BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan berikut merupakan analisis masalah, review aplikasi yang sudah ada, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional Analisis Masalah Analisis masalah adalah langkah awal dari analisis sistem. Langkah ini diperlukan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi pada sistem yang telah berjalan. Analisis masalah yang dimaksud disini adalah sulit diperolehnya media yang dapat memperkenalkan candi candi di Indonesia dalam bentuk 3D, dikarenakan masih digunakannya media buku yang hanya dapat memperlihatkan satu sisi atau sudut pandang yang searah dan kurang interaktif dalam pembelajarannya. Dengan teknologi yang berkembang pada saat ini, khususnya teknologi Augmented reality (AR) yang unggul dengan virtual animasinya yang dapat menggambungkan antara objek dunia nyata dengan objek virtual, dapat dijadikan sarana yang dapat menutupi kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran saat ini. Berkembangnya teknologi AR ini telah berkembang ke berbagai bentuk yang dapat diaplikasikan baik dalam bentuk aplikasi web, desktop maupun mobile. Dengan merujuk kepada kekurangan yang ada maka di bangunlah aplikasi yang berbasiskan mobile yang dikarenakan memiliki kelebihan yang dapat digunakan secara efisien jika di bandingkan dengan media lain. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) di harapkan dapat dalam proses pembelajaran yang lebih interaktif dikarenakan memiliki kelebihankelebihan yang dapat menjawab masalah yang dihadapi. Aplikasi ini bertujuan untuk menampilkan informasi secara real time mengenai candi-candi di Indonesia, antara lain: Candi Pawon, Candi Bima, Candi Banyunibo, Candi Bajang Ratu, Candi Wringin Lawang dan Candi Pura Ulun Danu dengan menggunakan tehnik marker yang berjumlah 6. 40

2 Analisis Sistem Yang Berjalan Sebelum pembuatan aplikasi Candi Indonesia Augmented Reality Book ini, penulis melakukan wawancara dengan praktisi di dunia 3D Animasi, Bpk. Indra Bayu. Wawancara berisi tentang perkembangan dunia animasi serta perkembangan Augmented Reality dan wawancara dengan Guru dari SDN 17 Pagi, Palmerah Jakarta Barat. Analisis Sistem atau analisis proses adalah tahapan yang memberi gambaran tentang sistem yang sedang berjalan sekarang. Analisis ini bertujuan untuk memberi gambaran yang lebih detail bagaimana cara kerja dari sistem yang sedang berjalan. Proses pembelajaran yang saat ini berjalan di SDN 17 Pagi, Palmerah dapat di lihat seperti pada Gambar 3.1. Gambar Alur Sistem yang berjalan - Anak-anak (Peserta didik) adalah objek yang ingin mendapatkan informasi yang terdapat pada buku - Media buku atau sebagai alat yang memberikan informasi dengan berisikan gambar yang ditampilkan masih dalam bentuk 2D. Dari alur sistem yang berjalan di atas, maka teknologi augmented reality bisa dijadikan sebagai media alternatif sehingga konten informasi yang didapat dari buku dapat menjadi lebih menarik dan interaktif.

3 Review Aplikasi yang sudah ada Di dalam tahapan ini bertujuan untuk me-review aplikasi yang sudah ada sehingga dapat diambil kesimpulan agar aplikasi yang nanti akan dibangun bisa lebih efektif dan efisen. Berikut ini beberapa Aplikasi sejenis yang sidah ada: a. Arca: Pengembangan Buku Interaktif Berbasis augmented reality Pada Pengenalan Dan Pembelajaran Candi Prambanan Dengan Smartphone Berbasis Android Andria K. Wahyudi; Dr. Ridi Ferdiana, S.T., M.T. S2 Teknik Elektro UGM [Yogyakarta] Universitas Gadjah Mada, 2014 Source : JNTETI, Vol. 3, No. 2, Mei2014 ARca dirancang sebagai aplikasi smartphone yang menggunakan kamera dalam pendeteksian objek. Sistem menangkap gambar objek nyata melalui kamera, kemudian sistem akan mengenali objek atau image target tersebut, setelah itu akan ditambahkan objek virtual pada objek nyata, dan hasilnya dapat dilihat pada layar smartphone. User dapat berinteraksi dengan sistem melalui sentuhan pada layar smartphone dan dengan menyentuh virtual button pada buku fisik. Gambar Screenshoot tampilan dari Arca Ada 3 virtual button: - Deskripsi Candi: menampilkan deskripsi tentang candi Prambanan - Speaker: akan terdengar audio nama candi tersebut. - 3D View: Menampilkan Object 3D Candi Prambanan (tampilan default)

