APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK
|
|
- Iwan Sudirman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Agus Ramdhani Nugraha 1, Didin Hidayat 2 1) Prodi Informatika STMIK DCI Perum Cisalak Blok 2 No. 48 Kota Tasikmalaya agus_tsm@yahoo.com 2) SMPN 1 Ciawi Kp. Cijambe Timur Cilembang Tengah Limbangan Garut didin.hidayat@yahoo.co.id ABSTRAK Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Kebudayaan Jepang berhasil disebarkan ke berbagai negara lain seperti Indonesia dan mendapatkan respon yang positif terutama di kalangan remaja. Langkah pertama untuk mempelajari suatu budaya adalah dengan mempelajari bahasa budaya tersebut. Melihat kondisi tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu proses belajar bahasa Jepang. Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media perangkat ajar adalah mobile device. Sistem operasi mobile device yang banyak digunakan saat ini adalah Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android yang berminat dan baru pertama kali mempelajari bahasa Jepang di Indonesia. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metodologi pengumpulan data, metode analisis, dan metode perancangan. Metode pengumpulan data terdiri dari observasi dan studi pustaka. Metode analisis terdiri dari identifikasi kebutuhan aplikasi edukasi bahasa Jepang, dan analisis dan perumusan rancangan awal berdasarkan hasil dari observasi dan studi pustaka. Metode perancangan menggunakan metode perancangan waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi client yang berjalan di mobile device bersistem operasi Android dan aplikasi server yang berjalan di komputer bersistem operasi Windows. Simpulan yang didapatkan adalah dihasilkannya aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android. Kata Kunci : Bahasa Jepang, Android, Mobile Device I. PENDAHULUAN Pada umumnya bahasa memiliki peranan sebagai alat komunikasi antar individu, karena bahasa berfungsi sebagai alat penyampai pesan dari seseorang kepada orang lain. Berdasarkan hal tersebut, penguasaan bahasa terutama bahasa asing diperlukan sebagai salah satu faktor penunjang kehidupan. Pada era globalisasi, dimana seolah-olah setiap negara tidak memiliki batas, peran bahasa semakin berkembang menjadi pertukaran informasi antar negara tentang budaya, teknologi, dan bidang keilmuan lainnya. Salah satu negara yang semakin berkembang dalam pertukaran informasi antar negara adalah negara Jepang. Jepang merupakan negara dengan perekonomian terbesar ke-2 di dunia. Dengan mempelajari bahasa Jepang, tentunya akan memberi peluang untuk bisa bekerja di 41
2 negara tersebut dan menjadikan kita mempunyai nilai lebih. Belajar bahasa Jepang tidak sesulit orang pikirkan, terutama untuk mempelajari hal hal dasarnya. Hal pertama yang harus dipelajari dari bahasa Jepang adalah mengenal huruf huruf Jepang. Jepang memiliki 3 jenis huruf, diantaranya adalah huruf hiragana, huruf katakana dan huruf kanji. Masing masing huruf tentunya memiliki fungsi fungsi yang berbeda beda. Melihat kondisi tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu proses belajar bahasa Jepang. Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media perangkat ajar adalah mobile device. Sistem operasi mobile device yang banyak digunakan saat ini adalah Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android yang berminat dan baru pertama kali mempelajari bahasa Jepang di Indonesia. II. LANDASAN TEORI a. Bahasa Jepang Jepang memiliki 3 jenis huruf yang berbeda beda. Namun, dalam penelitian ini yang akan dibahas hanya 2 huruf saja yaitu hiragana dan katakana. b. Hiragana Hiragana merupakan salah satu dari huruf yang paling dasar yang digunakan dalam bahasa Jepang. Orang Jepang mengembangkan huruf hiragana sekitar abad ke-9 yang terdiri dari 46 karakter dasar. Huruf hiragana dikembangkan untuk mencari sebuah cara yang mudah dalam membaca huruf kanji yang terlalu rumit dan juga terlalu banyak, sehingga setiap pelafalan kanji dapat diucapkan dan ditulis dalam huruf hiragana. Hal ini bertujuan untuk menyederhanakan dan membantu mereka yang sedang dalam proses pembelajaran bahasa Jepang. c. Katakana Katakana adalah salah satu daripada tiga cara penulisan bahasa Jepang. Katakana biasanya digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang ( 外来語 /gairaigo) selain itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata-kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja. d. Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaanperusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober (Wikipedia bahasa Indonesia, 2015) e. UML (Unified Modelling Language) Menurut Herlawati (2011:10), bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. f. Use Case Diagram Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). 42
