif, efisien, dan memuaskan. II. DASAR TEORI Usability Usability diartikan sebagai tingkat suatu produk untuk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks tertentu dari penggunaannya (ISO/DIS , 1998). Pada dasarnya, tujuan dari usability adalah mengarah pada aspek efektif, efisien, aman dalam penggunaannya, mudah untuk dipelajari/dipahami, diingat, serta memiliki utilitas yang baik.[4] Human Computer Interaction Menurut Baecker dan Buxton dalam PRE94, HCI (Human Computer Interaction) diartikan sebagai serangkaian proses, percakapan, dan tindakan yang dilakukan oleh manusia dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.[5] Kansei Engineering Istilah Kansei Engineering pertama kali diperkenalkan oleh Profesor Mitsuo Nagamachi pada tahun Istilah Kansei berasal dari bahasa Jepang yang didefinisikan sebagai perasaan psikologis manusia. Rekayasa Kansei adalah suatu teknologi yang menyatukan Kansei (perasaan dan emosi) dengan disiplin ilmu teknik (rekayasa).[6] Work Improvement in Small Enterprise Istilah WISE didefinisikan oleh ILO (International Labour Organization) sebagai suatu program yang membantu usaha mikro kecil dan menengah (UMKM) dalam memperbaiki kondisi kerja dan produktivitas dengan menggunakan teknik yang sederhana, efektif, dan terjangkau yang memberikan manfaat langsung kepada pemilik dan pekerja. Tujuan utama dari WISE ini terangkum dalam satu kalimat, yaitu Tempat kerja yang lebih produktif dan lebih baik untuk semua orang.[7] III. METODOLOGI PENELITIAN Secara umum, metodologi penelitian yang akan dilakukan pada penelitian dapat dijelaskan melalui beberapa tahapan berikut : 1. Tahap Identifikasi Awal Tahap ini merupakan tahapan yang berisi tentang identifikasi awal dalam merumuskan permasalahan yang akan dijadikan bahan untuk penelitian. Tahap ini merupakan tahapan di mana dilakukan studi literatur untuk memperkuat pemahaman tentang perancangan dan pengembangan secara mendalam. 2. Tahap Pengumpulan dan Pengolahan Data Pada tahap pengumpulan dan pengolahan data, dilakukan beberapa tahapan penerapan dari hasil studi literatur, yaitu dimulai dengan dilakukannya pendekatan dengan metode Kansei Engineering yang merupakan kajian utama untuk menangkap perilaku / common behavior dari pengguna untuk mencari kata kunci yang diperlukan dalam pembuatan desain. Ada beberapa tahapan yang harus dilalui pada metode ini, antara lain dengan melakukan wawancara, penyebaran kuisioner, pengolahan data, dan penentuan model akhir desain terpilih. Hasil akhir dari pengolahan data adalah beberapa alternatif konsep desain yang akan diterapkan dalam merancang. 3. Tahap Perancangan dan Evaluasi Software Tahap ini adalah tahapan dilakukannya perancangan setelah mengetahui hal-hal yang dibtuhkan oleh pengguna android yang diterjemahkan ke dalam fitur-fitur dalam android. Perancangan ini menggunakan pemrograman berbasis java, yaitu program Eclipse versi Indigo untuk membuat coding menggunakan bahasa pemrograman java dengan dibantu oleh program Droidraw untuk mempermudah dalam merancang desain interface dari checklist. Output dari program Eclipse berupa program android berjenis file.apk yang kemudian bisa di-install ke dalam gadget android. Tampilan awal dari Software akan menyediakan fitur input checklist, cek rekap checklist yang telah diambil, dan bantuan penggunaan dari Software bari pengguna yang akan menggunakannya. Adanya input nama obyek yang akan diamati berfungsi untuk memberikan identitas pada checklist yang nantinya akan disimpan dan dapat dibaca sewaktu-waktu. Selanjutnya, akan dilakukan pengujian tingkat kepentingan dan tingkat kepuasan kepada responden untuk

