BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
|
|
- Ida Tanuwidjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan alat-alat tradisional untuk memainkannya. Perkembangan game merambah sampai ke Indonesia dan mengenalkan berbagai jenis permainan tradisional yang popular, diantaranya yaitu ada lompat tali, gasing, permainan kelereng, congklak dan permainan tradisional Indonesia lainnya. Mesin permainan atau game pertama kali diciptakan pada tahun 1931 yang dinamakan Baffle Ball. Permainan ini memiliki satu bagian yang bergerak. Pemain akan meluncurkan sebuah bola pada area permainan. Tujuannya untuk memasukkan bola ke dalam lubang. Nama permainan tersebut di kenal saat ini sebagai pinball (Baran, 2012:352). Game pinball dianggap sebagai perjudian, sehingga game pinball dilarang pada tahun Pembuat permainan David Gottlieb memperkenalkan Humpty Dumpty, sebuah permainan dengan enam flipper yang memberi imbalan kepada pemain yang menghasilkan angka yang tinggi berupa kesempatan untuk bermain lagi. Larangan tersebut dicabut dan semakin banyak permainan muncul pada saat itu, lalu berkembanglah permainan ke game elektronik yang di sebut dengan video game computer. Selama akhir 1950-an perkembangan komputer semakin pesat diikuti dengan perkembangan game yang berbasis elektronik komputer (Baran, 2012:354). Pada tahun 1975, Atari melalui Home Pong dan Sears, melakukan langkah pertamanya untuk memproduksi dan memasarkan mesin permainan tersebut ke rumah-rumah. Pada tahun 1976, berkembang lagi Channel F, sebuah game rumah yang dapat di program dan konsol game pertama dengan menggunakan kaset ROM. Pada tahun 1979, game kembali berkembang dengan kemunculan game Pac-Man dan Donkey Kong dari Nintendo (Baran, 2012:357). Mesin permainan dan konsol game rumahan diikuti oleh game computer dimulai dengan peluncuran NES hybrid PC atau konsol di Jepang pada tahun
2 2 Pada awal 1990-an, computer game yang berbasis CD-ROM dikenal umum dan cukup sukses. Beberapa game diantaranya dapat dimainkan melalui LAN (local area network), atau jaringan komputer wilayah lokal, yaitu game interaktif yang pemainnya dapat terhubung melalui jaringan komputer di tempat yang sama (Baran, 2012:359). Game disebut sebagai video game ketika aksi dalam game terjadi secara interaktif lewat layar. Dengan definisi tersebut, game online bisa disebut sebagai video game. Video game adalah sebuah permainan yang dimainkan oleh pemain yang memiliki keterlibatan langsung dalam tindakan pada layar untuk memberikan suatu hasil yang diharapkan. (Baran, 2012:359) Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah jenis permainan, Sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770). Game online merupakan salah satu fenomena baru di era teknologi informasi internet. Fenomena ini mencakup banyak negara, melintasi batas geografis, usia, jenis kelamin, bangsa dan agama. Meskipun sudah lama ada dan berkembang di luar negeri, game online masih relatif baru berkembang di Indonesia. Dalam game online memungkinkan seorang pemain ada dalam satu server dengan banyak orang (di lokasi dan tempat berbeda) saat memainkannya sehingga memungkinkan pemain bertemu serta berinteraksi dengan pemain lain di seluruh Indonesia, bahkan seluruh dunia. Pada game online seseorang berperan sebagai warga suatu kota atau anggota kelompok secara online. Dalam perkembangannya untuk membuat permainan lebih menarik, dikembangkan tipe permainan dengan konstruksi dunia nyata, dimana karakter yang dibuat pada game online tersebut dapat digambarkan sebagai diri pemain sendiri dalam dunia nyata. Tokoh-tokoh dalam permainan dapat berekspresi dalam berbagai ekspresi seperti sedih, marah, jatuh cinta, dan banyak lagi sifat manusia lainnya. Ditambah juga dengan pemilihan bentuk wajah yang diinginkan serta pekerjaan yang diinginkan oleh pemain. Pemain juga bebas untuk mengembangkan karakternya sendiri agar menjadi karakter virtual yang paling bagus dan unggul di game online. Berdasarkan pengalaman dan penelitian yang dilakukan, peneliti menjelaskan bahwa bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Industri game online semakin meningkat pesat dengan munculnya banyak perusahaan-perusahaan