3 Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. g. Activity Diagram Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. h. Sequence Diagram Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. i. Class Diagram Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasikolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif. III. ANALISIS SISTEM Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi secara utuh kedalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. a. Analisis Sistem Yang Lama Pada saat ini masih banyak masyarakat maupun pelajar yang mengalami kesulitan dalam memahami tulisan bahasa Jepang. Namun, walaupun begitu banyak sekali minat orang orang akan mempelajari bahasa Jepang yang dipengaruhi oleh kepopuleran budaya Jepang, teknologi Jepang dan bidang keilmuan lainnya. Diantaranya dengan mengikuti kursus kursus bahasa Jepang, membeli buku buku pembelajaran bahasa Jepang, atau bahkan mengambil jurusan sastra bahasa Jepang. Semua itu memang pada dasarnya adalah mempelajari bahasa Jepang, namun itu semua membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit. Akan tetapi masih banyak berbagai kalangan masyarakat mengalami kesulitan mempelajari bahasa Jepang karena ejaan dan bentuk tulisan yang rumit dan benar benar harus diperhatikan bagaimana cara menulisnya. Melihat hal tersebut, penulis tertarik untuk mengambil penelitian untuk membuat aplikasi yang dapat membantu para peminat bahasa Jepang sehingga memudahkan mereka untuk mempelajari bahasa Jepang dalam waktu singkat dan tidak mengeluarkan biaya. Aplikasi yang dimaksudkan untuk membuat media pembelajaran melalui perangkat mobile yang tentunya sudah banyak dijumpai dikalangan masyarakat yaitu berbasis android. 43
4 IV. PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Aplikasi a. Use Case Diagram System aplikasi pembelajaran bahasa Jepang Pilih Tutorial Melihat Tulisan Pengguna Dengar Ucapan Gambar 4.1 Use Case Diagram b. Activity Diagram Gambar 4.2 Activity Diagram 44
5 c. Sequence Diagram d. Class Diagram Gambar 4.3 Sequence Diagram cara baca bahasa Jepang Gambar 4.4 Class Diagram V. IMPLEMENTASI PROGRAM 5.1 Implementasi Program Pada implementasi program, penulis menampilkan beberapa tahapan tahapan yang harus dipersiapkan agar aplikasi ini dapat berfungsi dengan maksimal dan sebagaimana mestinya. Adapun tahapan yang harus dilakukan diantaranya dalam implementasi program, penulis menggunakan beberapa perangkat keras 45
6 (hardware) dan perangkat lunak (software) diantaranya : a. Perangkat keras ( hardware) yang digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi ini adalah laptop dan smartphone sebagai berikut: 1. Laptop : a. Processor Intel Core Two Duo. b. Memory 2.0 GB DDR3. c. Hardisk 320 GB HDD. d. VGA Card Intel HD Graphic e. Monitor 14.0 WXGA. 2. Smartphone a. Sistem Operasi : (Kitkat). b. CPU Qualcomm MSM8610 Dual-Core 1.2 GHz Cortex-A7. c. Memori RAM 512 MB Memori internal 4 GB. b. Perangkat lunak ( software) yang digunakan : 1. Microsoft Windows 7 Ultimate. 2. Eclipse Luna versi 32 bit 3. JDK (Java Development Kit) 4. ADT (Android Development Tools) 5. CorelDraw X3 6. Adobe Photoshop CS2 Aplikasi pembelajaran bahasa Jepang level dasar berbasis android ini dijalankan melalui sebuah emulator, yaitu AVD (Android Virtual Devi ce). Adapun tampilan awal pada AVD (Android Virtual Device) addalah sebagai berikut : Gambar 5.1 Gambar Tampilan Awal Pada Emulator Di dalam tampilan awal AVD (Android Virtual Device) ini dibagi menjadi dua bagian, bagian di sebelah kiri sebagai layar untuk menampilkan aplikasi sedangkan bagian kanan adalah layar kontrol emulator. Program ini akan diwakili oleh sebuah ikon sebagai jalan pintas untuk mengeksekusi aplikasi pembelajaran bahasa Jepang ini. Berikut adalah tampilan ikon aplikasi pembelajaran bahasa Jepang : 46
7 Gambar 5.2 Gambar ikon aplikasi pembelajaran bahasa Jepang 5.2 Screenshoot / Tampilan Antar Muka 1. Form Menu Utama Gambar 5.1 Gambar Menu Utama Pada tampilan awal program, akan ditampilkan gambar gambar yang merupakan tombol menu tutorial diantaranya tombol cara baca bahasa Jepang, pengenalan tulisan Hiragana dan Katakana, kata ganti orang, mengenal angka, kosakata dan tombol keluar aplikasi. Dari kelima tombol tutorial, masing masing tombol akan melanjutkan ke halaman tutorial sesuai dengan menu tutorial tersebut. 2. Menu Tutorial Pertama Gambar 5.2 Gambar Menu Tutorial Pertama 47
