BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang
|
|
- Hamdani Salim
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang berbincang-bincang dengan orang lain, melakukan hal bersama, dan lain sebagainya. Biasanya orang-orang yang senang melakukan hal bersama tersebut dikarenakan adanya kesamaan hobi, kecocokan satu sama lain atau karena adanya saling percaya. Orang-orang yg sering melakukan hal yang sama dan berkelompok baik secara formal maupun tidak formal tersebut sering disebut komunitas. Awalnya komunitas ini terbentuk di lingkungan sekitar kita, bisa dari tetangga, kerabat, ataupun teman yang memiliki hasrat dan kegemaran yang sama. Namun ternyata komunitas ini sering dimanfaatkan oleh suatu perusahaan untuk menjadi target pemasarannya yang sekarang masih sangat populer dengan istilahnya, community marketing. Contohnya perusahaan Multilevel Marketing (MLM), yang menjalankan strategi komunitas ini dari awal perusahaan ini didirikan. Strategi ini telah banyak digunakan oleh beberapa perusahaan karena kekuatan dari suatu komunitas dalam pemasaran sangatlah besar terutama dengan adanya Word of Mouth yang bekerja didalamnya. Perkembangan teknologi dari hari ke hari terus berlanjut tiada henti, hal ini menjelaskan bahwa keberadaan internet sudah semakin mendunia. Tidak hanya di 1
2 2 kota-kota besar namun juga telah mulai masuk ke kota-kota kecil sehingga mempermudah kita untuk saling berinteraksi, berkomunikasi, dan mengetahui segala informasi yang dapat ditemukan di internet. Bertambahnya orang-orang yang terlibat di internet (online) membentuk banyaknya atraksi, interaksi, dan kontribusi di dalamnya. Banyaknya orang yang terlibat di dalam komunitas online tersebut, sebagian besar disebabkan oleh unsur "addictive". Karena hal ini, komunitas juga telah terbagi menjadi dua kelompok yaitu komunitas offline (face-to-face) dan komunitas online (melalui internet). Komunitas offline dan online tidak akan terus berlangsung tanpa adanya keikutsertaan dari para anggota komunitasnya. Keterikatan para anggota komunitas yang terbentuk dari waktu ke waktu saat berinteraksi dalam komunitas dapat membuat suatu komunitas tetap berdiri dan malah akan semakin kokoh. Tingkat kenyamanan dan kebetahan anggota dalam komunitas dapat menjadi ukuran bertahannya suatu komunitas. Kenyamanan dan kebetahan tersebut saat ini sering disebut Sense of Community (SoC). Para peneliti komunitas sangat tertarik dengan studi Sense of Community ini karena SoC merupakan faktor yang paling penting dalam kelangsungan suatu komunitas. Awal studi komunitas dimulai oleh seorang peneliti bernama Sarason. Dari studi Sarason dalam jurnal komunitas psikologi membuat para peneliti lainnya terpicu untuk meneliti tentang komunitas. Dan ternyata suatu komunitas tidak terlepas dari SoC yang membuat suatu komunitas terus berdiri. Pada jurnal yang sama McMillan dan Chavis meneliti tentang sense of community lebih jauh dalam
3 3 komunitas bertetangga (komunitas offline). Dari hasil studi mereka, SoC yang terbentuk dalam komunitas bertetangga terdiri dari beberapa komponen yang terbagi menjadi 4 (empat) yaitu : Feelings of membership: perasaan saling memiliki, dan saling mengidentifikasi dalam komunitas. Feelings of influence: perasaan saling dipengaruhi, dan mempengaruhi dalam komunitas. Integration and fulfillment of needs: perasaan saling mendukung satu sama lain dalam komunitas sekaligus memberi dukungan pada anggota lain. Shared emotional connection: perasaan saling berhubungan, berbagi cerita, dan semangat untuk berkomunitas. Sense of community yang membuat mereka merasa betah dalam komunitas yang mereka masuki dan dapat membentuk community marketing yang baik sehingga mendatangkan profit atau mendapatkan informasi dan data yang diinginkan baik bagi perusahaan yang membentuk komunitas ataupun orang-orang yang berada dalam komunitas tersebut. Yang telah kita ketahui adalah sense of community dari komunitas yang dilakukan secara face-to-face. Tetapi setelah kita melihat orang-orang yang telah melek teknologi saat ini, membuat kita menjadi ragu apakah teori atau studi terdahulu tersebut masih valid ataukah ada komponen-komponen lain yang menjadi sense of community dari komunitas online.
