APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID Nama : Mirza Ali Muhammad Nim : Pembimbing : Dr. Hindarto, S.Kom., MT ABSTRAK Rambu lalu lintas dan marka jalan adalah merupakan petunjuk bagi masyarakat untuk lebih berhati-hati dalam mengemudi kendaraan sehingga, dengan adanya rambu-rambu lalu lintas agar semua orang mengetahui bahwa rambu itu penting dalan mengemudi kendaraan. Salah satunya adalah kurangnya kesadaran pengemudi untuk mematuhi rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, serta kurangnya pengetahuan para pengendara yang masih awam atau pemula dalam mengerti rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan yang jumlahnya cukup banyak. Penelitian ini menggunakan metode waterfall, kemudian untuk pemodelan datanya menggunakan metode berorientasi objek yaitu Unified Modeling Language (UML) untuk mengambarkan model dari analisa dan desing system yang dibuat, sedangkan pemrogramannya menggunakan software eclipse yang bahasa pemrogramannya mengunakan java. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah aplikasi media pembelajaran dan media pengenalan rambu lalu lintas dan marka jalan interaktif berbasis android yang mudah dimengerti dan menarik sehingga dapat mendorong siswa sekolah untuk lebih aktif lagi dalam belajar serta cocok digunakan untuk semua kalangan menambah wawasan dan pengetahuan. Kata kunci : Android, water fall, rambu lalu lintas, media pembelajaran.

2 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang padat penduduknya terutamah di kota kota besar. Pada kota-kota besar setiap harinya dipadati dengan kendaraan bermotor yang banyak menyebabkan permasalahan di jalan yaitu kemacetan, polusi udara, rawan kecelakaan dan lain-lain.. Salah satunya adalah kurangnya kesadaran pengemudi untuk mematuhi rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, serta kurangnya pengetahuan para pengendara yang masih awam atau pemula dalam mengerti rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan yang jumlahnya cukup banyak. Dimana pada era globalisasi ini, Teknologi Informasi Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. (TI) berkembang dengan begitu pesat yang salah satunya berdampak pada perkembangan teknologi mobile. Teknologi ini membuat banyak orang tertarik untuk terus mengembangkannya, disamping karena kemudahannya yang dapat diakses melalui handphone, namun juga karena prioritas handphone yang kini lebih dari sekedar alat komunikasi biasa. Kemudahan teknologi mobile ini yang ingin dimanfaatkan oleh penulis dalam membuat aplikasi rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan tersebut. Aplikasi yang dibuat dengan judul Penulisan Aplikasi Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Dan Marka Jalan Interaktif Berbasis Android, 1.2 Rumusan Masalah Ada beberapa rumusan masalah yang dapat di tarik dari penjelasan Latar Belakang diatas, sebagai berikut : 2 Bagaimana memberikan media pengenalan tentang rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan kepada masyarakat luas? 3 Bagaimana membuat aplikasi ramburambu lalu lintas dan marka jalan yang mudah dioperasikan oleh user dan bersifat mobile? 3.1 Batasan Masalah Agar pembahasan lebih fokus dan tidak meluas maka di perlukan batasan batasan masalah yang sesuai. Batasan masalah dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat diinstal pada smart phone sistem operasi berbasis android. 2. Aplikasi ini bersifat offline dan tidak membutuhkan koneksi internet saat di jalankan. Sehingga dapat memudahkan user dalam pengoperasian. 3.2 Tujuan Adapun tujuan pembuatan aplikasi pengenalan rambu lalu lintas dan marka jalan antara lain : 1. Merancang dan membangun aplikasi rambu lalu lintas dan marka jalan berbasis android. 2. Menyediakan informasi sekaligus sosialisasi kepada masyarakat mengenai peraturan rambu lalu lintas Manfaat Adapun manfaat yang bisa diambil dari aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Memberikan pengertian dan pemahaman kepada masyarakat untuk tertib berlalu lintas. 2. Memberikan keamanan dan kenyamanan dalam berlalu lintas. 3. Sebagai media pembelajaran tentang rambu lalu lintas.