3 3 mengetahui bagaimana pendapat responden terhadap rancangan. Pengujian ini akan menunjukkan seberapa besar tingkat efektivitas dan efisiensitas dari penggunaan Software. 4. Tahap Analisis dan Simpulan Tahapan ini berisi tentang analisis yang bertujuan untuk mengetahui kecocokan dari hasil pengumpulan user requirement dengan hasil rancangan ergo-checklist. Analisis tersebut dilakukan dengan cara mencocokkan atribut yang telah diperoleh dengan hasil rancangan. Hasil dari user requirement dikatakan terpenuhi apabila rancangan telah cocok dengan atribut yang telah didapat. Dan pada bagian akhir dilakukan pengambilan simpulan dan saran dari penelitian yang telah dilakukan. IV. HASIL DAN DISKUSI Pengumpulan User Requirement Tahapan User Requirements merupakan tahapan yang bertujuan untuk menangkap kebutuhan / keinginan dari responden terhadap rancangan produk yang akan dibuat. Dalam kansei engineering, tahap pengumpulan user requirement merupakan tahapan yang bertujuan untuk mendapatkan beberapa hal penting yang dinamakan dengan kansei word. Kansei word yang didapatkan akan dijadikan sebagai bahan untuk menentukan atribut-atribut penyusun dari produk yang akan dibuat, yaitu Software. Pencarian Kansei Word melalui proses interview atau wawancara kepada seluruh responden yang telah ditentukan sebelumnya, yaitu asisten laboratorium EPSK yang diasumsikan memiliki kemampuan dalam melakukan assessment dan menggunakan media checklist. Hasil dari proses interview akan menghasilkan output berupa Kansei Word yang kemudian akan dijadikan sebagai bahan untuk menyusun atribut dari penyusun ergo-checklist. Proses interview dilakukan kepada seluruh responden, yaitu asisten laboratorium EPSK yang berjumlah sebanyak 15 orang. Kansei Word didapatkan dari apa saja yang disebutkan oleh responden selama proses interview di mana responden menyebutkan segala hal yang menjadi keinginan responden terhadap suatu media checklist yang dirancang dalam bentuk. Kumpulan dari kansei word yang telah didapatkan dari hasil wawancara responden adalah kansei word yang sifatnya masih mentah atau masih banyak dari kansei word yang memiliki kesamaan makna antara satu dengan yang lain. Oleh karena itu perlu dilakukan proses seleksi kansei word untuk mendapatkan kansei word yang tidak bermakna ganda dan telah mewakili jawaban seluruh responden. Proses penggabungan dari beberapa kansei word yang memiliki kesamaan maknanya dilakukan dengan memilih salah satu atau menggabungkan antara kansei word satu dengan yang lain sehingga didapatkan kansei word yang dapat mewakili beberapa kansei word yang lain. Tabel 4.1 Kansei word terpilih G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 Hasil Gabungan Kansei Word Fitur petunjuk penggunaan yang jelas Kemudahan penyimpanan rekap jawaban Penggunaan gambar, simbol, dan pemilihan warna Kemudahan pemakaian & pengoperasian Tingkat kompatibilitas yang tinggi Tampilan hasil perhitungan yang sederhana Tingkat akurasi perhitungan dan kecepatan processing yang tinggi Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti Pengaturan layout interface Setelah didapatkan 9 buah gabungan kansei word yang berasal dari responden, dilakukan suatu tahapan yang bertujuan untuk mengetahui apakah kansei word yang telah didapatkan sebelumnya merupakan apakah kansei word tersebut benar-benar valid dan dapat mewakili dari user requirement dari seluruh responden, yaitu dengan mencocokkan antara 9 kansei word dengan parameter usability yang telah dikemukakan oleh Nielsen.[9] Tahap Penentuan Atribut Penyusun Software Penyusunan atribut dilakukan untuk menerjemahkan kansei word ke dalam bentuk yang lebih fisik atau dapat dilihat secara lagnsung oleh responden. Hasil penerjemahan kansei word menjadi atribut-atribut tersebut nantinya akan dijadikan sebagai bahan untuk mencari nilai dari tingkat kepentingan responden terhadap atribut-atribut yang ada pada penyusunan ergo-checklist. Tabel 4.2 Atribut penyusun ergo-checklist Atribut Penyusun Tersedianya menu petunjuk penggunaan (help) pada ergo-checklist 1 Tersedianya menu untuk menyimpan dan membuka kembali jawaban 2 yang telah direkap Penggunaan icon / symbol pada beberapa fungsi di dalam ergochecklist serta pemilihan warna yang tepat pada interface 3 Tampilan dari interface yang sederhana untuk mempermudah 4 penggunaan ergo-checklist Tingkat kompatibilitas yang tinggi dari ergo-checklist pada 5 perangkat Smartphone Android 6 Tersedia tampilan hasil dari rekap perhitungan checklist 7 Tidak ada kesalahan pada proses perhitungan checklist 8 Kalimat pertanyaan pada checklist yang mudah di pahami Pengaturan desain layout interface yang rapi dan menarik dari ergochecklist 9 Tahap Penentuan Tingkat Kepentingan Atribut Penyebaran kuisioner merupakan salah satu tahapan dari proses penerjemahan dari user requirement menjadi suatu desain yang dibutuhkan oleh responden, atau dalam hal ini adalah para pengguna dari. Penyebaran kuisioner ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kepentingan dari atribut-atribut yang telah didapatkan sebelumnya untuk dipilih menjadi atribut penyusun desain. Pengisian kuisioner dilakukan oleh responden, yaitu seluruh asisten laboratorium EPSK yang masih aktif. Hasil dari penyebaran kuisioner akan dilanjutkan dengan mencari nilai median dan modus untuk mengetahui