3 3 publisher game online di Indonesia. Ditambah lagi juga banyaknya bermunculan usaha warnet khusus untuk bermain game online. Dengan game online seseorang tak hanya sekedar bermain tetapi juga dapat membentuk komunitas dan bermain dengan orang lain di tempat yang berbeda dalam waktu yang bersamaan. Hal-hal tersebutlah yang membuat kemajuan game online kian pesat. Game online juga digunakan beberapa orang sebagai sumber mata pencaharian dan bisnis, dimana item yang ada dalam game tersebut dapat di perjual belikan dalam bentuk nilai mata uang nyata. Game online yang ada di Indonesia saat ini sebagian merupakan produk buatan luar negeri yang di kembangkan oleh sebuah perusahaan developer. Developer merupakan perusahaan yang mengembangkan game online yang terdiri atas game programmer, designer atau pembuat karakter dan animasi pada game, serta music scoring atau pembuat backsound dan soundtrack pada sebuah game. Kemudian pihak developer menjalin kerja sama dengan publisher dari beberapa negara untuk menjual dan mempromosikan produk gamenya. Bisa dikatakan pihak developer membuka cabangnya di beberapa negara. Tiap publisher dari beberapa negara yang menjalin kerja samanya dengan developer, mereka membuka server tiap negaranya masing-masing, maksudnya yaitu pemain game online yang bermain game di tiap negara hanya akan terhubung di server masing-masing negara dan hanya terkoneksi dengan antar pemain di negara tersebut. Server sendiri merupakan data pusat dari sistem operasi game online tersebut yang terhubung dengan client atau bisa di sebut juga software aplikasi untuk menjalankan game tersebut. Seluruh data mengenai pemain, nama character pemain, serta level pemain di simpan dalam server. Publisher merupakan perusahaan yang bertanggung jawab untuk mendistribusikan,memasarkan dan membawa suatu produk untuk di publikasikan. Perusahaan publisher game online memiliki hak cipta atas game yang di bawa nya ke tiap negara yang menjalin kerja sama dengan pihak developer. Kemudian Publisher bertugas menyelenggarakan berbagai kegiatan event dan promosi terhadap game yang di pasarkan dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan dari hasil penjualan game tersebut. Dengan semakin banyaknya perusahaan yang muncul sebagai publisher game online, persaingan antar perusahaan untuk menjadi perusahaan publisher game nomor satu saling membuat taktik dan strategi agar dapat bersaing di bisnis ini.
4 4 Berbagai upaya mempromosikan game-game terbarunya melalui event dan kegiatankegiatan promosi lainnya. Tak jarang juga memberikan diskon dan hadiah besarbesaran agar promosi mereka dapat sukses di pasaran. Hal-hal tersebutlah yang mendorong peneliti untuk melakukan penelitian mengenai strategi promosi sebuah perusahaan publisher game online dalam meningkatkan citra mereka di mata masyarakat penggemar game online. Di tambah lagi karena ketertarikan peneliti yang hobi bermain game online, menjadi salah satu hal yang menarik bagi peneliti untuk meneliti lebih dalam mengenai langkah-langkah dan strategi apa yang perusahaan lakukan dalam meningkatkan citra serta promosi game-game di bawah naungan perusahaan tersebut. Publisher game di Indonesia memiliki kerja sama dengan perusahaan pengembang dan pencipta dari game online tersebut, karena sebagian besar game online yang publisher bawa ke Indonesia merupakan game online milik perusahaan developer game besar. Pihak publisher yang bekerja sama dengan pihak developer memiliki masa kontrak dalam kerja samanya untuk memasarkan suatu game ke negara bersangkutan