3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Di sini hasil penelitian penulis ingin membuat Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Dan Marka jalan Interaktif Berbasis Android dengan isi materi yang lebih mudah dan ringan sehingga bisa menambah wawasan masyarakat tentang rambu rambu lalin dan marka jalan dan aplikasi ini juga bisa di jalankan di smartphone OS Android. 2.2 Dasar Teori Aplikasi Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data, Aplikasi adalah begian dari PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa di aktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.(muhammad Dian A & Smitdev Community) Peraturan Umum Alat yang dapat mengendalikan lalu lintas. Khususnya untuk meningkatkan keamana dan kelancaran pada sistem jalan rambu lalu lintas merupakan obyek fisik yang dapat menyapaikan informasi bagi pengguna jalan raya Rambu Lalu Lintas Lalu lintas bukan hanya terdiri dari banyaknya kendaraan ataupun orang yang ada di jalan raya, tetapi juga hewan. Kendaraan, pejalan kaki, dan juga hewan yang ada di jalan raya membutuhkan suatu alat untuk mengatur pergerakannya. Aturan tersebut dinamakan peraturan lalu lintas Android Android merupakan sistem operasi berbasis linux untuk telepon seluler, smartphone, dan komputer tablet. Androi adalah platfrom terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang bisa di pakai bermacam-macam piranti penggerak. Android kni menjadi penguasa pasar jajaran smartphone dan komputer tablet, karena android bersifat open source pengembangannya begitu cepat, android kini telah memiliki berbagai versi dengan kemampuan yang up to date Karakteristik Android 1. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah 2. Semua aplikasi di buat sama Arsitektur Android Aplication dan widgets Aplication dan widgets adalah layer di mana kita berhubungan denga aplikasi saja, dimana biasanya ketika melakukan instalisasi dan jalankan aplikasi tersebut, di layer terdapat inti termasuk klien ,program sms,peta browser dll Perangkat Lunak Yang digunakan A. Adobe photoshop Adobe photoshop adalah pengolah gambar dan foto yang dapat memperbaiki gambar, menggambungkan gambar dan memberikan efek khusus. B. Android development tools (ADT) Android development tools adalah plugin untuk eclipse yang di desain untuk pengembangan aplikasi android.

4 C. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat di jalankan di semua platform Unified Modelling Language (UML) UML (Unified Modelling Languange) adalah salah satu bahasa Visual untuk mempresentasikan dan mengkomunikasikan sistem melalui penggunaan diagram dan taks pendukung. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Lokasi Penelitian Lokasi penelitian di wilayah SD MI- Muhammadiyah 3 Kec.Tanggulangin Kab.Sidoarjo 3.2 Alat dan Bahan Penelitian Dalam perancangan aplikasi ini di butuhkan beberapa software dan hardware dalam proses pembuatannya adalah : Alat yang digunakan untuk mengolah data : 1. Hardware, terdiri dari : a. Laptop Asus dengan prosesor Intel Dual Core 2117U CPU@1,5Ghz RAM : 2 GB b. OS Windows 7 c. Handphone Android Kitkat d. Dan beberapa perangkat pendukung lainnya. 2. Software,terdiri dari : a. Microsoft Windows 7 b. Android Studio c. Adobe Photoshop d. Microsoft Office 2010 e. Dan beberapa perangkat pendukung lainnya Bahan yang di butuhkan : 1. Buku referensi tentang android 2. Buku rangkumam pengetahuan umum lengkap 3. Logo rambu lalu lintas dan marka jalan 4. Logo dari Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Penulis menggunakan spesifikasi bahan dan alat di atas karena alat bantu penelitian tersebut yang penulis miliki saat melakukan proses penelitian ini. 3.3 Analisis Kebutuhan Aplikasi Analisis sistem adalah penguraian darisuatu sistem yang utuh kedalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan. Bagian analisa ini terdiri dari atas analisis fungsional, analisis perfomansi, gambaran sistem dari sudut pandang user yang di nyatakan dalam usecase diagram dan gambaran alur sistem Analisis Fungsional Analisis fungsional adalah merupakan paparan mengenai fitur-fitur yang akan di masukkan ke dalam aplikasi, fiturfitur tersebut antara lain sebagai berikut : 1. Mampu menampilkan jenis jenis rambu lalu lintas 2. Mampu menampilkan daftar gambar Rambu Lalu Lintas dan Marka jalan yang di pilih oleh pengguna 3. Mampu menampilkan informasi umum tentang Lalu Lintas dan Marka jalan Performansi Aplikasi Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan didalam lingkungan sistem operasi android 3.4 Tahap Pengumpulan Data