8 Ketika pengguna memilih menu tutorial pertama, maka pengguna akan ditampilkan ringkasan materi dan dapat melihat penjelasan dari tutorial tersebut. 3. Menu Tutorial Kedua Gambar 5.3 Gambar Menu Tutorial Kedua Ketika pengguna memilih menu tutorial kedua, maka pengguna diberikan 4. Menu Hiragana pilihan menu huruf yaitu hiragana atau katakana. Gambar 5.4 Gambar Menu Hiragana Ketika pengguna memilih huruf Hiragana, maka akan dimunculkan secara keseluruhan huruf Hiragana. Begitu pula saat memilih huruf Katakana, akan dimunculkan secara keseluruhan huruf Katakana. 5. Menu Tutorial Hiragana Pertama ketika pengguna memilih salah satu huruf hiragana, maka akan dimunculkan satu per satu huruf hiragana sampai huruf terakhir disertai dengan audio dan cara pengucapannya. Begitu saat pengguna memilih huruf katakana, akan dimunculkan satu per satu huruf katakana disertai dengan audio dan cara pengucapannya. 48
9 6. Menu Tutorial Ketiga Gambar 5.5 Gambar Menu Hiragana Pertama Pada menu tutorial kelima, akan di berikan empat pilihan yang dapat dipilih pengguna. 7. Menu Keluar Gambar 5.6 Gambar Menu Tutorial KeTiga Gambar 5.7 Gambar Menu Exit 49
10 Pada menu terakhir, yaitu menu exit, pengguna dapat memilih untuk keluar dari aplikasi atau tetap menggunakan aplikasi. VI. KESIMPULAN Dari hasil aplikasi yang dibuat, didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Level Dasar ini berisikan huruf Jepang yaitu Hiragana 46 huruf dan Katakana 46 huruf disertai dengan cara pengucapannya, teori dasar belajar Jepang dan juga kosakata sedehana meliputi warna warna, profesi, hewan dan pengenalan angka. 2. Aplikasi ini tidak menggunakan koneksi data, sehingga aplikasi dapat dipakai dalam keadaan offline (tidak terhubung ke internet). 3. Kapasitas yang dibutuhkan dalam penggunaan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Level Dasar Berbasis Android ini di dalam smartphone adalah 5,91 MB. 4. Dalam mengenalkan angka dalam bahasa Jepang hanya terdiri dari angka satu sampai sepuluh, dikarenakan keterbatasan waktu. VII. DAFTAR PUSTAKA Aristya, Feryani dan TIM PSB Hari Belajar bahasa Jepang. Yogyakarta : PUSAT STUDI BAHASA. Hardini, Isriani dan Dewi Puspitasari Strategi Pembelajaran Terpadu (Teori, Konsep, dan Implementasi). Yogyakarta: Familia. 1/11/07/pengertian-pendidikan-mendidikpembelajaran-mengajar/ (diakses tanggal 30 november 2015 pukul 12.00) shop (diakses tanggal 31 desember 2015 pukul 6.56) (diakses tanggal 31 desember pukul 9.15) java.html (diakses tanggal 7 desember 2015 pukul 14.35) aplikasi-android-sdk.html (diakses tanggal 31 desember 2015 pukul 9.06) gertian-unified-modelling-language-umldan-modelnya-menurut-pakar.html (diakses tanggal 31 desember 2015 pukul 9.21) man/java/235-beberapa-karakteristikbahasa-pemrograman-java.html (diakses tanggal 7 des 2015 pukul 13.44) /pengenalan-eclipse.pdf (diakses tanggal 7 des 2015 pukul 14.28) Mulyadi Membuat Aplikasi Android. Penerbit Andi. Yogyakarta. [5] Roger S. Pressman, P.D. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: ANDI. Sagala, Syaiful Konsep dan Makna Pembelajaran: Untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta. 50
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar
PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Imam Zulfikar 11.12.5737 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan menempilkan informasi mengenai hotel
Lebih terperinciAPLIKASI PEMESANAN BUKU DI TOKO BUKU PELITA JAYA BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI PEMESANAN BUKU DI TOKO BUKU PELITA JAYA BERBASIS MOBILE ANDROID Puji Susanto, S.Kom. 1, Ahmad Kamal 2 1,2 Konsentrasi Teknik Informatika, Program Studi Manajemen Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln.
Lebih terperinciAPLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID Yulia Chalri 1, Hasma Rasjid 2, Thariq Basyir 3 1,2) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan TI Universitas Gunadarma 3) Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu
Lebih terperinciAplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service
Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service Stefanus Yulianto Progam Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jl. Jend. Sudirman Pangkalpinang stefanus.efanli@gmail.com Benny Wijaya Program
