PENGEMBANGAN GAME EDUKASI AKSARA BALI BERBASIS ANDROID
|
|
- Veronika Susman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Volume 5 No 2 Tahun 2016 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI AKSARA BALI BERBASIS ANDROID I Putu Eka Dharma Cahyadhi 1, I Made Gede Sunarya 2, I Made Agus Wirawan 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali ekadharmachyadhi@gmail.com 1, imade.aguswirawan@undiksha.ac.id 2, sunarya@undiksha.ac.id 3 Abstrak - Bali dikenal sebagai pulau dewata yang kaya akan tempat wisata serta budaya salah satunya budaya Sastra Bali yang dikenal dengan nama Aksara Bali. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya sastra luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan Sastra Bali yang mulai dilupakan melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul Pengembangan Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk merancang pengembangan game edukasi Aksara Bali berbasis android. (2) Untuk mengimplementasi game edukasi Aksara Bali berbasis android. (3) Untuk mengetahui respon pemain terhadap aplikasi game edukasi Aksara Bali berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pengguna dan ahli isi terhadap aplikasi game edukasi Aksara Bali berbasis android dikatagorikan positif.. Abstract - Bali is known as the paradise island that is rich in sights and culture of one culture Balinese literature known as the Balinese. Along with the development of technology, teenagers generally tend to be more interested in the literary culture outside. So they tend to think of the local culture as ancient culture. Therefore, the author intends to preserve the culture of Balinese literature that is forgotten through the design of an application with the title "Development of Educational Games" Balinese "Based Android". This result is purpose (1) to designing game development educational game Balinese android-based. (2) to implementation educational game Balinese based-android. (3) To know the response players response about educational game application Balinese basedandroid. The method used is research and development. Educational game app "Balinese" android-based was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with the editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. This result show that all of future which there in this application can run on all devices that ware tasted. The user response and content expert about this application educational games Balinese based-android is positive categorize. Keywords: Education, Balinese, Game, Android Kata kunci : Edukasi, Aksara Bali, Game, Android
2 I. PENDAHULUAN Bali merupakan pulau dewata yang meiliki beragam seni dan budaya, salah satunya budaya bahasa dan sastra. Sejalan dengan itu bahasa Bali sebagai salah satu bahasa daerah yang memiliki tradisi lisan dan tulis juga telah mendapat perhatian dari pemerintah. Dalam usaha memelihara dan membina bahasa, Aksara dan Sastra Bali, Pemerintah Daerah Tingkat I Bali telah mengeluarkan Peraturan Daerah No. 3 Tahun 1992 tentang Bahasa, Aksara dan Sastra Bali (Lembaran Propinsi Daerah, 1992). Bahasa Bali adalah termasuk rumpun bahasa Austronesia. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya persamaan-persamaan di antara pendukung bahasa itu, disamping adanya persamaanpersamaan itu ditandai juga dengan adanya persamaan bunyi bahasa, baik yang menyangkut bunyi konsonan maupun bunyi vokal. Berdasarkan analisis dan beberapa ciri tertentu yang dapat menunjangnya, bahasa Bali dapat diperiodisasikan ke dalam tiga periode yaitu Bahasa Bali Kuna, Bahasa Bali Tengahan, Bahasa Bali Baru. [1]. Bali dekinal dengan adanya Bahasa Bali Tengahan yaitu Aksara Bali sebagai salah satu budaya bahasa dan sastra. Aksara Bali merupakan suatu abugida yang berpangkal pada huruf Pallawa. Karakter-karakter yang dimiliki Aksara Bali diantaranya Aksara Wianjana, Aksara Voval, Pengange Tengenan dan Pengangge Suara. Dengan kemajuan teknologi tersebut keberadaan dan nilai-nilai budaya salah satunya Aksara Bali terasa semakin punah. Dimana penulis telah melakukan observasi (respon awal) terhadap siswa Sekolah Dasar dan ditemukan masih banyak siswa yang kurang mengenal Aksara Bali baik itu membaca dan menulis Aksara Bali, sehingga perlu adanya suatu aplikasi untuk melestarikan budaya Aksara Bali. Sekarang ini banyak aplikasi game edukasi berbasis android yang telah di buat oleh beberapa game developer atau perseorangan salah satunya yang mengangkat tema Aksara Bali adalah game learning Aksara Bali. Di lihat dari fitur - fitur game tersebut masih terdapat kekurangan yang didapatkan oleh penulis dimana karakterkarakter Aksara Bali didalamnya masih sedikit serta game tersebut masih bersifat lite atau prabayar. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka penulis memanfaatkan media teknologi android serta mengembangkan game Learning Aksara Bali tersebut menjadi lebih menarik dengan cara menambah karakterkarakter Aksara Bali dan menambah jenis game sehingga pemain merasa tidak bosan untuk memainkannya. Penulis mengangkat tema pengembangan aplikasi game edukasi Aksara Bali berbasis android dimana game tersebut akan ditujukan untuk siswa tingkat sekolah dasar. Serta dengan adanya game tersebut generasi muda dapat melestarikan kebudayaan Aksara Bali agar tetap terjaga keberadaanya sehingga Aksara Bali bisa dikenal baik di dalam maupun dimancanegara. II. KAJIAN TEORI A. Kebudayaan Kebudayaan mempunyai arti yang sangat luas dan pengertiannya tergantung dari bidang, tujuan bahasan atau penelitian tentang kebudayaan tersebut dilakukan. Kebudayaan adalah keseluruhan pola-pola tingkah laku dan bertingkah laku, eksplisit maupun implisit yang diperoleh melalui simbol yang akhirnya mampu membentuk sesuatu yang khas dari kelompok-kelompok manusia, termasuk perwujudannya dalam bendabenda materi [2]. B. Game Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. C. Game Kebudayaan Game kebudayaan adalah suatu game yang bertemakan kebudayaan yang dimiliki daerah atau Negara tertentu. Adapun konten dari game ini adalah bagian kebudayaan yang spesifik baik dari kesenian, bahasa, sistem peralatan hidup dan teknologi, dan lainnya. D. Android Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel,
3 smartphone, dan juga PC Tablet. Secara umum Android adalah platform yang terbuka (Open Source) bagi para pembembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak E. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk pengembangan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Pada awalnya Eclipse dikembangkan oleh IBM sendiri untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java yang telah menghabiskan dana pengembangan sebanyak US $40 juta. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan mengatur software sejak awal hingga diluncurkan. F. AndEngine AndEngine merupakan game engine yang memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D di platform Android. Karena sudah berupa engine maka pembuat game akan dipermudah dengan disediakan banyak fitur-fitur untuk membuat game. Berikut beberapa fitur yang disediakan oleh AndEngine seperti resolusi, landscape/potrait, sprite, animasi, pengecekan tubrukan (collision) texture, font, event touch dan accelerometer, particle dan lain-lain. G. GAME EDUKASI AKSARA BALI Game Edukasi Aksara Bali merupakan game yang ditujukan untuk melestarikan kebudayaan, khususnya budaya dalam membaca dan menulis Aksara Bali. Kebudayaan Aksara Bali ini akan dikembang menjadi sebuah game antara lain tebak Aksara Bali, tebak gambar Aksara Bali, dan salin Aksara Bali, dimana karakter-karakter Aksara Bali tetap ada didalamnya. III. METODELOGI A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan, terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat yang berkaitan dengan Kebudayaan Sastra Bali yaitu remaja pada umumnya cenderung lebih terarik dengan budaya sastra luar. Serta kemajuan teknologi lebih banyak menampilkan kebudayaan sastra asing daripada budaya sastra lokal, yang membuat remaja tidak dapat membendung keinginan mereka untuk mencoba kebudayaan sastra asing tersebut. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya sastra lokal sebagai kebudayaan yang kuno, sedangkan kebudayaan sastra asing mereka anggap sebagai kebudayaan yang modern. Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan permasalahan di atas adalah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi untuk membuat kebudayaan sastra Bali menjadi lebih menarik dengan mengemas jenis-jenis serta pasang pageh (aturan penulisan) tersebut menjadi sebuah aplikasi game yaitu game edukasi Aksara Bali berbasis android. Game ini dikembangkan dengan sistem operasi Android, karena banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki beberapa kelebihan seperti harga terbilang terjangkau, mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap selalu update. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat Kebudayaan Bali khususnya Sastra Bali lebih dikenal oleh masyarakat luas dan masyarakat Bali pada khususnya. B. Analisis Perangkat Lunak 1. Kebutuhan Perangkat Lunak Game edukasi Aksara Bali dirancang agar dapat mengimplementasikan kebutuhan fungsional sebagai berikut. 1. Pengguna dapat mengakses menu utama yang terdiri dari permainan, Aksara Bali, Total Skor, Bantuan dan Pengaturan. 2. Pengguna dapat mengakses antarmuka pilih jenis permainan. 3. Pengguna dapat mengakses antarmuka level permainan. 4. Pengguna dapat mengakses informasi tentang jenis-jenis Aksara Bali. 5. Pengguna dapat mengakses antarmuka game. 6. Pengguna dapat mengakses jumlah skor yang diperoleh disetiap jenis permainan Aksara Bali. 7. Pengguna dapat mengakses antarmuka Bantuan yang berisikan tentang Petunjuk permaianan dan informasi Tentang Aplikasi Aksara Bali.