4 4 1.2 Pentingnya Sense of Community Sense of Community terbentuk dari para anggota dalam suatu komunitas yang telah lama merasa nyaman, senang berbagi cerita, memiliki kesamaan hobi dengan anggota lain, dan telah adanya ikatan spiritual yang cukup kuat. Semakin banyaknya interaksi yang dilakukan oleh para anggota membuat semakin terjalinnya keakraban diantara para anggota. Anggota dalam komunitas yang telah memiliki sense of community memerlukan suatu kombinasi bentuk dan alat guna memfasilitasi komunikasi dan sharing pengetahuan. Mereka juga menciptakan ritual sendiri (rites of passage and recognition; boundary-setting, renewal; etc), rules of engagement, dan kebiasaan bertukar dan berbahasa. Dengan adanya sense of community ini membentuk para anggota komunitas menjadi ingin lebih mempertahankan suatu fokus yang kohesif. Sementara menanggulangi perbedaan yang ada diantara para anggota merupakan inti dari pembentukan komunitas yang sempurna dan kokoh. Sejak sekitar tahun 1960-an, para peneliti komunitas tertarik meneliti sense of community karena SoC dipercaya memiliki pengaruh-pengaruh yang menguntungkan, dimana tak akan berhasil tanpa adanya SoC. Dalam lingkup dunia kerja, sebagai contohnya, SoC dipercaya dapat meningkatkan kepuasan kerja dan perilaku kewarganegaraan organisasional kesetiaan, civic virtue, altruisme, dan courtesy (Burroughs & Eby, 1998). Dalam komunitas berbasis tempat dan komunitas hobi dengan bertatap-muka, SoC mengarah pada kepuasan dan komitmen serta
5 5 terkait dengan keterlibatan dalam aktivitas komunitas dan perilaku dalam mengatasi masalah (McMillan & Chavis, 1986). 1.3 Rumusan Masalah Penelitian yang dilakukan pada komunitas online ini dilakukan karena terdapat beberapa pertanyaan yang menyangkut sense of community dari suatu komunitas online tersebut, yaitu : Apakah komponen sense of community (feeling of membership, influence, integration and fulfillment of needs, shared emotional connection) yang telah diteliti (komunitas offline) masih sama bila diterapkan di dalam komunitas online (online game)? 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini yaitu : Mengetahui apakah komponen sense of community yang telah diteliti dimana komunitas tersebut dapat bertemu secara langsung (face-to-face) masih dapat berlaku bila komunitas yang diteliti berada di dunia maya atau secara online, Mengetahui apakah komponen sense of community baru yang dihasilkan dari penelitian sense of community dalam komunitas online ini dapat diterapkan pada komunitas online game,
6 6 Mengetahui cara mengukur sense of community pada komunitas online terutama dalam komunitas online game. Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu : Menambah penelitian baru tentang sense of community pada komunitas online yaitu komunitas online game, Sebagai referensi bagi penyedia dan pengelola game, untuk lebih meningkatkan sense of community dalam komunitas online game-nya, Terciptanya community marketing karena meningkatnya sense of community dalam komunitas online game tersebut. Dari community marketing yang telah tercipta, perusahaan penyedia dan pengelola game pun akan mendapatkan keuntungan dari semakin marak dan dikenalnya komunitas online game ini kepada seluruh lapisan masyarakat di Indonesia. 1.5 Ruang Lingkup Online game merupakan industri hiburan interaktif yang saat ini sedang menjamur di kalangan remaja masa kini dan telah menjadi salah satu komunitas yang didalamnya banyak membicarakan tentang online game dan banyak hal lainnya. Komunitas di dalam online game biasanya dikarenakan gamernya sudah merasa nyaman dengan online game tersebut dan juga merasa nyaman dengan lingkungan yang dibentuk oleh penyedia game tersebut.