4 4 nilai tengah dan nilai yang paling sering muncul dari jawaban yang diberikan oleh responden pada saat memberikan penilaian. Setelah dilakukan penghitungan nilai median dan modus, akan dicari nilai tingkat yang didapat dari nilai median dan nilai modus. Tabel 4.3 Nilai tingkat kepentingan responden Atribut Tingkat Kepentingan G1 Tersedianya menu petunjuk penggunaan (help) pada ergo-checklist 4 G2 Tersedianya menu untuk menyimpan dan membuka kembali jawaban 4 G3 Penggunaan icon / symbol pada beberapa fungsi di dalam ergo- 3 G4 Tampilan dari interface yang sederhana untuk mempermudah penggunaan ergo-checklist 3 Tingkat kompatibilitas yang tinggi dari ergo-checklist pada G5 perangkat Smartphone Android 3 G6 Tersedia tampilan hasil dari rekap perhitungan checklist 4 G7 Tidak ada kesalahan pada proses perhitungan checklist 4 G8 Kalimat pertanyaan pada checklist yang mudah di pahami 4 G9 Pengaturan desain layout interface yang rapi dan menarik dari ergochecklist 4 Tahap Perancangan Software Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan desain interface dari ergo-checklist dimulai dari halaman awal sampai pada menu checklist beserta hasil rekap data yang diperoleh. Berdasarkan hasil dari pembuatan konsep alur dari pengoperasian ergochecklist, rancangan desain interface dari ergochecklist dapat dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu tampilan awal start atau saat baru memulai aplikasi, tampilan halaman utama, menu pengisian checklist, menu bantuan atau petunjuk, menu informasi tambahan, menu hasil rekap data, dan pilihan untuk keluar dari aplikasi. Beberapa fitur yang tersedia pada ergo-checklist dan beberapa tahap penggunaan dari ergo-checklist dapat dijelaskan sebagai berikut : 1) Menu Utama Tampilan menu utama didesain dengan tampilan icon/gambar yang dapat digeser sehingga terlihat lebih besar dan lebih mudah digunakan. Tampilan menu utama terdiri dari beberapa pilihan menu, yaitu menu pengisian checklist, menu bantuan (petunjuk penggunaan), menu informasi, menu rekap checklist, dan menu keluar aplikasi. Gambar 4.2 Tampilan pada proses pengisian checklist (1) Gambar 4.3 Tampilan pada proses pengisian checklist (2) 3) Menu Bantuan Menu bantuan dirancang untuk memudahkan user dalam menggunakan ergo-checklist, baik mulai dari proses pengisian maupun penyimpanan rekap checklist. Tampilan menu petunjuk dirancang terpisah dari menu pengisian agar memudahkan user untuk mempelajari terlebih dahulu tentang ergo-chekclist sebelum mulai menggunakannya. Gambar 4.4 Tampilan pada menu bantuan 4) Menu Informasi Menu informasi adalah menu yang berisi tentang fitur tambahan dari ergo-checklist seperti modul checklist, informasi kontak, dan latar belakang pembuatan aplikasi. Gambar 4.1 Tampilan menu utama 2) Menu Pengisian Tahapan yang dilalui oleh user untuk melakukan pengisian checklist diawali dengan memasukkan nama obyek amatan, kemudian user akan memilih bidang amatan yang akan diamati dan user akan mulai mengisi daftar pertanyaan checklist. Pada akhir pengisian, akan ditampilkan hasil perhitungan dari jawaban checklist yang telah diisi yang kemudian dapat disimpan atau tidak. Gambar 4.5 Tampilan pada menu informasi 5) Menu Rekap