4 8. Pengguna dapat mengakses antarmuka Pengaturan. Adapun kebutuhan non-fungsional dari aplikasi yang dikembangkan yaitu dibuat dengan user friendly agar menarik bagi pemakai aplikasi serta dapat berjalan di sistem operasi Android minimal versi 2.3 (Gingerbread). 2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut. 1. Sistem dapat menampilkan menu utama yang terdiri dari Permainan, Aksara Bali, Total Skor, Bantuan dan Pengaturan. 2. Sistem akan menampilkan antarmuka pilih pilih jenis permainan 3. Sistem akan menampilkan level permainan. 4. Sistem akan menampilakn tentang jenis-jenis Aksara Bali. 5. Sistem dapat menampilkan antarmuka game. 6. Sistem dapat menampilkan jumlah skor setiap jenis permainan Aksara Bali. 7. Sistem dapat menampilkan antarmuka Bantuan yang berisikan tentang Petunjuk permaianan dan informasi Tentang Aplikasi Aksara Bali. 8. Sistem dapat menampilkan antarmuka pengaturan. 3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukan (input) pada Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android adalah berupa sentuhan (touch) pada layar saat bermain game, sedangkan keluaran (output) dari Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android adalah suara dari aplikasi dan jumlah skor yang keluar setelah permainan selesai. 4. Model Fungsional Perangkat Lunak Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan dua macam diagram yaitu use-case diagram dan activity diagram. a. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaanpekerjaan tertentu. Gambar 1. Use Case Diagram C. Perancangan Perangkat Lunak 1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu: a. Dalam proses permaianan menggunakan kata benda yang akan di rubah dalam Aksara Bali seperti : budaya, kabupaten, tari, wayang, binatang, buah, alat music, wisata, pura, wuku, dan hari raya b. Game yang dikembangkan bersifat Offline dan hanya dapat dimainkan secara Single Player. 2. Perancangan Skenario Game Perancangan skenario game dari aplikasi ini adalah sebagai berikut. a. Sebelum memulai game, pemain memilih jenis permainan yang akan dimainkan b. Setelah memilih permainan, pemain start dari level awal. c. Game dimainkan sesuai dengan jenis permainan yang dipilih, yaitu tebak Aksara Bali, teebak gambar Aksara Bali, dan salin Aksara Bali. 3. Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program. Struktur navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Gambar 2. Struktur Navigasi Perangkat Lunak
5 IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Implementasi Pengembangan Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android dilakukan pada lingkungan perangkat lunak yaitu: 1. Eclipse 2. Plugins ADT 3. AndEngine GLES2 4. Adobe Photoshop CS 5 Portable 5. Windows Movie Maker 2.6 Adapun lingkungan perangkat kerasnya yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Monitor 14,1 inchi dengan resolusi 1366 x 768 b. Memori 4 GB RAM dan harddisk 500 GB c. Processor Intel Core i5 2.5 Ghz Perangkat keras lainnya yaitu sebuah perangkat Android dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Android (Jelly Bean) b. Layar 4.5 inchi dengan resolusi 960 x 540 c. RAM 1 GB d. Processor ARMv7 Quad core 1,2 Ghz e. GPU Andreno Batasan Implementasi Perangkat Lunak a. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut. 1) Processor ARM-v7a 2) GPU kelas mid-end 3) RAM 512 MB 4) OS Android versi 2.3 (Gingerbread) 5) Resolusi layar 320 x 480 b. Kebudayaan Sastra Bali yang diangkat dalam aplikasi ini hanya sebatas Aksara Wianjana, Pengangge Tengenan, Pengangge Suara, dan Aksara Vocal. c. Game yang dikembangkan bersifat Offline dan hanya dapat dimainkan secara Single Player. 