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID
Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi, salah satunya adalah telepon selular (ponsel). Mulai dari ponsel yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini terjadi perkembangan yang pesat pada teknologi, salah satunya adalah telepon selular (ponsel). Mulai dari ponsel yang hanya bisa digunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil
Lebih terperinciSistem Penentuan Kualitas Pelayanan Di Bidang Kesehatan Berbasis Android
Sistem Penentuan Kualitas Pelayanan Di Bidang Kesehatan Berbasis Android Siti Mujilahwati, Nur Nafi iyah Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Email: moedjee@gmail.com, mynaff26@gmail.com
Lebih terperinciCASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA
CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR Diajukan Oleh : NOVITA 0634010112 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE Uus Muhamad Husni Tamyiz 1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2 Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari sistem informasi geografis penyebaran toko optik kacamata berbasis android di kota medan. IV.1.1. Tampilan Menu Utama
Lebih terperinciSISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.
SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi pencarian rute terdekat berbasis android ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna aplikasi untuk memberikan informasi mengenai rute atau
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi di bidang komunikasi semakin tahun semakin maju. Barbagai perangkat lunak untuk mengembangkan aplikasi ponselpun bermunculan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arif Rohman Hakim 10.12.4663 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1.Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang hasil dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Pantai Di Sumatera Utara Berbasis Mobile dapat dilihat sebagai berikut. IV.1.1.
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KAMUS TULANG PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rizki Dwi Nugroho
PERANCANGAN APLIKASI KAMUS TULANG PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizki Dwi Nugroho 11.12.5925 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Konseptual Penelitian Kerangka konseptual merupakan suatu bentuk kerangka berpikir yang dapat digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka
Lebih terperinciBAB 3. Metode dan Perancangan Sistem
BAB 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Sistem Metode yang dipakai untuk membuat sistem ini adalah prototype model. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan dari aplikasi enkripsi dan dekripsi RSA pada smartphone android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang ada pada pembuatan
Lebih terperinciBab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahapan analisa yang dilakukan penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi video ke GIF konverter
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahap ini analisa yang dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu Aplikasi Foto Editor Berbasis Android
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama semester
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN SISTEM III.1. Analisis BICT (Belawan International Container Terminal) adalah merupakan bagian dari PT. Pelindo I (Persero) Belawan yang menangani kegiatan bongkar
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei
5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian tentang aplikasi kamus digital ini pernah dibuat oleh Agustinus Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati 11.12.5536 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID COVER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Anggoro Yudha Kurniawan 10.12.4691 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinci(ELks) BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN APLIKASI LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK (ELks) BERBASIS ANDROID Diajukan Oleh: ROSYID FAJAR RIZQI NIM : D400 090 053 PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
Lebih terperinciAplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android
Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan 11.12.6308 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.