5 5 Salah satu fitur yang penting dari ergo-checklist adalah adanya menu rekap checklist dimana user tidak perlu menghitung rekap jawaban checklist secara manual karena telah dilakukan secara otomatis dan dapt disimpan. Kemudahan yang didapat oleh user adalah user dapat mengetahui perbandingan antara bidang satu dengan yang lain dalam hal kesesuaiannya. 1. Memberikan nama judul yang dapat mencerminkan bidang yang diamati dari setiap pertanyaan checklist Gambar 4.7 Hasil perbaikan nama judul checklist 2. Mengubah bentuk pertanyaan dari checklist agar lebih mudah dipahami oleh user Gambar 4.6 Tampilan menu rekap checklist Evaluasi dan Perbaikan Proses evaluasi antara tingkat kepentingan dan kepuasan dari responden terhadap hasil rancangan ergo-checklist dilakukan dengan menggunakan metode pengujian dari Nielsen s Ten Heuristic. Proses uji usabilitas ini melalui 3 tahap pengerjaan dan melibatkan 15 orang responden yang merupakan responden yang sama seperti pada tahap pengumpulan user requirements. Apabila nilai tingkat kepuasan dari responden lebih kecil daripada tingkat kepentingannya, maka dapat disimpulkan bahwa masih diperlukan perbaikan pada ergo-checklist agar tingkat kepuasan dari responden dapat terpenuhi. Tabel 4.4 Perbandingan tingkat kepentingan dan kepuasan responden G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 Atribut Tersedianya menu petunjuk penggunaan (help) pada ergo-checklist Tersedianya menu untuk menyimpan dan membuka kembali jawaban yang telah direkap Penggunaan icon / symbol pada beberapa fungsi di dalam ergo-checklist serta pemilihan warna yang tepat pada interface Tampilan dari interface yang sederhana untuk mempermudah penggunaan ergochecklist Tingkat kompatibilitas yang tinggi dari ergo-checklist pada perangkat Smartphone Android Tersedia tampilan hasil dari rekap perhitungan checklist Tidak ada kesalahan pada proses perhitungan checklist Kalimat pertanyaan pada checklist yang mudah di pahami Pengaturan desain layout interface yang rapi dan menarik dari ergo-checklist Tingkat Kepentingan Tingkat Kepuasan Berikut adalah hasil perbaikan yang dilakukan : GAP Gambar 4.8 Gambar hasil perbaikan bentuk pertanyaan pada checklist 3. Menampilkan hasil dari rekap jawaban dalam bentuk prosentase yang mudah dipahami oleh user Gambar 4.9 Tampilan hasil perbaikan pada hasil rekap checklist 4. Memberikan fungsi perintah back pada pilihan bidang soal sebelum mulai mengisi checklist. Gambar 4.10 Urutan proses perintah tombol back pada hasil perbaikan Analisis User Requirement dari Hasil Rancangan Software