yang telah melakukan kerja sama. Perusahaan publisher game online yang penulis teliti saat ini yaitu PT. Wave Wahana Wisesa atau yang lebih di kenal dengan Wave Game. Wave Game merupakan satu dari sekian banyak publisher game online yang ada di Indonesia. Publisher seperti Lyto, Gemschool, Megaxus juga merupakan beberapa publisher game online besar di Indonesia. Banyak kegiatan promosi yang Wave Game lakukan agar dapat bersaing dengan para pesaingnya, di mana saat ini persaingan dalam bisnis industri game online semakin meningkat dengan kemajuan teknologi. Kegiatan promosi Wave Game tentunya bertujuan untuk meningkatkan citra Wave Game sendiri sebagai perusahaan publisher game online di Indonesia. Dengan meningkatnya citra Wave Game melalui kegiatan promosi yang dilakukan, diharapkan dapat meningkatkan jumlah player game milik Wave Game. Dari hasil wawancara kepada General Manager Wave Game Bapak George, Citra Wave Game sendiri saat ini sudah terbilang baik dikarenakan meningkatnya jumlah akuisisi player dari tahun ke tahun. Seperti meningkatnya jumlah player di tahun 2013 dalam waktu satu tahun dapat mencapai dua puluh ribu player. Dari yang penulis amati sendiri, beberapa Game Wave Game sudah memiliki komunitas gamer-nya sendiri. Game tersebut diantaranya adalah game 3 Kingdoms dimana game tersebut merupakan game yang paling diminati banyak pemain game online, terbukti dengan
5 5 banyaknya jumlah pemain yang registrasi dan login ke game tersebut, ditambah dengan banyaknya pembelian voucher untuk game 3 kingdoms. Maka dari itu, penulis mengangkat masalah terkait promosi wave game dengan judul Bauran Promosi PT. Wave Wahana Wisesa dalam Meningkatkan Citra Perusahaan di Mata Penggemar Game Online 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana bauran promosi PT. Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online? 2. Apa hambatan-hambatan PT. Wave Wahana Wisesa dalam melaksanakan bauran promosi dalam meningkatkan citra perusahaan? 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan Penelitian: Sesuai dengan rumusan masalah dan maksud penelitian, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui : 1. Untuk mengetahui kegiatan bauran promosi yang PT. Wave Wahana Wisesa lakukan untuk meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online. 2. Untuk mengetahui hambatan-hambatan PT. Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online Manfaat Akademis:, 1. Penelitian ini diharapkan dapat memperdalam kajian teori bauran promosi yang berkaitan dengan peningkatan citra perusahaan. 2. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan masukan bagi pengembangan ilmu komunikasi khususnya dalam bidang marketing communication terhadap bauran promosi.
6 Manfaat Praktis: 1. Penelitian ini diharapkan dapat di gunakan sebagai bahan untuk menyesuaikan metode dan teori yang ada pada jurusan komunikasi pemasaran dengan penerapan strategi promosi yang ada pada perusahaan Masyarakat/Umum: 1. Manfaat ini dapat di jadikan bahan untuk meningkatkan citra perusahaan melalui bauran promosi perusahaan dalam menarik minat pelanggannya. 2. Manfaat ini menjadi rujukan bagi penulis untuk mengetahui segala jenis kegiatan promosi yang dilakukan oleh perusahaan untuk meningkatkan citra nya. 1.4 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan ini terbagi menjadi lima bagian : Bab 1: Pendahuluan Bab satu berisikan tentang latar belakang permasalahan, alasan dan ketertarikan penulis untuk meneliti masalah, pembuka jalan untuk masuk ke dalam permasalahan. Berisi tentang latar belakang permasalahan, rumusan Masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2: Landasan Teori Pada bab ini pembahasan mencakup teori-teori umum yang akan digunakan dan teori khusus yang berkaitan dengan topik yang dibahas. Dimana dalam bab ini terfokus pada dua sub bab yaitu kerangka teori dan kerangka pikir.