5 Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur Dilakukan melalui berbagai artikel yang terdapat dari internet dan bukubuku refrensi yang menunjang pembuatan aplikasi ini. 3.5 Tahap Perencanaan Dari keseluruhan komponen sistem aplikasi yang akan dibangun, maka didapatkan masukan dan keluaran yang diharapkan. A. Activity Diagram Activity Diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses aplikasi, langkahlangkah sebuah use case atau logika behavior object. Pada perancangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan perancangan aplikasi, perancangan tersebut menggambarkan proses atau tahapan dala pembuatan aplikasi. Gambar 3.3 Activity Diagram Gambar 3.1 Metode Waterfall 161. Perancangan Proses A. Usecase Diagram Usecase adalah aktivitas yang akan dilakukan dalam sistem berupa interaksi antara sistem dengan user untuk mencapai satu tujuan tertentu Desain Interface 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen merupakan tampilan pembuka dalam sebuah aplikasi, splash screen akan tampil selama 5 detik kemudian otomatis menampilkan halaman utama. Pilih Perintah Gambar 3.4 Tampilan Splash Screen User Pilih Larangan Pilih Peringatan Pilih Petunjuk 2. Tampilan Halaman Utama Pada halaman utama terdapat menu jenis rambu lalu lintas, informasi marka jalan, bantuan, tentang, keluar Gambar 3.2 Use Case Diagram

6 Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Halaman Menu jenis rambu lalu lintas Ketika menu jenis Rambu lalu lintas di pilih makan akan tampil pilihan menu ada perintah,larangan,peringatan dan petunjuk gambar 3.8 Tampilan Halaman Informasi marka jalan 6. Tampilan Halaman Bantuan Ketika menu bantuan di piilih maka akan tampil halaman menu bantuan. Pada tampilan halaman ini terdapat penjelasan penggunaan aplikasi. Gambar 3.6 Tampilan Halaman jenis rambu lalu lintas. 4. Tampilan Halaman Menu larangan 7. Gambar 3.9 Tampilan Halaman Bantuan Tampilan Halaman Tentang Ketika menu tentang di pilih maka Ketika menu larangan di pilih maka akan tampil halaman tentang. Pada tampilan aplikasi akan menampilkan macam macam halaman ini terdapat profil pembuat aplikasi. rambu lalu lintas yang termasuk larangan. Gambar 3.7 Tampilan halaman menu larangan 5. Tampilan halaman informasi marka jalan Ketika memilih menu informasi marka jalan maka akan muncul tampilan seperti ini. Gambar 3.10 Tampilan Halaman Tentang BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Pada bagian ini merupakan bagian dari pengujian dari aplikasi, sebelum melakukan pengujian ada beberapa hal yang harus

7 diperhatikan termasuk software eclipse sebagai media untuk membangun aplikasi dan smartphone sebagai alat menjalankan aplikasi. Di sini smartphone yang dipakai adalah smartphone dengan OS android jellybean versi dengan layar 4.0 inch. Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen 2. Tampilan Menu Utama Halaman ini merupakan halaman menu utama sesudah halaman splash screen. 4.1 Hasil Penelitian Dari hasil pembuatan aplikasi Pengenalan Rambu-rambu lalu lintas Dan Marka Jalan Interaktif berbasis Android di peroleh beberapa hasil : 1. Aplikasi ini memberikan kemudahan dalam mempelajari pengenalan Rambu-rambu lalu lintas Dan Marka Jalan Interaktif berbasis Android. 2. Aplikasi ini menampilkan penjelasan tentang Rambu dan Marka Jalan. 3. Aplikasi ini hanya bisa berjalan di platform android dengan minimum versi 4.1 (JellyBean) 4.2 Implementasi Sistem Aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan interaktif berbasis Android terbagi menjadi beberapa antarmuka Implementasi Sistem 1. Tampilan Splash Screen Halaman splash screen yaitu halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi di jalankan. Halaman ini akan muncul beberapa detik sebelum berganti ke menu utama. Gambar 4.10 Tampilan Menu Utama Keterangan: a. Jenis Rambu Lalu Lintas : berisi sub menu perintah, larangan, peringatan, dan petunjuk. b. Informasi Marka Jalan : berisi sub menu yang berisi tampilan informasi marka jalan. c. Bantuan : Ketika menu bantuan di pilih maka akan tampil halaman menu bantuan. d. Tentang : Ketika menu tentang di pilih maka akan tampil halaman tentang pada tampilan halaman ini terdapat profil pembuat aplikasi.. e. Keluar : Akan keluar dari permainan aplikasi tersebut. 3. Tampilan Halaman Menu Jenis Rambu Berikut ini adalah ketika menu jenis rambu di pilih makan akan tampil pilihan menu ada perintah,larangan,peringatan dan petunjuk