6 6 Analisis mengenai hasil dari proses pengumpulan user requirement yang telah dilakukan sebelumnya bertujuan untuk mengetahui bagaimana hasil dari rancangan ergo-checklist menjawab kebutuhan dari responden pada proses user requirement. Dari sejumlah atribut penyusun yang berasal dari kumpulan kansei word, dapat dilakukan langkah untuk membandingkan apakah atribut-atribut yang dimunculkan oleh responden sudah terjawab atau belum. Tahapan tersebut dapat dilakukan dengan cara mencocokkan 9 atribut yang telah diperoleh dengan hasil rancangan pada ergo-checklist. Setelah dilakukan analisis dari user requirement dengan hasil rancangan ergo-checklist, dapat dilakukan perbandingan terakhir antara penggunaan checklist berbentuk kertas dengan ergo-checklist yang berasal dari suara atau pendapat responden yang telah melakukan uji coba terhadap ergo-checklist. Hasil dari perbandingan tersebut dapat ditampilkan pada tabel berikut : Tabel 4.5 Tabel preferensi penggunaan media checklist Atribut Pembanding Responden Rata-rata 6, , , , Kesimpulan Pada tabel 4.5 dapat disimpulkan bahwa dari 4 faktor pembanding yang telah ditentukan, responden cenderung memilih ergo-checklist daripada checklist manual. V. SIMPULAN 1 Dengan menggunakan metode Kansei engineering, didapatkan sebanyak 9 buah atribut penyusun yang berasal dari hasil pengumpulan user requirement kepada 15 orang responden, yaitu : a. Tersedianya menu petunjuk penggunaan (help) pada ergo-checklist b. Tersedianya menu untuk menyimpan dan membuka kembali jawaban yang telah direkap c. Penggunaan icon / symbol pada beberapa fungsi di dalam ergo-checklist serta pemilihan warna yang tepat pada interface d. Tampilan dari interface yang sederhana untuk mempermudah penggunaan ergo-checklist e. Tingkat kompatibilitas yang tinggi dari ergochecklist pada perangkat Smartphone Android f. Tersedia tampilan hasil dari rekap perhitungan checklist g. Tidak ada kesalahan pada proses perhitungan checklist h. Kalimat pertanyaan pada checklist yang mudah di pahami i. Pengaturan desain layout interface yang rapi dan menarik 2 Mekanisme kerja dari ergo-checklist dapat dibagi menjadi dari dua proses, yaitu proses pengisian checklist oleh user dan proses perekapan data hasil jawaban. Sedangkan untuk hasil rancangan interface, tersedia beberapa menu pilihan yang dapat diakses oleh user yaitu menu pengisian checklist, menu petunjuk penggunaan, menu informasi tambahan yang berisi tentang modul checklist dan profil perancang, dan menu rekap checklist yang berisi seluruh rekap hasil jawaban yang telah tersimpan sebelumnya. 3 Hasil dari rancangan ergo-checklist diwujudkan agar dapat digunakan pada smartphone berjenis Android dengan spesfikasi yang tidak terlalu berat, yaitu mulai dari android versi 2 sampai dengan versi 4. 4 Setelah dilakukan proses pengujian ergo-checklist, didapatkan hasil bahwa 7 dari 9 atribut penyusun telah memenuhi tingkat kepuasan dari 15 responden. Kemudian dilakukan tahap perbaikan pada dua atribut, yaitu ketersediaan tampilan hasil dari rekap perhitungan checklist dan kalimat pertanyaan pada checklist yang mudah di pahami 5 Dari hasil perbandingan akhir antara media checklist manual dengan ergo-checklist dapat disimpulkan bahwa pengguna atau user dari ergochecklist lebih cenderung memilih ergochecklist daripada media checklist manual karena kemudahan-kemudahan yang ada pada ergochecklist. VI. DAFTAR PUSTAKA [1] APB Group (2012), Metode. Entry from Lidia, N. [2] Tempo.co-Jakarta (2012), Penjualan Smartphone Mahal Melonjak. Entry from Muhtarom, I. [3] StatCounter (2012), Top 8 Mobile Operating System in Asia from Jan 2011 to Jun [4] Nielsen, J. (1994), Usability Engineering. 362, Academic Press, London. [5] Apligo (2011), Interaksi Manusia-Komputer [Online]. Availablehttp:// om [Accessed 8 April 2013] [6] Nielsen J. (2005), Papers and Essays [Online]. Available [Accessed 8 April 2013] [7] ILO (2009). Work Improvements in Small Enterprises. Programme.International Labour Office, Switzerland.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi terutama perangkat mobile di Indonesia terus bertambah. Hal ini yang mendorong munculnya istilah Mobile Commerce (M-Commerce),