3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi antarmuka dilakukan sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. a. Implementasi Antarmuka Spalsh Splash akan muncul ketika aplikasi pertama kali dijalankan. Splash terdiri dari gambar pura dan animasi Tude dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3. Implementasi Antarmuka Spalsh b. Implemenasi Antarmuka Menu Utama Menu Utama akan muncul setelah antarmuka splash. Menu Utama terdiri dari Permainan, Aksara Bali, Total Skor, Bantuan dan Pengatiran dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4. Implementasi Antarmuka Menu Utama c. Implemenasi Antarmuka Pilih Permainan Pilih Permainan terdiri dari tiga jenis permaianan yaitu Tebak Aksara Bali, Tebak Gambar, dan Salin Aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 5.
6 Gambar 5. Implementasi Antarmuka Pilih Permainan d. Implemenasi Antarmuka Level Tebak Aksara Bali Setelah memilih jenis permainan Tebak Aksara Bali maka akan muncul tampilan level awal yang harus dimainkan oleh pemain untuk bisa melanjutakn ke level berikutnya dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 7. Implementasi Antarmuka Tebak Aksara Bali f. Implemenasi Antarmuka Level Tebak Gambar Setelah memilih jenis permainan Level Tabak Gambar maka akan muncul tampilan level awal yang harus dimainkan oleh pemain untuk bisa melanjutakn ke level berikutnya dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 6. Implementasi Antarmuka Level Tebak Aksara Bali e. Implemenasi Antarmuka Tebak Aksara Bali Pada Tebak Aksara Bali, terdapat tiga indikator yaitu indikator untuk waktu, level, dan jumlah skor yang diperoleh. Permainan dilakukan dengan menekan/membuat garis horizontal, verikal, maupun diagonal di layar soal yang telah tersedia, Implementasi antarmuka Tebak Aksara Bali dilihat pada Gambar 7. Gambar 8. Implementasi Antarmuka Level Tebak Gambar g. Implemenasi Antarmuka Tebak Gambar Pada Tebak Gambar, terdapat tiga indikator yaitu indikator untuk waktu, level, dan jumlah skor yang diperoleh. Permainan dilakukan dengan menekan/mengeser Aksara acak dibawah dan mengurutkan Aksara tersebut di kolalom jawaban yang telah disediakan. Implementasi antarmuka dapat dilihat pada Gambar 9.
7 Gambar 9. Implementasi Antarmuka Tebak Gambar h. Implemenasi Antarmuka Salin AKsara Bali Setelah memilih jenis permainan Salin Aksara Bali maka akan muncul tampilan level awal yang harus dimainkan oleh pemain untuk bisa melanjutakn ke level berikutnya dapat dilihat pada Gambar 10. Gambar 11. Implementasi Antarmuka Salin Aksara Bali j. Implemenasi Antarmuka Menang Pada anrat muka menang, terdapat satu indikator yaitu indikator jumlah skor level yang telah diselesaikan.. Implementasi antarmuka menang dapat dilihat pada Gambar 12. Gambar 10. Implementasi Antarmuka Level Salin Aksara Bali i. Implemenasi Antarmuka Salin Aksara Bali Pada Salin Aksara Bali, terdapat tiga indikator yaitu indikator untuk waktu, level, dan jumlah skor yang diperoleh. Permainan dilakukan dengan menekan tombol jawab. Implementasi antarmuka Salin Aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 11. Gambar 12. Implementasi Antarmuka Menang k. Implementasi Antarmuka Kalah Pada anrat muka Kalah, terdapat satu indikator yaitu indikator jumlah skor level yang telah diselesaikan.. Implementasi antarmuka menang dapat dilihat pada Gambar 13.