7 7 Bab 3: Metode Penelitian Bab ini berisi metode penelitian yang di gunakan. Meliputi pendekatan penelitian, metode pengumpulan data, subjek dan objek penelitian, jenis data, unit analisis dan validitas data penelitian. Bab 4: Hasil Penelitian Dalam Bab ini berisi mengenai gambaran umum perusahaan tempat penelitian, gambaran umum subjek penelitian, penyajian data, hasil pengolahan data dan analisis data serta pembahasan hasil penelitian. Bab 5: Simpulan dan Saran Pada bab ini berisi mengenai kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan pada analisa terhadap strategi promosi PT Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online. Dan selain simpulan, pada bab ini juga berisi saran yang diantaranya mengenai tindakan-tindakan apa saja yang perlu dilakukan sebagai tindak lanjut yang lebih baik PT Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online, beberapa alternatif pemecahan masalah atas kekurangan yang ada, maupun saran bagi pihak penerima manfaat dari hasil penelitian ini.
BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada Penerapan Proses Knowledge Management (2011: 167-174) menyatakan bahwa teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin luas ini, manusia tidak bisa lepas dari kebutuhan informasi setiap harinya. Di era ini setiap orang dituntut untuk bisa bergerak cepat,
Lebih terperinciPENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciSejarahPerkembanganGame. Day 3
SejarahPerkembanganGame Day 3 SejarahPerkembanganGame Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarikuntukparapemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Pada era globalisasi, pertumbuhan internet sangat berkembang dengan pesat, karena didorong semakin baiknya kemudahan dalam penggunaan internet, biaya akses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini Video Game atau permainan virtual sudah menjadi salah satu hiburan yang banyak dicari orang di seluruh dunia, Selain itu juga, hal ini sudah
Lebih terperinciSejarah Portal Game Bernama STEAM
Sejarah Portal Game Bernama STEAM Ahmad Hidayat ahmadhidayat@raharja.info Abstrak Kali ini penulis ingin memberi tahu tentang sejarah portal game yang sangat terkenal dan mungkin para gamer sudah mengenal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah pengguna internet pada tahun 1998 sebesar 512.000 pengguna meningkat tajam menjadi 16.000.000
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring berkembangnya teknologi informasi sekarang ini membuat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring berkembangnya teknologi informasi sekarang ini membuat masyarakat semakin mudah dalam mendapatkan suatu informasi yang menjadi kebutuhan mereka. Masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang berbincang-bincang dengan orang lain, melakukan hal bersama, dan lain sebagainya. Biasanya
Lebih terperinciPerkembangan dan Sejarah Video Games Console
Perkembangan dan Sejarah Video Games Console Ahmad Hidayat ahmadhidayat@raharja.info Abstrak Siapa sih yang belum pernah memainkan video games disebuah konsol? Pastinya para pembaca sudah pernah memainkanya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini sudah merambah ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari banyaknya perusahaan yang
Lebih terperinciBAB IV TEMUAN TENTANG POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE TOWNSHIP. menghasilkan temuan-temuan penelitian yang sudah dilakukan.
BAB IV TEMUAN TENTANG POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE TOWNSHIP A. Temuan Data Penelitian Dalam penelitian kualitatif analisis data tahap paling penting dalam untuk menelaah data yang diperoleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciPENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat begitu pula kemajuan dunia komunikasi pun berkembang cepat. Termasuk komunikasi melalui dunia maya atau lebih dikenal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi berkembang di segala aspek kehidupan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin maju ini dampak perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang di segala aspek kehidupan. Perkembangan teknologi semakin canggih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciL 1 LAMPIRAN. Kegiatan Event Launching Game Bounty Hounds Online Gambar 1
L 1 LAMPIRAN Kegiatan Event Launching Game Bounty Hounds Online Gambar 1 L 2 Kegiatan event road show Bounty Hounds Online Gambar 2 L 3 Saya (kiri) dan tim Wave Game dalam kegiatan event launching bounty
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era reformasi telah memberikan perubahan dalam segala sendi kehidupan masyarakat Indonesia termasuk perkembangan media massa yang sangat pesat. Perkembangan industri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aktivitas tinggi yang dilakukan oleh seseorang di tengah masyarakat sering membuat kondisi tubuh dan pikiran lelah. Untuk mengatasi hal tersebut masyarakat mencari kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terlebih kehidupan manusia. Komunikasi sendiri merupakan topik yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap kehidupan tidak pernah bisa lepas dari proses komunikasi, terlebih kehidupan manusia. Komunikasi sendiri merupakan topik yang banyak disebutkan, dibahas dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer merupakan perangkat teknologi yang sudah tidak asing lagi bagi kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat maupun