7 7 Pada awalnya komunitas game ini dibentuk oleh penyedia game dan dapat kita jumpai bila kita juga terjun dalam online game itu sendiri. Namun setelah game tersebut berjalan dan banyak orang yang mengalami addictive, mulailah bermunculan komunitas tersendiri di dalam online game tersebut. Pada penelitian akan menggunakan komunitas online yang cukup menarik perhatian bagi para pecinta online game setelah RO (Ragnarok Online) yang juga dinaungi oleh online game entertainment publisher yang sama yaitu PT. LYTO DATARINDO FORTUNA sebagai batasan dari penelitian. Komunitas online game yang akan diteliti ini berada di dalam komunitas online game tersebut yang biasa disebut Guild. Di Guild tersebut terdapat enam anggota atau lebih yang merupakan pemain yang ada di dalam Seal. Penelitian ini akan membahas tentang sense of community dari para gamer yang berada dalam komunitas SEAL ONLINE GAME tersebut. Namun sense of community disini difokuskan kepada komponen-komponen apa saja dari sense of community yang terbentuk.
BAB I PENDAHULUAN. kelompok tersebut bisa saja terbentuk atas dasar kesamaan minat, tujuan,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam kehidupan bermasyarakat, lazim terjadi orang berkelompok sesuai dengan suatu kesamaan. Terbentuknya kelompok-kelompok tersebut tergantung pada apa yang menjadi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. kualitatif, dan studi kuantitatif. Studi literatur yang merupakan studi-studi tentang
BAB III METODOLOGI 3.1 Kerangka Pikir Untuk mencapai tujuan dari penelitian ini menggunakaan studi literatur, studi kualitatif, dan studi kuantitatif. Studi literatur yang merupakan studi-studi tentang
Lebih terperinciSTUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN
STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN DEFRYANSYAH AMIN ABSTRAK Komunitas pada zaman sekarang sedang marak berada di dunia maya atau dunia virtual,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masuk kedalam dunia pekerjaan mahasiswa dituntut untuk selalu belajar meningkatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa ini perguruan tinggi berperan penting dalam persiapan individu untuk masuk kedalam dunia pekerjaan mahasiswa dituntut untuk selalu belajar meningkatkan
Lebih terperinci4. A ALISIS HASIL PE ELITIA
47 4. A ALISIS HASIL PE ELITIA Bab ini akan membahas mengenai hasil dan analisis hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Pada bagian awal dari bab ini, akan dibahas mengenai gambaran karakteristik
Lebih terperinci3. METODE PE ELITIA. Hubungan Universitas Antara..., Edesia Indonesia Sekarwiri, F.PSI UI, 2008
32 3. METODE PE ELITIA 3.1 Variabel Penelitian Variabel adalah konsep yang dapat diukur dan memiliki variasi hasil pengukuran sehingga dapat dikatakan bahwa variabel merupakan operasionalisasi dari konsep
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya menyentuh aspek aspek yang berkaitan dengan dunia formal dan edukasi urgensi saja, namun juga menyentuh dunia hiburan
Lebih terperinciBab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online
Bab VI Penutup Kesimpulan Game online memberikan sudut pandang baru dalam melihat politik. Tema ini menunjukkan keberadaan politik yang begitu dekat dengan kehidupan seharihari manusia. Hal yang begitu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Gisela Puspita Jamil, 2015
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Budaya Korea (Hallyu Wave) saat ini masih hangat diperbincangkan di media ataupun pada penggemarnya sendiri. Hallyu Wave ini pertama popular di Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Amerika dan negara-negara Eropa dalam memerkenalkan budayanya secara luas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Korea Selatan saat ini dapat dikatakan berhasil menjadi saingan berat bagi Amerika dan negara-negara Eropa dalam memerkenalkan budayanya secara luas ke dunia
Lebih terperinciBAB I LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I LATAR BELAKANG MASALAH 1.1. PENDAHULUAN Dalam penelitian ini akan dibahas tentang pengaruh dari komunitas merek Facebook dalam membangun jaringan sosial mahasiswa khususnya di Yogyakarta. Beberapa
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. dengan berdasarkan studi literature sebagai pedoman dasar. Metode kualitatif dalam
BAB III METODOLOGI 3.1. Metode Penelitian Dalam penelitian ini akan digunakan metode kualitatif dan metode kuantitatif dengan berdasarkan studi literature sebagai pedoman dasar. Metode kualitatif dalam
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Di dalam riset ini, kita telah melakukan beberapa studi yang berkaitan dengan community marketing, computer mediated communication, dan bahkan sosiologi. Studi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Semakin majunya pembangunan yang terjadi di negara Indonesia secara tidak langsung dapat menyebabkan peningkatan daya beli masyarakat. Kebiasaan dan gaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki
Lebih terperinci5. KESIMPULA, DISKUSI DA SARA
61 5. KESIMPULA, DISKUSI DA SARA Pada bab ini peneliti menyatakan sejumlah kesimpulan yang didapat dari hasil olah data, menyampaikan diskusi mengenai hasil dan metode penelitian dan kemudian juga menyampaikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kegiatan membeli merupakan aktifitas sehari-hari yang lazim dilakukan oleh semua
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap individu memiliki kebutuhan yang berbeda antara satu dengan yang lain. Salah satu upaya untuk memenuhi kebutuhan tersebut adalah dengan membeli. Kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aktivitas tinggi yang dilakukan oleh seseorang di tengah masyarakat sering membuat kondisi tubuh dan pikiran lelah. Untuk mengatasi hal tersebut masyarakat mencari kegiatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam bidang internet, sangat banyak komunitas-komunitas virtual yang bermunculan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia saat ini mengalami perkembangan teknologi yang sangat cepat salah satunya dalam bidang internet, sangat banyak komunitas-komunitas virtual yang bermunculan dan
Lebih terperinciBAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja
BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam
Lebih terperinciBAB VI HUBUNGAN PELANGGAN
BAB VI HUBUNGAN PELANGGAN Agar mendapat keuntungan, suatu perusahaan harus menciptakan hubungan yang menguntungkan dengan pelanggan mereka. Untuk mencapai hal ini, pertama perusahaan harus mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perusahaan baik lokal maupun perusahaan global, bersaing memikat hati konsumen. Pasar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Persaingan industri kosmetik di Indonesia sangat ketat, beragam merek dari berbagai perusahaan baik lokal maupun perusahaan global, bersaing memikat hati
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena manusia merupakan mahluk sosial yang membutuhkan manusia lain untuk dapat berlangsung hidup.
Lebih terperinciBAB II LITERATURE REVIEW
7 BAB II LITERATURE REVIEW Dalam bab ini akan dibahas review terhadap berbagai literature literature terdahulu yang telah mempelajari tentang aspek sense of community baik itu didalam konteks offline maupun
Lebih terperinciDaftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)
Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) xii 1. Internet Addiction Disorder (IAD) Petunjuk: Pada bagian ini terdapat 18 pernyataan mengenai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi jaman sekarang semakin modern dan sudah diciptakan di berbagai macam bidang, seperti: pendidikan, ekonomi, agama, hiburan, dan sebagainya. Game online merupakan
Lebih terperinciMODEL BISNIS INTERNET
MODEL BISNIS INTERNET Oleh : MUHAMMAD REZA FAHRYAN S1 TI 2N 10.11.4601 SEKOLAH TINGGI MENAJEMEN, INFORMASI, DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sejak dulu teknologi sudah ada dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Bidang teknologi informasi saat ini telah berkembang secara massal dan cepat. Teknologi tersebut telah berhasil mengubah bentuk masyarakat manusia, dari masyarakat
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand performance dari brand
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand performance dari brand community yang dikelola secara independen berbeda secara signifikan dari brand community yang dikelola
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menguntungkan, salah satunya adalah pertukaran informasi guna meningkatkan. ilmu pengetahuan diantara kedua belah pihak.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah bangsa besar adalah bangsa yang memiliki masyarakat yang berilmu pengetahuan. Ilmu pengetahuan bisa diperoleh dari berbagai sumber, misalnya lembaga
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Dalam era globalisasi sekarang, dunia pemasaran sudah semakin ketat,
BAB I 1. 1 Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN Dalam era globalisasi sekarang, dunia pemasaran sudah semakin ketat, disini Marketing Public Relations sangat di butuhkan tidak hanya menjual suatu produk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Persaingan pasar yang semakin ketat secara tidak langsung akan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Persaingan pasar yang semakin ketat secara tidak langsung akan mempengaruhi suatu perusahaan dalam mempertahankan pangsa pasar. Untuk dapat bertahan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan proses membangun peradaban dalam masyarakat guna mengembangkan potensi dan mampu menjadi seseorang yang memiliki kepribadian yang baik. Sebagaimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dengan semakin berkembangnya jaman, maka seseorang dituntut untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dengan semakin berkembangnya jaman, maka seseorang dituntut untuk memiliki mobilitas tinggi. Hal ini harus didukung dengan adanya sarana transportasi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Loyalitas merupakan kunci utama perusahaan untuk sukses, tidak hanya