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Melakukan pencatatan keluar masuknya uang merupakan salah satu cara mengetahui seberapa besar pendapatan dibelanjakan ke dalam beberapa kategori kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan dituntut untuk selalu menghasilkan produk-produk yang baru dan

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan dituntut untuk selalu menghasilkan produk-produk yang baru dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan produk dalam dunia industri sudah semakin maju. Setiap perusahaan dituntut untuk selalu menghasilkan produk-produk yang baru dan inovatif. Produk-produknya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi (TI) semakin maju dan berkembang. Perkembangan juga disertai dengan naiknya kebutuhan masyarakat terhadap teknologi dan informasi.

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan salah satu teknologi di bidang sistem operasi pada ponsel pintar (smartphone) yang memiliki fungsi tidak hanya sebagai telepon seluler saja, juga

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING 1 Rucitra Danny Anindita dan Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi komputer yang sangat pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba merancang sebuah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 Dalam menentukan dan mengambil suatu keputusan pada suatu perusahaan atau instansi diperlukan data-data yang diolah menjadi suatu informasi yang berguna bagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang dengan sanagat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat.saat ini komputer tidak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi terus menunjukkan sebuah perkembangan yang sangat pesat. Hal tersebut ditunjukkan dari munculnya sistem untuk memudahkan setiap orang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pesatnya perkembangan teknologi dan aplikasi perangkat bergerak saat ini tidak bisa lepas dari kebutuhan akan penyajian data secara cepat dan mudah. Semakin besar kebutuhan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN Rumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Tangerang merupakan Kota yang sedang bergerak menuju pembangunan yang merata dan berkualitas, dari segi pendidikan,kesehatan,hingga fasilitas umum lainnya.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah kendaraan bermotor di Indonesia menunjukkan angka pertumbuhan yang tinggi mencapai 20 juta kendaraan bermotor (Gusnita D, 2010). Dari angka pertumbuhan kendaraan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi seluler sangat pesat, perkembangan ini berjalan seiring dengan inovasi dan kebutuhan yang berguna untuk memudahkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern ini, perkembangan teknologi berpengaruh besar terhadap perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan kemajuan teknologi, mobile

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pelestarian aksara Sunda sebagai warisan leluhur merupakan kewajiban kita sebagai masyarakat Sunda untuk turut melestarikannya, keberadaan bahasa dan aksara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan dikembangkan oleh Unikom Center sebagai pusat pengembangan teknologi dan informasi berbasis komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan inovasi teknologi mulai semakin berkembang. Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya pada sektor industri saja, tetapi juga ada pada sektor non industri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada banyak sekali metode yang bisa digunakan untuk menghafalkan Al-Quran, mulai dari mendengarkan bacaan terus menerus, melihat bacaan yang mau dihafalkan berulang

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Hidayatul Qomariyah 1, Syaiful 2, Moh. Jasri 3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, 3 STT Nurul Jadid Paiton Probolinggo 1 hidayahria5@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebutuhan Perusahaan akan penyajian informasi yang semakin cepat dan akurat semakin dibutuhkan. Meningkatnya kebutuhan dan adanya kemajuan teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dunia sistem informasi pada saat ini berkembang pesat dan merambah ke berbagai sisi kehidupan manusia. Perkembangan yang demikian tersebut didukung oleh tersedianya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia perdagangan, kode yang banyak dipakai adalah barcode (kode batang). Hampir semua barang yang dijual di toko grosir, department store sudah menggunakan dan

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Permainan Ergopoly Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Keilmuan. Ergonomi

Rancang Bangun Permainan Ergopoly Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Keilmuan. Ergonomi 1 Rancang Bangun Permainan Ergopoly Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Keilmuan Shafira Saravina, Arief Rahman Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) Muhammad Ilman Nafi an 1, Yulison Herry Chrisnanto 2, Wisnu Uriawan 3 1,2,3 Program Studi Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Merupakan tahap pertama sebelum melakukan perancangan sebuah sistem/aplikasi. Analisis dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi Rancangan aplikasi Doa-Doa Harian ini akan dikembangkan nantinya untuk memudahkan pemakai aplikasi agar dapat mmbaca doa sebelum beraktifitas.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia medis terkini banyak menggunakan komputer untuk membantu diagnosis maupun pencegahan dan penanganan sutau penyakit. Penyakit diabetes dapat dijumpai