Lebih terperinci1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan komputer (Computer games), menjadi hal yang digemari oleh setiap kalangan, baik itu orang dewasa maupun anak kecil. Game memiliki banyak macam bentuk,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap perusahaan pasti memiliki suatu komunikasi organisasi yang dikelola sedemikian rupa untuk bisa mencapai tujuan perusahaan tersebut. Suatu komunikasi organisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
BAB I PENDAHULUAN Interconnection-Networking atau yang sering dikenal sebagai Internet, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan standar Internet
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dengan tingkat kualitas dan pencapaian yang cukup signifikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya menyentuh aspek aspek yang berkaitan dengan dunia formal dan edukasi urgensi saja, namun juga menyentuh dunia hiburan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat berkomunikasi dengan orang lain menggunakan fasilitas chatting ini.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Tidak dapat dipungkiri, saat ini chatting banyak digemari terutama di kalangan pelajar dan mahasiswa, bahkan sekarang telah mewabah ke dalam dunia kerja. Di setiap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. 1.1. LATAR BELAKANG Game online merupakan sebuah hobi
Lebih terperinciBAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen
BAB IV SIMPULAN DAN SARAN 4.1 SIMPULAN Setelah melakukan serangkaian kegiatan praktek kerja lapangan dan penelitian maka kesimpulan hasil penelitian dapat dideskripsikan sebgai berikut : 4.1.1 Profil Warnet
Lebih terperinciDAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013
DAFTAR ISI PERNYATAAN... iv KATA PENGANTAR... vi UCAPAN TERIMA KASIH... vii ABSTRAK... viii ABSTRACT... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR ISTILAH... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Disaat siswa menginjak kelas 4SD, mereka akan di hadapkan dengan pelajaran baru seperti IPA. Dengan tertambahnya pelajaran baru didalam kegiatan keseharian sekolah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi belakangan ini semakin pesat dan sudah mencakup di segala bidang. Segala aspek yang menyentuh kehidupan manusia baik secara langsung maupun tidak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
I. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Lantar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, LingkupTugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodolgi tugas Akhir, Sistematika Penulisan. 1.1. Latar
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pemanfaatan teknologi jaringan sebagai media komunikasi data terus meningkat
I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemanfaatan teknologi jaringan sebagai media komunikasi data terus meningkat dan berkembang terutama dalam bidang jaringan internet yang mana merupakan suatu jaringan
Lebih terperinciI PENDAHULUAN. yang tinggi serta perkembangan teknologi yang sangat pesat. Keadaan demikian
I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Persaingan dunia bisnis pada saat ini sangatlah ketat, dimana tingkat mobilitas yang tinggi serta perkembangan teknologi yang sangat pesat. Keadaan demikian menuntut para
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciMEMULAI BISNIS GAME CENTRE DAN CAFE. Dosen Pembimbing: Prof. M. SUYANTO
MEMULAI BISNIS GAME CENTRE DAN CAFE Dosen Pembimbing: Prof. M. SUYANTO Nama : NURFATA ALIEM PRABOWO NIM : 10. 11. 4310 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ( S1 TI ) SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern dengan teknologi yang sangat berkembang, orang-orang menggunakan internet sebagai sarana mencari informasi serta sebagai sarana mencari penghasilan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tahun ke tahun. Situasi pertumbuhan industri tercermin dari pasar otomotif yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri otomotif di Indonesia mengalami perkembangan yang pesat dari tahun ke tahun. Situasi pertumbuhan industri tercermin dari pasar otomotif yang terjadi sekarang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan game online sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan. Karakterisitik
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain
BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian menurut pertanyaan penelitian dan tujuan penilitian yang disampaikan pada bab I, maka penulis dapat memberikan kesimpulan akan motif-motif para pemain