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Loyalitas merupakan kunci utama perusahaan untuk sukses, tidak hanya dalam jangka pendek, tetapi jangka panjang. Hal ini karena loyalitas pelanggan memiliki
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan penerimaan teknologi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan penerimaan teknologi mobile phone, kohesi bertetangga, serta kerangka berpikir. 2.1 Kohesi Bertetangga Kohesivitas merupakan sebuah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang disediakan oleh pemasar menjadi tidak selalu efektif. informasi yang tidak memihak dan jujur berdasarkan pengalaman yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era yang serba modern seperti saat ini, perkembangan bisnis menjadi sangat ketat sehingga konsumen menjadi semakin selektif dalam memilih informasi-informasi pemasaran
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian
43 BAB III METODOLOGI Dalam bab ini akan dijelaskan metodologi penelitian yang digunakan sebagai untuk melihat obyek yang diteliti dalam menjawab pertanyaan penelitian. Peneliti akan mendeskripsikan pendekatan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang sangat maju dengan cepat mengakibatkan adanya peningkatan globalisasi di bidang teknologi informasi, dimana informasi dapat diketahui secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Internet merupakan teknologi yang sedang berkembang pesat di era
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet merupakan teknologi yang sedang berkembang pesat di era globalisasi ini. Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya jumlah pengguna internet yang terdapat
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI MANAJERIAL. partisipasi (identitas komunitas, kepuasan komunitas, dan degree of influence) terhadap
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI MANAJERIAL 5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan untuk penelitian ini. Penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. disebut dengan perilaku konsumen. keras seseorang mempunyai kemauan untuk mencoba. Apabila seseorang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam pasar yang semakin intensif tingkat persaingannya disertai dengan adanya tuntutan konsumen yang semakin tinggi dan ingin diperlakukan secara khusus, maka dibutuhkan
Lebih terperinciPeluang Bisnis Modal Kecil, Keripik Jamur Aneka Rasa
Peluang Bisnis Modal Kecil, Keripik Jamur Aneka Rasa Prospek cerah bisnis jamur memang seakan tak pernah tidur. Setelah banyak pelaku usaha di Indonesia berhasil mencapai puncak kesuksesannya dengan menekuni
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sebagai makhluk sosial, komunikasi tidak akan. melibatkan proses pemahaman dan memahami orang.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial, komunikasi tidak akan pernah lepas dari kehidupan manusia pada umumnya. Kita dapat mengetahui informasi yang dibutuhkan orang lain,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penetrasi internet di Indonesia telah meningkat sejak 2010. Seiring dengan hal tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara signifikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Meningkatnya jumlah pengguna internet, telah menarik berbagai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Meningkatnya jumlah pengguna internet, telah menarik berbagai usaha bisnis untuk memasarkan produknya melalui internet. Facebook sangat memungkinkan penggunanya dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. oleh perubahan pola makan masyarakat kota yang gemar makan di luar, dan jumlah penduduk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Persaingan bisnis yang semakin ketat saat ini melibatkan industri di bidang makanan dipicu oleh perubahan pola makan masyarakat kota yang gemar makan di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Fashion bukan hanya tentang pakaian namun mencakup peran dan makna pakaian
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fashion telah membawa pengaruh besar terhadap globalisasi dan gaya hidup. Fashion bukan hanya tentang pakaian namun mencakup peran dan makna pakaian dalam
Lebih terperinciroodebrug soerabaia RB merupakan tempat untuk mengembangkan dan membangun rasa kepedulian terhadap sejarah yang ada disurabaya.