4 43 Perangkat Lunak yang digunakan: Cinema 4D, Vuforia Qualcomm Augmented Reality, Eclipse, SDK Android Tools. Bahasa Pemrograman Java dan C++. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi : a. OS Android 2.2 Namun terdapat kekurangan karena aplikasi ini hanya menampilkan objek 3D hanya 1 candi saja (Candi Prambanan) dan tidak ada Feature Kuis pada Aplikasi tersebut. b. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gaja Oleh: Ni Komang Oktari Permata Sari, Padma Nyoman Crisnapati,, Made Windu Antara Kesiman, I Made Gede Sunarya Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali Source: BANGAN%20APLIKASI%20AUGMENTED%20REALITY%20BOOK%20PENGEN ALAN%20TATA%20LETAK%20BANGUNAN%20PURA%20GOA%20LAWAH%20 DAN%20PURA%20GOA%20GAJA Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gajah yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gajah dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris. Selain itu user dapat melakukan penulusuran area indoor bangunan 3D Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gajah. Gambar Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Sampul Buku

5 44 Aplikasi Augmented Reality Book ini diharapkan dapat digunakan sebagai media untuk mempelajari, memperkenalkan sekaligus melestarikan Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gajah. Perangkat Lunak yang digunakan: Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2.2, Blender 2.68, Vuforia Qualcomm Augmented Reality, Unity4.0.1f2, SDK Android Tools, Audacity, Photoshop CS3, Bahasa Pemrograman C#. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut.: Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 817 MB, OS Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), Resolusi layar 1024x600 pixels. Kekurangan dari aplikasi ini adalah Design dari Augmented Reality Book yang kurang menarik, selain itu belum adanya juga feature Kuis pada aplikasi tersebut Proses Pembuatan Aplikasi Candi Indonesia Augmented Reality Book Proses pembuatan aplikasi Candi Indoneseia Augmented Reality Book dapat dilihat dalam flowchart pada gambar di bawah ini: Gambar Proses pembuatan aplikasi

6 Analisa Kebutuhan Aplikasi Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat keras/hardware, analisis perangkat lunak/software, analisis pengguna/pengguna Analisis Perangkat Keras / Hardware Analisis kebutuhan nonfungsional dari segi perangkat keras yaitu perangkat keras fitur pendukung aplikasi. Untuk perangkat keras fitur pendukung aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel Spesifikasi Minimum Perangkat Keras PC/Laptop No Perangkat Keras Spesifikasi 1 Prosessor Intel Pentium i3, 2,2 GHz 2 VGA Memory DDR 1 GB 3 Memory 2GB DDR 2 4 Harddisk 500GB 5 Monitor Resolusi min.1024 px x 768 px 6 Koneksi Internet Ada Sedangkan untuk perangkat Android dapat dilihat pada Tabel 3.2. Tabel Spesifikasi Perangkat Keras Android 1 Layar 5 inch, 1280 px x 720 px 2 RAM 2 GB 3. Storage 12 GB 3 Prosessor ARmV7 5 Kamera (Rear Camera) 8 MP 6 GPU version OpenGL ES Analisis Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak komputer yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Augmented Reality Candi Indonesia dapat dilihat pada tabel 3.3. Tabel Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Komputer No Perangkat Lunak Spesifikasi 1 Sistem Operasi Wndows 7 Professional 32/ 64 bit 2 Program/Software yang digunakan a. Sketchup Pro 2013 b. Android SDK Tools (V windows) c. Star UML 5.0 d. Vuforia SDK e. Unity 3D 5.2.0f3 (32/64-bit) g. NGUI Next-Gen UI v3.9.1 h. Playmaker i. Playmaker Vuforia j. Playmaker NGUI