8 Gambar 13. Implementasi Antarmuka Kalah l. Implementasi Antarmuka Aksara Bali Pada antarmuka Aksara Bali, terdapat empat pilihan jenis pilihan karakter Aksara Bali yaitu Aksara Wianjana, Aksara Vocal, Pengangge Tengenan dan Pengangge Suara dapat dilihat pada Gambar 14. Gambar 15. Implementasi Antarmuka Aksara Wianjana n. Implementasi Antarmuka Aksara Vocal Pada antarmuka Aksara Vocal, terdapat lima karakter Aksara Vocal, apabila pemain menekan salah satu karakter Aksara tersebut akan muncul jendela baru berupa penjelasan suara dapat dilihat pada Gambar 16. Gambar 14. Implementasi Antarmuka Aksara Bali m. Implementasi Antarmuka Aksara Wianjana Pada antarmuka Aksara Wianjana, terdapat delapan belas karakter Aksara Wianjana, apabila pemain menekan salah satu karakter Aksara tersebut akan muncul jendela baru berupa penjelasan suara dapat dilihat pada Gambar 15. Gambar 16. Implementasi Antarmuka Aksara Vocal o. Implementasi Antarmuka Pengangge Tengenan Pada antarmuka Pengangge Tengenan, terdapat empat karakter Pengangge Tengenan, apabila pemain menekan salah satu karakter Aksara tersebut akan muncul jendela baru berupa penjelasan suara dapat dilihat pada Gambar 17.
9 Gambar 17. Implementasi Antarmuka Pengangge Tengenan p. Implementasi Antarmuka Pengagge Suara Pada antarmuka Pengangge Suara, terdapat lima karakter Pengangge Suara,apabila pemain menekan salah satu karakter Aksara tersebut akan muncul jendela baru berupa penjelasan suara dapat dilihat pada Gambar 18. Gambar 19. Implementasi Antarmuka Total Skor r. Implementasi Antarmuka Bantuan Pada antarmuka Bantuan, terdapat dua menu pilihan yaitu Tentang Aplikasi dan Petunjuk. Implementasi antarmuka Bantuan dapat dilihat pada Gambar 20. Gambar 18. Implementasi Antarmuka pengangge Suara q. Implementasi Antarmuka Total Skor Pada antarmuka Total Skor, terdapat tida indikator yaitu indikator Total keseluruhan skor Tebak Aksara Bali, Tebak Gambar, dan Salin Aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 19. Gambar 20. Implementasi Antarmuka Bantuan s. Implementasi Antarmuka Tentang Aplikasi Pada antarmuka Tentang, terdapat nama pengembang dan logo UNDIKSHA, LCI dan PTI. Pada antarmuka Tentang terdapat musik dapat dilihat pada Gambar 21.
10 Gambar 21. Implementasi Antarmuka Tentang Aplikasi t. Implementasi Antarmuka Aksara Petunjuk Pada antarmuka Petunjuk, terdapat penjelasan mengenai cara bermaian game dan informasi mengenai menu-menu yang ada dalam game dan juga terdapat tombol slide untuk melihat tutorial berikutnya dapat dilihat pada Gambar 22. Gambar 22. Implementasi Antarmuka Petunjuk u. Implementasi Antarmuka Pengaturan Pada antarmuka Pengaturan, terdapat tombol Ya/Tidak untuk mengaktifkan suara music atau efek suara dan juga terdapat tombol Reset Game dapat dilihat pada Gambar 23. Gambar 22. Implementasi Antarmuka Pengaturan B. Pengujian Perangkat Lunak 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Tujuan pengujian aplikasi Pengembangan aplikasi game edukasi Aksara Bali berbasis android, yaitu: a. Menguji penggunaan aplikasi game edukasi Aksara Bali berbasis android pada perangkat android yang berbeda. b. Menguji kebenaran proses aplikasi game edukasi Aksara Bali berbasis android. c. Menguji kualitas suara dan musik yang dihasilkan aplikasi dengan speaker perangkat android. d. Menguji respon penguji setelah menggunakan pengembangan aplikasi game edukasi Aksara Bali berbasis android. 2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat Lunak Pada tahap ini dideskripsikan secara mendetail bentuk bentuk uji kasus yang akan dilaksanakan sesuai dengan tujuan pengujian dan tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil pengujian lebih valid. Terdapat tiga kasus uji yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak yang digambarkan dengan angket pengujian.