8 5. Tampilan Halaman Informasi Rambu Berikut ini adalah tampilan halaman rambu yang di dalamnya terdapat gambar dan penjelasan. Keterangan: Gambar 4.11 Tampilan Halaman Menu Jenis Rambu Gambar diatas adalah rancangan dimana terdapat contoh Penjelasannya yaitu : 1. Perintah Menunjukan rambu lalu lintas yang berupa perintah. 2. Larangan Menunjukan rambu lalu lintas yang berupa larangan yang tidak boleh dilangar. 3. Peringatan Menunjukan rambu lalu lintas yang berupa peringatan agar pengendara berhati-hati di jalan raya. 4. Petunjuk Menunjukan rambu lalu lintas yang menujukan jalan agar pengendara tidak tersesat Gambar 4.13 Tampilan Halaman Informasi Rambu 6. Tampilan Halaman Informasi Marka Jalan Berikut ini adalah ketika menu informasi marka jalan di pilih maka aplikasi akan menampilkan macam-macam informasi marka jalan tersebut. 4.. Tampilan Halaman Menu Perintah Ketika menu perintah di pilih maka aplikasi akan menampilkan macam-macam rambu lalu lintas yang termasuk perintah. Gambar 4.15 Tampilan Halaman Informasi Marka Jalan 7. Tampilan Halaman Informasi Marka Berikut ini adalah tampilan halaman informasi marka yang di dalamnya terdapat gambar dan penjelasan Gambar 4.12 Tampilan Halaman Menu Perintah

9 5.1 Kesimpulan BAB V PENUTUP Gambar 4.16 Tampilan Halaman Informasi Marka 8. Tampilan Halaman Bantuan Tampilan halaman bantuan ini sebagai informasi petunjuk untuk penggunaan aplikasi. Aplikasi ini dapat memenuhi tujuan awal pembuatan aplikasi yaitu membangun dan merancang aplikasi pengenalan negara dimana aplikasi ini dapat membantu siswa sekolah ataupun masyarakat umum untuk lebih mudah mamahami tentang rambu lalu lintas maupun informasi marka jalan yang ada di indonesia. Aplikasi ini memiliki beberapa fitur dalam menyampaikan informasi yaitu dalam bentuk teks, gambar sehingga mempermudah siswa sekolah maupun masyarakat umum dalam memahami informasi yang di sediakan didalam aplikasi tersebut. 5.2 Saran Gambar 4.19 Tampilan Halaman Bantuan 9. Tampilan Halaman Tentang Tampilan halaman tentang ini terdapat informasi tentang profil pembuat aplikasi. Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas dan marka jalan interaktif Berbasis Android ini dapat dikembangkan bukan hanya digunakan untuk pengetahuan umum saja, tetapi juga perlu dikembangkan sebagai aplikasi pegangan orang tua agar dapat mempelajari anak nya di rumah serta orang tua juga bisa mengontrol waktu bermain anak nya yang akhir-akhir ini lebih suka bermain smartphone daripada belajar. DAFTAR PUSTAKA Gambar 4.20 Tampilan Halaman Tentang Sulistyo, Anom April 2010 Pengetahuan Umum POPULER solo, CV Buana Raya Enterprise, Jubilee Mengenal Dasar Dasar Pemrograman Android.

10 Jakarta: Elex Media Komputindo Tim, Editor Penerbit Erlangga ERLANGGA RPUL Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap. Jakarta: Erlangga Hafrizal Rian, Dkk Media pembelajaran interaktif penggenalan rambu lalu lintas untuk calon pengendara di jalan raya menggunakan flash. STMIK:2014 Astutik, Novi Diagram-diagram dalam UML (Unified Model Language). /2012/09/diagram-diagramdalam-uml-unified_24.html. (10 November 2015) Ali, Ahmad Menguak Toeri Hukum (Legal Teory) dan Teori Peradilan. Jakarta : Kencana. android, Muhammadiyah Sidoarjo. Universitas Sidoarjo, Usriya dina (2011), pengenalan ramburambu lalu lintas dan sains berbasis permainan edukatif, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Sidoarjo. Nurul jadiatul qolbiy (2010), aplikasi ramburambu lalu lintas berbasis

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom. Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dwi Suci Saraswaty 19111555 Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom., MMSI Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang padat penduduknya

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID Irfani Sulistyawan 1), Erik Hadi Saputra 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU RAMBU LALU LINTASBERBASIS SMART PHONE ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD SAID NPM

APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU RAMBU LALU LINTASBERBASIS SMART PHONE ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD SAID NPM APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU RAMBU LALU LINTASBERBASIS SMART PHONE ANDROID SKRIPSI Disusun oleh : MUHAMMAD SAID NPM. 0834015050 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service Stefanus Yulianto Progam Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jl. Jend. Sudirman Pangkalpinang stefanus.efanli@gmail.com Benny Wijaya Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jumlah kendaraan transportasi darat khususnya kendaraan bermotor setiap tahun semakin meningkat. Diperlukan suatu kesadaran dari semua pihak baik pengguna kendaraan