7 46 k. Java Development Kit (JDK V1.8) l. Mad Level Manager v2.3.2 Sedangkan untuk perangkat lunak platform Android dapat dilihat pada Tabel 3.4 Tabel Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak platform Android No Perangkat Lunak Spesifikasi 1 Operating System (OS) Minimum Android (Gingerbread) 2 Android SDK Version API Level Analisis Pengguna Suatu aplikasi dapat berjalan optimal jika pengguna memiliki kemampuan untuk menjalankan aplikasi yang bersangkutan. Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna harus memiliki: 1. Usia : minimal 11 tahun 2. Pendidikan : minimal SD atau sederajat 3. Ketrampilan : mampu dan mengerti menggunakan petunjuk yang ada di aplikasi 4. Pengalaman : pernah menggunakan handphone touchscreen dengan sistem operasi android Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional bertujuan untuk menganalisis proses yang akan diterapkan dalam sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pemodelan yang akan digunakan adalah pemodelan berorientasi objek menggunakan tools Microsoft Visio 2007, ada 3 Diagram yang akan digunakan, yaitu: - Use Case Diagram - Activity Diagram - Sequence Diagram Use Case Diagram Diagram Use Case sangat membantu menganalisa kebutuhan-kebutuhan dari Aplikasi Augmented Reality yang akan dibangun. Karena diagram Use Case

8 47 memperlihatkan apa yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem. Kebutuhan fungsional dari aplikasi Augmented Reality ditunjukkan oleh Gambar 3.5. Gambar Use Case Diagram Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case Memilih Scan Marker Name Usecase Memilih Scan Marker Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman Home Kondisi Akhir Akan ditampilkan halaman Menu Scan Marker Candi. Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih button Scan Marker. 2. Akan ditampilkan halaman Menu Scan Marker Candi. Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melakukan Scan Marker Candi Name Usecase Melakukan Scan Marker Candi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman Menu Scan Marker Candi Kondisi Akhir Akan ditampilkan halaman Scan Marker Candi sesuai Candi yang dipilih. Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih button Scan Marker Candi yang diinginkan. 3. Mengarahkan kamera 2. Akan ditampilkan halaman scan marker sesuai dengan candi yang dipilih 4. Selanjutnya kamera akan android ke marker megidentierfikasi marker

9 48 6. User dapat ON/OFF Music. apakah pola marker sesuai dengan templates memory. 5. Marker terdeteksi, Object 3D Candi akan ditampilkan di atas marker. Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case - Mendownload Book /Marker Name Usecase Mendownload Book /Marker Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman home Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman download book untuk download book/marker Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Book/Marker 3. User mengklik button download 5. User mendownload file 2. Sistem menampilkan halaman download book 4. Akan ditampilkan halaman google drive. Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melihat Informasi Name Usecase Melihat Informasi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman home Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman Informasi yang berisi menu informasi terdiri dari spesifikasi, cara penggunaan dan deskripsi candi Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Informasi 2. Sistem menampilkan halaman menu informasi yang terdiri dari spesifikasi, cara penggunaan aplikasi dan deskripsi candi Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melihat Spesifikasi Android Name Usecase Melihat Spesifikasi Android Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman menu informasi Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman spesifikasi yang berisi mengenai spesifikasi minimum dari perangkat android untuk menjalankan aplikasi. Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Informasi 2. Sistem menampilkan halaman menu informasi yang terdiri dari spesifikasi dan cara penggunaan aplikasi serta deskripsi 3. User memilih Menu Spesifikasi candi 4. Sistem menampilkan halaman mengenai