roodebrug soerabaia RB merupakan tempat untuk mengembangkan dan membangun rasa kepedulian terhadap sejarah yang ada disurabaya. Dalam roodebrug soerabaia RB sendiri struktur yang tidak mengikat bagi anggota
Lebih terperinciBAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. penelitian mengenai strategi penggunaan media sosial Instagram Humblezing dalam
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti yang telah disajikan hasil penyajian data dan analisis data pada bab sebelumnya. Maka kesimpulan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Konsep komunitas merek menurut Schouten and McAlexander (2002), mendefinisikan
BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS 2.1. Tinjauan konseptual 2.1.1. Komunitas Merek (Brand Community) Konsep komunitas merek menurut Schouten and McAlexander (2002), mendefinisikan komunitas
Lebih terperinciBab I Pendahuluan. membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar
1 Bab I Pendahuluan Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial yang di dalam hidupnya selalu memerlukan dan membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. para anggota komunitas tersebut karena adanya kesamaan interest atau value. (Pengertian Komunitas Menurut Para Ahli, 2014)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berjalannya waktu semakin beragam pula kebutuhan manusia. Oleh karena itu, banyak perusahaan yang berusaha memenuhi kebutuhan manusia yang sangat beragam. Dari
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KETERAMPILAN SOSIAL DAN KECANDUAN SITUS JEJARING SOSIAL PADA MASA DEWASA AWAL
HUBUNGAN ANTARA KETERAMPILAN SOSIAL DAN KECANDUAN SITUS JEJARING SOSIAL PADA MASA DEWASA AWAL Ursa Majorsy 1 Annes Dwininta Kinasih 2 Inge Andriani 3 Warda Lisa 4 1,2,3,4 Fakultas Psikologi Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari
Lebih terperinciABSTRAKSI. Nama: Yudo Aryo Wicaksono NIM: Kelas: S1-TI-2A
Nama: Yudo Aryo Wicaksono NIM: 10.11.3549 Kelas: S1-TI-2A ABSTRAKSI Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini apapun menjadi lebih mudah, sama halnya dengan bisnis online yang semakin hari peminatnya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan bisnis jasa tempat hiburan dan permainan untuk keluarga di Indonesia cukup menjanjikan, mengingat tingkat kebutuhan hiburan dan tempat rekreasi
Lebih terperinciABSTRAK Universitas paramadina Program Studi Ilmu Komunikasi 2013
ABSTRAK Universitas paramadina Program Studi Ilmu Komunikasi 2013 Nama : Dimas Radityo Sudarsono NIM : 205000064 Judul Skripsi : Strategi Pemasaran Apple Melalui Komunitas Id-mac (Studi Deskriptif Tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era hypercompetition para pemasar harus mampu memberikan nilai lebih yang
Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era hypercompetition para pemasar harus mampu memberikan nilai lebih yang dapat memenangkan hati konsumen agar konsumen menjadi loyal (customer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dampak krisis ekonomi juga membuat sejumlah brand perusahaan. untuk memilih produk/jasa yang mereka ingin gunakan.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Seiring dengan perkembangan teknologi, orang-orang semakin lebih kritis dalam menggunakan suatu produk/jasa. Masyarakat sudah mulai jenuh diteror oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat
Lebih terperinciSumber : diakses pada 18 November pukul WIB
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya era globalisasi, berpengaruh terhadap sektor kehidupan manusia. Salah satunya di bidang percintaan. Dulunya pencarian jodoh biasa dilakukan secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dikatakan juga dapat membawa budaya baru bagi penggunanya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemunculan sesuatu bentuk media, selalu diikuti pula dengan perubahan cara orang berkomunikasi. Media baru juga dapat membawa budaya baru baik secara langsung maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jepang adalah negara yang terkenal karena banyak hal, salah satunya adalah bidang hiburan. Baik budaya tradisional maupun modern yang dihasilkannya sering kali berhasil
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. belah pihak. Tujuan diciptakan fanpage sangat banyak. Perihal diterima baik oleh
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fanpage adalah halaman untuk penggemar yang berkepentingan antara kedua belah pihak. Tujuan diciptakan fanpage sangat banyak. Perihal diterima baik oleh lingkungan masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di tengah persaingan bisnis yang semakin ketat serta kebijakan ekonomi global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih kritis dalam pemilihan
Lebih terperinciBAB II LITERATURE REVIEW
BAB II LITERATURE REVIEW 2.1. Definisi Beberapa Istilah Berkaitan dengan Komunitas 2.1.1. Community Kata community didefinisikan dengan dua cara yang berbeda. The Universal English Dictionary menggambarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perusahaan berusaha mensponsori dan mempromosikan suatu brand