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon

Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 2, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-423 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon Faizah Alkaff, Umi Laili Yuhana,

Lebih terperinci

TEGUH HERLAMBANG

TEGUH HERLAMBANG SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA HAMA PADA TANAMAN CABAI DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh : TEGUH HERLAMBANG 0734010191 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom. Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dwi Suci Saraswaty 19111555 Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom., MMSI Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang padat penduduknya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi sudah semakin pesat. Segala sesuatu kebutuhan manusia sudah dapat dikomputerisasikan menjadi teknologi yang dapat mempermudah segala

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi saat ini, smartphone android adalah barang yang sedang tren pada saat ini. Selain laris pada pangsa pasar dunia dengan mengalahkan pesaingnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang terpenting bagi seseorang yang ingin melanjutkan pendidikan lebih tinggi lagi ataupun

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android

Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android 1 Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android Mochammad Azizil Hamid, Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dalam rangka persiapan menjelang Ujian Akhir Nasional 2013/2014. Setiap sekolah jauh hari sebelumnya telah mempersiapkan kegiatan pemantapan kepada siswa didiknya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat. Perkembangan yang pesat tidak hanya teknologi perangkat keras dan perangkat lunak saja, tetapi

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Pertemuan 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif 1 2 Definition of HCI Human-computer interaction is a discipline

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dibidang telekomunikasi sangat pesat. Pada awalnya telepon genggam hanya terbatas untuk komunikasi suara dan komunikasi transmisi data, antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat pada era modern di zaman ini, membuat penerapan sistem informasi dalam dunia bisnis untuk tetap terus mengikuti perkembangannya. Dengan

Lebih terperinci

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan kegiatan yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada Era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat.terdapat sistem operasi yang berkembang dengan sangat cepat di smartphone. Smartphone sebagai produk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat, sebuah sistem informasi banyak dibutuhkan diberbagai macam bidang, termasuk pada bidang pendidikan. Sistem

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bidang informatika. Diantara teknologi informatika tersebut yang saat ini lumayan

BAB I PENDAHULUAN. bidang informatika. Diantara teknologi informatika tersebut yang saat ini lumayan BAB I PENDAHULUAN I.1.Latar Belakang Pada masa sekarang ini kebutuhan akan informasi sudah meningkat dengan pesatnya. Peningkatan ini sejalan dengan berkembangnya teknologi di bidang informatika. Diantara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan smartphone berkembang sangat pesat. Seperti yang diketahui, saat ini pengguna smartphone dapat melakukan banyak hal, mulai dari kegiatan yang berkaitan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pengambilan keputusan adalah proses pemilihan, diantara berbagai alternatif aksi

BAB I PENDAHULUAN. Pengambilan keputusan adalah proses pemilihan, diantara berbagai alternatif aksi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengambilan keputusan adalah proses pemilihan, diantara berbagai alternatif aksi yang bertujuan untuk memenuhi satu atau beberapa sasaran. Sistem pengambilan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi khususnya untuk informasi dan komunikasi data bergerak begitu cepat. Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. terhadap aplikasi analisis kepuasan pelanggan pada Speedrocky Gym Surabaya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. terhadap aplikasi analisis kepuasan pelanggan pada Speedrocky Gym Surabaya. 71 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan evaluasi sistem terhadap aplikasi analisis kepuasan pelanggan pada Speedrocky Gym Surabaya. 4.1 Kebutuhan Sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan pengaruh yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran, karena kehadiran teknologi ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat mempengaruhi berbagai bidang, salah satunya adalah bidang kesehatan. Teknologi informasi dan komunikasi memiliki potensi

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Berdirinya sebuah organisasi di dasarkan oleh visi atau tujuan yang ingin dicapai oleh organisasi tersebut. Dilakukan berbagai cara untuk mencapai tujuan agar kinerja