10 49 spesifikasi minimal untuk menjalankan aplikasi. Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case Melihat Cara Penggunaan Aplikasi Name Usecase Melihat Cara Penggunaan Aplikasi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman informasi Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman mengenai cara penggunaan dari aplikasi. Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Informasi 2. Sistem menampilkan halaman menu informasi yang terdiri dari spesifikasi, cara penggunaan aplikasi dan 3. User memilih Menu Cara Penggunaan deskripsi candi 4. Sistem menampilkan halaman mengenai cara penggunaan aplikasi. Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melihat Deskripsi Candi Name Usecase Melihat Deskripsi Candi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman informasi Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman menu mengenai deskripsi dari tiap-tiap candi Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Informasi 3. User memilih Menu Deskripsi Candi 2. Sistem menampilkan halaman menu informasi yang terdiri dari spesifikasi,cara penggunaan dan deskripsi candi. 4. Sistem menampilkan halaman menu deskripsi candi. Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case Memilih Candi Name Usecase Memilih Candi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman informasi. Sistem menampilkan halaman menu mengenai deskripsi dari tiap-tiap candi Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman Deskripsi Candi sesuai dengan candi yang dipilih Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Informasi 3. User memilih Menu Deskripsi Candi 2. Sistem menampilkan halaman menu informasi yang terdiri dari spesifikasi,cara penggunaan dan deskripsi candi.

11 50 4. User memilih deskripsi candi yang diinginkan. 5. Sistem menampilkan halaman deskripsi candi sesuai pilihan Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case Melihat Tentang Aplikasi Name Usecase Melihat Tentang Aplikasi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman home Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman tentang aplikasi Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Tentang 2. Sistem menampilkan halaman tentang aplikasi Candi Indonesia Augmented Reality Book. Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case Mengerjakan Kuis Name Usecase Mengerjakan Kuis Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman home Kondisi Akhir Ditampilkan Halaman Level Select dan User dapat memulai Kuis Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Kuis 3. User dapat memulai mengerjakan Kuis. 2. Sistem menampilkan halaman Level Select Tabel Spesifikasi naratif untuk Use Case Keluar dari Aplikasi Name Usecase Keluar dari Aplikasi Aktor Utama User Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman home Kondisi Akhir Menampilkan halaman konfirmasi keluar Skenario Sukses Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User memilih Menu Keluar 3. User memilih Tidak 5. User memilih Ya 2. Sistem menampilkan halaman konfirmasi keluar dari aplikasi 4. akan ditampilkan halaman Home 6. Keluar dari Aplikasi Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing fungsionalitas bekerja, dan bagaimana suatu fungsional berakhir. Activity Diagram dari aplikasi yang akan dibangun adalah :

12 Activity Diagram - Memilih Scan Marker Gambar Activity Diagram Memilih Scan Marker 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Scan Marker 5. Halaman Menu Scan Marker Candi ditampilkan.

13 Activity Diagram Melakukan Scan Marker Candi Gambar Activity Diagram Melakukan Scan Marker Candi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Scan Marker 5. Halaman Menu Scan Marker Candi ditampilkan. 6. User memilih candi, setelah itu mengarahkan kamera android ke marker. 7. Selanjutnya kamera akan mengidentifikasi marker apakah pola marker sesuai dengan templates memory.

14 53 8. Jika marker terdeteksi, maka Object 3D candi akan tampil diatas marker sesuai candi yang dipilih. 9. User dapat menyalakan/mematikan Music dengan memilih button ON/OFF Activity Diagram Melihat Informasi Gambar Activity Diagram Melihat Informasi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Informasi 5. Halaman Menu Informasi ditampilkan.

15 Activity Diagram Melihat Spesifikasi Android Gambar Activity Diagram Melihat Spesifikasi Android 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Informasi 5. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 6. User memilih button Spesifikasi. 7. Halaman Spesifikasi ditampilkan.

16 Activity Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi Gambar Activity Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Informasi. 5. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 6. User memilih button Cara Penggunaan Aplikasi 7. Halaman Cara Penggunaan Aplikasi ditampilkan.

17 Activity Diagram Mendownload Book/Marker Gambar Activity Diagram Mendownload Book/Marker 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Book/Marker. 5. Halaman Book/Marker ditampilkan. 6. User memilih button Download 7. Halaman Google Drive ditampilkan

18 Activity Diagram Melihat Tentang Aplikasi Gambar Activity Diagram Melihat Tentang Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Tentang 5. Halaman Tentang Aplikasi ditampilkan.