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Fashion Aspek fashion semakin menyentuh kehidupan seharihari setiap orang. Fashion mempengaruhi apa yang kita kenakan, kita makan, bagaimana kita hidup dan bagaimana kita memandang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah Masyarakat memiliki beragam cara untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan. Kebutuhan akan hiburan bisa dilakukan dengan cara seperti berlibur, berbelanja, berwisata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terbentuk dari jaringan-jaringan computer-komputer yang saling terkoneksi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hadirnya masyarakat informasi yang diyakini merupakan salah satu agenda penting masyarakat dunia di milenium ketiga, antara lain ditandai dengan pemanfaatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seberapa besar peran minat terhadap perilaku pembelajaran budaya Korea.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penelitian ini diawali oleh rasa penasaran peneliti ketika menghadiri sebuah konser boyband asal Korea Selatan yakni MBLAQ di MEIS, Ancol Jakarta pada tahun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN ISTILAH DALAM VOLI UNTUK PEMULA Matthew Francornius Yoewono Teknik Informatika Program Multimedia / Fakultas Teknik matthew_fy@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Videogame merupakan salah satu media hiburan yang banyak dipilih oleh orangorang ketika melepas kepenatan ataupun membuang waktu luang. Jumlah pemain videogame di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu yang bisa memberikan kepuasan batin. Orang rela untuk mengeluarkan biaya besar hanya untuk sekedar memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era sekarang ini adalah jamannya menggunakan segala sesuatunya dengan online. Mulai dari menonton televisi, bermain game, mengirimkan pesan, memesan kendaraan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciWORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen
Fakultas Syari ah Universitas Islam Negeri SMH Banten WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Oleh : Edy Nasri,M.Kom Serang, 26 April 2017 Pembelajaran Online Sistem pembelajaran online adalah hasil
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam perkembangan zaman saat ini persaingan dalam organiasasi merupakan hal yang sudah tidak asing dibicarakan. Persaingan ini turut terjadi dalam bidang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan game world yang merupakan dunia yang ada dalam game. Dalam game,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun
BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah
Lebih terperinciPROPOSAL PERENCANAAN WARNET GAME PC ONLINE. Robbi Nugraha, S.T
PROPOSAL PERENCANAAN WARNET GAME PC ONLINE Robbi Nugraha, S.T PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Pertumbuhan industri game terus melejit setiap tahun. Teranyar data survei Newzoo pada 2014, Industri game di
Lebih terperinciMaking Provisions for Applications and Services
Making Provisions for Applications and Services Ketika seseorang mengakses informasi pada suatu perangkat (device), baik itu PC, laptop, PDA, ponsel, atau device lain yang terhubung ke jaringan, data tidak
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :
APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari permainan tradisional hingga permainan yang memanfaatkan teknologi. Dalam perkembangannya, banyak
Lebih terperinciLAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle
L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Apakah jenis kelamin anda? a) Laki Laki b) Perempuan 2. Apakah profesi anda sekarang? a) Pelajar b) Mahasiswa c) Karyawan d) Lainnya... 3.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini, membuat banyak perubahan di berbagai bidang kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah mendorong transformasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Di era globalisasi ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi semakin berkembang. Salah satu teknologi informasi yang berkembang sangat pesat adalah internet.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Shera, Andy., Step by Step Internet Marketing, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2010), hlm Ibid
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Teknologi internet saat ini cukup berkembang pesat didukung pula dengan meningkatnya pengguna internet. Teknologi internet ini digunakan untuk mencari informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perdagangan berjangka di berbagai negara saat ini melaju sangat pesat dan telah menjadi salah satu penunjang pertumbuhan perekonomian suatu negara. Dengan kehadiran
Lebih terperinciMEMBANGUN BISNIS GAME ONLINE
MEMBANGUN BISNIS GAME ONLINE Bayu Patria Hernanda 15.62.0052 15-BCIS-01 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2015/2016 ABSTRAKSI Dalam membangun suatu bisnis, alangkah baiknya bila kita melakukan perencanaan bagaimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game
Lebih terperinci