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi komputer dan fasilitas pendukungnya seperti layanan internet saat ini membuat perkembangan yang sangat luas. Segala informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi semakin berkembang seiring dengan berjalannya waktu. Pada zaman yang modern ini, Teknologi Informasi dan Ilmu Pengetahuan merupakan suatu yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjalankan aktivitas yang mendukung produktivitas individu tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjalankan aktivitas yang mendukung produktivitas individu tersebut. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah tidak bisa terbantahkan lagi bahwa perkembangan teknologi dan informasi saat ini berkembang dengan begitu pesat dan cepat. Hal ini membuat hampir semua orang

Lebih terperinci

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMAA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Kode Mata : MI 30 Jurusan / Jenjang : S SISTEM INFORMASI Tujuan Instruksional Umum

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi akademik merupakan sistem yang mengolah data dan

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi akademik merupakan sistem yang mengolah data dan BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Sistem informasi akademik merupakan sistem yang mengolah data dan melakukan proses kegiatan akademik yang melibatkan antara guru, siswa, administrasi akademik,

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga

Lebih terperinci

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android Nama : Florentia Vanya Rachel Sanggar NPM : 12111939 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST, MMSI Pendahuluan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat perkembangannya. Teknologi informasi dan komunikasi berperan penting dalam kehidupan. Pasalnya, sekarang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ibadah shalat merupakan suatu kewajiban yang harus dilaksanakan oleh setiap umat muslim setiap harinya karena shalat merupakan tiang agama bagi umat muslim. Bagi umat

Lebih terperinci

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI. DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI Oleh : YANUAR TRI BIYANTO 0934010201 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN JAVA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN JAVA BERBASIS ANDROID APLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN JAVA BERBASIS ANDROID Nama : Fajrina Isnaeni NPM : 10108761 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Widya Silfianti, SKom., MMSI. Latar

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya )

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya ) A783 Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya ) Shoffi Izza Sabilla, Sarwosri, dan Erma Suryani Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10 ANALISIS USABILITAS SISTEM OPERASI WINDOWS 10 PADA PENGGUNA EXPERT DAN NOVICE (STUDI KASUS : MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MULAWARMAN) Mohammad Pirli Yusdani, Dutho Suh Utomo dan Lina Dianati Fathimahhayati

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya proyek

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1 Latar Belakang Masalah PT. Telview Technology Bandung merupakan sebuah perusahaan distributor penjualan dan pemasangan kamera Close Circuit TeleVision (CCTV) dan perlengkapan akses

Lebih terperinci

BAB VI PENTUTUP Kesimpulan

BAB VI PENTUTUP Kesimpulan BAB VI PENTUTUP Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan-kesimpulan yang dapat diberikan pada setiap tahapan proses perancangan dan kelemahan-kelamahan yang terdapat di dalam setiap tahapan, serta saran-saran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat, sehingga membawa pengaruh yang cukup besar khususnya dalam bidang pendidikan. Suatu pendidikan memerlukan bantuan sistem informasi

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER Made Ayu Dusea W 1, Eko Andriyanto W 2, Danar Wahyu Ramadhan 3, M. Aris Saputra 4 1 Mahasiswa Magister Teknik Informatik, Program Pasca

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beasiswa di Universitas Telkom merupakan salah satu bentuk bantuan untuk mahasiswa yang dapat digunakan untuk mendukung keberlangsungan pendidikannya. Beasiswa ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada

Lebih terperinci

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era kemajuan teknologi yang sangat berkembang pesat, membuat perusahaan membutuhkan tenaga kerja yang selain menarik juga terampil agar bisa membawa perusahaan berkembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pariwisata adalah salah satu sektor ekonomi yang potensial di Indonesia dan menjadi sektor yang berperan penting dalam pendapatan negara. Sektor pariwisata di Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia fisika banyak hal dan istilah yang belum kita ketahui baik kata maupun maknanya. Dalam hal ini dibutuhkan sebuah kamus istilah fisika. Kamus istilah adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin maju saat ini disertai kebutuhan masyarakat terhadap teknologi dan informasi sebagai pendamping dari

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Banyaknya aplikasi - aplikasi yang digunakan saat ini telah banyak membantu banyak pengguna dalam proses komunikasi dan bertukar informasi. Sama

Lebih terperinci