19 Activity Diagram Mengerjakan Kuis Gambar Activity Diagram Mengerjakan Kuis 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Kuis 5. Halaman Kuis (Level Select) ditampilkan.

20 Activity Diagram Keluar dari Aplikasi Gambar Activity Diagram Keluar dari Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Splash screen ditampilkan. 3. Selanjutnya Halaman Home ditampilkan. 4. User memilih button Keluar 5. Halaman Konfirmasi Keluar ditampilkan. 6. Jika User memilih button Tidak, selanjutnya Halaman Home ditampilkan 7. Jika User memilih button Ya, selanjutnya akan keluar dari Aplikasi.

21 Sequence Diagram Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Berikut ini adalah sequence diagram yang digunakan: Sequence Diagram Memilih Scan Marker Gambar Sequence Diagram Memilih Scan Marker 1. User menjalankan Aplikasi. 2. Halaman Home akan ditampilkan, setelah halaman splash screen ditampilkan. 3. User memilih button Scan Marker 4. Halaman Menu Scan Marker Candi Indonesia ditampilkan.

22 Sequence Diagram Melakukan Scan Marker Candi Gambar Sequence Diagram Melakukan Scan Marker Candi 1. User menjalankan Aplikasi ARCI. 2. Halaman Home ditampilkan setelah halaman Splash Screen. 3. User memilih button Scan Marker 4. Halaman Menu Scan Marker Candi Indonesia ditampilkan. 5. User memilih scan marker candi yang diinginkan. 6. Halaman Scan Marker Candi yang dipilih akan ditampilkan. 7. User mengarahkan kamera android ke Marker. 8. Jika marker terdeteksi, maka object 3d candi akan ditampilkan. 9. User dapat ON/OFF Music.

23 Sequence Diagram Melihat Informasi Gambar Gambar Sequence Diagram Informasi 1. User menjalankan Aplikasi ARCI. 2. Halaman Home ditampilkan setelah halaman Splash Screen. 3. User memilih button Informasi 4. Halaman Menu Informasi ditampilkan Sequence Diagram Melihat Spesifikasi Android Gambar Sequence Diagram Melihat Spesifikasi Android

24 63 1. User menjalankan Aplikasi. 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Informasi 4. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 5. User memilih button Spesifikasi. 6. Halaman Spesifikasi dari perangkat Android akan ditampilkan Sequence Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi Gambar Sequence Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi ARCI. 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Informasi 4. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 5. User memilih button Cara Penggunaan Aplikasi. 6. Halaman Cara Penggunaan Aplikasi ditampilkan.

25 Sequence Diagram Melihat Deskripsi Candi Gambar Sequence Diagram Deskripsi Candi 1. User menjalankan Aplikasi 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Informasi 4. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 5. User memilih button Deskripsi Candi. 6. Halaman Menu Deskripsi Candi ditampilkan

26 Sequence Diagram Memilih Candi Gambar Sequence Diagram Pilih Candi 1. User menjalankan Aplikasi ARCI. 2. Halaman Home akan ditampilkan. 3. User memilih button Informasi 4. Halaman Menu Informasi ditampilkan. 5. User memilih button Deskripsi Candi. 6. Halaman Menu Deskripsi Candi ditampilkan. 7. User memilih Deskripsi Candi yang diinginkan. 8. Halaman Deskripsi Candi yang dipilih ditampilkan.

27 Sequence Diagram Melihat Tentang Aplikasi Gambar Sequence Diagram Melihat Tentang Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi ARCI. 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Tentang. 4. Halaman Tentang Aplikasi ditampilkan.

28 Sequence Diagram Mendownload Book / Marker Gambar Sequence Diagram Mendownload Book/Marker 1. User menjalankan Aplikasi. 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Book/Marker. 4. Halaman Download Book/Marker ditampilkan. 5. User memilih button Download. 6. Halaman Google Drive akan ditampilkan.

29 Sequence Diagram Mengerjakan Kuis Gambar Sequence Diagram Mengerjakan Kuis 1. User menjalankan Aplikasi. 2. Halaman Home akan ditampilkan. 3. User memilih button Kuis. 4. Halaman Kuis ditampilkan dan User dapat memulai Kuis

30 Sequence Diagram Keluar dari Aplikasi Gambar Sequence Diagram Keluar dari Aplikasi 1. User menjalankan Aplikasi. 2. Halaman Home akan ditampilkan setelah halaman Splash Screen ditampilkan. 3. User memilih button Keluar. 4. Halaman Konfirmasi Keluar ditampilkan Perancangan System Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran sistem yang dibuat. Perancangan disini terdiri dari perancangan struktur menu dan perancangan antarmuka Perancangan Struktur Menu Perancangan Struktur Menu berfungsi untuk mendeskripsikan menu-menu apa saja yang berada dalam aplikasi. Berikut ini adalah perancangan struktur menu dari aplikasi yang akan dibuat:

31 70 Gambar Perancangan Struktur Menu Perancangan Antarmuka (Design Interface) Desain antarmuka harus dilakukan pada proses pembuatan aplikasi augmented reality. Tujuan dari desain antarmuka adalah agar aplikasi yang dihasilkan terlihat sederhana, menarik dan mudah dimengerti. Berikut adalah desain antarmuka dari aplikasi Candi Indonesia Augmented Reality Book.

32 Perancangan Antarmuka Splash Screen Gambar Perancangan Antarmuka Splash Screen Perancangan Antarmuka Halaman Home Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Utama

33 Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker Perancangan Antarmuka Halaman Loading Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Loading

34 Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker Candi Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker Candi Perancangan Antarmuka Halaman Informasi Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Informasi

35 Perancangan Antarmuka Halaman Spesifikasi Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Spesifikasi Perancangan Antarmuka Halaman Cara Penggunaan Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Cara Penggunaan

36 Perancangan Antarmuka Halaman Deskripsi Candi Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Deskripsi Candi Perancangan Antarmuka Halaman Download Book / Marker Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Book/Marker

37 Perancangan Antarmuka Halaman Tentang Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Tentang Perancangan Antarmuka Halaman Kuis Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Kuis

38 Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Benar Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Benar Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Salah Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Salah

39 Perancangan Antarmuka Halaman Quiz Completed Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Quiz Complete

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Untuk mendukung dalam pembuatan aplikasi pembelajaran membaca Al-Qur an (Tajwid) berbasis android ini, penulis menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

Kata kata kunci : Pura Goa Lawah, Pura Goa Gajah, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, Library Vuforia.

Kata kata kunci : Pura Goa Lawah, Pura Goa Gajah, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, Library Vuforia. ISSN 0216-3241 75 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA GOA LAWAH DAN PURA GOA GAJA Oleh Ni Komang Oktari Permata Sari 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa terhadap sistem ini dilakukan agar dapat batasan-batasan ataupun ukuran dari kinerja sistem yang berjalan. Perancangan sistem ini difokuskan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perancangan Sistem Aplikasi informasi posyandu di wilayah kecamatan cikupa berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV. Implementasi dan Pengujian BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisi sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan penelitian tentang aplikasi pencarian standar yang ada pada beberapa smartphone android. Maka dapat dijabarkan konsep, desain dan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016. 46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Berdasarkan pada latar belakang masalah dan perumusan masalah yang terdapat pada bab sebelumnya, pada bab ini penulis melakukan analisis berdasarkan pada permasalahan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK 87 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN OBJEK WISATA TAMAN UJUNG SOEKASADA DAN TAMAN AR TIRTA GANGGA DI KABUPATEN KARANGASEM Oleh Putu Angga Sudyatmika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi pencarian rute terdekat berbasis android ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna aplikasi untuk memberikan informasi mengenai rute atau

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk) 3.1.1 Use Case Diagram Berikut adalah use case pada aplikasi yang akan dibangun. Pada aplikasi ini hanya ada 1 aktor, yaitu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu 28 III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun Ni Putu Agustina 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1. BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR I Made Yudiantara 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, I Made Gede Sunarya 4 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI I Made Adi Yoga Dewantara 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu Antara Kesiman 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh M. Chaidir Lutfi 12.11.6351 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.

Lebih terperinci