11 3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak pengembangan aplikasi game edukasi Aksara Bali berbasis android dilakukan pada beberapa perangkat Android dengan merk dan spesifikasi yang berbeda. Pengujian pada beberapa perangkat yang berbeda bertujuan untuk mengetahui performa dan kompabilitas dari masing-masing perangkat dalam menjalankan pengembangan aplikasi game edukasi Aksara Bali berbasis android Pengujian dilakukan sesuai dengan tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak dengan menggunakan angket yang telah dirancang. Pengujian dilaksanakan pada tanggal 14 Juli dan 15 Juli 2016 dengan penguji yaitu mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang berjumalah 5 orang. 4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, game edukasi Aksara Bali berbasis android dapat dijalankan pada semua perangkat android yang diujikan sesuai dengan kebutuhan minimum aplikasi yang telah ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan beberapa merk perangkat Android diantaranya Samsung, Sony Experia, Asus dan Xiomi dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada game edukasi Aksara Bali berbasis android dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan dan tidak terjadi error. Kualitas suara dan musik yang keluar saat memainkan game baik. plug-insadt(android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Fitur utama dari aplikasi Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android adalah sebuah permainan edukasi yang berisikan karakterkarakter Aksara bali yaitu Aksara Wianjan, Aksara Vocal, Pengangge Tengenan, dan Pengangge Suara. Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android dapat berjalan pada empat merk perangkat Android dengan spesifikasi yang berbeda yang telah diujikan dan semua kebutuhan fungsional dapat dijalankan. Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android mendapatkan respon cukup dengan hasil persentase yaitu 57% yang berarti layak untuk digunakan sebagai game edukasi. REFERENSI [1] Simpen, I Wayan. Pasang Aksara Bali. Denpasar : Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Daerah Tingkat I Bali. [2] Hermawan, Stephanus Mudah Membuat Aplikasi Android. Satatiga : Andi [3] Triadi, Dendy Bedah Tuntas Fitur Android. Yogyakarta : Great Publisher. [4] Poerwanto, Hari, 1997, Manusia, Kebudayaan dan Lingkungan, Depdikbud, Jakarta. V. SIMPULAN Berdasarkan penelitian dan pengembangan aplikasi Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android merupakan aplikasi yang dibuat agar kebudayaan Sastra Bali lebih dikenal oleh masyarakat luas. Perancangan Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) yaitu dengan menggunakan use case diagram, activity diagram. Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Game Edukasi Aksara Bali Berbasis Android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan
PENGEMBANGAN GAME TUDE ON VACATION IN BALI BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN GAME TUDE ON VACATION IN BALI BERBASIS ANDROID Gde Ari Kusuma 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Ketut Resika Arthana 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Lebih terperinciISSN Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 4, Tahun 2015
Volume 4, Nomor 4, Tahun 2015 Pengembangan Aplikasi Pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus di TK Kumara Satya Dharma) Kadek
Lebih terperinciPengembangan Game Jegog Berbasis Android
Pengembangan Game Jegog Berbasis Android I Gede Wija Antara 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI BALITA BELAJAR CERDAS BERBASIS ANDROID
Volume 4 No 4 Tahun 2015 PENGEMBANGAN APLIKASI BALITA BELAJAR CERDAS BERBASIS ANDROID I Wayan Wahyu Nuarsa P 1, I Made Gede Sunarya 2, I Made Agus Wirawan 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN GAME JEGOG BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN GAME JEGOG BERBASIS ANDROID I Gede Wija Antara 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
Lebih terperinciEscape from Ancient Bali Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 5, Tahun 2015 Escape from Ancient Bali Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya Detut Indra S. A. N.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android
Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android I Putu Surya Pratama Wardhana 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciAplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android
1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI INSTRUMEN GAMELAN GONG KEBYAR BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI INSTRUMEN GAMELAN GONG KEBYAR BERBASIS ANDROID I Putu Surya Pratama Wardhana 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menjelaskan dan menjabarkan beberapa studi yang telah dilakukan sebelum pembuatan aplikasi mobile pembelajaran Bahasa Bali. Penulis telah mengamati pengertian-pengertian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perancangan Sistem Aplikasi informasi posyandu di wilayah kecamatan cikupa berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan
Lebih terperinciISSN Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 5, Tahun 2015
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 5, Tahun 2015 Pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan Untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR PUPUH BERBASIS ANDROID
ISSN 0216-3241 99 PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR PUPUH BERBASIS ANDROID Oleh Gusti Ngurah Wira Satryawan 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciPerancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY Dewa Ayu Putu Putri Sanjani 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Agus Wirawan 3, I Gede Mahendra
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama
Lebih terperinciAplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android Pande Putu Gede Putra Pertama 1), I Made Agus Wirahadi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Agus Ramdhani Nugraha 1, Didin Hidayat 2 1) Prodi Informatika STMIK DCI Perum Cisalak Blok 2 No. 48 Kota Tasikmalaya E-mail: agus_tsm@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android
JTII, Vol. 1, No.1, Mei 2016 : 31-35 ISSN: 1978-152 31 Irwan Karim 1*) Andi Mariani 2*) Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Gorontalo email : irwankarim@poligon.ac.id email : andimariani@poligon.ac.id
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciPengembangan Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 4, Tahun 2015 Pengembangan Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia
Lebih terperinciAplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service Ni Ketut Dewi Ari Jayanti 1, I Gede
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar
PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Imam Zulfikar 11.12.5737 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI GAME JEGEG BAGUS BALI UNTUK MEMPERKENALKAN TAHAPAN UPACARA MANUSA YADNYA BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME JEGEG BAGUS BALI UNTUK MEMPERKENALKAN TAHAPAN UPACARA MANUSA YADNYA BERBASIS ANDROID I Gede Agung Purnama Putra 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3 Jurusan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Indonesia memiliki beraneka ragam budaya, mulai dari sabang sampai merauke, setiap provinsi memiliki kebudayaannya masing-masing. Namun, sangat disayangkan kebudayaan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
Lebih terperinciAplikasi Kamus Indonesia-Jawa Berbasis Android
Aplikasi Kamus Indonesia-Jawa Berbasis Android Nama : Ika Novita Sari NPM : 13111486 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Yuti Dewita Arimbi ST., MMSI Pendahuluan Latar Belakang Masalah : Indonesia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia, namun seiring dengan bertambahnya kebutuhan manusia, maka teknologi juga berkembang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI KALENDER BALI BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI KALENDER BALI BERBASIS ANDROID I Made Yoga Yudisthira Sandra 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Made Windu Antara Kesiman 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting
Lebih terperinciPENGEMBANGAN DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER BERBASIS ANDROID UNTUK TUNANETRA
PENGEMBANGAN DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER BERBASIS ANDROID UNTUK TUNANETRA Anak Agung Istri Ita Paramitha 1, Made Windu Antara Kesiman 2, I Ketut Resika Arthana 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Lebih terperinciPENGEMBANGAN DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER BERBASIS ANDROID UNTUK TUNANETRA
PENGEMBANGAN DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER BERBASIS ANDROID UNTUK TUNANETRA Anak Agung Istri Ita Paramitha 1, Made Windu Antara Kesiman 2, I Ketut Resika Arthana 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android Gusti Ngurah Aditya Krisnawan, SS STMIK
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciAplikasi Multimedia SMART KIDS untuk Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android
Aplikasi Multimedia SMART KIDS untuk Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android Ismail Mohidin Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Gorontalo 60111, email: is.mohidin@poligon.ac.id Abstrak Android
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID Nama : Mirza Ali Muhammad Nim : 121080200298 Pembimbing : Dr. Hindarto, S.Kom., MT ABSTRAK Rambu lalu lintas dan marka
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,
Lebih terperinci