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perusahaan berusaha mensponsori dan mempromosikan suatu brand community untuk mengetahui lebih jauh mengenai perilaku pelanggan dan bagaimana mereka berinteraksi dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang akan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang akan menumbuhkan berbagai pengaruh bagi penggunanya. Masyarakat dituntut untuk lebih mampu memanfaatkan teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan itu ditandai dengan semakin meluasnya keberadaan internet di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia informasi dan teknologi berkembang sangat cepat. Perkembangan itu ditandai dengan semakin meluasnya keberadaan internet di Indonesia. Keberadaan
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta
BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN Berdasarkan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai Representasi Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur (Studi Fenomenologi Pada Universe Cover Ease Entry (U-CEE)
Lebih terperinciADLN - Perpustakaan Universitas Airlangga RINGKASAN
RINGKASAN Penelitian ini bertujuan mengkaji partisipasi remaja dalam komunitas baca online dan memetakan peran komunitas baca online dalam mendorong pengembangan kemampuan literasi remaja. Pada akhirnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perubahan bagi kehidupan kita, khususnya dalam bidang ekonomi pemasaran.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi yang tinggi telah membawa banyak perubahan bagi kehidupan kita, khususnya dalam bidang ekonomi pemasaran. Segala bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Kesetiaan pelanggan merupakan salah satu faktor keberhasilan sebuah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Kesetiaan pelanggan merupakan salah satu faktor keberhasilan sebuah perusahaan, dimana perusahaan akan memiliki banyak penjualan dengan sedikit biaya yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Budaya lokal menjadi media komunikasi di suatu daerah yang dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Budaya lokal menjadi media komunikasi di suatu daerah yang dapat mempersatukan dan mempertahankan spiritualitas hingga nilai-nilai moral yang menjadi ciri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. termasuk halnya dengan pemasaran. Kali ini, marketing pun bisa dilakukan
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Kecanggihan teknologi membuat segala sesuatunya menjadi lebih mudah, termasuk halnya dengan pemasaran. Kali ini, marketing pun bisa dilakukan dengan menggunakan media
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
178 BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti memperoleh beberapa temuan penelitian yang kemudian dijadikan sebagai dasar untuk menarik kesimpulan. Berikut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada Penerapan Proses Knowledge Management (2011: 167-174) menyatakan bahwa teknologi
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Broadband di Forum Kaskus.co.id mengenai social media serta pengaruhnya
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang dilakukan kepada anggota komunitas Mobile Broadband di Forum Kaskus.co.id mengenai social media serta pengaruhnya terhadap tahapan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ABSTRAK... Error! ABSTRACT... Error! KATA PENGANTAR... Error! DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... v DAFTAR GAMBAR... 10 DAFTAR LAMPIRAN... 11 BAB I PENDAHULUAN... Error! 1.1. Latar Belakang Penelitian...
Lebih terperinciBAB II LITERATURE REVIEW
BAB II LITERATURE REVIEW 2.1 Perkembangan awal dari komunitas virtual atau online Buku karya Howard Rheingold, Virtual Community (1993) merupakan buku yang sangat mempengaruhi orang untuk bersama-sama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kesepian tanpa adanya teman cerita terlebih lagi pada remaja yang cendrung untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap individu tidak akan pernah dapat hidup sendirian, mereka selalu membutuhkan orang lain untuk dapat diajak berteman atau pun bercerita dalam kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan Online Shop atau toko online melalui media internet sudah menjamur di Indonesia, bahkan sudah sangat dikenal baik oleh khalayak ramai. Banyaknya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. manusia sudah menggunakan teknologi. Manusia dan teknologi hidup berdampingan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Saat ini, kita telah memasuki sebuah era dimana sebagian besar aktifitas manusia sudah menggunakan teknologi. Manusia dan teknologi hidup berdampingan dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Contohnya adalah tren untuk makan sambil hang-out
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan jaman, tren-tren baru mulai bermunculan di masyarakat. Contohnya adalah tren untuk makan sambil hang-out (bercengkerama). Kebiasaan hang-out
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah masyarakat. Manusia senantiasa berhubungan dengan manusia lain untuk memenuhi berbagai
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam bab ini akan menguraikan bagaimana proses penelitian dari awal proses yaitu mendefinisikan sense of community online, mengembangkan pool yang berisikan item pertanyaan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Mulai dari cara berkomunikasi antar individu,
Lebih terperinci