Lebih terperinci21
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID Nama : Mirza Ali Muhammad Nim : 121080200298 Pembimbing : Dr. Hindarto, S.Kom., MT ABSTRAK Rambu lalu lintas dan marka
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1. Masalah Studi Literatur dan Referensi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisi sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Bahasa daerah merupakan salah satu kekayaan milik bangsa yang wajib untuk kita lestarikan. Sebagai salah satu kekayaan yang menjadi kebanggaan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
Lebih terperinciPROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE
PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE Oleh : Otto Fajarianto Dosen Teknik Informatika STMIK Bina Sarana Global Jl. Gatot Subroto No. 43 45 Cimone Tangerang, Banten Indonesia
Lebih terperinciBAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.
34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yolinri Syauta
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yolinri Syauta 11.11.5542 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual
Lebih terperinciRancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android
Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 295 Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android Ditra Nurul Molina* 1, Melia 2, Hendri Sopryadi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID Penulis : Kristian Ariyanto Zai Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa
Lebih terperinci2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OBJEK WISATA DI KABUPATEN GARUT SECARA REALTIME BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN ECLIPSE 3.5.2 GALILEO Rangga Septian Putra (11108588) rangga.s.putra@gmail.com Jurusan Sistem
Lebih terperinciBAB IV. Implementasi dan Pengujian
BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID
Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 04 Desember 2013, hlm 21-26 ISSN: 1411-3201 PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Catur Priyo Pambudi 1), Heri Sismoro 2) 1) Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Sundari Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jln. Jend Sudirman
Lebih terperinciperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk
Lebih terperinci3.2. Analisa Masalah 3-1.
BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem Perusahaan PT Retail Department Store saat ini belum mempunyai sebuah sistem informasi yang terintegrasi. Ada banyak laporan-laporan yang diinput secara manual.
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI FUN 2D SHAPES LEARNING BERBASIS MOBILE ANDROID
Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 02 Juni 2014, hlm 35-40 ISSN: 1411-3201 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI FUN 2D SHAPES LEARNING BERBASIS MOBILE ANDROID Mohamad Arif Sudarsono 1), Krisnawati 2) 1) Sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Masakan Minang adalah merupakan salah satu menu masakan yang paling digemari oleh masyarakat Indonesia, bahkan banyak warung-warung makan yang tersebar
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE CCTV HALTE BUSWAY TRANSJAKARTA BERBASIS ANDROID
No Makalah : 063 Konferensi Nasional Sistem Informasi 2012, STMIK - STIKOM Bali 23-25 Pebruari 2012 APLIKASI MOBILE CCTV HALTE BUSWAY TRANSJAKARTA BERBASIS ANDROID Rosny Gonydjaja 1, Parno 2, Rachmat Yanuar
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang
BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang membangun sebuah aplikasi sistem informasi penjualan sparepart laptop di Toko Haps Computer Purbalingga.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan menguraikan bahan dan alat yang akan digunakan dalam penelitian, tahapan penelitian, diagram alir penelitian, dan jadwal penelitian. 3.1. Bahan Penelitian Data
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Toko Sepeda Gunung Di Kota Medan Berbasis Android. IV.1.1. Tampilan Menu Utama Tampilan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Specification Requirement Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi pengaplikasian program aplikasi agar dapat berjalan dengan baik. Specification
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang pendidikan
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1 RANCANG BANGUN APLIKASI JADWAL KEGIATAN AKADEMIK BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penerapan sistem supaya dapat di operasikan. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, implementasi perangkat lunak,
Lebih terperinci