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Sundari Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jln. Jend Sudirman

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Imam Zulfikar 11.12.5737 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang dengan sanagat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat.saat ini komputer tidak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan telepon selular (handphone) pada jaman sekarang sudah mengalami kemajuan yang sangat pesat, menjadi suatu hal yang berguna dan penting bagi masyarakat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Merupakan tahap pertama sebelum melakukan perancangan sebuah sistem/aplikasi. Analisis dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Banyak volume kendaraan yang ada saat ini semakin membuat banyak lokasi-lokasi kemacetan dimana-mana, terutama pada jam-jam sibuk seperti

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1. BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring dengan berjalannya waktu, teknologi dan arus informasi berkembang dengan pesat. Fenomena teknologi informasi ini harus dicermati dengan baik, terutama untuk

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H 0934010192 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Nama : Anggi Maulina Npm : 10112906 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr. Febriani, Skom., MM Latar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Rancangan penelitian merupakan tahapan yang akan dilakukan peneliti utuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Rancangan penelitian Pengembangan Aplikasi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN USER MANAGER PADA MIKROTIK BERBASIS ANDROID UNTUK MEMPERMUDAH ADMIN DI POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

RANCANG BANGUN USER MANAGER PADA MIKROTIK BERBASIS ANDROID UNTUK MEMPERMUDAH ADMIN DI POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL RANCANG BANGUN USER MANAGER PADA MIKROTIK BERBASIS ANDROID UNTUK MEMPERMUDAH ADMIN DI POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL Suprijono Dosen D3 Teknik Elektronika Politeknik Harapan Bersama Jalan Mataram No.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahap ini analisa yang dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu Aplikasi Foto Editor Berbasis Android

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Untuk mendukung dalam pembuatan aplikasi pembelajaran membaca Al-Qur an (Tajwid) berbasis android ini, penulis menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus mengalami penigkatan baik dari segi fitur maupun dari segi penyajiannya. Peminat dan penggemar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer itu sendiri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Menurut S, Rossa A. dan M. Shalahudin. (2013:17) Analisis Sistem adalah mendefinisikan kebutuhan terkait sistem yang akan dikembangkan. Jadi,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat BAB III PERANCANGAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung digunakan untuk menunjang keberhasilan dalam pengembangan software. Peralatan pendukung yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pencarian

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Agus Ramdhani Nugraha 1, Didin Hidayat 2 1) Prodi Informatika STMIK DCI Perum Cisalak Blok 2 No. 48 Kota Tasikmalaya E-mail: agus_tsm@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perancangan Sistem Aplikasi informasi posyandu di wilayah kecamatan cikupa berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN AKADEMIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEDOMAN PERKULIAHAN BAGI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Panji Novantara, M.T Dosen Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi dari tahun ketahun sangat pesat dan akan terus semakin berkembang dari hari ke hari, terutama dibidang informasi. Baik itu informasi dari media

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI SIDANG... LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... ABSTRAK... HALAMAN PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR...

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi pencarian rute terdekat berbasis android ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna aplikasi untuk memberikan informasi mengenai rute atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, usecase diagram, dan deskripsi usecase.

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan dari aplikasi enkripsi dan dekripsi RSA pada smartphone android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang ada pada pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Rifiana Arief 1, Gestyar Satrio Adji 2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari sistem informasi geografis penyebaran toko optik kacamata berbasis android di kota medan. IV.1.1. Tampilan Menu Utama

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Oleh : MUHAMMAD IRVAN NIM

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan salah satu faktor yang paling penting dan paling berperan dalam keberhasilan suatu penelitian. Penelitian ini menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain: BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi saat ini semakin berkembang dan maju seiring zaman. Pesatnya kebutuhan teknologi pada masyarakat membuat teknologi menjadi konsumsi umum yang tidak

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi pada saat ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat sehingga memudahkan kita dalam melakukan aktifitas. Kehadiran

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat Untuk menyelesaikan Program Diploma III Oleh DESY RAHAYU ARDANI 1105112005

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID Frengki Rifenko Hendra Saputra Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Android adalah sistem operasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Proses alur metodologi penelitian ini adalah merupakan langkah-langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari proses pengumpulan data hingga pembuatan laporan Tugas Akhir.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci